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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/09/2015 in tutte le aree

  1. ho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!
    11 punti
  2. Niente da dire riguardo ai suggerimenti (alcuni mi piacciono molto, altri meno - ma sono gusti e in generale hai fatto bene a suggerirli perché non si sa mai cosa potrebbe piacere al tuo interlocutore), però please, please, please, evitiamo di scadere nel circlejerk tra giochi tradizionali vs giochi di nuova generazione. I giochi tradizionali non hanno il "difetto" di essere più pesanti da gestire e dare risultati meno interessanti per la storia. Non sono difetti, sono feature. *A te* queste feature non piacciono - il che va benissimo - ma cerca di non elevare i tuoi gusti personali a qualcosa di oggettivo. Almeno, io mi sforzo di non farlo. Per me la "pesantezza" non è un difetto, si chiama crunch e io tendo ad apprezzare i giochi crunchosi. Mi piace la profondità meccanica che offrono. E non è un difetto che i giochi tradizionali non abbiano meccaniche per influenzare la storia - anche questa è una feature. Se a te interessa raccontare una bella storia è ovviamente un difetto, ma non tutti si siedono al tavolo per raccontare una bella storia. Tipo, a me non me ne frega niente della storia in sé per sé, e i giochi che tendono ad avere meccaniche che vi interferiscono tendono a non piacermi (con le dovute eccezioni - o magari mi piacciono, ma solo per alcuni generi o per specifici stili di gioco). Il punto è ci si siede al tavolo di gioco con aspettative diverse, ed è normale che non a tutti piacciano le stesse cose e lo stesso stile di gioco. Ogni tanto leggo sui forum (quelli americani principalmente) che Dungeon World "fa D&D meglio D&D" o che "ti fa avere le esperienze che avresti voluto avere con D&D ma che D&D non ti permette di avere" - che sono emerite vaccate. Diciamo piuttosto che hai giocato a D&D aspettandoti un certo tipo di gioco che è diverso dal tipo di gioco per cui è progettato D&D, ed è più simile al tipo di gioco per cui è progettato DW. E va benissimo. Però chiariamo sempre che sono gusti personali, senza adottare quella fastidiosissima prospettiva per cui i giochi di nuova generazione sono in qualche modo una forma superiore di roleplay. Dipende tutto dai tuoi gusti. E come si diceva in un altro thread, per fortuna ci sono giochi per tutti i gusti.
    5 punti
  3. Come da titolo, ieri ho compilato una tabella in cui ho inserito la media dei TS dei mostri del Monster Manual divisi per grado di sfida (CR). Le righe rosse indicano che esiste un singolo mostro con quel grado di sfida nel manuale (in particolare il demilich fuori dal lair per il GS 18, il balor per il GS 19 e il tarrasque per il GS 30) e quindi i valori non sono particolarmente indicativi. L'ho compilata perché la DMG non dà indicazioni di massima su come determinare se un mostro debba avere dei TS; se qualcuno fosse interessato a creare un mostro dal nulla o a potenziarne uno esistente potrebbe trovarsi in dubbio su come agire. A richiesta, in un messaggio separato, potrei inserire una tabella compilata da me con dei valori meno altalenanti ma che mantiene la stessa distribuzione media per facilitare ancora di più questo compito, ma magari sono l'unico pazzo che si era interessato di questa cosa.
    4 punti
  4. Già che ci sono vi segnalo che - visto che il pupo non si è girato - il cesareo è fissato per questo lunedì 7 settembre. Questo significa che da lunedì a boh (nel senso più pieno del termine, ma dovrebbe essere per 36-48 h massimo.) non saró attivo.
    3 punti
  5. Il soffitto scende lungo la vite infinita (10m a round).
    2 punti
  6. Mi riferivo alla 3.5 in effetti, non mi esprimo sul resto perché parlerei di qualcosa che non so Questo mi stupisce molto. Ho giocato un'intera campagna di FATE di 12 sessioni, come giocatore, ed eravamo costantemente in pericolo, abbiamo fallito quasi tutti i piani che mettevamo in atto nella prima metà del gioco, ci siamo dovuti ritirare da molti combattimenti, siamo diventati ricercati dalla polizia, ho distrutto l'intera China Town di San Francisco per non farmi prendere dai militari... uhm, a questo punto mi viene da chiedere in cosa differiva il nostro gioco, perché era diametralmente opposto giocavi a Core o Accelerato? (Noi Accelerato). Il master proponeva tentazioni stronze in gran quantità come con noi, e come da regolamento? Gli stunt forti vi costavano FATE point? Perché noi non è che ne avessimo molti per poter migliorare i risultati dei dadi, erano una risorsa scarsissima
    2 punti
  7. Puoi trovare la regola della riduzione del Modificatore di Livello nell'SRD. Rispondo in ordine alle domande: Il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) è la somma dei livelli di classe, dei Dadi Vita razziali e del MdL (Modificatore di Livello). Un umano con un archetipo con MdL +1 e 3 livelli da Dragonfire Adept ha un LEP pari a 4. Per portare il MdL da +1 a 0, devi spendere 3.000 punti esperienza, dati dalla formula: (LEP - 1) x 1.000. Dall'SRD: "The payment must be made immediately upon becoming eligible to reduce the character's level adjustment". Il MdL va ridotto appena possibile. Per il funzionamento della regola, è impossibile che il tuo personaggio, riducendo il MdL, perda un livello di classe. Avendo LEP 4, il tuo personaggio avrà minimo 6.000 punti esperienza: applicando la riduzione, arriverai ad un totale di 3.000 punti esperienza (6.000 - 3.000), ovvero il minimo per avere LEP 3. Quindi, non avendo più MdL, i tuoi livelli di classe resteranno necessariamente 3. Cerco di spiegarmi meglio: il tuo personaggio perde un livello, ma non un livello di classe. Il livello che perde è quel livello "fittizio" che era rappresentato dal MdL. Infatti, se prima il suo LEP era dato da "3 (livelli di classe) + 1 (MdL) + 0 (DV razziali), ora sarà dato da "3 (livelli di classe) + 0 (MdL) + 0 (DV razziali)".
