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vi vedo più propensi per la prima, la Prince of the apocalypse, anche tenendo conto di ciò che ha detto @Florismart forse è meglio una campagna più classica, magari più avanti proporrò anche out of the abyss. ora vado di fretta ma stasera apro il post organizzativo o al limite domattina. =)4 punti
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Visualizza file Cartografo Sei un abile disegnatore di mappe, e le tue conoscenze della topografia assieme al tuo senso dell'orientamento ti rendono inestimabile per le spedizioni nelle regioni inesplorate. Le mappe che tracci definiscono le regioni selvaggie per gli avventurieri che vi arrivano dopo di te, e con la tua abile penna metti su carta i luoghi pericolosi al di là delle aree civilizzate. Competenze nelle abilità: Natura, Sopravvivenza Competenze negli attrezzi: Strumenti di navigazione, Attrezzi da cartografo Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggiatore, strumenti di navigazione, attrezzi da cartografo e una mappa non terminata. Capacità: Mappare Non puoi mai perderti in un'area che hai mappato. La tua memoria per le mappe e la geografia è eccellente, e puoi sempre richiamare alla mente la conformazione del terreno, la posizione degli insediamenti e altre caratteristiche della zona in cui ti trovi. Puoi creare mappe accurate delle aree che hai attraversato grazie alla sola memoria, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal tuo passaggio. Caratteristiche consigliate Quella del cartografo è una categoria che copre un ampio spettro di individui, dallo studioso esperto di geografia al duro esploratore. Molti si sentono ugualmente a casa sia che si trovino in nelle terre selvagge che in uno studio polveroso. Possono perdere tempo sia rimuginando su concetti astratti che osservando il mondo reale, e le loro caratteristiche spesso riflettono questo. Tratti della personalità (d8) Parlo così tanto di luoghi esotici dei quali ho soltanto letto, da far sembrare che ci sia stato davvero. Preferisco percorrere un sentiero sconosciuto rispetto alla via familiare, e voglio vedere più territorio possibile. Ho un attenzione estrema per i dettagli, ma a volte fatico a vedere la foresta attorno agli alberi. Ho sempre i nomi perfetti per ogni locazione geografica nuova, e continuo a preferire il nome che gli do anche dopo aver imparato come viene comunemente chiamata. Sono sempre intento a scarabocchiare. Porto con me sempre più attrezzatura possibile nelle spedizioni: non voglio mai trovarmi impreparato. Inconsciamente conto i passi seguendo il mio respiro mentre marcio. Divento ansioso se rimango nello stesso luogo per più di una settimana. Ideale (d6) Conoscenza. La ricerca di una maggior comprensione del mondo è una nobile causa di per se stessa. (Neutrale) Sicurezza. Mappare i pericoli del mondo rendo il mondo stesso un posto più sicuro. (Buono) Curiosità. Niente fermerà la mia propensione alla scoperta. (Caotico) Ordine. Ogni cosa ha il suo posto corretto, e io voglio delinearlo. (Legale) Conquista. Le mappe delineano il potere di un impero, e io voglio eliminare le persone insignificanti dagli atlanti mondiali. (Malvagio) Nazione. Con inchiostro e pergamena voglio espandere i confini della mia gente. (Qualsiasi) Legame (d6) Ho ereditato il frammento di una mappa di un tesoro da lungo tempo disperso, e sto cercando il punto in cui è nascosto da tutta la mia vita. E' compito mio guidare i miei compagni, e la responsabilità di tenerli al sicuro è un pesante fardello. Sono costretto a mandare le mie mappe e le mie scoperte al mio maestro, a casa. Il mio legame con la mia terra natia è completamente spezzato, ed esploro per trovare il luogo perfetto per una nuova casa. Sogno che ad una grande meraviglia naturale venga dato il mio nome, affinché il mio nome viva per sempre. Sono in cerca di un apprendista per tramandare le mie capacità. Difetto (d6) Abbellisco troppo le mie mappe, facendo sembrare le mie avventure più eccitanti di quello che sono. Dimentico che le mappe non sono il territorio, e sono sconvolto quando la realtà non combacia con le mie accurate carte. Sono estremamente riservato, e codifico le mie mappe così che nessun'altro possa capirne il senso. Le mie mappe sono intenzionalmente parziali per riflettere la mia visione politica. Farò qualsiasi cosa per essere il primo a scoprire una nuova terra. Sono estremamente altezzoso con chiunque non abbia un buon senso dell'orientamento. Invia aza Inviato 06/11/2015 Categoria Background3 punti
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La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto? E allora spacchiamoci la testa. Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì. cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi. cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza. cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature. cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo. cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante. cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante. cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport. cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro. cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna. cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora. cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3. cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera. Fine. Hai finito la tua prima lettura? Sì? Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no. Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede. In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.1 punto
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Ho scelto di tradurlo proprio perché anche a me ispira tantissimo come Background! Giocare un cartografo in una qualche avventura è una cosa che vorrei fare da un pezzo Vedi di preparare bene la classe allora, che se avrà il flavour che sto immaginando tu voglia dargli ed è buona a livello meccanico va a finire che ti faccio pressione per provarla in un altro PbF1 punto
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Bellissimo background, lo terró da parte per il mio prossimo personaggio come giocatore. Confesso che è stato l'ispirazione per la classe base dell'Esploratore (vedere il Contest di questo mese).1 punto
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DM Anche Murbag si lancia dietro il ninja e la maga, seguito, a breve distanza, da un Andersson un pò caracollante; vi ritrovante tutti quanti all'inizio della scalinata che scende verso il basso perdendosi nell'oscurità @ Iniziativa @ Mappa1 punto
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DM Ellebis e Miyagi si lanciano all'inseguimento del sacerdote lucertoloide mentre Andersson invoca il potere di Heironeus affinchè lenisca le sue ferite @ Ellebis & Miyagi @ Mappa @ Andersson1 punto
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Per citare due esempi, l'esploratore e l'occhio di Grumush hanno capacità di percezione/vista cieca1 punto
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I raggi massimi con raggio rovente sono 3, quindi è 6 x (24 + 2d6), cioè 144 + 12d6 (media: 186).1 punto
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Mi spiace Scare, ma ricordo anche io che eravamo d'accordo per dire al re del tesoro... certo, eravamo anche d'accordo per minimizzare la descrizione del tesoro! Avremmo portato al Re l'ascia e l'armatura, e gli avremmo indicato dove trovare lo scettro (prima che le cose precipitassero), ma quello che ci eravamo presi ce lo tenevamo, e ci saremmo presi anche i barili promessi dal re.1 punto
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Nuovo lavoro sul blog, stavolta il background dell'Inquisitore. Qualcosa di grimdark, qualcosa di classico, con molte citazioni nelle "caratteristiche". LINK Spero che vi soddisfi. Se non vi soddisfa, beh... vi denuncio all'inquisizione! ^^1 punto
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Certo che no Chaine, anzi volevo caricare io stessa il prossimo round, ma mi sarei beccata un attacco di opportunità e magari mi scagliava via annullando la carica! Invece cosi ho un attacco gratis, e al prossimo round posso fare un full round attack con haste e smite evil, se va bene posso fargli un po' male!1 punto
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Secondo me Chanine, il protezione dal male è un buon inizio! mentre Rurgosh potrebbe indirizzarle, non so, una forza del toro? Al turno successivo, Rurgosh potrebbe cercare di curarla da dietro, nel caso avesse subito danni e tu potresti usare un ennlarge person su di lei....o qualcosa del genere?1 punto
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C'è un talento su Lords of Madness che ti fornisce Blindsight, alcune classi di prestigio forniscono blindsense/blindsight, la combo telepatia + talento Mindsight (sempre signori della follia) se ti basta poter individuare le creature intorno a te, il dragonborn ad alti livelli.1 punto
