Vai al contenuto

Classifica

  1. Daniele Di Rubbo

    Daniele Di Rubbo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      269


  2. HITmonkey

    HITmonkey

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      6.475


  3. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      61.787


  4. smite4life

    smite4life

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      9.314


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/12/2015 in tutte le aree

  1. Postato. Mannaggia sti post-papiro che scrivo per riassumere o per dibattere..... che impegnativi ogni volta
    4 punti
  2. Hai fatto benissimo - rientra nella TUA storia quindi è giusto che tu la arricchisca!
    2 punti
  3. Lannet Mi avvicino con le mani nelle tasche fino alla parete appena calata a chiudere l'entrata della forgia, senza dire niente mi metto a studiare il mio risultato mmm, sembra resistente poi mi abbasso per vedere il fondo No mi sa che non ho schiacciato nessuno... Un po deluso mi avvicino a Kain, Malfurion e Hak Avete visto quanto era arrabbiato quello stregone?!?
    2 punti
  4. Vedila così: gli aspetti dicono cosa è vero e importante nella storia narrativamente, gli stunt dicono semplicemente in che modo i personaggi si mostrano fantastici meccanicamente. Gli stunt di fatto sono delle invocazioni gratuite pre-caricate e colorate a tema; ovviamente anch’essi danno spessore al personaggio e lo dipingono narrativamente in un certo modo, ma hanno una portata e un impatto sulla storia decisamente minori. Il discorso sullo spam degli approcci, ossia sull’usare spesso gli approcci più alti, è molto complesso e non vorrei parlarne qui approfonditamente. Ti dico semplicemente che, se tu sei Iron Man, noi siamo abituati a vederti agire in maniera Appariscente. Nessuno protesterà se fai le cose spesso con Appariscente, perché ce l’hai a +3: sei Tony Stark, per forza che sei appariscente! Il pensare che questo sia problematico per il gioco deriva sempre dalla visione che cerca il bilanciamento meccanico in un gioco che ha il suo fulcro altrove.
    2 punti
  5. Ho aperto il thread proprio per suggerire Dread. Uso volentieri CoC per campagne brevi medie o lunghe, ma Dread è il mio gioco di prima scelta per i one shot horror. È inadatto a campagne, ma per i one shot è insuperabile, e lo suggerisco sempre per occasioni del genere; l'ultima volta ne ho parlato qui. È perfetto per il genere, e tutto questo con una meccanica tanto semplice quanto geniale. È possibile che tu debba fare qualche sessione prima di prendere il ritmo giusto con quanti pull richiedere (la gente diventa bravissima a Jenga quando è sotto tensione!)
    2 punti
  6. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
    1 punto
  7. Eberk Tra Theogrin sempre più fuori di zucca, Homura che ci inganna e Gerbo sempre più incostante di recente mi chiedo se non valga la pena di prendere Torgal e tornarcene sulle montagne dei nostri padri...
    1 punto
  8. Credo che Ithilden sia per il Risveglio, perché dispone dei manuali. A me non dispiacerebbe narrare/giocare un'avventura di Ascension invece. Considera però che non ho nulla di pronto e quindi sarebbe una cosa da far partire con calma. Se non ti dispiace di giocare in solitaria potrei farti da Narratore (ma non escludo a priori che qualcun altro possa unirsi alla compagnia). Se sei interessato comincia con il mandarmi la scheda e il bg del personaggio, così me lo studio con calma. Ok, "Campagna" è un termine grosso. Dovrebbe essere più un'avventura introduttiva: è il primo scenario di Mage per me.
    1 punto
  9. Mmm sembra interessante. Mi propongo per qualunque cosa sia
    1 punto
  10. Aumenta il TxC, non il bab! Ora, dopo le inutili pignolerie, passiamo alle domande serie: Perché sono due cose diverse: la Black Blade ha un bonus di potenziamento che è legato al tuo livello ed è "fisso"... La black blade, quando è impugnata da te, è sempre una spada +1 (se sei di 3 livello, +3 se sei di 11 ecc). La capacità Black Blade Strike, richiede di utilizzare un punto della riserva arcana della spada e fornisce un bonus al danno per 1 minuto. Questo non è un bonus di potenziamento, è solo un bonus al danno (come quello che potresti ottenere con attacco poderoso!) Quindi, riepilogando: La lama ha un bonus di potenziamento intrinseco, che è legato al tuo livello, che non puoi modificare con l'ausilio del talento creare armi e armature magiche. La lama ha una riserva di punti arcani che ti permettono di attivare le sue capacità. Fra queste, c'è la capacità Black Blade Strike, che fornisce un semplice bonus al danno, anche questa volta con un entità legata al tuo livello La tua riserva arcana può essere utilizzata per incantare l'arma. L'incantamento che aggiungi, della durata di un minuto, si cumula con il potenziamento esistente, secondo le seguenti regole: Non puoi avere un bonus di potenziamento totale "liscio" maggiore di +5 (esempio, non puoi avere una lama +7); Puoi accumulare capacità fino ad arrivare a un bonus maggiore di +5 (esempio, puoi avere una lama affilata fiammeggiante +4 anche se il bonus equivalente totale sarebbe +6); Per quanto riguarda l'usare la tua riserva arcana insieme a quella della black blade, si: lo puoi fare fintanto che hai azioni per attivare tutte le capacità. Ad esempio, immaginiamo un magus di 20 (esempio estremo, così i bonus sono tutti al massimo) che debba affrontare un Balor. La sua Black Blade è ora una scimitarra senziente +5, con intelligenza 19 e quindi 5 punti nella sua riserva. Il Magus vuole fare un super attacco che gli permetta di mettere ko il Balor quasi in un colpo. Allora, attiva come azione veloce la sua capacità di riserva arcana, spendendo un punto arcano per conferire un bonus fino a +5 alla sua Black Blade. Poiché la spada è già al massimo, deve aggiungerle bonus equivalenti, quindi la rende affilata, esplosione di fiamme e anatema (esterni malvagi) [quest'ultima ottenuta tramite l'arcana anatema]. Ora, la sua Black Blade è una scimitarra senziente affilata dell'esplosione di fiamme e anatema (esterni malvagi) +5. Non contento, spende anche un punto della riserva della spada come azione gratuita per farle infliggere 5 danni ulteriori con ogni colpo andato a segno, e poi, visto che ha paura che il Balor possa essere immune al fuoco, decide di spendere altri due punti della riserva della spada (ancora come azione gratuita) per trasformare i danni inflitti in danni da forza. Dopodiché, ha tutto il round per picchiare, magari lanciando una disintegrazione incanalata attraverso la spada. Spero di essere stato esaustivo a sufficienza!
    1 punto
  11. Diciamo che Fate, nella mia esperienza, ti dà tutti gli strumenti per mirare proprio a quell’approccio registico che vedi nei film. Ecco perché ci vengono così bene le storie di supereroi, pur essendo un sistema “generico”*. *In realtà il trucco è proprio che non è un sistema generico, ma semmai un sistema pensato per giocare storie con protagonisti competenti, proattivi e drammatici. E ditemi voi se i supereroi non lo sono.
    1 punto
  12. Si, i film però sono scritti con una sceneggiatura e succede quello che deve succedere. Quello che in parte temo è che questa cosa degli aspetti possa limitare un poco un giocatore che non scelga bene l'aspetto. Leggo questo link, ma per ora non ho altre domande che non possano ricevere risposta con l'esperienza. Grazie ancora, per ora!
    1 punto
  13. 1) Sì 2) Per livello da mago/stregone, è proprio scritto. Quindi 200x5. Se le CdP aumentassero i livello ai fini del famiglio direi che sarebbe anche per i PE. Il concetto è che più il famiglio è forte, più è forte il legame col padrone (e la perdita di PE) 3) Il danno perforante lo riduce normalmente, se il colpo però è critico fa perdere la riduzione.
    1 punto
  14. Vedrai che non sarà così. Spiego più sotto perchè. Per le case videoludiche giapponesi il Giappone è il mercato di riferimento perchè è quello che meglio comprendono ed è quello su cui basano la gran parte degli incassi. Il 90% (cifra senza valore statistico, ma usata per dare un'idea) dei prodotti creati dalle Software House giapponesi sono ricercati solo dai giapponesi (che hanno un gusto su molte cose diverso da quello degli occidentali) e non hanno alcuna possibilità di vendere in occidente. E' per questo che le case videoludiche giapponesi tendono molto in considerazione il mercato giapponese. Questo tipo di logica, però, non è diversa nel caso degli USA: anche in america il mercato di riferimento è quello americano e, per determinare il successo o meno di un gioco (ma anche di un film, di un album musicale, di un manuale di Gdr o di un romanzo) le case di produzione controllano prima i dati di vendita negli USA. Ma, attenzione, questa logica non vale per tutto e non vale a prescindere. Se è vero che le case di produzione tengono di solito prima di tutto conto dei dati ottenuti nel proprio mercato nazionale, c'è una significativa differenza fra prodotti vendibili solo nella propria nazione e prodotti con un appeal internazionale. Qui non stiamo parlando di un qualunque JRPG, qui stiamo parlando di Final Fantasy VII....oramai considerato a livello internazionale IL Jrpg. Il gioco originale è stato il più grande successo Ps One a livello internazionale. Ha sbancato in tutto il mondo ed è diventato uno dei giochi più amati nell'intera storia dei videogiochi. Non equivale al jrpg sconosciuto in occidente a cui giocano solo i giapponesi. E' un prodotto che conoscono in tutto il mondo, che interessa a giocatori di tutto il mondo, dunque è un gioco che ha ampio mercato in tutto il mondo....a prescindere dalla piattaforma. Ecco perchè FF7 Remake non solo registrerà quasi sicuramente dati di vendita enormi in ogni parte del globo, ma verrà rilasciato anche sul più alto numero di piattaforme possibili. Tutti lo vorranno, a prescindere dalla piattaforma di gioco che possiedono. E se per vendere negli Stati Uniti ci sarà bisogno di fare FF VII remake per Xbox One, la Square lo rilascerà per Xbox One.
    1 punto
  15. Mentre la storyline di Rage of Demons (Furia dei Demoni) continua a ribollire nel Sottosuolo vi offriamo nuove opzioni demoniache per le vostre campagne nell'Arcani Rivelati di questo mese. La cara vecchia magia nera Arcani rivelati Di Mike Mearls - 07 Dicembre 2015 Questo articolo getta un nuovo sguardo alla razza del tiefling, trasformando il tiefling del Manuale del Giocatore in una variante modulare, permettendo ai giocatori di creare dei personaggi tiefling legati ad una discendenza abissale oppure diabolica. Inoltre una nuova serie di incantesimi di evocazione permette agli incantatori di evocare dei demoni che seguano i loro ordini. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che speriamo di pubblicare un giorno in un supplemento a house rules dalle nostra campagne private che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che il materiale avrà avuto di diffondersi per un pò state certi che ci informeremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Nuovo materiale View full article
    1 punto
  16. Grazie AloneWolf. Avevo l'intenzione di scrivere un articolo io entro oggi, ma il tempo a mia disposizione è poco, quindi mi hai fatto un grande favore. Faccio un unico appunto: penso convenga inserire nel titolo l'espressione "Arcani Rivelati", così che i lettori capiscano al volo che si tratta di un articolo dedicato alle nuove regole rilasciate dalla WotC. Riguardo al contenuto del nuovo UA, invece... Devo dire che mi sembra davvero poca roba, davvero troppa poca roba. Considerando che una delle due Sottorazze del Tiefling (quello infernale) altro non è che la Razza presentata nel Manuale del giocatore, ciò che ci viene presentato è sostanzialmente 1 Sottorazza + 5 Spell. Il materiale sembra abbastanza buono e interesse, non lo posso negare, ma rilasciare un Arcani Rievalti con solo queste poche regole mi sembra uno spreco. Sembra che non abbiano avuto troppa voglia di sforzarsi questo mese.... In un articolo dedicato a demoni e diavoli, almeno almeno mi sarei aspettato una regola sulla possessione immonda (considerando che è citata anche nel Manuale dei Mostri). Inoltre, faccio notare il fatto che si tratta dell'ennesimo Arcdani Rivelati incentrato principalmente sulle Opzioni per PG. Al momento la stragrande maggioranza degli UA rilasciati fin ora riguarda Opzioni per PG (fanno eccezione solo quello sul Combattimento di Massa e quello sulle regole alternative - Salute, Allineamento alternativo e "i giocatori tirano i dadi"). Ok che i giocatori hanno fame di nuove opzioni, ma non si era detto che si voleva tenere a freno la loro propensione a pretendere 8 miliardi di manuali sempre pieni di opzioni per PG? Non sarebbe meglio fare uscire più ogni tanto qualche regola di sistema, così da far notare ai giocatori che con D&D 5a si può fare altro rispetto al costruire build di PG? E' ovvio che, se si continua a mostrare ai giocatori che D&D è solo "opzioni per PG", la loro tendenza sarà sempre e comunque quella di volere un numero infinito di opzioni per pg, tanto da pretendere che si ritorni al System Bloat (l'espansione incontrollata del sistema) in stile D&D 3.X...
    1 punto
  17. Stai confondendo un problema di estetica e uno di efficacia, che sono incompatibili da un punto di vista narratologico. Ossia, se io voglio essere Occhio di Falco, non me ne frega niente se quell’altro ha la superarmatura e fa potenzialmente più cose (ma ne siamo davvero sicuri? non sarà forse che fa le cose in maniera esteticamente diversa). Se prendi i due film di Joss Whedon, lo vediamo proprio benissimo: Occhio di Falco non è meno protagonista di Iron Man, eppure uno è un tipo che spara le freccette e l’altro è un “miliardario playboy genio filantropo”. Se ti interessa questa cosa degli Avengers in Fate Accelerato c’è anche questa lettura interessantissima, che dovrebbe dire esattamente tutte queste cose: http://station53.blogspot.it/search/label/Avengers
    1 punto
  18. Un Monaco può usare le armi speciali per compiere un qualsiasi numero di attacchi tra quelli che ha a disposizione. Da nessuno a tutti. Il numero di punti esperienza persi è legato ai livelli di classe. Per le classi di prestigio, dipende tutto dalla dicitura precisa: se fosse "i livelli delle classi di prestigio si sommano a quelli da mago al fine di calcolare i benefici del famiglio", non si sommerebbero per il calcolo dei punti esperienza persi; se fosse "i livelli delle classi di prestigio si sommano a quelli da mago al fine di calcolare tutto quello che riguarda il famiglio", si sommerebbero. La earthsilk jersey riduce un danno subito dalle armi perforanti e, appena il personaggio subisce un critico, si rompe e non fa più niente fino a che non venga riparata.
    1 punto
  19. @Dracomilan scusami se mi sono inventato il nome del veterano, ma non sapevo come continuare altrimenti!
    1 punto
  20. Per gli stunt, ci sono in giro decine e decine di articoli che ti insegnano come crearli, a partire dal capitolo ad essi dedicato in Fate: Strumenti del Sistema, passando per l’articolo di Mike Olson “Stunts are cool”, apparso su The Fate Codex, vol. 2, n. 4 e, infine, per il “famoso” Stuntmaker. E questi sono solo degli esempi (i più notevoli venutimi in mente). Creali da manuale, o seguendo le linee guida che leggerai nelle risorse linkate qui sopra. Houdini avrebbe +2 per liberarsi furtivamente, quando è in una situazione apparentemente senza via di uscita. Non gli serve +2 a tutti gli approcci; anzi, mettergli uno stunt del genere gli darebbe la potenza di quattro stunt normali e non direbbe poi molto sul personaggio. Il fatto che Houdini sia bravo a liberarsi furtivamente, quello sì che ci dice qualcosa su di lui. Sui supereroi, innanzitutto, va detto che, in un gioco di supereroi, i poteri non sono degli stunt; o, almeno, non sono deli stunt per forza di cose. L’articolo di Luca Maiorani, che ti è stato linkato sopra, dovrebbe fare già abbastanza chiarezza a riguardo ma, se non ti bastasse, c’è pur sempre il sempreverde articolo di Ryan M. Danks su Iron Man. Poi, non fare confusione: i valori degli approcci non sono realistici. Non ti dicono quanto sei bravo oggettivamente, dicono quanto sei importante narrativamente sotto quell’aspetto, dal punto di vista della storia. Insomma, se porti tutti gli approcci su di uno per gli eroi, poi anche i nemici avranno i loro approcci aumentati di uno: avrai tutto su di uno e non cambierà niente (il famoso pericolo della somma zero!). Evitati questa perdita di tempo e vai a fondo della questione: accetta il fatto che gli approcci abbiano un’importanza narrativa e non oggettiva e realistica.