    1 punto
  8. Malfurion Osservo divertito il comportamento malfidente di Corian nei confronti del gruppetto di nani che ha tutta l'aria di averne passate di tutti i colori...ahah non riesce nemmeno ad avere un po' di compassione verso dei bambini...ahah Corian, che ne dici se lasciassimo riposare questi sventurati con noi?...guardali, sono impauriti e stanchi. Farli partire ora che fuori ė calata la notte (correggimi se sbaglio, Scare) non ė sicuro nemmeno per loro. Faccio cenno verso i bambini. Potrebbero venir loro in mente informazioni utili per la nostra discesa verso la forgia...dettagli che potrebbero tornarci utili...dico fissando i superstiti negli occhi con tono cupo.
    1 punto
  9. In sbattimento per Lucca Comics & Games...
    1 punto
  10. Giocavamo a fate core. Non dico affatto che fate renda possibile una campagna del genere. Anzi, il sistema premia i protagonisti che subiscono prima della rivalsa. Ne dico che in fate i giocatori siano avvantagiati contro gli antagonisti , o che la vittoria sia facile. Quello che intendo è che a livello meccanico, tra la piattezza della curva di dadi, i punti fato e le conseguenze, i giocatori hanno un ampio margine per assorbire, prevedere, gestre e contenere il danno. Il sistema rende abbastanza difficile una morte improvvisa dovuta alla sfortuna, per dire. Credo che sia decisamente un obbiettivo del design del sistema, ma il mio gruppo non apprezza molto, preferiscono avere più frequentemente il brivido di una spada di damocle letale che accompagna il rotolare del dado. Tra tutte le campagne giocate in anni, quella usando fate è stata quella in cui più raramente i giocatori si sono detti "ok, adesso ci lasciamo le penne".
    1 punto
  11. Assolutamente! Ma non sono per niente contrario ai cliché anzi secondo me sono un po' quello che i giocatori cercano in D&D, l'importante è non cadere nella scontatezza e nella banalità, a me non dispiace per niente prendere una base "classica" per la trama, poi ci pensano i giocatori al tavolo a far prendere alla storia direzioni inaspettate Ciao! molto interessante l'idea grazie dello spunto! penso che la userò però con qualche riarrangiamento: Al druido è stato regalato uno strano libro dal Jackalwere, poi è stato bruciato e le sue ceneri hanno corrotto un campo, da quel campo è stata prelevata la paglia per fare lo spaventapasseri e cosi il druido è tornato in vita a perseguire i contadini. Frattanto il Jackalwere ha visitato altri villaggi, in uno di questi ha regalato un uovo a un contadino, con la maturazione dell'uovo il contadino è andato via via impazzendo e ora sacrifica chi li capita a tiro alla sua cockatrice. In un altro villaggio (in preda ad una carestia) il Jackalwere ha donato delle sementi, il grano è cresciuto in fretta, ma con esso anche qualcosa di malvagio, un demone-vegetale che riesce a parlare nelle menti dei bambini del villaggio e li invita a sacrificare gli adulti, quando i pg arrivano trovano solo i bambini, che diranno loro che gli adulti sono stati sterminati da qualcos'altro (qualche creatura buona che abita poco lontano dal villaggio forse). Dopo la morte i sacrificati vengono trasformati in Blights (arbusti maligni) e cercano di fare fuori i bambini del villaggio. (trama presa da: https://it.wikipedia.org/wiki/I_figli_del_grano ) Al termine di questa serie di avventure i pg scoprono che ognuno di questi posti è stato visitato da uno strano uomo (il Jackalwere) risalgono al suo nascondiglio è si scontrano con lui.
    1 punto
  12. Pensavo di dare archetipi togliendo/riducendo il mdl... comunque vedremo. Innanzitutto mi preme bilanciare il gruppo: sennò diventa tutto troppo incasinato. Ho gia un chierico da combattimento con metamagia divina e... un monaco. Per fortuna sono entrambi, più o meno, alle prime armi per cui il monaco non potrà essere peggio di quello che è e il chierico non potrà esagerare. Un altro dovrebbe essere un daring outlaw con qualche dip da swordsage e uno so per certo sarà un ranger/maestro delle molte forme. Poi, forse, uno stregone, da combattimento o meno. Ma ci sono altri due giocatori che non mi hanno ancora detto cosa faranno... (si siamo tanti, ma raramente saremo tutti al tavolo) Comunque penso di comportarmi così : - introduco lo stregone da battaglia - strada facendo gli farò conoscere, come png, altre classi dal ToM o dal MoI. Magari, visto che la campagnia sarà ad alto tasso di mortalità, vorranno provare con i pg successivi. - se vedo che le cose non funzionano tornerò a chidervi consiglio!
