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Se la 5e ti va bene, fra poco uscirà la DMG con il combattimento avanzato. Puoi sperare che lì ci sia un po' di dettaglio in più, ed eventualmente lavorare sulle armi per rendere più dettagliate (o meno. Soluzione veloce: qualsiasi arma fa danni pari al DV di chi la impugna, +1 se è a due mani, -1 se è a distanza, finesse o dual-wield). Per la risoluzione delle sfide, non saprei. Ci sono sistemi che gestiscono in modo tattico situazioni che tattiche non sono. Ad esempio Legend di Rule of Cool utilizza un sistema a token per gli incontri sociali e uno a punti e mosse per gli inseguimenti. FATE, viceversa, ha un sistema di gestione dei conflitti narrativo, ma decisamente più approfondito rispetto a "tira un d20 e somma X". Di più non ti so dire perché, come scrivevo, l'ho letto in maniera approssimativa. Entrambi i sistemi sono scaricabili gratuitamente in maniera legale, ti ho messo i link. A Burning Wheel non ho mai giocato, ma di fenna puoi sicuramente fidarti.1 punto
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Mi spiego meglio sono stato troppo conciso. Io parto dal fatto, credo condiviso, che in D&D ci sono personaggi non giocanti che rappresentano "persone normali" che hanno cs 1/4 o 0 e personaggi giocanti o non che hanno classi, razze e talenti particolari e che possono avanzare di livello. Le "persone normali" sono quelle che prendono spunto dalla realtà i personaggi invece prendono spunto dalla fantasia e dalle storie fantastiche. Quando parliamo di regole realistiche parliamo di cose che dovrebbero essere realistiche se applicate ad una "persona normale". Da questa premessa parte il ragionamento che vede i veleni reali inquadrati tra 1d6 e 1d8 non è scritto da nessuna parte ma segue lo stesso ragionamento della caduta dall'alto, è mortale per una "persona normale" non per un personaggio con classi e razze. Se su questo non siamo d'accordo allora è difficile trovare punti di vista condivisi sulle regole. Per quello che riguarda i veleni comuni quando parlavo di "comune" non intendevo comune sul pianeta ma comune in commercio. I veleni degli insetti o dei serpenti sono più difficili da comprare o reperire di quelli vegetali o minerali. Inoltre sono anche più difficili da maneggiare e creare la dose esatta da mettere su un'arma per avere l'effetto desiderato non è facile se non hai una competenza specifica. Quindi i pg non possono farseli da soli se non si specializzano e comunque anche un'esperto non può produrne molti in breve tempo. I veleni costosi della tabella invece sono veleni di fantasia in grado di mettere in difficoltà anche i personaggi di fantasia appunto. Per questo dico che la regola è ben fatta i veleni reali o realistici sono utili contro le persone normali e se ne possono creare degli altri anche a costo minore perché non sono influenti nel gioco e di solito per usarli serve comunque un azione furtiva. I veleni più potenti invece costano cari e servono contro personaggi potenti e anche di questi se ne possono creare altri anche più potenti, magari che replicano effetti di incantesimi a tiro salvezza secco. Ma se li inventi li devi bilanciare per costo è potere con gli altri oggetti magici o incantesimi simili. Io non sono abituato a scrivere sui forum e mi scuso se non riesco a dare ai post un aspetto chiaro come i vostri. Spero di essermi spiegato meglio.1 punto
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Per me il fatto che il sito sia stato chiuso adesso è la prova del fatto che l'azienda ci vede (utilizzatori di 3.5/PF) ancora come una minaccia, per questo ho detto che è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso.1 punto
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Non capisco come questo possa far spostare sulla quinta edizione. Siamo nel 2014: se compro un manuale è perché voglio comprarlo, non perché mi mancano le alternative. Credo che il numero di "Ehi, non c'è più D&D Tools, compriamo i manuali della quinta edizione" sarà inferiore a quello di "Ehi, che miopia, non avranno mai un soldo dalle mie tasche, neanche per scherzo".1 punto
