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  1. Beh, la trasparenza non è propriamente una regola opzionale, nel manuale dicono che è opzionale rimuoverla. In ogni caso se la si prende nella sua interezza i campi anti-magia bloccano le manifestazioni psioniche normalmente. Poi si può applicare la regola con intensità differenti ma di base qualsiasi cosa interagisca in un qualche modo con la magia interagisce allo stesso modo (a meno che non sia diversamente specificato) con i poteri psionici.
    3 punti
  2. Allora, rispondo in ordine visto che non capisco bene come si quota :c! Intanto grazie ad entrambi per avermi considerata ^-^ @Pippomaster92 Mi piacerebbe iniziare al più presto, ma ovviamente non mi aspetto che i DM si fiondino a creare una campagna oggi stesso, quindi diciamo che tengo aperte tutte le possibilità e proposte, anche perché ho parecchio tempo e credo di poter giocare a più di una campagna contemporaneamente e senza problemi, con una costanza giornaliera di posts. Per quanto riguarda la tua proposta ovviamente è interessante, sebbene ti consiglio, da non DM ^-^, di valutare bene la componente malvagia...ho visto campagne finire prematuramente per questo motivo. Per quanto riguarda l'ambientazione mi piacerebbe leggerla per vedere se mi piace/non mi piace. Per i giocatori, se mi citi i nomi (o anche in privato), così mi faccio un'idea di come giocano (è un gioco di ruolo in fondo). Per ora ti ringrazio e tengo in considerazione la proposta ^-^. @sani100 Si certamente, ovviamente è il DM a decidere quanti (se più d'uno) e quali, però per me non ci sono problemi. Ti lascio anche un micetto d'incoraggiamento (grazie a @Drimos, non l'avrei mai scoperto credo!)
    2 punti
  3. mi rivolgo silenziosamente ai miei compagni per favore non fate suoni molesti, evitate di grattarvi e toccarvi, cercate in breve di imitare me e Helouè per quanto sia possibile; se quello che state per fare io e lui non l'abbiamo mai fatto dinanzi ad altri, molto probabilmente non va bene.... poi vedo Utpol: cerca di bere senza....sbrodolarti per favore, poi se proprio non ci riesci usa un panno....che non indossi per farlo.... poi mi avvicino a Helouè: come procediamo? lei vuole te....suggerirei che sia tu a presentarti, io ti posso reggere il gioco se vuoi.... @Draco
    2 punti
  4. Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali. Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili. Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi. Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches. L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare. Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo. Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.
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  5. Buonasera a tutti ^-^. Come da titolo sarei molto lieta di poter partecipare ad un Play By Forum. Come sistema di gioco preferirei Pathfinder (visto che gioco già al tavolo, e ho una discreta conoscenza delle regole), ma non disdegno ne D&D 5a ed (che non ho mai letto ne giocato) ne D&D 3.5 (sebbene sia un pò arrugginita visto che è stata la prima edizione da me giocata e l'ho giocata solo per 1 anno, prima di passare a Pathfinder), visto che mi piace giocare di ruolo e non sono fissata con un regolamento piuttosto che un altro. Dai post che ho letto in questa sezione, evinco che debba dare un'idea di quello che mi piace (ma anticipo che non si tratta di un'idea assoluta, ma solo una descrizione di quello che mi piace/affascina/incuriosisce) fermo restando che il DM, ha sempre piena libertà e potere decisionale, quindi il seguente è solo un imput che, spero, aiuti a sviluppare l'idea di qualche volenteroso: I Ghiacci - Le avventure ambientate nei ghiacci mi hanno sempre incuriosita, sebbene sia rimasta molto delusa dall'avventura della Paizo che riguarda Baba Yaga (credo si chiami Reign of Winter ma potrei sbagliarmi); a quanto mi ha raccontato il DM con cui gioco al tavolo (non l'ho giocata, ne letta, anzi dopo aver saputo questo l'ho proprio cestinata) si tratta di un'avventura che porta i PG alla "realtà", nel futuro, e la cosa non mi piace. I Malvagi - Le avventure con un gruppo malvagio mi affascinano da sempre, ma ogni volta che se ne intraprende una, succedono due cose principalmente: 1) il DM si rende conto che un'avventura malvagia non riesce a gestirla (o ha paura di non riuscirci), immagino per carenza di fantasia o perché si è abituati a seguire il cliché dei buoni che sconfiggono i malvagi, pertanto la creatività viene meno e si perde il punto di vista dal quale bisognerebbe guardare tutta la storia (non sono molto chiara qui e chiedo perdono, quello che intendo dire è che si potrebbe tener conto per esempio del libro "Orchi", dove i "malvagi" sono i buoni e viceversa, prendendolo solo come spunto per capire perché i malvagi sono malvagi e agiscono di conseguenza, e quanto in realtà i buoni appaiano malvagi ai malvagi stessi) <-- che scioglilingua O.O! 2) I giocatori sono convinti che malvagio=psicopatico sadico e senza cervello che uccide chiunque e per qualunque motivo (e questa forse si verifica più spesso), che vanifica il senso di giocare una campagna malvagia. I Pirati - Le avventure piratesche mi ispirano tantissimo, sono una grande fan di Pirati dei Caraibi e poi l'idea di combattere su una nave per una cassa di dobloni d'oro mi alletta non poco. Subacquea - Mi è capitato solo una volta di poter giocare una parte molto breve di un'avventura sui fondali marini e l'ho trovata molto divertente; il DM ha poi improvvisato (credo, non conosco le regole per quanto riguarda questo "mondo") delle regole per cui abbiamo dovuto ingegnarci non poco per non risalire a galla e per tirare incantesimi. Horror - Per chi conosce Ravenloft, ecco cosa intendo per horror, sebbene sia molto difficile da rendere in un gioco come Pathfinder o D&D, questa ambientazione 3.0 incarna secondo me quello che potremmo definire il lato dark del GdR. Mi piace molto il fatto che utilizzi nel gioco personaggi strappati da libri o film, generalmente grandi classici. Credo di aver annoiato abbastanza chi leggerà il post, quindi concludo qui, rimanendo speranzosa di poter unirmi a voi il più presto ^-^!
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  6. Io te lo dico: in qualche avventura in real ti ruberò il concept xD Il tiefling violinista è geniale!
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  7. Durduk Silenzioso, rimango leggermente in disparte, guardandomi attorno da sotto le sopracciglia cespugliose, la fronte corrugata: Non mi piacciono queste feste, altro che le feste Dworek, in cui la birra scorre a fiumi e ci si diverte sul serio. Ah, come mi mancano le gare di rutti con la compagnia, come quella volta che il sergente si è svegliato credendo che ci fosse il terremoto! Ah ah ah ah! Questi pensieri mi portano un sorriso sulle labbra, e mi guardo attorno speranzoso. Quando però ci viene offerta una specie di bibitina da bambini, l'umore sprofonda di nuovo, e torno silenzioso.
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  8. cerchi per caso anche compagni d'avventura? Nel caso a seconda dello stile di campagna, e dell'edizione, potrei essere interessato
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  9. Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).
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  10. Ecco la mia proposta: Anfiarao Nano Witch ( Herb Witch / Cartomancer )
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  11. Io ero rimasto alla descrizione di volley attack sul rules of the game, interessante che non avessi mai notato quella parte. @Narsil Peachbane: Consiglierei qualcosa di più semplice, come ad esempio evocatore 4/spellthief 1/unseen seer 10/mistificatore arcano 5 con i talenti Master Spellthief (la variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati non guasta), puoi infilarci lo spellwarp sniper se ti piace usare i raggi. Se ti va di lasciar perdere il furtivo potresti buttarti sul chierico/guerriero con dominio del Viaggio e Domain Spontaneity (Complete Divine), ma sembra un po' più complicato. Comunque se è una questione di flavour, puoi proporre al tuo DM di creare qualcosa ad hoc che ti faccia teletrasportare al posto di muoverti, ma richiedendo sempre linea di visuale e d'effetto con la destinazione (praticamente è uguale al movimento normale, solo che scenicamente scompari e riappari). Aggiungi magari qualche capacità che ti da teletrasporto classico e sei a posto. Il vantaggio è che questo ti apre la strada a build da combattente mobile più classiche, come lo swift hunter o anche il semplice combattente con Travel Devotion.
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  12. Secondo me devi vedere se preferisci farlo difensivo o offensivo maggiormente. Con spada e scudo di certo è più difensivo e fa un po' meno danni. dall'11° livello di certo puoi buffare anche i danni altrui spendendo due usi di punire il male. Sempre che ti piaccia lasciarlo così... ad ogni modo dopo che pubblichi ti do alcune idee. EDIT: Secondo me dovresti usare un'arma conductive per scagliare maledizioni o come si chiama, così gli fai anche i danni. Come talento ti consiglio necromatic affinity, così ti curi con l'energia negativa (se il master te lo consente, non è tra i core). Poi come incantesimi a parte restow curse, che diminuisce assai le stats avversarie (se hai DC alte ai TS), di certo sono ottimi vampiric touch, resounding blow, le invisibilità, savage maw ti dà un attacco morso in più ed è di livello uno (in combo con punire il bene...). ...e altro non ti posso consigliare fintanto non metti la scheda o qualche dettaglio in più! Per i talenti ecc... dipende tanto dalle stats e su cosa vuoi puntare.
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  13. La scheda ahimè non ce l'ho, il master preferisce tenerle tutte lui. Spada e scudo + armatura completa con fortificazione moderata. Di base è un tank, fa pochi danni (escluso se si può applicare il punire) ma al 14° ha 224 pf e dei TS mooolto alti. Appena possibile pubblico la scheda.
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  14. Steadfast determination cambia l'attributo del TS sulla volontà da saggezza a costituzione. Se hai intenzione di aumentare la costituzione può essere una buona aggiunta.
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  15. Se desideri un modo ci potrebbe essere, manda per MP il documento in html a me e NJC. Abbiamo una specie di "convertitore" che passa attraverso una pagina del vecchio forum.
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  16. Nope Non sono 4 danni in più (o meglio, lo sono ora perchè sei di livello 4). La cosa bella di craven è che: A ) prende il livello complessivo, non i livelli da ladro. Quindi ladro 1/rodomonte 19, somma comunque 20 ai furtivi B ) si conta su ogni attacco. Twf e tre attacchi base, quindi 4 attacchi a round, significa 80 danni in più (contando che entrino tutti gli attacchi) C ) seppur nota marginale, è un bonus fisso e quindi in caso di critico si moltiplica. Craven è sicuramente un talento imprescindibile se si vuole ottimizzare un ladro, e non dipende ne da allineamento (nonostante il manuale su cui sia stato pubblicato) ne ambientazione specifica. Ovviamente, se a te continua a non piacere, nessuno ti obbliga a prenderlo, ma per ottimizzare un ladro è uno dei pochi talenti imprescindibili (un po' come l'acf del penetrating strike e il talento darkstalker)
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  17. Credo che questo possa venire in contro alle esigenze di bilanciamento, avevo giá visto il suggerimento ma mi ero poi scordato di dire che si, potrebbe essere una valida alternativa dunque andrò a studiarmi questa variazione e vedo cosa salta fuori! Oltre a questo credo che il discorso della HR potrebbe essere carino, se doveste avere consigli più precisi a riguardo li accoglierei volentieri. Diversamente, andremo un pò a usta, i giocatori sono disponibili per valutare insieme anche cambiamenti e variazioni in corso d'opera, come Drimos ha fatto giustamente notare gli effetti di questa impostazione sono altamente imprevedibili! Edit: ho controllato e i giganti adolescenti hanno una taglia in meno purtroppo, ad ogni modo questa variazione è abbastanza comoda.. ma nel caso di un gigante della giungla questo anche da adolescente manterrebbe un eccessivo +18 a des nonostante il -4 a for e cos.. che mi conviene fare? si va a braccio? :/
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  18. Io proporre invece di aumentare gli effetti degli incantesimi ed i relativi TS in funzione dei DV minimi di partenza, mi spiego meglio: è qualcosa che richiederebbe molto tempo e lavoro, ma prendendo da esempio un incantesimo che al primo livello dell'incantatore infligge 1d6, il che è potenzialmente sufficiente per uccidere o per lo meno danneggiare gravemente un pg di primo livello, potresti aumentare i d6 di danno che tale incantesimo infligge. Se tutti i pg partono con un minimo di 8d8 ad esempio (valore preso a caso) allora lo stesso incantesimo potrebbe infliggere al primo livello un minimo di 6d8, più 1d8 per ogni livello dell'incantatore successivo. In uguale maniera, se i TSbase dei pg sula tempra sono di +8, potresti pensare di mmodificare il TS dell'incantesimo in ugual modo, facendolo partire da 18+modificatore di caratteristica. È qualcosa di complesso e che richiede lavoro per essere bilanciato, ma non penso sia infattibile
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  19. Io avevo creato 5 titani elementali, ispirandomi però agli elementi cinesi (fuoco, acqua, terra, legno e metallo). Nonostante il nome non c'entravano nulla coi titani del MM. Le statistiche non erano precise ma sostanzialmente erano esseri immortali sulla base dello "Spirito del territorio" del MM2 con altri poteri di vario tipo tra cui assumere forme più o meno draconiche.. Titano del fuoco (CN) Ha la capacità di tramutarsi in un drago rosso adulto o in una forma draconica umanoide (un drago medio con 8DV). È anche il titano della passioni in continuo movimento, ogni round tira 1d6 per vedere quale passioni prevale sulle altre (rabbia/odio, gioia, disgusto, tristezza, meraviglia/interesse, amore/amicizia). Titano della terra (NN) Indifferente agli eventi del mondo, può traslare liberamente nella roccia, trasformarsi in un dragone terrestre delle montagne, trasformare in pietra gli avversari ecc... Titano dell'acqua (NB) Benevolo e considera tutti i viventi suoi figli. Può trasformarsi in tutti gli elementali dell'acqua (con aspetto draconico), può riportare in vita le persone, ma qualcun'altro deve volontariamente sacrificare per sempre la vista (ripristinabile solo con desiderio/miracolo). Titano del legno (NM) Incarna l'aspetto più crudele della natura delle legge del più forte. Può trasformarsi in un drago verde adulto maturo e ha poteri legati ai fulmini (scagliare catena di fulmini). Attraverso l'aria può udire tutte le conversazioni entro chilometri. Titano del metallo (LN) Un inevitabile quarut. Lui ad essere precisi. Il più enigmatico dei titani. Spero ti possano essere utili come spunti!
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  20. Sarebbe bene specificare a quali manuali tu hai accesso, l'ambientazione, e il livello di potere della campagna in cui intendi giocare, come scritto nei topic in evidenza in questa sezione. Il consiglio migliore sia in termini di resa che di semplicità di realizzazione, sarebbe quello di usare il Tome of Battle e progredire come swordsage, che ti permette di avere accesso a stances e manovre shadow hand che ti concedono furtivo e teletrasporti. Il Telflammar Shadowlord è una classe un po' infelice, con potenzialità gamebreaking, la lascerei perdere nel tuo caso. Se non ti interessa lanciare incantesimi lo swordsage va benissimo, credo ci siano delle varianti che fanno al caso tuo, al limite puoi sporcare la progressione con qualcos'altro ma non ne hai la necessità. Riguardo la schermaglia, RAI direi di no, RAW credo dipenda dal ruling della specifica capacità che ti permette di teletrasportarti; nello specifico se nel testo della capacità si afferma che ti "muovi" la cosa potrebbe andare, altrimenti no.
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  21. Qui c'è la tabella del Warblade. Al 1° livello prende Battle Clarity e Weapon Aptitude, che non dovrebbero servirti a molto. Puoi trovarli descritti poco sopra la tabella. Al 2° livello prende Schivare Prodigioso (o Schivare Prodigioso Migliorato se ha già Schivare Prodigioso, che dovresti aver preso al 2° livello da Barbaro. Oltre a questa tabella, puoi scegliere 4 Maneuvers e una Stance (è tutto indicato nella tabella, nelle ultime tre colonne). Per sceglierle, devi consultare il Tome of Battle (o, in alternativa, puoi trovare tutto online). Se non hai voglia di starti a guardare tutte le opzioni, puoi prendere le Maneuvers che ti ho consigliato prima: per leggere gli effetti nel dettaglio, ti basta cercare il nome sempre su questo sito. Steadfast Determination è un buon talento, ma richiede Resistenza Fisica come requisito. Se ce l'hai, prendilo. Tieni presente che l'effetto, però, non è proprio quello: non ti fa usare la Tempra al posto della Volontà, ti fa semplicemente usare il modificatore di Costituzione al posto di quello di Saggezza per i TS sulla Volontà. EDIT: a quanto pare, il sito che ti ho linkato ora non sta andando. Puoi comunque consultare tutto grazie a D&D Tools. In fondo alla pagina trovi l'elenco "Spells for Warblade": cliccando sui vari livelli, puoi controllare tutte le manovre.