    1 punto
  21. Non saresti HITmonkey se non li scrivessi e tutto DL ti ama per questo, Hit
    1 punto
  22. Il Mastro di Guerra vi ascolta impassibile. Solo una volta scuote il capo quasi con disapprovazione, ovvero quando gli raccontate dell'incarico secondario affidatovi dal Re. Quando il vostro racconto arriva alla Caverna Purpurea, i suoi occhi si allargano - intimoriti? - per poi socchiudersi. Quando ha occasione di osservare bene l'ascia di Tyrah non si trattiene: Per la barba dei miei antenati! Sapete cos'è quella? Come l'avete recuperata? Allunga una mano quasi a volerla toccare, ma forse il fiero cipiglio di Shpok lo trattiene: La mitica ascia del Re... Mirate il simbolo del sangue dei Tyrah, che vive ancora oggi! Batte una mano su un drappo consunto a fianco del suo scranno, e indica la lama. Lo stesso simbolo, come ricordato da Helouè. Il sangue dei Re dei Re! Con quell'arma in pugno - e con al suo fianco il possessore del Bastone di Khur - un dworek dell'antico casato potrebbe guidare il nostro popolo a grandi vittorie! Il suo sguardo sembra perso a contemplare future vittorie. Un veterano al suo fianco, sicuramente un suo parente, vi osserva con una mano sull'ascia, all'insaputa di Durgher. Durduk
    1 punto
  23. Ciao e benvenuto! Anch'io sono piuttosto nuovo del forum per cui non so dirti come evitare di intasarlo di mille discussioni ma a questa domanda ti rispondo facilmente. Gli attacchi speciali delle creature hanno una CD pari a 10+1/2 Dadi Vita+mod caratteristica (per i soffi sarà la costituzione, per le capacità magiche è carisma ecc ecc). Sapere quale caratteristica determina la CD è importante perché ti permette di calcolare come varia la CD al variare della stessa. Ad esempio l'arma a soffio di una creatura sotto l'effetto di resistenza dell'orso sarà più alta di due rispetto alla CD indicata dal manuale. Spero di essere stato sufficientemente chiaro
    1 punto
  24. Heloué «Mastro Durgher, salve di nuovo» comincio con un inchino formale «Ha ben ragione a definir difficili le prove da noi affrontate nei vostri antichi tunnel, saggio dworek» inizio con una bella leccata umida, che ci sta sempre bene «Siamo qui proprio per fare rapporto su quanto accaduto, ma non portiamo buone notizie... Abbiamo scoperto ed eliminato cosa spingeva le chitine... quei mostriciattoli insettoidi intendo... ad attaccare... pare infatti lo spirito vendicativo di un antico dworek le spingesse a questo, e le guidasse... purtroppo quali che fossero gli intenti dello spettro non ci sono ben chiari, ma in qualche modo siamo riusciti a scacciarlo, e ora le chitine non dovrebbero essere più un problema...» parto dalla cosa positiva, e ora proseguo verso quella più problematica «Purtroppo il nostro incedere nell'esplorazione dei tunnel ci ha spinto forse troppo oltre... ma Re Domberfor ci aveva affidato anche il compito di trovare un modo di curare sua figlia, perciò noi ci siamo spinti il là, pur di trovare una soluzione... ma siamo arrivati in territori che credo fosse meglio lasciare inviolati: le rovine della Vecchia Haddu sotterranea, nella Grotta Purpurea... peccato che non molto dopo il nostro arrivo abbiano fatto la loro comparsa degli enormi Vermi Purpurei, che hanno preso a distruggere tutto e cercato di braccarci... temo sia stato il nostro arrivo a risvegliarli...» mi fermo un attimo, con un espressione compita e dispiaciuta, mostrando un senso di colpa «Quei vermi erano un serio pericolo anche per voi qui in superficie, una volta che avessero ripreso a scavare, ma noi non avevamo idea di come poterli sconfiggere. una minaccia oltre la nostra misera portata... tuttavia oltre ai maledetti vermi abbiamo trovato anche un antico sacerdote, che in qualche modo era sopravvissuto nei millenni... costui si è sacrificato per poter far fuori i vermi purpurei, facendo crollare la grotta purpurea, inondandola... si è sacrificato per evitare che quella minaccia risalisse a distruggere i dworek qui in superficie... un vero peccato non abbiamo potuto parlarci granché, il tempo stringeva, altrimenti chissà quante incredibili storie sul passato della vostra gente avrebbe potuto raccontarci... e poi come risultato abbiamo trovato alla nostra risalita la distruzione causata da quell'atto... ciò che è accaduto è terribile, e in parte forse ne siamo responsabili indirettamente...» quindi mi fermo un istante e poi sospiro «Ah, se solo Re Domberfor non ci avesse spinto a far più del necessario... se ci fossimo limitati ad eliminare lo spettro e la minaccia delle chitine tutto questo non sarebbe mai accaduto...» getto così un piccolo seme, iniziando a fingere di avere dubbi sulle decisioni del Re dowrek, anche se per ora mi limito a questo, senza dirlo esplicitamente, anche perché nonostante io dubiti dell'integrità del Mastro, non è bene parlar male in modo diretto del suo sovrano di fronte a lui, a meno che lui stesso non si sbottoni in tal senso. Dopo il racconto, faccio anche una semplice aggiunta «Nel nostro vagare per la grotta purpurea abbiamo recuperato anche quest'ascia che tiene il nostro Sphok... sembra un oggetto davvero incredibile, degno di un sovrano... ma il Vostro Re non ha saputo dirci nulla su di essa quando l'ha vista... forse Voi, con la vostra esperienza e conoscenza potete illuminarci su quest'arma... può avere qualche capacità secondo voi? Oltre ad essere splendida, intendo...» quindi guardo Sphok con noncuranza «Su Sphok, avvicinati a far vedere l'ascia al Mastro...» E mentre il mio compagno si avvicina al Mastro di Guerra, io avanzo al suo fianco, con fare curioso e interessato. DM:
    1 punto
  25. Per rispondere a questa domanda, permettimi di citare dei discorsi fatti altrove (su Google+):
    1 punto
  26. Chiedere consigli per cose rotte, qui, è un po' come andare nell'abisso con una gabbia di angeli e dire "PARTY!!!!!" Perché non il Lich? Magari quello che ha il carisma ai pf (non mi ricordo più dov'è, mi pare sul sandstorm). Vai di stregone e bum!