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Un normale Raggio Rovente farebbe 4 raggi, ognuno da 4d6. Un Raggio Rovente raddoppiato fa 8 raggi, ognuno da 4d6. Un Raggio Rovente raddoppiato massimizzato fa 8 raggi, ognuno da 24 danni (ovvero il massimo di 4d6). Un Raggio Rovente raddoppiato massimizzato potenziato fa 8 raggi, ognuno da 24+2d6 danni (ovvero il massimo di 4d6 più la metà di 4d6). Per lo slot: Raggio Rovente è un incantesimo di 2° livello. Incantesimi Massimizzati aumenta lo slot di 3, Incantesimi Potenziati di 2 e Incantesimi Raddoppiati di 4: un Raggio Rovente raddoppiato massimizzato potenziato, quindi, occupa uno slot di 11° livello. Per poterlo lanciare prima, puoi usare i talenti Arcane Thesis e Easy Metamagic, oppure particolari privilegi di classe, come quelli dell'Incantatrix o dell'Anziano Halruaan. In ogni caso, l'uso di verghe metamagiche non aumenta il livello dello slot necessario.1 punto
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Leggevo un po di commenti su 'out of the abyss' e ovunque io abbia cercato consigliano questa campagna esclusivamente a gruppi avanzati, specialmente pet il DM in quanto la campagna ha molte variabili e molte cose da conseiderare. Non vorrei che visto che siamo un po tutti alle prime armi risulti complicata da gestire, specialmente via forum! Quindi la decisione la lascerei a @blackmoniquex . Che ne dite?1 punto
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In realtà come ha detto Hit avete detto a Dalamar che vi sareste "costituiti".1 punto
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In realtà avevamo detto proprio come ricordava Brok! E che oltre alla refurtiva ci saremmo comunque fatti dare lo stesso anche i barili d'oro! Ovviamente! Lui ce li ha promessi come ricompensa d'altronde, e un Re che non mantiene la sua parola.......... beh, insomma.... abbiamo capito...1 punto
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Nah, Yegor è un bravo bimbo^^ Tra l'altro ho notato che tutti e 4 i PG portano fieramente la peluria sul viso. Siamo il barba-team!1 punto
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Inizialmente ero tentato di lanciartela io l'occhiata di biasimo, ma alla fine sono giunto alla tua stessa conclusione.1 punto
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No, no, tutto il contrario era riferito al fatto che minacciavi di ucciderlo ma poi hai optato per una soluzione meno drastica.1 punto
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Io consiglio sempre di puntare allo Swift Hunter e scegliere tu quanti livelli fare da Ranger o Esploratore, spulciando la guida L'hai letta vero?1 punto
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Un Guerriero di 11° livello ha BAB +11, quindi compie 3 attacchi con un attacco completo (che può eseguire con un'azione di round completo). Un personaggio, a meno di talenti o capacità particolari, con un'azione standard può compiere una singola azione di attacco (che corrisponde ad un solo attacco). Di norma, quindi, un'azione standard corrisponde sempre ad un singolo attacco (tranne che in casi molto specifici). Combattendo con due armi si ha diritto ad un singolo attacco extra, ma solo durante un attacco completo. Lo stesso guerriero, quindi, potrebbe compiere 4 attacchi con un'azione di round completo, ma sempre e solo uno con un'azione standard. Combattere con Due Armi Migliorato concede un secondo attacco con l'arma secondaria durante un attacco completo (gli attacchi, quindi, diventerebbero 5).1 punto
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NOTA TECNICA: COME COMBINARE COLPO INCANTATO E INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO ED ESSERE CUOCHI DI SUCCESSO! Per questa parte della guida devo ringraziare Grick, autore dell'ottimo originale, e l'utente @Blackstorm che mi ha anticipato nella traduzione, oltre all'utente @IlNando che me l'ha fatta scoprire. Parte 1 Hai il Tocco, hai il Potere! La base di questa guida sono gli incantesimi a contatto, dunque questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza aver capito questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il Magus e le sue meccaniche sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdT], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: Incantesimi di contatto in combattimento (tratto da qui alla voce lanciare un incantesimo): Vediamo un paio di esempi per fare pratica con questa meccanica. Ora vediamo un altro esempio un po’ più elaborato, che questo era facile Parte 2 Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdT]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da MagusTM! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste. [Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdT] Incantesimi in Combattimento (Str) (qui) Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo (qui). Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop) (qui) Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni: A) Melvin deve lanciare un incantesimo. L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus o l’incantesimo è una Palla di Fuoco), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3). Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-5 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attacchi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento. [Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante dice che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Con questa nota concludo la guida e vi auguro una.... Buona frittura!1 punto
