ciao
provo a dare anche io il mio parere nella sottoclasse, anche se non sono decisamente un genio in fatto di bilanciamento et simila.
Il primo appunto lo faccio alla caratteristica chiave, Wisdom, che diventa la terza da tenere in considerazione per un Fighter, che oltre a impegnarsi ad attaccare e avere un discreto qt di hp, deve anche avere un bonus di Wisdom per i tiri contrapposti per Dispel Magic e Counterspell. Per lo stesso motivo trovo l'eldritch knight frustrante, se non basato su spell di supporto. Comunque, è solo una visione. Non cambierei la caratteristica chiave, ma sappiamo benissimo che non sarà la caratteristica a 16, il bonus non sarà alto e quindi è già un punto di penalità.
Mente inviolabile mi piace. Forse è anche troppo poco, guardando le altre opzioni del guerriero. Però voglio giocare un guerriero che al 20° avrà +3 ai TS in Int, Wis, Cha e quindi è ok.
Counterspelle e Dispel Magic al terzo livello. Non è poco e già al quarto livello ne puoi lanciare due in un incontro. Sono comunque incantesimi estremamente situazionali. Il primo funziona solo contro altri incantesimi, il secondo contro effetti magici. A meno di rivedere le spell rendendole utili contro capacità vagamente similmagiche (cosa che personalmente non farei), forse un templare lancerà questi incantesimi meno volte di quello che chiede. La forza di counterspell non è solo quella di neutralizzare un nemico, ma quello di renderlo inefficace per quel turno. In realtà, se ci pensi, è anche più forte del Colpo Dissolvente che riduce (ma non nega) le capacità del nemico.
Per Colpo Dissolvente i casi sono due:
- se combatto contro un png creato con le regole da pg (es. un wizard) avrei la possibilità di ridurre le capacità del nemico, ma non di neutralizzarle.
- se combatto contro una creatura e colpo dissolvente funziona anche su capacità similmagiche, quella capacità con recharge sarebbe disponibile in un secondo momento comunque.
Campo di rarefazione magica, per me, è OP. Non si parla di vantaggio ad un elemento, di resistenza ad un elemento o similare. Si parla di resistenza di danni da fonti magiche. Senza costi e perennemente.
Detto questo, ti chiedo quanto questa sottoclasse potrebbe essere divertente da giocare. Le capacità puntano alla limitazione del nemico, ma non ti concedono davvero manovre aggiuntive. Secondo me, oltre alla questione di bilanciamento (da rivedere, però stiamo parlando di una sottoclasse situazionale - che per me non è un problema, anzi ben vengano) in sè le regole hanno poche opzioni divertenti.
E' vero che è complementare al guerriero, ma il guerriero rende al meglio con i poteri della sua sottoclasse (diversamente da altre classi, le opzioni del guerriero risiedono in gran parte nella scelta della classe, mentre quella di un mago - per esempio - nella scelta degli incantesimi lanciabili indipendentemente dalla sottoclasse).
Vista sotto l'ottica dell'opzione del png è forse ancora più strana. Bloccare specificatamente una classe di giocatore è sconsigliabile, perchè l'incontro non viene vissuto alla pari da tutti i membri del gruppo e l'errore sta nel fatto che non c'è un PG estremamente favorito, ma dei PG estremamente sfavoriti.
Secondo me, potresti rivedere la sottoclasse dando un occhio all'Eldtrich Knight o all'Arcane Trickster (rogue), fornirgli una lista d'incantesimi magari più orientata alla difesa - non solo magica e donargli qualche capacità d'interesse come hai fatto
Comunque sia, grazie per aver condiviso il tuo lavoro!