    1 punto
  13. Vero, chiedo venia e mi metto a correggere (anche perché peraltro concordo con quanto dici, quando ho scritto quelle cose probabilmente ero travolto dall'entusiasmo per queste nuove scoperte, adesso che le acque sono calmate mi piace giocare a "entrambi" (semplificando terribilmente a due) i tipi di giochi, e di fatto gioco a entrambi i tipi
    1 punto
  14. Quello che intendo è che le spiegazioni si concentrano sui dettagli sbagliati. C'è tanta roba inutile tipo pagine sul fatto che ti servono degli amici (non ci credo che un novellino non ci arriva a questo, e anche fosse è scritto pure sul Manuale di Gioco), e molto poco su "come si fa il master bene", sugli strumenti del mestiere, su come strutturare bene avventure. Faccio esempi concreti: non viene mai detto che se vuoi puoi fare avventure centrate sui background e gli obiettivi dei PG e che in tal caso ti conviene strutturare l'avventura con le fazioni e non con gli eventi (come con i Fronti dei giochi "powered by the apocalypse", per intenderci - qui spiega un po' come fare). Non ti viene mai detto come far fare un background efficace ai PG (cosa che ad esempio viene fatta egregiamente sul blog Le cronache del gatto sul fuoco in un paio di articoli tra cui questo). Non ti viene detto che puoi rendere gli scontri più realistici e vivi dando il morale alle creature. Non ti viene detto che puoi rendere le battaglie con i boss qualcosa di fighissimo e divertente se le strutturi su tre fasi come suggerito qui: 1, 2, 3, 4, conversione a Pathfinder. Non ti vengono detti trucchetti vari del mestiere per rendere coinvolgente la storia e drammatiche le scelte: come il proporre scelte in cui in ognuna ci sono benefici che vogliono ottenere e costi da pagare (in termini di equipaggiamento, reputazione, denaro, png importanti, conoscenza, tempo, salute, ...); o il fail forward da applicare almeno nelle circostanze in cui si può farlo; o lo sviluppare relazioni triangolari per cui i vari PNG vogliono cose opposte l'uno dall'altro in modo che se decidi di accontentare/farti amico/risolvere la quest di uno calpesterai sicuramente i piedi ad un altro che ti odierà (altrimenti i PNG diventano solo degli anonimi sforna-quest). Cose di questo tipo insomma, a mio avviso fondamentali come "strumenti del mestiere" del master ma su cui il manuale tace completamente, per dirti robe talmente basilari che potevano essere dette in 1/10 delle pagine per passare poi a cose più interessanti e davvero utili, per tutti, sia neofiti che esperti.
    1 punto
  15. Flame, ci sei ancora? Aspettiamo fino alle 12.00 di oggi, circa, quindi cerco di intervenire al suo posto. @Flame: Se sei impossibilitato a continuare, non ci sono problemi ma avvisaci in caso, e se necessario, ti sostituiamo.
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  16. Potresti semplicemente sostituire mago/stregone con lo stregone da battaglia di Arcani Rivelati: d8 di DV, bab medio, competenza in un arma da guerra, ma conoscono e lanciano un incantesimo in meno rispetto allo stregone tradizionale. In questo modo possono sopravvivere nelle zone senza magia e scatenarsi nelle zone con la magia, e il tutto senza introdurre nuovi classi ma sfruttando quelle esistenti (quindi meno rischi di introdurre qualcosa che sia sballato verso l'alto o il basso).
    1 punto
  17. L'eterno problema dei mundane, confrontarsi con capacità magiche. Per personaggi che vogliono essere privi di capacità magiche ci sono molte opzioni, però non sono tutte eccellenti. La più semplice è usare il ToB. Ovviamente, se i tuoi giocatori non vogliono avere solo tre classi tra cui scegliere, puoi sempre fare una cosa molto veloce. Se un tuo personaggio vuole fare un mundane puro, puoi concedergli qualche manovra. Non tante, magari una ogni due livelli. Aiuterebbe a rendere il pg più versatile e potente. Per alcune combo però non è necessario. Se un tuo giocatore decide di fare un Ranger mutaforma 5/ Maestro delle Molte Forme X, lasciaglielo fare senza altro. Anche se non ha alcuna capacità magica/manovre, spaccherà comunque i culi. Inoltre considera che la magia non standard (Incarnum e ToM) è solitamente meno potente di quella normale, quindi il problema non è tanto se i mundane possono reggere con gli Eletti quando la magia è giù, ma quando la magia c'è. Lì diventa un problema. Senza considerare che gli psionici, che sono quasi forti come gli incantatori normali. Loro potrebbero essere il problema.