    1 punto
  27. Ho un vuoto atroce sul nome della razza, ma ce n'è una che casta come stregone e salendo da stregone i livelli contano doppi, perché la razza stessa aumenta il suo livello da stregone con i livelli di classe in generale (o qualcosa di simile, fatto sta che acquisendo un livello da stregone ne acquisivi di fatto due). EDIT: la razza in questione è il phaerimm, ti permette di castare di 9° a livello 9, è una cosa completamente ritardata.
    1 punto
  28. Oppure un vampiro, senza MdL potrebbe essere - una volta tanto - giocabile. Un drago cromatico vampiro. O un Rakshasa vampiro. Cattivissimissimi.
    1 punto
  29. 1 punto
  30. Cioè, lui non conta il mdl e tu proponi una razza con DV? Dipende molto da QUANTO forte deve essere. pixie lich?
    1 punto
  31. I Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze. Origini I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano distinti nella lotta contro i geni, i demoni-div e i loro adoratori, vennero premiati dalla Natura con l’immortalità, la perfezione e altre capacità che sarebbero servite loro a continuare a servire la Natura. I discendenti di questi dodici diedero poi vita alla razza Peri. Per cui, sebbene si fossero originati dagli uomini, l’unica entità che rispettavano era la Natura, quindi non esitarono a combattere uomini, geni (soprattutto) e mostri quando pensavano che oltrepassavano il limite. La versione di Nailah fu diversa. I Peri raccontò che furono creati da Nai, quindi non beneficiano di nessun diritto in più degli uomini, dopo una guerra contro una genia di uomini corrotti dai Div. Per evitare che questo accadesse di nuovo, Nai elesse alcune anime a custodi perpetui del mondo naturale, per preservarlo in armonia con tutti i popoli. La popolazione, specie i capi Peri, in prima istanza rifiutò questa visione, perché avrebbe significato la fine dei loro soprusi verso le altre popolazioni, ma poi, probabilmente perché malgrado tutto sentivano questa nuova cosmologia come vera, gradualmente accettarono il nailismo, sebbene ne rifiutino ancora oggi dei tratti. Un fisico soprannaturale I Peri hanno l’aspetto in tutto e per tutto di esseri umani belli ed eternamente giovani. Uno su dieci ha le ali, che sono l’unico particolare da cui si può capire l’età del Peri in questione, dal momento che, dopo il periodo di trenta/quaranta anni durante i quali si trasformano in Peri adulti, iniziano a crescere un paio d’ali da farfalla, che mutano ad ali piumate nel corso della vita. Sono del tutto trasformate dopo 250 anni. Le piume, originariamente candide, virano poi a diversi colori, così che in 500 anni totali un Peri ha il piumaggio all’apice del suo splendore, vivido e variopinto. Popolarmente si crede che siano immortali, ma dopo altri 100 anni un Peri muore, con un arco vitale che va da 450 a 650 anni, in assenza di fattori esterni. I Peri vengono bruciati dal ferro. Quando un Peri muore può tuttavia scegliere di continuare a vivere, vincolando la propria anima ad un oggetto specifico. Sono in pochi a scegliere questo destino, perché non sopportano, da esseri liberi quali sono, di rimanere confinati in spazi ristretti. Scelgono di rimanere su questa terra indefinitamente (in teoria; perché se si distruggesse l’oggetto anche lo spirito sarebbe perduto) solo coloro che sentono il dovere morale di continuare a fare da guida anche fuori dal corpo, o perché il loro senso di appartenenza alla nazione prevarica la morte. Gli spiriti più importanti costituiscono un organo di governo, l’Afreda, destinato a consigliare i capi Peri. Lo spirito si può manifestare all’infuori degli oggetti in un raggio di 3m, ed assume l’aspetto che il Peri aveva nell'ultimo istante di vita. Attenzione per gli odori Un insediamento “Perico” si distingue subito per la moltitudine di odori di cui è impregnato e per l’attenzione degli abitanti per le fragranze. Gli odori per i Peri non sono un semplice ornamento, come per le altre razze, ma sono un alimento e un mezzo di comunicazione sociale. Inoltre l’odorato rappresenta un vero e proprio “sesto senso”, al quale ricorrono per avere informazioni sull’interlocutore, che emozioni prova, dove è stato, chi ha incontrato. I Peri tuttavia non riconducono a questa capacità all’olfatto (con tutto il rispetto che hanno per loro, non si considerano dei cani), ma ad una delle loro varie capacità soprannaturali, I Peri passano