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Se volessi partecipare con il meccanico sarebbe considerata originale? La classe è mia, ed esiste una versione per la 4e e una bozza molto molto preliminare per la 5e qui sul forum... Non so se ci riesco entro fine mese ma almeno avrei una motivazione per rimettermi sulla classe e finirla ^_^'1 punto
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Alex ho apprezzato molto il tuo articolo e la cortesia e l'educazione con cui ti sei posto, pertanto sono molto contento che tu l'abbia postato e da lì il tuo commento non si muove. Nello specifico però a me interessava (la settimana prossima posto altri 2 begli artircoli) non rimarcare le differenze fra D&D e DW, ma segnalare guide utili per iniziare, ma sopratutto quegli errori che un dm commette perché o non ha capito come funzionano bene i principi (cosa assolutamente legittima quando si inizia un gioco nuovo) o ha delle vecchie abitudini, legate alle esperienze con D&D o altri giochi, che portano, magari, ad avere partite insoddisfacenti; poi il gioco può piacere o meno, ma almeno così si ha un indicazione. Sai cosa mi piacerebbe invece da te? Un commento in merito agli articoli e se non ti sei mai trovato nella situazione, giocando a DW e se col senno di poi, magari ti sarebbero stati utili. Sarebbe veramente figo.1 punto
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Io di solito improvviso, ma sto cercando di mettere in bella copia due o tre cose. Poi quando ho finito ti avviserò ma mi sa che sarà per l'anno prossimo.1 punto
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Ciao! Allora, come mappe generali, ti consiglio di visitare il forum della Cartographer's Guild, c'è veramente di tutto. Oppure, anche Old Maps Online, un servizio di collezione delle mappe del mondo di qualsiasi epoca. E' abbastanza intuitivo, ma non sempre trovi quello che cerchi. Comunque, le mappe più vecchie possono ben stare in un rpg, magari appena ritoccate. Anche Donjon offre un servizio di creazione mappe, è più orientato ai dungeon e molto scarno, però è semplicissimo da usare; inoltre, essendo i dungeon generati random, sono sempre diversi. Ti lascio infine questo link a Isola Illyon, dove si parla di vari programmi per creare mappe e dungeon; sinceramente non li ho mai provati, quindi ti lascio la speranza che altri utenti possano risponderti meglio.1 punto
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Però così non andiamo avanti perché non leggi i miei interventi, o comunque non rispondi. Riprovo. Ripeto che con questo sistema il "lich che crea orde di non morti per conquistare la regione e governare come un tiranno, uccidendo, straziando, torturando, stuprando, ricattando, schiavizzando, vendendo, corrompendo e distruggendo anime" è un personaggio neutrale. Mi sembra ci sia qualcosa che non va. Questo personaggio non ha nessuna morale, vuole il potere, non gli basta mai (arriverà anche a volersi ergere a divinità) e farà di tutto pur di ottenerlo, non importa se dovrà compiere azioni orribili, se quelle azioni lo porteranno di un passo più vicino al potere, è disposto a farlo senza perder sonno. Come può essere questa una persona neutrale proprio non so. E' un sistema, secondo me, totalmente irrealistico. Esatto. Se non sbaglio l'avevo già scritto: proprio la capacità di ragionare, riflettere e comprendere e scegliere è la chiave di svolta. Gli animali non sono in grado di capire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato. Non sanno neanche distinguere il bene dal male, né hanno la facoltà di decidere di agire in modo differente. Non possiedono nessuno strumento che permetta loro di comprendere che le loro azioni si traducono nella sofferenza di un'altra creatura vivente: agiscono senza coscienza, più simili alle macchine che agli uomini. L'appartenenza ad un allineamento, e bada che questo è cruciale per capire il mio ragionamento, dipende essenzialmente da due fattori 1 scelta operata con più o meno coscienza (nel senso che sicuramente educazione ed esperienza vanno ad incidere con un certo peso): ad esempio gli esseri umani che scelgono se compiere una determinata azione o meno e che hanno la capacità di definire giusto e sbagliato comportarsi di conseguenza. 