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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/03/2015 in tutte le aree

  1. Qualche lupo si adatta. Spoiler:
    1 punto
  2. Il nordico guardò la giovane che si era avvicinata con sguardo truce, voleva dire la sua ma se la risparmiò dubitando che questa volta i metodi di Jacob potessero funzionare. Quando si allontanò [se si allontanò] riprese il suo faccia a faccia con Jacob "Senti Occhi Verdi... non è quello il tono con cui devi parlare con me. Prima di tornare avevi tutt'altra idea di quei tipi. La facevi facile, sarebbero bastati quattro spicci. Io non mi sento responsabile di nessuno di voi per l'accaduto, Rim ci ha aiutati a venirne fuori ma fosse stato dentro probabilmente ora non staremmo a discuterne. E' stato più saggio, si è beccato i giusti ringraziamenti e ora il nano sa che Gudrod ci sarà quando sarà necessario. Ma VOI... VOI non c'entrate nulla. Tu ti ci sei tirato dentro con l'arroganza di chi sapeva come tirare fuori tutti, non meno di quel che abbiamo fatto il moro ed io a non abbassare le armi. Sylia, Mia, Gorden possono rimanerne fuori. Io in realtà per quanto ne sanno loro, potrei essere un cadavere. Allora ti chiedo? Che ci facciamo in questa città? Andiamocene se vuoi mettere tutti al sicuro, o hai altre faccende da sbrigare? Quel che cercava la Sacerdotessa non c'è." poi si fece molto più serio "Ascoltami. Considerando quel che ti hanno detto... sei così certo che l'umiltà sarà sufficiente a sentirti al sicuro con una pacca sulla spalla? O sei ancora speranzoso basterà qualche decina di corone? Dico di esplorare ogni possibilità prima di gettarsi nella terza azione avventata." Infine guardò il mago "Chi è il damerino che ti vuole a cena? Da quanto è in città? Cosa vuole e soprattutto potrebbe essere un prezioso aiuto in questa situazione?"
    1 punto
  3. Ok il nuovo filel è stato caricato nella sezione download, precisamente a questo indirizzo: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=109 Le modifiche effettuate consistono: - Aggiunte le manovre di combattimento per i Battle Master. - Aggiunte caselle e personalizzazioni di armi e armature magiche. - Corrette alcune traduzioni, corretti errori e inesattezze. - Aggiunte nuove razze - Aggiunto il nuovo talento degli Svirfneblin. Spero vi piaccia e possa esservi utile come lo è per me. A presto P.S.: mi scuso da subito, ho già corretto delle cose. Come per l'Aaracokra, non capivo perchè non comparisse Volare come movimento speciale, e il danno da 1d4 per gli artigli.. non mi aveva salvato le formule...
    1 punto
  4. Ciao a tutti! Ecco a voi il ladro magico tier 3. LADRO MAGICO Bab : Medio Dv : d6 Ts : Riflessi e volontà buoni Pa : 8 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro magico + tutte le conoscenze [table="width: 700, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6,Scoprire trappole, Rubare incantesimi(0 e 1°), Mago corazzato(leggere)[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Riflettere incantesimi, Individuazione del magico, Rubare capacità magiche[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Grazia arcana, Rubare resistenza all'energia[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Rubare incantesimi(2°), Incantesimi [/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Rubare effetti di incantesimo, Schivare prodgioso, Penetrare protezioni magiche[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Rubare incantesimi(3°), Rubare doppio, Rubare Riduzione del danno[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Assorbire incantesimi, Sopprimere oggetti magici[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rubare incantesimi(4°), Rubare resistenza agli incantesimi[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Vista arcana, Colpo dissolvente[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6, Rubare incantesimi(5°), Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Resistenza agli incantesimi, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Rubare incantesimi(6°), Riflettere incantesimi migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Penetrare protezioni magiche migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Rubare incantesimi(7°), Padronanza dell'abilità[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Vista arcana superiore[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6, Rubare incantesimi(8°)[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Rubare triplo[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Rubare incantesimi(9°)[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6,[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Colpo disgiungente[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Un ladro magico è competente nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, stocco e spada corta. Un ladro magico è competente nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro Mago corazzato : Un ladro magico non subisce la percentuale di fallimento incantesimi arcani dovuta alle armature leggere, questa capacità si applica solo agli incantesimi ottenuti con la classe del ladro magico e agli incantesimi rubati tramite la capacità rubare incantesimi. Rubare incantesimi : Come l'omonima capacità del ladro magico, ma con le seguenti differenze : Gli incantesimi rubati possono essere conservati per 1 ora per livello di classe. Il ladro magico può utilizzare il potere degli incantesimi rubati per lanciare