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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/05/2015 in tutte le aree

  1. Alla fine, se puo' interessare, ci si e' accordati sulla seguente manovra: Crippling Attack: when you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to add the superiority die to the attack’s damage roll, and decrease its speed by 10 ft. for 1 minute. The creature cannot take a Dash action unless it succeed a Constitution saving throw.
    1 punto
  2. Avendo letto la guida, dovresti già conoscere molti modi diversi per ottimizzare il colpo senz'armi. Come prima cosa, dovresti decidere se puntare su un gran numero di attacchi o su singoli attacchi molto potenti. Se preferisci fare molti attacchi, punta sulla raffica di colpi, sui talenti per combattere con due armi (ognuno ti aggiunge un attacco) e sulle armi naturali (durante l'attacco completo puoi compiere un attacco con ogni arma naturale con una penalità di -5, da ridurre a -2 con Multiattacco e da annullare con Multiattacco Migliorato). Per aumentare il numero di attacchi con le armi naturali, agli alti livelli ci sono i talenti Rapidstrike e Improved Rapidstrike (entrambi nel manuale Draconomicon). Con la variante del Raging Monk (Dragon Magazine 310), puoi sostituire la raffica di colpi con l'ira del Barbaro. Questo può essere un vantaggio per diversi motivi: l'ira potenzia due tue caratteristiche (riducendo il MAD di cui soffre il Monaco) e può essere sostituita con varianti interessanti (Frenesia Turbinante da Arcani Rivelati, Ferocity (Cityscape). Se vuoi puntare su singoli attacchi molto potenti, c'è la variante Decisive Strike (Player's Handbook 2) che, al posto della raffica di colpi, ti fa compiere un singolo attacco (facendo, però, danni raddoppiati). Se sei un nano, puoi prendere il talento Hammer Fist (Races of Faerun) per aggiungere una volta e mezzo il bonus di forza a questo attacco. Questa variante è forte perché, se decidi di focalizzarti sugli Attacchi di Opportunità, Decisive Strike raddoppia i danni anche di questi attacchi. In ogni caso, devi puntare ad aumentare il più possibile la tua taglia. I modi più semplici includono: essere di taglia grande (o diventarlo grazie ad un Ingrandire Persone del Mago del gruppo), prendere il talento Attacco Naturale Migliorato, prendere livelli da Combattente Psichico per il potere Espansione, farsi lanciare addosso Mighty Wallop o Greater Mighty Wallop. Due consigli di carattere generale per postare nel forum: - Non c'è bisogno di aprire tutti questi topic (potevi continuare a postare nell'altro, dato che, sostanzialmente, avevi già tirato in ballo il monaco). - Il linguaggio da sms è vietato da regolamento.
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  3. Se il tuo problema principale è l'italiano, puoi anche cominciare con Venti Frontiere che è gratis, facile e in Italiano (è una specie di D&D 4 facilitato). Ma credo che il problema reale è che non hai mai giocato e non sai da dove partire vero? E allora forse un PbF non è l'ideale, magari un'associazione locale è meglio. perchè solo "al tavolo" si capiscono bene certe dinamiche (che non cambiano col regolamento, ma costituiscono l'ossatura del perchè il Gdr è un bell'hobby).
    1 punto
  4. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
    1 punto
  5. Miglior Torre del Mago Nome: La Vecchia Macina Categoria: Modesta (incantatore di una piccola cittadina) Descrizione: Concepita come riadattamento di un antico mulino a vento, la Vecchia Macina è una torre di tre piani costruita con grandi blocchi di granito a secco; si erge sulla cima della più alta collina dei dintorni agricoli di una ben nota capitale ed è quindi circondata da un tappeto dorato di campi di grano. Essendo l'unico edificio nel raggio di qualche miglio, il suo profilo spezza la linea dell'orizzonte e offre una splendida visione ai viandanti di passaggio. Benché sia prevalentemente costituita da mattoni di pietra, le strutture interne quali scale, pavimenti, tetto e infissi sono di robusto larice come anche l'enorme elica incastonata all'apice della torre. Non si può nascondere che la Vecchia Macina porta evidenti segni della sua età: il lento e inesorabile assedio del muschio ha conquistato le zone meno battute dal sole, alcuni mattoni presentano profonde fessure ed alcune tegole sono cadute, stanche di rimanere aggrappate. Quando il mago che la occupa attualmente decise di farne la sua dimora, scelse di mantenere l'ingombrante sistema di ingranaggi che, alimentato dalla rotazione della pala, permetteva un tempo alle due grandi macine cilindriche di triturare il grano che gli agricoltori delle generazioni passate portavano al mulino. L'ultima caratteristica degna di nota è il grande portone in legno e ferro la cui anta destra è ormai immobilizzata dall'edera. Particolarità: Qualunque visitatore che voglia consultare il mago verrà accolto solo se porterà con sé un intero sacco di grano e dovrà inoltre attendere che la macina sia ultimata perché il mago gli permetta di salire al primo piano, quello in cui dimora. Essendo gli ingranaggi del mulino ormai logori e arrugginiti, il processo di macinazione è agevolato magicamente; questo espediente è stato adottato dal mago pur di non sostituire gli antichi meccanismi del mulino ai quali è curiosamente affezionato. Mago e assistenti: Il mago Gideon Paradeon Ellentar abita questa torre da molti anni e vive in pace e solitudine immerso nei propri studi, la sua condizione di eremita lo ha reso pressoché sconosciuto alla comunità di studiosi, ma è certo che qualsiasi avventuriero abbia avuto la fortuna di conoscerlo porterà sempre con sé il ricordo di un saggio ed esperto incantatore. Il suo unico aiutante è un golem di argilla da lui costruito al quale ha dato il nome di Tabol, è compito suo ricevere eventuali ospiti e assicurarsi che siano forniti del grano necessario. Voci: In un noto libro di storie e leggende del posto viene riportato quanto segue: << [...] Si dice che La Torre della Macina sia stata costruita per nascondere l'entrata di un'antica biblioteca contenente libri e pergamene di inestimabile valore, il mago che la abita ne è il saggio custode ed è suo compito assicurarsi che la preziosa collezione di libri si preservi nel tempo. Ovviamente questa è solo una diceria, in quanto nessuno nasconderebbe un tesoro così prezioso in un luogo del genere! Ondige Dorpanead Lartenel>> Accettazione del Regolamento Si
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  6. quindi Prosperosa è salva!
    1 punto
  7. Non è proprio una classe di prestigio, ma potresti fare Monaco 2/Combattente Psichico 3 e salire poi solo da Combattente Psichico (si trova nel Manuale Completo delle Arti Psioniche). Per questa build hai bisogno dei talenti Monastic Training (Eberron Campaign Setting) e Tashalatora (Secrets of Sarlona) e, in pratica, ti ritrovi con un Combattente Psichico con Eludere, i due talenti iniziali, il bonus alla CA, la raffica di colpi e il danno senz'armi del Monaco. È un miglioramento non da poco rispetto ad un Monaco Puro, considerando che il Combattente Psichico ottiene molti poteri utili (solo per citarne uno: Espansione) e vari talenti lungo tutta la progressione. Se vuoi proprio una classe di prestigio, c'è lo Shiba Protector (Oriental Adventures) che, al costo di tre talenti (Allerta, Volontà di Ferro e Maestria in Combattimento), ti permette di aggiungere la Saggezza a tiri per colpire e danni.
    -1 punti
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