2 legame intimo con una determinata forza planare: ad esempio i diavoli che non scelgono di essere malvagi, non sono in grado di provare pietà o empatia né possono concepire un mondo caotico; sono creati così e non possono far nulla per cambiare la loro natura che rimane immutabile. Gli animali non hanno capacità di scelta, come già detto non sanno neanche riconoscere un'azione buona da una malvagia: il loro allineamento comunque è neutrale perché sono legati intimamente alla natura, sono parte integrante di essa, come le piante, il clima ed il terreno e non hanno la capacità di scindere questo legame, al contrario di un elfo che può, coscientemente, decidere compiere azioni turpe o meno. Quindi no, non sono neutrali perché il ragno mangia la madre senza batter ciglio, o perché una gatta abbandona il cucciolo lasciandolo morire, ma perché la loro natura è quella e non hanno niente che permetta loro di modificare il loro allineamento. Questo significa che, sì, se fossero risvegliati il loro allineamento potrebbe mutare tranquillamente. Un albero, il cui allineamento è neutrale, trasformato in treant potrebbe tranquillamente essere NB, ed anzi, lo sono generalmente (e quindi possono anche essere di qualsiasi altro allineamento)! E' proprio questo che intendevo quando dicevo che irrigidisci un sistema già troppo rigido. Gli allineamento già parlano di assoluti, cerchiamo di non crearne altri. D'altra parte ti ho già contestato, senza ricevere risposta, l'idea di far dipendere l'asse etico (legge/caos) dalla società, intesa come senso assoluto o come particolare. Così facendo, lo ripeto, non crei che allineamenti più limitati, costringendoli in un unico campo: la società. Ma caotico significa MOLTO più di "non mi fido del governo", ha molte più sfumature e sensi che tu vuoi eliminare in tronco. Per carità, è istinto fare ciò che mi dà vantaggio, sono d'accordo, ma AGIRE di conseguenza, conoscendo i risvolti morali, non è neutrale! Cercare una posizione di potere ed agiatezza all'interno di un "branco"/società rientra nell'istinto naturale dell'essere umano, MA uccidere 13 bambini, torturandoli per giorni, per compiacere la divinità che, in tal modo, ti dà il potere di trasformarti nel re, a patto che stupri la moglie dopo averle fatto mangiare la carne del marito precedentemente privato dell'anima, ucciso, reso non morto e poi fatto a pezzi... scusa ma proprio non posso considerare questo comportamento NEUTRALE! Ricercare piacere sessuale è istintivo, stuprare è malvagio! Il neutrale del secondo asse (Bene/Male) è colui che non ha lo stomaco di uccidere un bambino di cinque anni per vendicarsi del padre, è colui che crede fermamente in mors tua, vita mea, e che torturare un nemico di guerra è più che giusto se non vuole parlare con le buone.. ma poi magari non ha il coraggio di essere il torturatore o addirittura non riesce neanche ad assistere ed a sentire quelle urla agghiaccianti. E' colui che pensa che uccidere sia sbagliato e difatti non ha mai neanche ferito qualcuno, ma poi non ha problemi a collaborare con un vampiro in cambio di denaro, neanche se sa che il suo aiuto potrebbe avvicinarlo ad una preda. E' colui che crede che Bene e Male siano delle forze di enorme importanza per l'Universo e che devono rimanere in costante Equilibrio. E' colui che, in nome di questo equilibrio, si allea con la fazione posta in svantaggio, senza curarsi che sia il bene o il male. E' colui che non farebbe del male a nessuno, a cui non piace la violenza, ma il mondo è in pericolo e l'unico modo per fermare l'apocalisse è tornare indietro nel tempo ed uccidere la bambina futura distruttrice di mondi? Bene, non ci sono problemi. "Mi spiace piccola, ma da grande sarai una grande str****. Meglio tu che io, anzi noi!" E' colui che sta dalla parte dei buoni, ma la uccide la donna indifesa se questo salva i suoi amici. Questo è il neutrale, non il deviato che stupra perché vuole provare piacere sessuale. Forse il tuo obiettivo è quello, ma in realtà tu lo stai solo limitando, perché il tuo concetto di malvagio già è malvagio secondo D&D, ma non è l'unico tipo. Invece tu dici Buono è così punto e basta, Malvagio è così punto e basta e così via. A D&D l'uomo che non si fida della società e tenta di annientarla quando gli è possibile, è considerato caotico? Sì! E' l'unico tipo di caotico? No. Nel tuo sistema quell'uomo è considerato caotico? Sì! E' l'unico tipo di caotico? Sì (anche se con sfumature)! Non gli stai dando spessore, al contrario lo appiattisci. Inoltre, in via generale, più cerchi di definire un allineamento, più sei preciso e più l'allineamento sarà rigido e produrrà personaggio fotocopie. Al contrario, più una linea guida è generale più sarà elastica e capace di adeguarsi ad un numero sempre maggiore di situazioni.1 punto
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