i suoi incantesimi di classe in rapporto 1 a 1, ad esempio se il ladro magico ha rubato debilitazione egli potrà usare il potere dell'incantesimo per lanciare 4 incantesimi di 1° o 2 di 2° o 1 di 4°. Quando il ladro magico utilizza questa capacità perde la possibilità di riutilizzare l'incantesimo rubato, ad esempio se il ladro magico ruba debilitazione e utilizza parte del potere magico rubato per lanciare armatura magica , egli non potrà più lanciare debilitazione , ma gli rimarranno 3 livelli di incantesimo da utilizzare per lanciare altri suoi incantesimi. Un ladro magico di 3° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore che sono dello stesso livello dell'incantesimo rubato. A partire dal 5° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 2 volte il suo livello di classe. Un ladro magico di 7° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore conosce automaticamente il livello massimo di incantesimi che l'incantatore è in grado di lanciare e quanti incantesimi gli rimangono da usare per quella giornata per livello. A partire dal 10° livello, un ladro magico può conservare gli incantesimi rubati per 2 ore per livello di classe. A partire 15° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 3 volte il suo livello di classe. Un ladro magico di 16° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore. Individuazione del magico : A partire dal 2° livello, un ladro magico può utilizzare individuazione del magico a volontà come capacità magica. Riflettere incantesimii : A partire dal 2° livello, se un nemico manca il ladro magico con un incantesimo o una capacità magica il ladro magico può, come azione immediata, rispedire l'effetto al suo lanciatore. L'incantesimo o la capacità magica attacca il suo lanciatore originale(che effettua un nuovo tiro per colpire con lo stesso bonus precedentemente usato). Se colpisce il lanciatore subisce gli effetti dell'incantesimo o capacità magica. Questo effetto si applica solo ad incantesimi e capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Altri incantesimi e capacità magiche che hanno effetto su un bersaglio non sono affette da questa capacità. Se un singolo incantesimo o capacità magica manca il ladro magico più di una volta allo stesso tempo, egli può rispedire al lanciatore solo la parte di incantesimo che ha mancato. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 1 + moficatore di carisma del ladro magico(minimo 1 volta al giorno). Rubare capacità magiche : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : Viene ottenuta al 2° livello Un ladro magico può aspettare 1 minuto per livello di classe prima di usare la capacità magica rubata. A partire dal 10° livello un ladro magico può rubare capacità magiche con un livello massimo pari a metà del suo livello di classe. Grazia magica : A partire dal 3° livello un ladro magico aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi e metà del suo modificatore di carisma come bonus alla classe armatura contro gli incantesimi e le capacità magiche. Rubare resistenza all'energia : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche : La resistenza all'energia rubata dura per 1 ora per livello di classe o fino alla fine dell'effetto che la garantiva al bersaglio. Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba resistenza all'energia con la capacità di rubare resistenza all'energia apprende automaticamente tutte le resistenze e le immunità all'energia del bersaglio. A partire dal 7° livello un ladro magico può rubare 20 punti di resistenza all'energia. A partire dal 12° livello un ladro magico può rubare 30 punti di resistenza all'energia. A partire dal 17° livello un ladro magico può rubare l'immunità all'energia, in questo caso la creatura bersaglio perde l'immunità per il periodo di tempo in cui è posseduta dal ladro magico Incantesimi : Come la capacità originale, ma con +1 incantesimo per livello al giorno e con livello incantatore pari al livello di classe. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro Rubare effetti di incantesimo : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche : Viene ottenuta al 5° livello Il ladro magico può rubare incantesimi con raggio d'azione personale. Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba un effetto di incantesimo con la capacità di rubare effetti di incantesimo apprende automaticamente il nome di tutti gli altri incantesimi attivi sul bersaglio. Penetrare protezioni magiche : A partire dal 5° livello, quando un ladro magico attacca, egli considera solo metà dell'occultamento e del bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche. Ad esempio, se un ladro magico sta attaccando un mago sotto l'effetto di scudo e distorsione, il ladro magico considererà un occultamento del 25% e un bonus di scudo alla Ca di +2. Inoltre ora il ladro magico può applicare i danni da attacco furtivo anche contro le creature che godono di occultamento tramite incantesimi o capacità magiche. Rubare doppio : A partire dal 6° livello il ladro magico può applicare 2 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 2d6 di furtivo per rubare 2 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo ed un effetto di incantesimo. Rubare riduzione del danno : A partire dal 6° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 1d6 danni di attacco furtivo per rubare 1 punto di riduzione del danno al bersaglio, il ladro magico ottiene la corrispondente riduzione del danno rubata per 1 minuto