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Alcune indicazioni generali: - Il guerriero con spada e scudo è inevitabilmente inferiore a quello con un'arma a due mani. Se vuoi farlo per flavour ok, se no cambia. - Il guerriero "agile" con lo stocco di per sé non è male, meglio sarebbe il rodomonte, comunque è consigliabile il duellante - Il cosiddetto "tripper" con la catena chiodata è un altro tipo ancora di guerriero, ci sono delle build sul forum se cerchi - Il ronin non è un granché, se vuoi farlo perché ti piace e basta è un altro discorso. 1) Supponendo di parlare del guerriero con la catena chiodata, For 16 Des 12 Cos 15 Int 12 Sag 12 Car 8. Che sono caratteristiche abbastanza mediocri. Se non puoi spostare punti, quando raggiungi il 4° livello metti un punto in intelligenza, così al 6° prendi maestria e sbilanciare. Notare comunque che questo guerriero si basa sulla forza (che ti serve per sbilanciare). 2) Arma preferita è per un altro tipo di guerriero, prendi iniziativa migliorata. 3) Con quanto hai a disposizione, la soluzione migliore sarebbe biclassare in barbaro dopo il 6°, o pensare ad una CdP come il Kensai. Tutto corretto. 1) Lascia perdere il disegno 2) Non è un'arma doppia 3) No, se tu per lui non sei a portata, non può farti AdO. In generale comunque non ha senso usare queste manovre senza i talenti che ti tolgono il problema dell'AdO 4) Sbilanciare: a) TPC a contatto Prova di forza contrapposta (+4 se hai il talento, +4 ogni categoria di taglia in più di media, +4 se sei nano o più di due gambe, -4 ogni categoria sotto la media). c) Se chi attacca vince, sbilancia l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di sbilanciare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma) Disarmare a) TPC contrapposto (+4 armi a due mani, -4 armi leggere, +10 a difendere se hai un guanto con sicura ecc...) Se chi attacca vince, disarma l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di disarmare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma) Considerazione finale: Se vuoi fare un combattente agile, valuta lo gnomo guerriero con stocco e la CdP della Lama Coraggiosa di Razze di Pietra.-1 punti
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Se ho capito bene è un Buy Point, quindi dovrebbe poter modificare la distribuzione... Comunque un guerriero basato su destrezza di taglia piccola è divertente da giocare, anche se ti devi accontentare di qualche danno medio in meno. In quest'ottica il biclassamento col Ladro apre la strada a diverse CdP carine e permette di sfruttare i furtivi per aumentare i danni...però devi riuscire ad avere un'alta destrezza ed una intelligenza decenti. Inoltre se scegli una razza piccola rinuncia alla catena, perché hai comunque il malus di -4 alla taglia che ti toglie il bonus di usare un'arma a due mani e puoi sbilanciare solo creature di una taglia più grandi (medie)-1 punti
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La catena chiodata è una delle più potenti di d&d 3.5 Le meccaniche: - si forza 1,5 - si attacca sia lontano che ravvicinato ( se diventi Grande la portata aumenta) - se intendevi Arma accurata, si puoi farlo ( e devi) - si puoi sbilanciare o disarmare Sciogliamo i dubbi: - L'arma non ha due estremità, esse sono riconosciute dal fatto che nella colonna Danno hanno una sorta di doppio danno (es 1d6/1d6) - Come sopra - In generale no. Quindi sei al sicuro. - In brevissimo, se disarmi un PNG, no ha più l'arma/bacchetta/pozione/scettro della distruzione del mondo in mano, per raccoglierla deve chinarsi e gli dai un altra mazzata, sbilanciare fa cadere a terra, chi è per terra ha un malus agli attacchi in mischia di -4 (ma un bonus +4 da quelli a distanza), per rialzarsi si prende un altra mazzata. Arriviamo alla build: Ho capito che sei poco esperto, quindi non starò a citarti classi mostruose, il PG si può ottimizzare solo con classi Base (usandole tutte ), ovviamente ci si può sbizzarrire ed aggiungere altro. Esistono due filoni: Gueriero/Sbarbaro, Ladro/Tuttologo(leggermente più complessa) Gueriero/Sbarbaro è un mix di livelli da Gueriero e da Barbaro, prendili come preferisci, molto semplice basta prendere i talenti giusti. Ladro/Tuttologo una build completa, è molto bella perchè inGame si può ruolare il fatto di essere una persona mimetica con mille facce e personalità, che per cavarsela nella vità si è aggregato a