    1 punto
  18. Copincollo spudoratamente da un pezzo che ho scritto qualche tempo fa (c'è da dire che mancano nell'elenco 13th Age e Numenera che ultimamente vanno alla grande). Mondo di Tenebra: probabilmente il secondo gioco di ruolo più famoso al di fuori di D&D. Laddove quello è un fantasy classico, questo è un horror urbano contemporaneo. Si immagina che tra le nostre strade, sotto le nostre città, all’interno dei nostri governi ecc. si nascondano creature soprannaturali, che un tempo erano umani ed ora sono allo stesso tempo più che umani e meno che umani. Vampiri, maghi, licantropi, changeling e altri ancora… la bellezza di questo gioco sta nelle ambientazioni riccamente dettagliate e intessute nella storia dell’umanità in modo credibile (ad esempio coi Vampiri che hanno tramato nel Settecento per diffondere l’illuminismo in modo che si smettessero di condannare al rogo eretici, visto che loro rischiavano molto). La magia dei maghi consiste nell’imporre la propria volontà al mondo, a patto che non vada in contrasto con la volontà collettiva, e si limita dunque ad effetti credibili: un mago specializzato nel manipolare le forze fisiche può far sì che cada un fulmine dal cielo se c’è un temporale, perché è plausibile, ma non a ciel sereno. Altrimenti si scatena il Paradosso e si ritorce contro la volontà del mago. I vampiri sono potenzialmente immortali, il che significa che i più potenti tra loro hanno spesso centinaia di anni, gestiscono il territorio in modo feudale e necessitano dell’aiuto dei nuovi arrivati se vogliono andare su internet o inviare una e-mail. E via discorrendo… il gioco si focalizza su due aspetti: intrighi politici e sociali da un lato, e la perdita dell’umanità dall’altro. Tutte queste creature sono accomunate dall’aver ottenuto un potere che è anche, in modi diversi, una maledizione: i vampiri diventano bestie che devono nutrirsi di altri esseri umani, i maghi hanno un potere tale che rischiano di cadere prede della brama e dell’ambizione e di distruggere le loro stesse vite, se va bene, e anche quelle altrui se va male… Una differenza con D&D è che è improntato ad un grande realismo (nonostante il soprannaturale). Qui una pallottola in testa è una pallottola in testa, in D&D ai livelli alti si hanno centinaia di punti ferita e si possono sopportare decine e decine di colpi all’arma bianca, laddove una persona media non resisterebbe neanche a uno o due di questi. Se voleste giocarci, quale edizione scegliere? Ce ne sono fondamentalmente tre: il vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), il nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) e la revisione del nuovo (God-machine chronicles). Il vecchio ha delle ambientazioni su vasta scala (cospirazioni, storia…) precise con equilibri di potere precisi, ma vi sono troppe, troppe, troppe fazioni e non si intersecano tra di loro (al punto che diventano difficili da gestire in modo fattibile e interessante); inoltre, il regolamento ha diversi bug, e non sono compatibili le diverse linee (vampiri con licantropi, maghi con changeling, etc). Il nuovo invece è più su scala urbana, non c'è più il dettagliatissimo e affascinante, ma ingessante, metaplot; e si concentra maggiormente sull’intimo e personale orrore di perdere l’umanità e dover convivere in una nuova società di non-umani. Le fazioni sono di meno e si intrecciano tra di loro, il che le rende più solide e interessanti da giocare. I regolamenti delle diverse creature sono compatibili. Inoltre, stanno uscendo le revisioni (God-machine chronicles, per l’appunto) che migliorano nettamente il regolamento, prendendo spunto da sistemi più recenti. FATE: questo è un sistema pensato per adattarsi facilmente a qualsiasi ambientazione (fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare!), e che supporta uno stile di gioco in cui ci sono personaggi competenti e proattivi che si danno da fare per ottenere ciò che vogliono (ma che puntualmente si metteranno nei casini!). È nettamente più vicino ai giochi di nuova generazione che a quelli di vecchia, nel senso che le regole si concentrano sul creare narrazione, conflitti, scene interessanti, colpi di scena – anziché essere regole che simulano la fisica del mondo, come nei giochi tradizionali. Ho descritto FATE più in dettaglio qui, e potete trovare le regole del sistema base o di quello accelerato cliccando sui link. Se cercate su internet una ambientazione che vi interessa seguita da “fate rpg”, se non è troppo sconosciuta probabilmente troverete le regole già pronte. Nello specifico, ho creato un'ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con FATE. Il Mondo dell’Apocalisse: gioco di nuova generazione, in cui quindi le regole sono tali da generare e mandare avanti la storia come in FATE, ma ancor più che in FATE. L’ambientazione viene creata insieme ai giocatori, tramite domande e risposte, e continuerà ad essere così anche durante il gioco, aggiungendo sempre dettagli al mondo che diventa man mano più ricco e vivido. Questo ha la doppia peculiarità di semplificare notevolmente il lavoro al Narratore (la preparazione richiesta è quasi nulla) e di creare un mondo che interessi e che piaccia a tutti (e in cui continuano ad esserci segreti e cose da scoprire in gran numero, naturalmente). Consiglio vivamente di provare questo gioco oppure uno dei suoi derivati (i giochi “Powered by the Apocalypse”, o PbtA). Nello specifico, il Mondo dell’Apocalisse è pensato per generare insieme ambientazioni post-apocalittiche, in cui