molto tempo a creare i propri Alanif, composizioni di profumi applicati su un supporto scultoreo (solitamente di legno di cedro), che da loro hanno la stessa importanza che tra gli umani hanno gli affreschi. Gli Alanif sono vere e proprie creazioni artistiche, e parlano dell’individuo che li ha prodotto così come i dipinti o le sculture. Le altre razze non riescono a comprendere l’artisticità di queste creazioni, e i Peri si offendono molto quando lo scoprono. Si dice che un Peri debba nutrirsi di profumi. La ragione è più di ordine psicologica che fisica, ma le fragranze sono per loro una specie di droga: se passano più di un mese senza assumerne, iniziano a manifestare una fissazione scellerata, così come un ottundimento delle proprie facoltà mentali e un calo della loro capacità di percezione olfattiva. La Via degli Antichi Nel corso dei secoli i Peri hanno sviluppato una filosofia di vita modellata sulla propria mentalità. La Via degli Antichi, se seguita, permetterebbe ai Peri di vivere felicemente e senza deviazioni fino alla fine dei propri lunghi giorni. Gli Antichi sono stati coloro che col loro modo di vivere hanno dato l’esempio a tutte le generazioni seguenti, e molti di essi risiedono nell’Afreda. Il fatto che i Peri si siano modellato per secoli su questo stile di vita ha cristallizzato in loro comportamenti e schemi mentali che agli uomini sembrano amorali, o quantomeno bizzarri. Alla base dei principi dei Peri c’è l’astensione dalle emozioni. Questo precetto è stato ideato in virtù del fatto che le emozioni vengono a noia col tempo, ed essendo i Peri quasi eterni la loro vita rischierebbe così di diventare una continua corsa per provare nuove emozioni, fino alla completa depravazione. Il gruppo etnico dei Simdi (vedi sotto) è il gruppo di Peri che segue meno questo principio, e infatti sono guardati con una punta di disgusto da un po’ tutti gli altri. L’astensione dalle emozioni deve quindi portare nel Peri calma, silenzio e compostezza, e nella società un radicato immobilismo. Per questo motivo non riescono ad andare d’accordo con i precetti del nailismo, che invece pone tutto in un continuo divenire. Il fatto poi che la Via di Nai produce una società molto diversa è stato alla base di numerose rivolte. Questo invito alla non – operosità affonda le radici nel fatto che i Peri devono faticare molto poco per ricavare sostentamento, in virtù della loro magia, quindi la necessità di poco sforzo lavorativo produce poca voglia di lavorare e di innovare. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Il morboso (per i Nailiani) attaccamento alle tradizioni sfocia anche in un morboso attaccamento alla nazione e alla preservazione perpetua degli elementi tradizionali Peri. Per i Peri la Bandiera (in senso lato) è l’unica cosa degna di culto e riverenza, alcuni rimangono nel mondo sotto forma di spirito solo per continuare a darne un contributo e farne parte, e reputano le critiche ai loro costumi tradizionali un’offesa per la Nazione, che quindi va pagata. I Peri tuttavia non sono molto compatti: a parte alcuni invarianti, ogni insediamento ha una cultura leggermente diversa, ma sono lestissimi a ritrovare l’unità quando c’è da combattere fianco a fianco per la difesa della Nazione. I Peri hanno anche un concetto “utilitaristico” della parola, così come della proprietà privata. La menzogna non viene sentita come una cosa da evitare: i Peri dicono quello che è conveniente a seconda della situazione e dell’interlocutore, nel tentativo di causare meno conflitto possibile; allo stesso modo non hanno il concetto di proprietà privata, ma di utilità privata: l’oggetto che è utile per te lo lascio a te, l’oggetto utile per me lo prendo per me, a prescindere dalla provenienza e dall’alloggiamento dell’oggetto in questione. Nota per i viaggiatori: mai lasciare il proprio zaino da viaggio incustodito insieme a un Peri. Nella Via degli Antichi trova anche spazio la preservazione della natura. Nelle Toplakar Nai la natura sa difendersi benissimo da sola, con i Fenomeni Creativi, quindi non necessiterebbe di ulteriore protezione. Il fatto che i Peri si dedichino a ciò è un altro motivo di disaccordo tra uomini e fatati. Nella preservazione del mondo naturale è compresa anche la lotta a tutto ciò che è innaturale, cioè Geni, Demoni e Angeli. I Fenomeni Creativi non sono innaturali in senso stretto. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Territori I Peri vivono negli stessi posti dove dimorano da sempre, nei monti dell’Aderbijan e nella pianura di Battria. Loro sono i preservatori della natura, quindi hanno badato a non disboscare gli sterminati boschi di cedri che allignano sulle montagne pur vivendoci. Non presentano una forte unità politica, ogni insediamento, fosse anche di due Peri, è considerato a sé stante e indipendente. Ciononostante hanno un sentito senso di appartenenza alla loro Bandiera. Le due città più importanti, entrambe nelle pianure di Battria, sono Juherabid (Città dei gioielli) e Amberabad (Città d’ambra). Una scorporazione territoriale I Peri non si riconoscono un’unica nazione. Come già detto, ogni insediamento è indipendente l’uno dall’altro, così che la Bandiera VJ è sostanzialmente un patchwork di conglomerati sparsi tra il Golfo Dorato, le foreste di Alssahria e la pianura di Battria. Ognuno ha delle proprie caratteristiche particolari, ma questi si possono ordinare in tre macrogruppi etnici: i Peri Qanay, i Peri Simdi e i Peri Simdi. La presenza di una disunità etnica di queste proporzioni è stata la causa di frizioni che hanno impedito l’espansione alla loro nazione. I Qanay (trad. quelli di Nai) sono quelli che hanno accettato interamente il nailismo. Sono infatti i più aperti verso le genti delle altre razze, quindi sono quelli che abitano nelle zone più di confine con le altre Bandiere, anche altrove. I Qayn sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose. Hanno inoltre, proprio per tutti questi motivi, la maggiore tendenza all’innovazione, seppure da un punto di vista umano sembrino sempre molto tradizionalisti. Sono il gruppo più numeroso perché è stato il primo ad aver accolto i maghi elementalisti tra le sue fila e quindi diventare il militarmente più potente prima, politicamente e demograficamente dopo. La dinastia VJ è dei Qanay. L’abbandono della Via dei Padri per la Via di Nai ha fatto si che i principi di astensione tipici dei Peri venissero meno, così che adesso sono loro alla costante ricerca di emozioni nuove per scacciare la noia di una vita quasi immortale. I Simdi (trad. Semplici) sono i più sfuggenti e primitivi. Ripongono la loro fiducia nei VJ, ma seguono anche un antico Peri, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito Peri chiamato Obuun. Lo spirito vive in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Obuun è stato un eroe della mitologia Peri: lui infatti rinchiuse il grande demone Daya sotto le piramidi. I Peri Simdi spesso danno la precedenza agli ordini di Hazzan piuttosto che alla loro volontà. Questa cosa viene vista dai Peri come una fanatica perversione della cultura. Hazzan viene guardato con sospetto dai VJ, che temono il rischio di una maggiore frammentazione politica all’interno della Bandiera. I Simdi si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obiettivi. Per i Peri di questo gruppo il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per i Peri in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo. I Simdi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con i quali amano adornarsi, e mantengono una dimensione “tribale” della magia, sebbene abbiano accolto ormai l’elementalismo. I Simdi si divertono a vedere spettacoli cruenti, spesso usando schiavi umani acquistati dagli Yakidi. I Bagal (trad. Semplici) hanno poco rispetto per gli altri Peri, e in generale per le altre razze. Loro guardano la sopravvivenza della loro Bandiera come la cosa più importante, considerando quindi lo scambio con gli altri popoli tipico dei Qanay una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle tradizioni, e i costumi legati a un’era tribale ormai andata dei Simdi una minaccia alla “pericità”. I Bagal non accettano gli altri Peri, tanto che cercano di evitare di passare perfino le strade costruite da altre razze o etnie. I Peri del gruppo dei Bagal sono quindi i più compatti e nazionalisti di tutti, e sono quelli che storicamente seguono più di tutti la Via dei Padri rispetto alla Via di Nai. La riluttanza ad accettare il nailismo e la scarsa voglia di innovare le tecniche magiche (quindi belliche) li ha fatti passare dall’essere il gruppo etnico dominante alla minoranza. Soffrono meno degli altri il problema delle nuove emozioni. Tratti razziali
    1 punto
  32. ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...