qualsiasi gruppo, di individui sempre diversi, imparando un poco di ognuno, ha cambiato identità nella sua vita di continuo. Occorre essere Umano per non soffrire la penalità di PE nel multiclassaggio, in sostanza si punta ad essere un assassino per usare veleni e per castare un paio di incantesimi molto utili (Ingrandire e Invisibilità) insieme ad una scorta di pergamene versatili. nella build si prende un livello di ogni classe praticamente Su questa build spendo qualche parola in più visto che sei inesperto nel gioco, in DnD più cose si possono fare e più ci si diverte, al livello 9 potrai iniziare a castare dei bei incantesimi, che possono ravvivare la partita, caratterizzare il personaggio, essere molto utili nelle investigazioni, ovvimente un Bardo nel gruppo potrebbe già farlo molto prima, ma sparire dalla vista e risolvere un problema, fare charme su una bella donna conosciuta in taverna, camuffarsi con lo chiocco delle dita, arrampicarsi su una parete o saltarla come se nulla fosse, da un tocco in più ad un PG che altrimenti picchierebbe soltanto. Spoiler: 1: ladro 2: barbaro 3: barbaro 4: guerriero 5: mago 6: guerriero 7: assassino 8: assassino 9: assassino 10: ranger 11: ladro 12: ladro 13: ranger 14: ladro 15: ladro 16: ladro 17: ladro 18: ladro 19: ladro 20: ladro Al di la delle build, il consiglio è: Statistiche : FOR 14 DEX 16 CON 14 INT 14 SAG 10 CAR 10 (Intelligenza obbligatoria a 13 per Maestria in combattimento e a 14 per castare di secondo livello, Destrezza predominante, Forza per aggiungere danni, il resto è secondario) Nell'avanzamento prenderei 4 punti a DEX e 2 a FOR. Talenti ottimi in ordine di importanza per la build Ladro/Tuttologo: Schivare, Maestria in combattimento, Arma esotica (Catena chiodata), Mobilità, Attacco rapido, Attacco turbinante (lo prenderesti già al livello 6, devastante per la build, immagina quando lo farai da invisibile), Volontà di ferro(maledetti ammaliatori), Arma focalizzata (questo è da prendere molto dopo, serve a poco, ma serve), Sbilanciare migliorato (anche questo, utili dopo, subito si può fare a meno), Talenti da considerare per il Guerriero/Barbaro: Quasi tutti quelli di prima e in aggiunta Attacco poderoso, Riflessi in combattimento, Iniziativa migliorata(chi picchia per primo, picchia due volte), Incalzare Incantatore: Siamo dei castatori di bassissimo livello, castiamo qualche incantesimo molto utile, quasi più fuori dalla battaglia che dentro, Classe di Specializzazione Abiurazione (leggasi protezione), Proibite Necromanzia e Evocazione: Stiamo anche rispettando l'allineamento, un mago 'buono' si protegge e bandisce la non morte e la convocazione di esterni planari Famiglio, ratto o serpente - Magie da preparare sempre: Colpo Accurato, Alterare se stesso, Salto, Invisibilità, Movimenti del Ragno, Ingrandire persone, Scudo, Ritirata rapida, Charm su persone, Resistenza, Messaggio, Individuazione del magico, Lettura del magico, - Pergemene sempre utili: Riparare, Luce, Mano del Mago, Caduta morbida, Servitore inosservato, Unto, sonno, Protezione da ..., Comprensione linguaggi, Blocca Porta, Ridurre Persone, Cavalcatura, Individuazione delel porte Segrete, Individuazione Non morti ... Abilità: Bhè, prendendo tutte le classi, puoi prendere qualsiasi abilità, io consiglio sempre, nascondersi, osservare, muoversi silenziosamente, evita tanti punti abilità dove un incantesimo può risolvere la situazione (Salto, Movimenti del Ragno). Veleni: Siamo comunque Buoni, il Whinni Blue Paralizza per qualche oretta, sempre comodo.-1 punti
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un'altra cdp che ho sempre trovato interessante per un guerriero è l'Uccisore dell'Occulto. Mi è sempre piaciuta perchè in 5 livelli un guerriero ci perde solo 2 talenti e qualche pf ma ci guadagna proprio laddove le sue debolezze sono più marcate: il TS volontà basso (che unito alla saggezza solitamente bassa diventa un disastro). Guadagnandi TS Volontà alto, bonus ai TS vs incantesimi e capacità magiche e infine immunità agli effetti di ifluenza mentale (oltre ad altre abilità carine). Unito al talento Uccisore di Maghi e magari ad un arma con portata diventa un interessante anti-caster.-1 punti
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