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  1. Hakon

    Hakon

    Circolo degli Antichi


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  2. smite4life

    smite4life

    Concilio dei Wyrm


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  3. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

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  4. MattoMatteo

    MattoMatteo

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  1. Bellamin 3 compagni ubriachi, 2 dispersi. l'unico punto di riferimento che abbiamo la nave, resto qui in attesa di sviluppi. Resto più o meno di guardia dalla nave nel caso succeda qualcosa nella zona.
    4 punti
  2. Durduk Ah, l'ho sempre detto che i Forn non sono da fidarsi! E comunque io non sono ubri... hic... aco! Rimango a farti compagnia, ragazzo... Non sai quante volte ho fatto la guardia dopo una allegra bevuta! Come quella volta, sai... Eravamo in 15, rimasti isolati su un isola sperduta, non avevamo niente se non le nostre armi. E cosa abbiamo trovato? Il deposito segreto di un pirata! E continuo così, per un discreto numero di minuti, la voce spesso rotta da qualche singhiozzo, fino a che non mi addormento, la testa poggiata sulla murata della nave.
    3 punti
  3. Attenzione a quello che prometti..... ti prendo in parola! ( scusate OFFTOPIC ma ci stava ( secondo me ) )
    2 punti
  4. Arcane Thesis permette di ridurre o addirittura annullare l'aumento di slot. L'unico limite è che non può farti lanciare un incantesimo metamagizzato con uno slot di livello inferiore a quello necessario per lanciare l'incantesimo base. Tieni comunque presente che, sfruttando questi talenti, rischi di ottenere un personaggio troppo forte. Chiedi al master se ritiene di poterlo gestire.
    2 punti
  5. Se vuoi un consiglio per il lato debuffer bastano di fatto due incantesimi: debilitazione e ray of stupidity. Fell drain in generale lo trovo abbastanza poco influente, nel senso che se vuoi sparare livelli negativi tanto vale tirarne 10 con enervation. Aggiungere livelli negativi agli incantesimi da danno è poco utile perché punti a dare un debuff minore mentre tenti di uccidere aggredendo non il lato dei DV ma quello dei pf. Sugli incantesimi da danno non ci prenderei arcane thesis, tanto dovresti usarli solo in caso di necessità (ovvero quando le opzioni migliori non funzionano). Io farei così 1. Stregone 1 Dividere Raggio, Volontà di ferro (bonus Umano) 2. Stregone 2 3. Stregone 3 Practical Metamagic (Dividere Raggio) 4. Stregone 4 5. Stregone 5 6. Escalation Mage 1 Arcane thesis (ray of stupidity) 7. Escalation mage 2 8. Incantatrix 1 Incantesimi massimizzati 9. Incantatrix 2 Arcane thesis (debilitazione) 10. Incantatrix 3 11. Incantatrix 4 Incantesimi raddoppiati 12. Incantatrix 5 Practical metamagic (incantesimi massimizzati) 13. Incantatrix 6 14. Incantatrix 7 Invisible spell (di fatto riduce di 1 la metamagia applicata a ray of stupidity e debilitazione) 15. Incantatrix 8 Easy metamagic (incantesimi massimizzati) 16. Incantatrix 9 17. Incantatrix 10 Sanctum spell (vedi sopra) 18. Sapiente Argenteo 1 Practical metamagic (incantesimi raddoppiati) 19. Sapiente Argenteo 2 20. Escalation Mage 3 Lanceresti delle debilitazioni split massimizzate raddoppiate invisible sanctum (e lo stesso per ray of stupidity) con gli slot di 4° livello, (2° con ray of stupidity) che fanno in media 16 livelli negativi. Se aggiungi incantesimi potenziati dall'escalation (lo sto giocando e trovo sia il privilegio migliore) arrivi a 20 in media. Oppure agili 20 (26 con potenziati) danni all'intelligenza. A quel punto tieni i blast per i non morti/costrutti (con wings of flurry, ray of deanimation ed un globo, preferibilmente acido sei a posto) e usa tutti gli altri slot per il buff personale. P.S. valuta quanto può essere equilibrato nella vostra campagna, perché una cosa del genere fa un male cane.
    2 punti
  6. I Fumble sono molto sbilanciati e ingiusti. Penalizzano le classi da combattimento che devono effettuare tiri e non quelle da incantatore che spesso di dadi non ne tirano affatto. Inoltre, monaci e combattenti a due armi, capaci di sferrare più attacchi, rischiano molto più di un combattente a due mani, che di contro già è capace di fare più danni, quindi andando a rigirare il coltello nella piaga e affossando ancora di più questi stili di gioco. Sono anche irrealistici e narrativamente avvilenti per i personaggi. Se tu vai a una gara di tiro con l'arco quanti professionisti ti aspetti che si piantino la freccia nel piede da soli? E' una scena che ti aspetti di vedere? Io non so neanche usarlo un arco ma sono abbastanza certo che non mi pianterei la freccia nel piede. Se sei d'accordo con quanto detto nella premessa, ecco alcune possibili soluzioni: -Il fumble non è un rischio che avviene ogni volta che si fa un tiro, ma è qualcosa che può avvenire tot volte a incontro. Il DM tira dei dadi per determinare a chi capita la sfiga e in quale turno (nemici inclusi). Questo garantisce imparzialità. A chi capita la sfiga è richiesto di fare un tiro per scamparla. Il fallimento implica la perdita dell'azione o un effetto negativo scelto con una tabella. Gli effetti negativi dovrebbero essere minori e temporanei, nulla di mutilante. Cose come: -Questo round hai a disposizione solo un'azione standard oppure una di movimento e una swift. No round completo. -Ti muovi male e causi un attacco di opportunità -Ti distrai e sei colto alla sprovvista contro il prossimo attacco -Svantaggio (o -4) alla prova -L'avversario sa che avrà un +5 alla prossima CMB contro di te -Cadi prono -Perdi la concentrazione -Devi ritardare l'azione di 5 punti di iniziativa (se raggiungi il fondo riparti dalla cima del prossimo round) Evitare: Auto mutilazioni, roba che ti esplode in mano, attacchi di cuore imprevisti, meteoriti, fulmini divini Questa è la mia personale visione del fumble, e il tentativo di renderlo accettabile e soprattutto equo.
    2 punti
  7. Zaorn, "allineamento" è un termine tecnico e specifico. Tu stesso nel primo post hai fatto riferimento all'allineamento legale buono, presente SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in D&D. Noi come facevamo a sapere che intendessi un'altra cosa? Se la macchina non va più e il mio meccanico mi dice di controllare le candele, stai certo che controllo le candele se lui non mi dice che per candele intende "cinghia di trasmissione".
    2 punti
  8. Shpok Asciaspezzata Sudato per l'inaspettata fatica, stanco, irritato e rintronato per la sbornia esclamo: Cosa dovremmo fare? Uscire in piena notte e andarli a cercare? E da dove iniziamo? