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Un aiuto insperato arriva a Durduk da Dalamar. Una saetta di fuoco strina la barba di Ragnok, senza fargli danni ma ricordandogli la presenza di altri avversari. Tattica I due veterani dworek escono incespicando e maledicendo i Forn dall'oscurità. Il primo, vedendo Ragnok impegnato contro Durduk, urla Mio capitano! e avanza per assisterlo. Non riesce a raggiungere una buona posizione a causa dell'abile movimento di Durduk, ma il suo colpo di spada è preciso e micidiale! La lama si infila sotto l'ascella di Durduk, causandogli un urlo di dolore. Il secondo veterano osserva invece stupito Bellamin e sorride: Bene, un degno avversario. Quindi tira un colpo alzando il martello da fin sopra la testa: la mazzata è tale che Bellamin barcolla, mentre sente qualcosa rompersi nel profondo del suo corpo. Tattica Utpol si avvicina ai nemici e si ferma prima che la sua visuale sia coperta dallo scranno con sopra il morente Durgher, quindi tira una della piccole, micidiali saette artigliate che ha recuperato combattendo contro i 'demoni'. Il quadrello si conficca nel polpaccio di Ragnok oltrepassando strati di corazza e stringendo le sue barbe acuminate nel muscolo, azzoppandolo. Durduk coglie un pò di incertezza negli occhi folli del vecchio compagno d'arme... Tattica Ragnok capisce di non poter più fuggire, ma del resto questo non è mai stato il suo disegno... Guarda Durduk fisso negli occhi e sussurra: [Ultima occasione fratello...] Poi grida: [ASSASSINI! Hanno ucciso Durgher! Fratelli, a me!] Il suo successivo attacco contro Durduk sembra poco convinto, e manca di molto. Shpok arriva alle spalle di Ragnok e dopo una veloce valitazione tira un micidiale,colpo con la lama dell'ascia verso il tronco del nemico, quasi fosse un albero da abbattere. La corazza di Ragnok, abilmente costruita con centinaia di lamelle di acciaio, inizia a deviare la lama verso terra. Solo delle scintille segneranno che Shpok ha cercato di colpire il capitano dworek? No! La lama a metà del suo tragitto morde la corazza e la penetra, conficcandosi nella carne! Tattica2 punti
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Sì, sono sempre io. È possibile fare in modo che gli spoiler vengano caricati direttamente chiusi? Adesso vengono caricati aperti e vengono chiusi successivamente via javascript, col risultato che la pagina si contrae, a volte anche di molto, e mi trovo a visualizzare sempre il piè di pagina invece del primo post non letto. Non è nulla di grave per la fruibilità del sito, ma potrebbe essere di facile soluzione.1 punto
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Se l'incantesimo luce diurna viene lanciato in un'area di oscurità magica di effetto equivalente a un incantesimo di livello pari o inferiore allora sopprime l'effetto, annullandosi, e ripristinando le normali condizioni di luce. Non dispella l'effetto di oscurità, si limita a contrastarlo per la sua durata. in questo caso un lancio di luce diurna farebbe comunque rimanere la zona immersa nella penombra, ma la scurovisione funzionerebbe.1 punto
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A questo link trovi (quasi) tutti i metodi per apprendere nuove abilità di classe, ti copio sotto quelli che ti interessano. Su dragon 326 dovrebbe esserci anche il talento Flexible Mind, che non è indicato in lista. AnyAereni Focus - Player's Guide to Eberron (p.20)Skill knowledge - UA (for use with UA Variant skill system) PerformApprentice (entertainer) - DMG II (also diplomacy)Greensinger initiate – Ebberon campaign setting (requires spontaneous summon natures ally) (adds others)Draconic heritage (Type) – Races of the dragon (sorcerer only)1 punto
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Innanzitutto complimenti a tutti Le mie considerazioni dopo aver votato: In generale tutte le classi sono un po' troppo forti, alcune perché hanno tante, troppe capacità altre perché si prestano facilemten agli abusi. In particolare: Esploratore (@Dracomilan) : ok è un ranger meno magico, l'idea non mi entusiasma e si va a sovrapporre concettualemnte ad un ranger outlander secondo me. A livello di descrizione è quella meglio fatta, ma troppe capacità di difesa (Intelligenza alla CA ogni turno in cui mi muovo? Più le armature leggere e destrezza che probabilmente avrò molto alta? oppure svantaggio ai tiri per colpire a distanza, etc...) mentre i segni di alti livelli sono praticamente obbligati. Skinwalker (@Shape): l'idea non mi dispiace, ma andrebbe valutata molto bene in quanto l'accesso a tutte le creature è un po' tanto come le creature con un CR pari al proprio livello, ma oi per quanto? Quante volte posso usare mutare? Non si capisce. Inoltre avrei riordinato meglio le sottoclassi, facendole diventare due anzi che tre. Spiritista (@celebris): l'idea è buona ma è forse la classe scritta meno bene... Al primo livello posso fare 4d8 danni psichici a volontà! Le capacità andrebbero riscritte tutte... Maestro Alchimista (@Ithiliond): concordo in toto con @MattoMatteo sulla valutazione della classe. Aggiungerei che non mi piace che di base sia un mezzo incantatore che può diventare un incantatore pieno, avrei preferito un approccio alla bardo.1 punto
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Shpok Asciaspezzata (al suo turno) La scena si svolge quasi rallentata, giusto un attimo per capire cosa sta succedendo: Ragnok é un osso duro e Durduk é in difficoltà ma alla fine chi lo conosce?! Dalamar e il golb stanno coprendo qui mentre Bellamin è circondato... e questo non va bene! Fanc&$o le buone maniere! Cacciatoreeeee! vado in Ira, giro il manico dell'ascia (per andare di taglio e abbandonare qualsiasi velleità di tramortire gli avversari) e carico gli assalitori di Bellamin per uccidere alla buona vecchia maniera!1 punto
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Una richiesta...vi prego, mi sta uccidendo. Quando metto "mi piace" ad un post, compare la scritta "A Tu e a Nome, Nome e Nome piace questo messaggio"...dovrebbe essere, ovviamente "A Te e a Nome etc. etc.". Correggete, vi prego in ginocchio.1 punto
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io ho già postato la mia azione anche se non sono in ordine esatto di iniziativa. domani sarò fuori casa tutto il giorno indi non vorrei bloccare il gioco se per caso toccasse a me. va da se che se per caso qualcuno che è prima di me si frappone alla mia linea di tiro o Ragnok si sposta, io non mi metto in quella casella ma in un'altra1 punto
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No, non va considerato immune, visto che non è scritto da nessuna parte che è un effetto di paura. Il nome delle capacità (aspetto spaventoso) non ha alcuna importanza (se ti rassicura, in originale è horrific appearance).1 punto
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Prima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri. Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di un’anima particolare, in quanto la loro anima è stata creata dall’opera di più anime: la luce di Nai illumina il creato e si accumula in “vasi” adatti, dove diventa anima; le anime a loro volta illuminano il Mondo dell’Azione e quindi possono riflettersi producendo altre anime “composte” dalla luce di Nai e dalla luce riflessa. I mostri si originano dunque dalle anime. La loro potenza creativa, chiamata Creatività, che è alla base della magia elementalista, fa sì che, in determinate circostanze, si generino mostri. La generazione di mostri si ha in seguito ad un violento moto dell’animo. Queste emozioni (o malattie mentali) sono così intense da liberare la Creatività. Le anime dei luoghi Anche gli ecosistemi hanno un’anima, quindi anche loro possono mettere in atto la potenza di generare mostri (oltretutto è questo il motivo della magia che è saltuariamente presente in natura). Un ecosistema è un insieme di viventi e sostanze che interagiscono tra di loro guidati da un’anima totale, sopra tutte le anime dei singoli. L’anima dei luoghi è quindi speciale: mentre di norma c’è corrispondenza tra anima e corpo, questa non esiste in nessun unico posto, è in tutto l’ecosistema, sul quale agisce da guida per evitare che i cambiamenti improvvisi dell’ambiente elimini il sistema. L’anima quindi dinamizza e equilibra i luoghi. Si può notare una similitudine con gli sciami: le singole anime si sommano e si limitano in un’unica anima collettiva (a patto che siano in numero sufficiente) che comunque non elimina le individualità. Ci sono vari livelli di anime degli ecosistemi: svariate di queste anime (quindi svariati sistemi) possono essere raggruppate in un’altra anima, una super-anima dei luoghi e così via. I teorici ipotizzano la presenza di un’anima del Mondo dell’Azione, ma non hanno idea su quali mostri potrebbe generare. Le emozioni, facendola per ora semplice, sono degli squilibri dei vari ecosistemi che solo lontanamente assomigliano a moti dell’animo, ma per semplicità vengono chiamate con gli stessi nomi. Esiste un gruppo di incantatori, gli Psicoecologi, che si occupa appunto di studiare le anime dei luoghi e di modificarle per eliminare i fenomeni Creativi (ne riparlerò in seguito). Le origini dei mostri Appurato che i mostri nascono dall’anima, bisogna andare nello specifico. Ogni effetto particolare genera una classe di mostri (accomunati dal d&desco tipo). Le razze umanoidi intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. In particolare gli Yakidi nascono dall’invidia che le montagne (e nello specifico gli alti monti Jabal) provano nei confronti delle terre fertili – per questo sono brutali e schiavizzano le altre genie. I Nasnas sono invece originati dalle pianure disturbate dalla presenza di una città – per questo amano la quiete e attaccano tutti coloro che costruiscono qualcosa. I Si’lat invece nascono dal confine tra terre desertiche, per definizione immutabili, e terre fertili, che invece sono in continua evoluzione – per questo la velocità di corsa è la chiave della loro frenetica società che tuttavia non cambia mai tradizioni e mentalità. Le emozioni non sono solo invidia, curiosità, noia… L’istinto di conservazione è altrettanto importante e genera Bestie Magiche, Vegetali o Parassiti a seconda dell’ambiente. In realtà qualunque emozione molto forte dei luoghi genera queste creature. Quando un ecosistema è alle prese con pericoli gravi, per preservarsi genera queste creature, che agiscono a protezione dei propri ambienti e da loro sono dipendenti per una buona salute. Ambienti semplici producono creature semplici. Ambienti complessi creature più complesse. L’istinto di sopravvivenza è cieco, irrazionale, quindi questo creature sono meno intelligenti. Il Karkadann (una specie di rinoceronte con un grande corno) nasce dalle pianure erbose a Sud-Est. I Viaggiatori delle Sabbie (delle specie di scorpioni mostruosi) nascono dal deserto che vuole cannibalizzare tutto.. I draghi nascono dal paganesimo e dalle religioni sbagliate. Una volta i draghi popolavano le Terre di Nai. Un retaggio di questa presenza sono dei cimiteri di draghi e il fatto che anticamente le Terre di Nai venivano dette Toplakar Ejdera (Terra dei Draghi). Quando il nailismo si affermò i draghi andarono estinguendosi quasi subito, visto che necessitavano costantemente del pensiero pagano per mantenersi in forza. Il drago come simbolo di paganesimo si è conservato, come dimostra l’icona di Nailah che uccide il grande drago Yengek. La nascita di un nuovo drago è un segnale catastrofico per la religione di Nai, anche perché attacca specificatamente i nailisti proteggendo e risparmiando i pagani, come si è visto durante la Frammentazioni. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali perlopiù di uomini. La Paranoia genera i Grue. Il Panico lo Strangolatore. La Paura l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. Non si sa e non si vuole indagare su cosa generino gli ecosistemi con simili malattie mentali. I folletti nascono dalle infrazioni dei ritmi naturali. Per esempio, se una terra è colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento, oppure la morte di un’oasi, che creerebbe un Mullah Miraggio. Le melme vengono dalle miserie umane: il cubo gelatinoso che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protoplasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L’ultima goccia di un’oasi un gigante delle sabbie. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa. L’origine è simile a quella dei folletti ma ci sono 2 differenze importanti: i folletti spesso nascono in seguito a variazioni temporanee e quando invece nascono da un posto morente corrispondono agli ultimi respiri, mentre un gigante è paragonabile al cadavere. Gli elementali, i non morti e i costrutti non condividono la natura degli altri mostri. La Madda che per qualche momento non è stata più sotto il controllo dei Fikir torna alla sua forma primordiale di caos di elementi, e quando il controllo degli Angeli è riacquistato è troppo tardi: una “goccia” di Madda, una bolla di materia elementale in un mondo cristallizzato è già in movimento. Tale bolla è generalmente di un solo elemento. Gli elementali sono di vario tipo e tutti hanno una consapevolezza di sé, alcuni bisogni (come quello di stare a più contatto possibile con il proprio elemento) ma praticamente nessun intelletto. I costrutti sono le creazioni di qualche mago, o al limite di un mostro sufficientemente intelligente, animato da magia elementalista oppure da un genio o demone all’interno. Sui non morti il discorso si fa più complesso. Innanzitutto i ghul non sono non morti, sono geni. Chiarito questo punto (molti si sbagliano), i non morti non hanno tutti la stessa origine. Alcuni (come gli zombi prodotti con animare caduti) sono semplicemente corpi animati per magia, blasfema quanto si vuole ma che non coinvolge l’anima dei caduti. In altri casi l’anima del caduto viene vincolata ad un oggetto. Questo processo tuttavia si può fare solo nel momento esatto della morte della persona che si vuole imprigionare. Fatto ciò spesso si vincola l’anima a un cadavere , in modo che si possa continuare a “vivere” dopo la morte. Questo metodo è artificiale, non accade mai in natura, ed è uno dei peccati più mortali per il nailismo. Uno strano tipo di morti viventi (non in senso stretto non morti) sono i cosiddetti Geni-Scheletri, dove si evoca un genio in un cadavere per animarlo, ma non è negromanzia in senso stretto. Come si regola la loro creazione I Mostri hanno comportamenti e dimore diversificati a seconda delle loro particolarità ma si possono ricondurre in vari filoni generalmente chiamati tipi (che a sua volta dipende strettamente dall’origine). Molti sono capaci di riprodursi normalmente. I mostri sono generati da singoli che hanno un picco di creatività (tranne per le melme). Non conta il numero (una megalopoli può essere in preda alla paura ma se è entro un certo livello non per questo si genererà un Illithid) ma la qualità e il tempo (un borgo calmo e piatto nel quale un paio di persone sono morte di paura oppure hanno vissuto dieci anni nel terrore rischia di creare un Mind Flayer). Le Aberrazioni si creano nel punto in cui si è consumata l’emozione, ma la creazione può rimanere quiescente per molto tempo (ci sono stati casi di Illithid nati dieci anni dopo l’emozione). Gli umanoidi mostruosi si generano all’interno dei luoghi interessati e dalla materia inanimata che li compongono. Generalmente nascono nelle località che dispongono degli elementi nelle giuste quantità, qualità e combinazioni. Il discorso è simile per Bestie Magiche, Parassiti e Vegetali: non essendoci un punto specifico in cui le emozioni si riversano sorgono dall’ambiente con i materiali giusti. I Folletti nati per ricordare l’esistenza di un luogo nascono nell’ultimo punto in cui è stata presente l’anima del luogo. I giganti nascono dall’ultimo residuo fisico di un luogo morente: un ecosistema minacciato produrrà Bestie Magiche ecc., esalerà gli ultimi respiri sotto forma di Folletti e si reincarnerà in un gigante. I draghi, nel caso in cui fossero creati, si generano dalle montagne. Le melme nascono e vivono sempre tra le città (troppo dipendenti dalle miserie umane) mentre le aberrazioni possono nascere nei luoghi oscuri delle città o altrove a seconda dell’ecologia della creatura stessa (gli aboleth nasceranno nello specchio d’acqua sufficientemente grande più vicino all’umano). Gli elementali possono nascere dappertutto senza una vera e propria logica precisa (o umana), anche se nascono perlopiù nei luoghi dove c’è il dominio di un singolo elemento. Nei mari troverai molti più elementali dell’acqua che della Terra, dell’Aria o del Fuoco. La Creatività produce mostri in tutti gli stadi della vita, tranne che per gli elementali (che non conoscono la vecchiaia nel senso umano), per certe Aberrazioni e rari folletti. A parte Elementali, alcuni Folletti e Aberrazioni i mostri sono in grado di riprodursi, quindi il contributo che la Creatività porta alle popolazioni mostruose è ridotto nel caso di razze ben numerose come gli Yakidi, importante nel caso di creature rare, solitarie o disperse come i Viaggiatori delle Sabbie, e vitale nel caso di creature incapaci di aumentare il numero da sé come i Mind Flayer o certi Folletti. Impatto dei Mostri sulla vita delle persone La maggioranza della popolazione istruita ormai conosce la teoria. I mostri umanoidi (o umanoidi mostruosi) nascono dai luoghi ma ne sono scarsamente dipendenti; inoltre sono la popolazione mostruosa più numerosa. Per eliminare le invasioni di umanoidi mostruosi bisogna cambiare il territorio, eliminarli tutti non basta. Questo ha portato piuttosto alla formazione di accordi tra umani e popoli mostruosi, visto che lo scontro fisico avrebbe funzionato solo da palliativo. Inoltre i mostri di una certa rilevanza commerciale possono essere cacciati senza pericolo di estinguerli. Gli umani sono diventati molto più rispettosi del mondo naturale e hanno ridotto il numero di alterazioni operate sull’ambiente per evitare di creare Bestie, Folletti e Giganti (che possono comunque generarsi per cause naturali). La natura delle Toplakar Nai può difendersi, e questa maggiore pericolosità ha rallentato gli scambi commerciali finché la magia (in generale, non l’elementalismo) non si è liberalizzata. Il legame intimo tra mostri e luoghi ha portato gli uomini a interessarsi maggiormente della natura appunto e ha portato alla nascita della Psicoecologia, scienza che studia i processi “psichici” e “mentali” di un ecosistema, con i suoi disturbi e le sue manifestazioni fisiche. Coloro che si avventurano nelle terre selvagge possono avere almeno un’idea dei mostri che li abitino e inoltre mercanti possono impostare rotte che prevedano l’incontro con il minor numero di mostri possibili. Certi mostri, come i Nasnas, bersagliano proprio i centri abitati, rendendo difficile lo sviluppo urbano. Altri invece sono più collaborativi, e altri sono molto simili agli umani (come i Si’lat) tant’è che sono coinvolti in fitti scambi commerciali.1 punto
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Per cominciare l'ideale sarebbe un guerriero o un barbaro come ti hanno già consigliato! Semplici da gestire a parere mio in ogni situazione ("C'è un nemico da superare? bene, spacchiamolo. C'è una porta da superare? bene, spacchiamola. C'è una principessa da salvare? bene, spacchiamola."). Per il ruolare poi dovrai abituarti tu, scegli un allineamento che si adatti alla tua indole, magari per andare sul sicuro potresti restare sul Neutrale così puoi comportarti come credi sia meglio in ogni situazione! Poi ricordati sempre che lo scopo del gioco è divertirsi!1 punto
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Se vuoi posso consigliarti cosa NON fare! hahaha Diciamo che il mago o il magus, per quanto fighi possano essere, sono un po' complicati per i novizi perchè devi tenere sottomano sempre gli incantesimi! Devi prepararli precedentemente e devi riguardarli velocemente prima di scagliarli per capire bene come funzionano! Io ho iniziato con il mago e stavo uscendo fuori di testa con tutti quegli incantesimi hahahaha Forse un personaggio semplice potrebbe essere il classico umano guerriero...alla fine basta capire un po' come funziona il combattimento ed è fatta Però, come ti hanno già detto, ti consiglio un personaggio che ti rispecchi almeno per l'allineamento (solo per iniziare... poi sarai bravo a interpretarli un po' tutti ). Quindi se sei troppo buono e altruista non fare il ladro hahaha un mio amico molto gentile ha iniziato con il ladro e nn è andata molto bene! Diciamo che rubavo più io che lui hahahaha1 punto
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Grazie mille! Se non sbaglio ci ho già giocato e devo dire che è molto carino!! magari ci farò un pensierino Aaaaah ok ok ora capisco! Beh allora sarà una cosa da valutare! Grazie mille per la dritta!!!!1 punto
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Salve a tutti Sono sempre stato affascinato dal mondo fantasy tanto che sto decidendo se far parte di un gruppo di ragazzi che gioca a D&D oppure ad un altro che gioca a Pathfinder Mi sapreste dire le differenze sostanziali dei 2 giochi?1 punto
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Prima di tutto mi scuso ma non sapevo dove piazzare questa domanda :/ sono un novizio anche dei forum Scusate se non ho specificato l' edizione di D&D... cmq è l' edizione 3.5.. ed effettivamente molti mi hanno detto che è la stessa cosa... va beh... vi tengo aggiornati provando a giocare in ambo i gruppi... poi semai in base anche alla simpatia del Dungeon Master o del Game Master deciderò per quale gruppo proseguire1 punto
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Io personalmente preferisco giocare a Pathfinder rispetto a D&D 3.5... Le cose vengono semplificate e ci si incentra più sulla storia che sul lancio dei dati. C'è da dire che non conosco bene D&D 4E e D&D 5E. Per quanto ho letto il prima è un peggioramento il secondo sembra essere interessante1 punto
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Versione 1.0.0
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Lo Skinwalker (che si potrebbe tradurre alla lettera come Camminapelle o in un più poetico Danzapelle, ma entrambi mi parevano inappropriati quindi ho tenuto il termine originale inglese) sono mutaforma. Semplicemente questo. Alcuni sono riconducibili ai i pericolosi Berserkir della mitologia nordica, che pare fossero in grado di assumere forme ferine (solitamente lupi o orsi) in combattimento. Altri sono in grado di assumere più aspetti, come i migliori maghi della tradizione, in grado di trasformarsi in mostri di vario genere. Altri sono simili a licantropi delle antiche leggende, potendo assumere la forma di animale, e quella soltanto, ma incredibilmente più forte e veloce. Mi sono ispirato a vari archetipi di mutaforma mitologico per creare questa classe e le sue sottoclassi, invece del più noto archetipo moderno (come il berserker moderno, o il lupo mannaro con forma ibrida che è in realtà una tradizione recente). Gli Skinwalker sono principalmente una classe da combattimento, ma lo sono in maniera diversa rispetto a un guerriero o a un barbaro perchè tutta la loro forza si basa sulla forma che assumono. Questo permette a questi combattenti di svolgere vari ruoli e di poter puntare a caratteristiche che normalmente un combattente puro non prenderebbe nemmeno in considerazione. Sono anche ottimi esploratori grazie al fatto che ottengono le competenze delle creature di cui assumono la forma e le capacità sensoriali, che si manifestano solitamente con il Vantaggio alle prove di Percezione. Spero che lo troviate interessante.1 punto -
C-C-C-COMBO BREAKER!!! Spoiler: Mi pareva di non aver mai sentita questa CdP, infatti è di Dragon xDD Non ho mai usato PG truffaldini, ma questo mi pare abbastanza carino. Curiosità: se conosci il manuale Advance Bestiary (Green Ronin), si potrebbe combinare il Ciarlatano con l'archetipo Inveigler (acquisito, MDL +2) per renderlo sgravo sia in On che Off? Per darti una idea del template: Spoiler: Th e inveigler uses lies as weapons and weaves armor from falsehood. A manipulator and a cheat, the inveigler is so consumed with hiding the truth and controlling others’ ideas of what the truth is that its words and thoughts gain supernatural power. Inveiglers look like perfectly ordinary specimens of their kinds. Most are likeable and have many friends, but they are consummate liars, land the lies they tell have the power to command the minds of others. Many inveiglers use their powers to assume roles of authority, but just as many are content to function as the power behind the throne. Creatures that already rely on falsehood to make their way through life are much more likely to become inveiglers than those that do not. Some inveiglers say they are the chosen messengers of a god of deceit, others claim to have made bargains with demons for their souls, and still others tell anyone who can pry an answer from them that they were born inveiglers. If anything can be said about an inveigler, however, it is that no story it tells can possibly be true.1 punto
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