per livello di classe, al termine dell'effetto la creatura bersaglio riceve indietro la riduzione del danno rubata. Se il bersaglio dovesse avere più riduzioni del danno il ladro magico ne viene a conoscenza e può decidere quale rubare. Se la creatura bersaglio è consenziente il ladro magico può toccare il bersaglio come azione standard e rubare un qualsiasi ammontare di riduzione del danno. Questa capacità è cumulativa con se stessa e il ladro magico può sacrificare più dadi di attacco furtivo nello stesso attacco per rubare più punti di riduzione(ad esempio può sacrificare 5d6 dadi di furtivo per rubare 5 punti di riduzione del danno). Assorbire incantesimi : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : Se il ladro magico fallisce la prova per assorbire l'incantesimo, esso si disperde senza effetti negativi. Questa capacità funziona anche con gli incantesimi a bersaglio che mancano il ladro magico, però un incantesimo non può essere sia riflesso che assorbito, se il ladro magico fallisce ad assorbire un incantesimo non può poi provare a rifletterlo. Se un'incantesimo a bersaglio non ha effetto sul ladro magico per via della sua resistenza agli incantesimi, esso è automaticamente assorbito. Sopprimere oggetti magici : A partire dal 7° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 3d6 danni di attacco furtivo per sopprimere un'oggetto magico posseduto dall'avversario. Un oggetto soppresso perde ogni proprietà magica per 1 round per livello di classe del ladro magico. Il ladro magico decide quale oggetto sopprimere, se sceglie un'oggetto che non è magico viene soppresso un'oggetto a caso, se il bersaglio non possiede oggetti magici non succede niente. Se il bersaglio è consenziente o se l'oggetto magico è incustodito il ladro magico può sopprimere un oggetto magico che stia toccando come azione standard, A partire dal 14° livello quando un ladro magico sopprime un'oggetto magico può ottenerne gli effetti per sé, a patto che possieda un'oggetto della categoria corrispondente, l'oggetto acquisisce per 1 round per livello di classe le proprietà magiche dell'oggetto soppresso, queste proprietà sono in aggiunta a quelle eventualmente già possedute dall'oggetto(se sono bonus dello stesso tipo si applica solo il maggiore). Rubare resistenza agli incantesimii : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : La capacità viene ottenuta all'8°. Per ogni 2d6 di furtivo sacrificati si possono rubare 5 punti di resistenza agli incantesimi L'effetto è cumulativo Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi pari alla resistenza rubata + Modificatore di carisma, questa resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario. A partire dall'11° livello il ladro magico non ottiene la resistenza agli incantesimi, ma aumenta la propria di 1 per ogni 5 punti di resistenza agli incantesimi che ruba, questo aumento di resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario Vista arcana : A partire dal 9° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico. Colpo dissolvente : A partire dal 9° livello un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo masssimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce il bersaglio è considerato essere il bersaglio di un dissolvi magie mirato, il bonus alla prova di dissolvere è pari al livello di classe del ladro magico. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma del ladro magico. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Resistenza agli incantesimi : A partire dall'11° livello il ladro magico riceve una resistenza agli incantesimi pari a 10 + Livello di classe, egli può sopprimere e riattivare questa capacità come azione gratuita che può essere effettuata anche fuori dal turno. Penetrare protezioni magiche migliorato : A partire dal 13° livello, quando un ladro magico attacca, egli non considera occultamento o bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche. Riflettere incantesimi migliorato : A partire dal 12° livello la capacità di riflettere incantesimi può essere usata infinite volte al giorno e non richiede un'azione immediata per essere attivata. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona su ogni tipo di terreno. Vista arcana superiore : A partire dal 15° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana superiore come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari a metà del suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Rubare triplo : A partire dal 17° livello il ladro magico può applicare 3 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 3d6 di furtivo per rubare 3 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo, un effetto di incantesimo e la resistenza all'energia. Colpo disgiungente : A partire dal 20° livello, un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli effetti magici attivi sul bersaglio vengono dissolti e trasferiti al ladro magico per 1 minuto per livello di classe. Inoltre tutti gli oggetti magici del bersaglio smettono di funzionare per 1 round e se il bersaglio era in grado di lanciare incantesimi o capacità magiche non potrà farlo per 1 round. Questa capacità può essere utilizzata 2 volte al giorno. Penso che anche nel caso in cui si debbano affrontare nemici senza incantesimi, capacità magiche, resistenza all'energia e oggetti questa classe sia in grado di dire la sua con attacco furtivo, abilità e incantesimi. Che ne pensate ?
    1 punto
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