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  22. Ti propongo una soluzione: faglielo interpretare. Non solo a parole, ma anche gestualmente, tenendo presente tutte le dinamiche della mimica facciale e posa corporea. Se l'interpretazione dell'individuo è pari o superiore al suo risultato di diplomazia, allora potresti darglielo per buono, altrimenti gli abbassi l'esito (portandolo al pari della sua interpretazione) o semplicemente lo depotenzi di uno step. Alternativamente, o in aggiunta, potresti fare una sorta di prova contrapposta, come con Raggirare e Percepire intenzioni.
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  23. Io direi che sono una via di mezzo tra quei due tipi di master: se il giocatore "sbaglia", paga (es: attaccare un Verme Purpureo). Il mondo è pieno di minacce che non potete affrontare, o che dovete affrontare solo dopo accurata preparazione. Ma nei limiti della sospensione della realtá, l'obiettivo è divertirsi non giocare a Contabilità & Bilancio. In merito all'ariete portatile, occhio a quanto pesa rispetto alle possibilità di carico del proprio PG (vedere Dalamar). Cone sopra: di solito non sono pignolo sui pesi, ma quando inizio a vedere un personaggio con tre spade, due armature e un ariete in spalla (un vecchio PG al tavolo) inizio a - tenere i conti - farlo indicare dai ragazzini del paese Quindi per ora a maggioranza siete per: - riparare e basta la Porta Fortuna - convertire in lettera di cambio di gruppo tutto l'oro dei barili tranne 500 mo - tenere ognuno il suo tesoro dei dworek - comprare vestiti, 12 pozioni, 1 ariete e 1 cannocchiale Corretto?
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  24. Mmm...tecnicamente, a quanto ne so, un esterno non potrebbe diventare non-morto salvo eventi particolari. C'è il vecchio Orcus che uccide e riporta in vita angeli quando si annoia, se non erro c'è una specie di non-morto planare nella vecchia 3.0-3.5 (o era Planeswalker...?). Parlando di fluff, un divaolo ucciso un un piano che non sia l'Inferno/Baator ritorna al piano di origine (dal quale non potrebbe uscire per almeno 99 anni). Se muore a Baator, viene distrutto completamente. Questo contrasta con immagini e descrizioni di copri di diavoli, teschi e altro che sono spesso trofei di duchi e arciduchi infernali. Ergo, un diavolo morto all'inferno muore lasciando un corpo -> può diventare un non morto mindless. Sulla non-morte senziente ho i miei dubbi...in teoria uno skeleton champion o uno zombie lord sono anime in un corpo morto, ma un diavolo non ha anima. Ergo sarebbe l'anima di un altro essere nel corpo di un diavolo. Ergo, senza le capacità da esterno malvagio. Esposte le mie inutili conoscenze da studioso planare, posso però dire che il concept e le capacità di questo specifico mostro sono troppo fighe per doverlo relegare nel vorrei-ma-la-grande-ruota-lo-impedisce. Basta trovare un concept alla base che spieghi come è successo...tirando in ballo qualcosa di semplice, so che i demoni che restano troppo sul piano materiale e vi muoiono lo fanno in modo definitivo. Con i diavoli potrebbe essere lo stesso, ergo un diavolo rimasto troppo tempo bloccato sul piano materiale potrebbe aver deciso di raggiungere l'immortalità con la non-morte...contorto e malvagio, e apre la via ad una creatura che dovresti pensare di buildare: il diavolo lich.
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  25. Ciao a tuttii, vendo Manuale di Gioco di Pathfinder ben tenuto, 30€ consegna a Brescia e Milano, in caso di spedizione costo a carico del compratore. Grazie Alessandro
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