qualcosa ha cancellato la civiltà umana come la conosciamo, e i pochi superstiti devono sopravvivere in un clima di scarsità di risorse, dove se io ottengo qualcosa significa che tu stai perdendo qualcosa. Potete acquistarlo da qui. Trovate un lungo elenco dei tanti giochi derivati dal Mondo dell’Apocalisse qui (tra cui Game of Thrones, Harry Potter, Doctor Who, Mass Effect, Star Wars e molti altri) Una menzione speciale va, tra i tanti PbtA, a: Dungeon World: Ho scritto questo articolo approfondito che lo presenta: La filosofia di Dungeon World. Qui mi limito a dire che è un gioco che cerca di riproporre la medesima atmosfera di D&D (fantasy epico, con guerrieri, maghi, draghi, orchi, …) ma appunto con un regolamento che supporta la creazione di una storia interessante, una narrazione ricca di conflitto e colpi di scena, combattimenti cinematici e più simili a quelli di un romanzo fantasy o un film, rispetto a quelli di D&D che sono più simili ad uno statico gioco da tavolo con caselline e miniature. Anche solo per avvicinare un drago bisognerà inventarsi qualcosa e distrarlo, e conficcargli la spada nell’unghia del piede non gli farà alcun male; laddove in D&D i mostri tendono a diventare semplicemente dei contenitori di punti ferita, da colpire nel modo più efficiente nel proprio fino a portarli a 0 prima che loro lo facciano con te. Specularmente a D&D, lo consiglio se si vuole vivere una storia fantasy interessante, lo sconsiglio se si vuole profondità meccanica, un’ampia possibilità di caratterizzazione di abilità, incantesimi, poteri, oggetti, e se si preferiscono i combattimenti su griglia a turni. Qui le regole in italiano, qui potete acquistarlo. Fiasco: gioco strutturato in modo da durare una sola serata. Si sceglie una delle ambientazioni (anche qui c’è di tutto), si generano insieme i personaggi, intrecciati tra loro e che desiderano ardentemente qualcosa, ma lungo il corso della serata andranno incontro al fallimento più drammatico e totale nel tentativo di raggiungere i propri scopi. Si crea una storia insieme, come fosse un film, o teatro improvvisato, ancor più che negli altri giochi. Qui trovate le regole, qui un elenco di ambientazioni (c’è anche Harry Potter! – sì, sono fissato). Sulle tracce di Cthulhu: investigativo horror con ambientazione Lovecraftiana. I giocatori interpretano vari generi di persone (dal parapsicologo al giornalista all’antiquario, …) che si imbatteranno in eventi inspiegabili, che non dovrebbero avvenire, e dovranno lottare strenuamente per conservare la sanità mentale e non scivolare in una spirale di follia, disperazione e morte. Ne elenco alcuni altri con descrizioni scritte da un mio amico (alcune da me), perché non li ho ancora provati: Sine Requie – Gioco nostrano che si sta diffondendo a dismisura. La peculiarità del gioco è l'uso di tarocchi invece che di dadi, ma attenzione! Il destino può essere infido e difatti la mortalità è alta nelle terre perdute di Sine Requie, ucronia brutale dove i morti sono solo una minima parte del pericolo insieme ad un nuovo Reich, enormi macchine da guerra sovietiche e creature d'incubo pronte a divorarvi le carni. Nessuna pietà Nessuna tregua Solo cieca ferocia (Qui) Savage Worlds – sistema neutro che può supportare qualsiasi genere di ambientazione con facilità. A differenza di FATE è più vicino ai tradizionali (con le regole che gestiscono la fisica del gioco e non la narrazione), anche se con qualche innovazione (come i Bennies, copiati dai FATE point). Qui Monsterhearts - Cuori di Mostro parla di storie di mostri sexy, di disperazione adolescenziale, di orrore personale e triangoli amorosi. In gioco si esplora il terrore e la confusione che vengono sia con la crescita che con il sentirsi un mostro. Vampiri, lupi mannari, streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi. Qui Il Mostro della Settimana - Quando qualcuno scopre che i mostri sono reali, solitamente è appena prima di essere mangiato. Ma alcune persone sono abbastanza cattive, intelligenti, sveglie, pazze o ferite da sopravvivere. E alcuni di questi sopravvissuti iniziano una crociata contro questi mostri. Powered by the Apocalypse che esplora il tema di "cacciatori del soprannaturale", che favorisce una narrativa emergente, spettacolari scene d’azione, scelte difficili, e dramma interpersonale. Qui Undying - Un gioco di Predatori. Vampiri, non morti, assetati di sangue che cambiano la storia, e giocano l'uno contro l'altro con cautela e inganni, tessendo una fitta rete di intrighi politici, con specifiche meccaniche sui favori e la manipolazione altrui. Qui Psi*Run - Chiunque siano ti stanno dando la caccia. Ci sono buchi nella tua memoria. Possiedi strabilianti poteri, e magari non sai nemmeno perché. Ma devi restare una mossa avanti agli inseguitori e sperare che non si scateni la furia incontrollata dei tuoi poteri. Qui Remember Tomorrow - Ambientazione cyberpunk. Creazione rapida dei personaggi e delle fazioni della città. Personaggi altamente goal-oriented e risoluzione delle scene senza master dove ogni giocatore è a turno in controllo della scena. Qui Shock: Social Science Fiction - Cosa succede quando l’umanità si trova a dover affrontare una crisi che scuote le sue stesse fondamenta? I giocatori trovano insieme un punto di Shock: cosa succede se la mente non è più legata al corpo? Cosa succede che i più abili sono schiavi dei più potenti? Cosa succede dopo il primo contatto alieno, o dopo che l’intelligenza artificiale si è risvegliata? Cosa succede se la telepatia