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  1. Darakan

    Darakan

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/01/2015 in tutte le aree

  1. Guida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.
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  2. Secondo me la storia è diversa, invece: per creare la trappola devi obbligatoriamente lanciare cerchio magico vs x (To create the trap, you must use a Magic Circle spell, focused inward.). La scelta opzionale è se aggiungere o meno il diagramma speciale (You can also employ a calling diagram), che rende l'incantesimo più sicuro, e la cui descrizione la trovi su Cerchio magico. Quindi: - il cerchio magico è obbligatorio - il diagramma speciale non è obbligatorio, richiede una CD di spellcraft e aumenta di 5 la CD di carisma atta a liberarsi da planar binding
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  3. Non ho capito proprio il senso di quelle due domande. Voglio dire, si cade anche nell'oggettività: è chiaro che un incantatore è più potente di un guerriero, un ladro o similis. Non perché faccia più danni o altro, ma proprio perché ha più potere e possibilità grazie alla magia! A me spiace perché mi immagino gli intenti di questa domanda, forse un bilanciamento combattivo spinto come quando c'era Lei.
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  4. Livello: Brd/Ass 3, Mag/Str 5 potrei suggerire questo? in questo modo un mago prenderebbe tale incantesimo solo a liv 9, due livelli dopo metamorfosi. un assassino lo potrebbe avere a liv10, e solo un bardo lo avrebbe prima, a liv7 (ammesso che abbia sufficiente carisma per avere uno slot bonus), allo stesso livello in cui il mago prende metamorfosi, rivaleggiando con questo per efficacia ma in maniera fondamentalmente diversa.
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  5. Secondo me i tuoi esempi non calzano molto, Paladini a differenza di Stregoni, Ladri e Mucche nascono con restrizioni ferree, poi fortunatamente o sfortunatamente hanno reso il Paladino più elastico e aperto. (forse per bilanciare e rendere il gioco più vario, come tu dicevi) Non penso sia un qualcosa di negativo a prescindere, ma solo scelte che debbano essere fatte scientemente e con rigor di logica. Es. Il paladino di un mio amico col quale stiamo giocando Hoard of the Dragon Queen è di Kelemvor, tutt'altro che buono o negli schemi del Paladino classico ma davvero un bel personaggio, questo grazie alla volontà del giocatore che si è creato un codice e dei dogmi. Dove ci sono questi presupposti non si può sbagliare. Qui sono d'accordo assolutamente! (vedi sopra)
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  6. Il paladino di D&D si chiama "paladino" come quelli dei cicli carolingi, ma è una cosa diversa: se il paladino dell'epica è l'eroe immacolato di cui parli tu, il paladino di D&D è sostanzialmente un guerriero dotato di poteri divini e con una forte aderenza a qualche ideale. Se il paladino di D&D si fosse chiamato Crociato o qualcosa del genere, il problema di cui parli non ci sarebbe affatto, perché sostanzialmente è solo lessicale. In pratica, parli di imporre restrizioni a una classe basandosi sul nome, un po' come dire che gli stregoni non dovrebbero tirare fireball, ma stringere patti con il demonio e fare ammalare le mucche, o, girando la questione, che ogni membro di una gilda di assassini dovrebbe essere un Ladro Assassino. Se io voglio giocare un antieroe e mi piacciono i poteri del paladino, non vedo ragione meccanica o ludica per non farlo, a parte questo bisticcio lessicale. Tu stesso dici "almeno non chiamateli Paladini". Sono d'accordo: chiamateli Templari e fateli giocare.
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  7. Non conoscevo quest'incantesimo... buon dio se è orrendo. È di 6° livello, a raggio vicino, richiede una prova di livello di incantatore, può essere usata solo mentre l'avversario sta lanciando l'incantesimo (quindi non ci si può usare sonorous hum per poter fare altro) e ha durata a concentrazione. Ma che siamo alla quinta edizione? [cit.]
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