è diffusa ma illegale? I giocatori gestiscono insieme protagonisti e antagonisti. Qui Midsummer - Personaggi delle fiabe catapultati nel mondo moderno cercano di sopravvivere. Un po’ Once upon the Time, un po’ The Wolf Among Us. Qui Urban Shadows - Urban fantasy alla Dresden Files. Interpreta una creatura occulta, un essere della notte, un mortale consapevole, un cacciatore di demoni… e incassa i crediti dai tuoi debitori in un intreccio di fazioni soprannaturali. Qui Worlds in Peril - Supereroi. Supporta la totale personalizzazione dei superpoteri. Il personaggio si troverà a dover bilanciare la propria vita da normale cittadino con quella di un individuo dotato di poteri sovrumani. Puoi scegliere fra dozzine di origini per i tuoi poteri e dozzine di scopi per cui hai deciso di usare i tuoi poteri. Qui Cani nella Vigna - Un gioco di decisioni difficili e responsabilità. Molto intenso. In un setting simil Far West nel 1800, siete “Cani nella Vigna”, autorità religiose dei Mormoni. Viaggiate di villaggio in villaggio e quando arrivate, la vostra parola è legge. Dovrete sbrogliare i problemi che tormentano le diverse comunità. Qui Montsegur 1244 - Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gioco dall'alto coinvolgimento emotivo. Qui Technoir - Pulp e cyberpunk mischiato al crimine. I protagonisti usano le loro abilità e tecnologia futuristica per sfruttare l’opportunità d’oro che li farà vivere finalmente una vita migliore. “Hardboiled crime novels of yesterday set in the dystopian sci-fi cities of tomorrow”. Qui Avventure in prima serata – Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Qui
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  19. Scusate se qua ero sparito - al solito mi aveva perso il topic seguito. Pensavo che foste tutti concentrati nel topic di guoco argh! Comunque ora faccio un disegnino della stanza per chiarire e per rispondere alla domanda di Matto, no una volta attovato il meccanismo va avanti finchè il soffitto non è sceso fino al vostro livello. Per i post, viste le assenze lascio tempo a Bellamin ed Helouè di postare la loro azione poi passo al prossimo "round" (era questo il senso dell'ultima frase rivolta a Keothi In gioco). @HITmonkey Come mod, sicuri non vi sia un valore massimo di contenuti seguiti impostato da quelche parte? Magari modificabile dall'utente? Perchè questa cosa succede ogni volta che aggiungo un topic seguito, ed è molto irritante....
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  20. Corian psserva con attenzione i superstiti, e gira intorno al gruppo tentando di non farsi notare. Quando poi è vicino a uno dei bambini, allunga il bastone e lo tocca sul polpaccio. Se è solido, si affretta a borbottare: Scusa, scusa, il mio equilibrio lascia a desiderare. Saró paranoico, ma troppe cose non combaciano...
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  21. Ragazzi scusate ci sono! Non mi ero affatto accorta che avete ricominciato a postare qui, questo forum non mi manda alcun avviso e senza tapatalk non avevo idea che steste aspettando me!
    1 punto
  22. Visto che vuoi incoraggiare i tuoi giocatori a usare sistemi magici alternativi, perchè non fai che, quando sono in una zona in cui la magia non funziona, ottengono uno tra i poteri del Tome of Magic e quello dell'Incarnum (assolutamente non ToB altrimenti sono invincibili)? Puoi giustificare la cosa dicendo che mentre sono nella faglia i loro poteri magici sono così immensi e che sopprimono le loro abilità innate. Mi rendo conto che potrebbe essere un po' complesso da gestire, ma potrebbe darti grandi soddisfazioni
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  23. se vuoi incoraggiare i tuoi giocatori alle meccaniche di quei manuali non devi fare altro che mostrargliele. ovvero crea dei png basati su quei manuali e faglieli incontrare (amici o nemici) e vedrai che se darai loro una piccola spinta poi faranno il resto. per il bilanciamento potresti sostituire lo stregone con lo stregone da battaglia (arcani rivelati) e fare una cosa simile con il mago
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  24. magari essendo che questi "Eletti" devono spostarsi sempre per seguire queste fonti di magia devono aver imparato in qualche modo a saper sopravvivere tra i loro viaggi. una cosa a metà tra bardo e chierico per competenze\capacità di castare in leggera e punti abilità secondo me sarebbe ottimale. per gli incantesimi al giorno potresti darli come lo stregone (dato che attingono da queste faglie che devono contenere un potere enorme immagino) per gli incantesimi conosciuti penso che possano andare piuttosto bene quelli delle classi base per incoraggiare loro l'uso del tome of magic e dell'incarnum potresti fare in modo che le forme di magia descritte in questi libri non sono affatto influenzate dalle faglie, rendendo le classi di quei manuali più affidabili ed appetibili per i giocatori.
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  25. maledetti... quanti stimate siano i coboldi? ora come si sono divisi in città? ci avete detto pattuglie... generalmente formate da quanti elementi? poi? in città vi sono accampamenti o luoghi di assembramento? tra di loro hanno un capo? a parte la bestia di fuoco intendo... quale è il loro armamento? il solito da coboldo? ah già, parlavate di prigionieri... hanno fatto dei prigionieri? a che scopo? dove li hanno concentrati? scusate se vi assillo con queste domante, ma tutte queste infromazioni ci sono utili per combattere queste bestie...
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  26. Nel precedente intervento ho parlato delle responsabilità e dei limiti dell'editoria legata ai gdr, lato editori (sempre precisando che si tratta di miei pensieri). Nell'aggiornamento cercherò di essere più breve, una cosa che riguarda i designer le loro responsabilità. La prima cosa che mi viene in mente è che negli anni ci sono stati parecchi designer molto creativi e sto pensando a Greg Stafford (Sia per Pendragon che per Hero Wars), a Jonathan Tweet e Robin Laws (entrambe autori di Over the Edge), ; ma, quello che ho notato, almeno fino all'arrivo di the forge (come movimento) è stato esattamente un impegno imperioso in due direzioni: 1) tentare di creare dei sistemi di regole di gioco che, in buona sostanza, fossero i "motori grafici" (intendendoli come vero e proprio motore grafico di un videogioco), utilizzando variabili, tabelle e dadi come parte randomica; 2) creare dei "contesti/ambientazioni" immaginifiche che stuzzicassero la fantasia dei lettori come attività primaria. Ecco. In due punti i limiti stessi dell'approccio. Nel primo caso i sistemi di gioco spesso si trovavano mancanti delle vere regole del gioco: quelle che spiegano ai giocatori come interagire. Ho avuto modo di avere un estenuante discussione in merito, anche al raduno è stato difficile parlare della cosa. Sarò più esplicito nel mio blog. E' un gioco dove nessuno vince e non ci sono regole A mio avviso questa frase e le successive scalate in doppiacorda sugli specchi sono la riprova dell'assurdità dell'affermazione. Se è un gioco le regole ci sono. Bisogna capire quali sono quelle vere, quelle che ogni gioco ha, quelle che dicono ai giocatori cosa fare e come farla, in "qualitateste" sarebbero procedure e istruzioni operative. Queste cose, in molti giochi della vecchia scuola non ci sono proprio. I manuali sembrano parlare a gente che ha già giocato o che è già stata introdotta, in qualche misura ad un mistero. Ecco, questo genere di cose le attribuisco ai designer, semplicemente perché il loro compito, come creatori di giochi era di spiegare come il loro gioco funzionasse. In questo contesto poi ho trovato molto peggiori sicuramente coloro che, consciamente o meno, hanno incoraggiato pratiche poco utili o, a mio avviso, dannose al gioco, come il barare, il fare railroading, o altre tecniche simili. Insomma il gioco di ruolo era quello, molto meglio concentrarci sulle ambientazioni fighe. Ambientazioni destinate a lettori e collezionisti. The forge, pur essendo nato per altri scopi, è stato un luogo di riflessione sul gioco, estremamente scevro da supercazzole, anche e sopratutto grazie a Ron Edwards, che ha costantemente "aggrato" coloro che avevano un approccio vago, di giochi fighi, da The forge ne sono usciti, ne sono usciti anche giochi per me pessimi (Shock), oppure incompleti (vedi l'inserzione precedente rispetto a FIASCO), il big model, per ora rimane l'unico strumento di analisi del gioco di ruolo che si ha, ma c'è un ma. Per rispondere al "ma" mi limito a riportare di seguito un link, e con questo abbiamo concluso. Il link è questo: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7400.0 Il forum è Barf Forth Apocalyptica, forum dove Vincent Backer (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World ) discute dei suoi giochi, dei derivati dei suoi giochi (i PbA) e parla anche di teoria. Lumpley è il nick di backer Per i pigri copio e incollo: Paul T. User Posts: 211 Moving on from "GNS" « on: July 30, 2015, 05:49:45 PM » Vincent, You've mentioned elsewhere that you feel it's time to put some of the Big Model in the dirt, and to move on to better ways to understand games. What was the turning point, in your mind, on this topic? When did you start feeling this way and why? How much of it is a problem with the Model itself, and how much of it is a problem with the conversations it generates? lumpley Administrator User Posts: 1036 Re: Moving on from "GNS" « Reply #1 on: July 31, 2015, 02:54:27 PM » Oh sure. So the Big Model is full of little taxonomies, right? DFK. People said, "what about [this rule], is it D, F, or K?" The correct answer is: who cares? D, F and K are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Now, DFK is trivial, so it was easy to realize the correct answer. People only bothered to ask for about a month, and then everybody realized the correct answer and nobody asked after that. IIEE. People said, "what about [this rule], is it II*EE, IIE*E, or what?" The correct answer is: who cares? I, I, E and E are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. FitM/FatE. People said, "what about [this rule], is it FitM or FatE?" The correct answer is: who cares? FitM and FatE are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself. Stances. People said, "what about [when I did this], was it Actor Stance, Author Stance, or Director Stance? Or maybe Pawn Stance?" The correct answer is: who cares? the stances are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is what you actually did. Authorities. People said, "what about [when I did this], was I exercising Content Authority, Backstory Authority, or what?" The correct answer is: who cares? That list of "authorities" is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, which is what you actually did. (And furthermore, casting it as a question of authority in the first place is a bad idea. It's the worst idea in RPG thoery. Yes, worse than "if the GM can't arbitrarily kill any PC with no warning, it's not really an RPG," or any other bad idea you care to mention.) For a long, long time, maybe embarrassingly long, I thought that GNS was an exception. That G, N, and S were "observed," true categories of play. I'd say things like "you know how most of the taxonomies in the Big Model are just, like, placeholders for the interesting things? GNS is the exception. G, N, and S are for real." But one day, maybe 4-5 years ago, I caught myself, and said, "self, are you positive?" And I concluded that when people say, "what about [this time we played], was it G, N, or S?" the correct answer is: who cares? That list of creative agendas is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, with is the actual working of that time you played. Interpreting it into a box is not the same as understanding it, and, in fact, might be the opposite of understanding it. So that was the turning point for me. I'm saying that the model itself is obsolete. It is 100% about the Big Model itself. -Vincent
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  27. @Morion Temo ci sia un qui pro quo sui nomi Haanex è il villaggio da cui siete partiti Veoden il mago di Haanex che vi ha assoldato inizialmente Arowain l'alchimista morto nella capanna Daresh la maga fuggita con la moneta Geolain il mago di Zoa Halaan l'alchimista che state cercando qui
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  28. Ciao! ho cercato tra i manuali e in effetti dalla descrizione di mille tagli e di Time Stands Still si deduce che volendo si può applicare mille tagli ad uno solo dei due attacchi completi che ti garantisce TSS. ad esempio: un combattente derviscio con 2 armi, con la capacità di combattere con due armi superiore, durante un suo attacco completo normalmente sferra 7 attacchi. TSS---->(concede 2 attacchi completi in successione che vengono considerati come attacchi completi separati ecco perchè mille tagli lo possiamo applicare solo ad uno di essi) 1° attacco completo sferra normalmente 7 attacchi; al 2° attacco completo decide di sfruttare l'abilità del derviscio mille tagli, di conseguenza esegue 14 attacchi; per un totale di 21 attacchi in un solo turno. A ciò probabilmente si possono aggiungere attacchi extra (o prima o dopo aver attivato TSS) come Raging Mongoose (4) per un totale di 25 attacchi. Ciò ovviamente comporta benefici per combo con Stormguard Warrior e una quantità di danni spropositata (probabilmente oltre 2000 senza contare i critici). vi riporto ora la descrizione in inglese di queste due capacità, così non dovete aprire mille manuali per trovarle: -"TIME STANDS STILL Diamond Mind (Strike) Level: Swordsage 9, warblade 9 Prerequisite: Four Diamond Mind maneuvers Initiation Action: 1 full-round action Range: Personal Target: You The raindrops themselves stand still as you act at the speed of thought. You move like a blur, catching your enemies by surprise with a complex action carried out in a tiny fraction of the time normally needed to complete it. In an unmatched burst of speed, agility, and decisive action, you move more quickly than the eye can follow. You can lash out with your blade, striking your opponent so rapidly that observers can’t keep track of your moves. As part of this maneuver, you can use a full attack action two times in succession. Take your fi rst full attack as normal. Once you have resolved those attacks, you can then take another full attack action. You must resolve these actions separately. You cannot combine the attacks provided by both actions as you wish. Instead, you must take them separately and in order as normal for a full attack." -"A Thousand Cuts (Ex): When a dervish reaches 10th level, once per day she may double the number of melee attacks she makes while performing a full attack action (whether in a dervish dance or not). If a dervish uses this ability in conjunc- tion with her dervish dance, she can make up to two attacks between moves. The dervish also gains the benefit of the Great Cleave feat with slashing weapons while performing a thousand cuts, even if she does not meet the prerequisites. She does not have to move 5 feet before making any extra attacks granted by this ability. A dervish using this ability can receive an extra attack from the haste spell but the bonuses provided by the spell do not stack with the bonuses granted by the class." ne approfitto per salutarvi e presentarmi, dato che sono nuovo del forum e dopo essermi letto tutte le guide (si davvero, con tanto di commenti) ho deciso di rispondere a questo quesito che attanagliava anche la mia mente vi ringrazio di cuore per il vostro impegno, mi avete fatto scoprire un sacco di cose che ignoravo del mondo di D&D.
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  29. Casa Albero sempre gratuita per gli elfi!
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  30. Ok siamo alla bellezza di 192 articoli. Ok, la maggior parte dei nuovi sono su avventure e manuali dell'ambientazione. Ma non solo quelli ovviamente! vi presento: http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Moradin http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Wee_Jas http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Mondo_di_Greyhawk http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Festa_della_Birra http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Nerull http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Luna
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  31. Se non ho capito male, c'è una ruota infissa nel soffitto; ruotandola, ho azionato un congegno (una vite molto lunga) che stà facendo scendere il soffitto. Credo che si tratti di un qualche passaggio. E' esatto master? Solo una cosa... io avevo capito che quella nel soffitto era una leva, non una ruota. Se sapevo che era una ruota come quella sulla parete, avrei girato la ruota sulla parete (che probabilmente avrebbe aperto un passaggio per i carrelli, imho)... Draco, posso cambiare la mia azione?
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  32. Eccomi..allora io farei cosi: 018(caccia e possibilmente riposo ai campi dei coboldi)>024(esplorazione)>017(esplorazione)>010(esplorazione) Dopo di ciò bisogna controllare come siamo messi e quanto è passato.. eventualmente tornare da Oleg (anche per ritirare il padiglione) oppure continuare verso 009 e cosi via.. Dovrebbero essere esagoni boschivi..ho la sensazione che qualcosa ci porterà lontano.. e dovremmo anche ritrovare il fiume..magari costeggiandolo.. (almeno la direzione sembrerebbe quella)
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  33. Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende: Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press. SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/ Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/ Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/ Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/ Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/
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  34. IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.
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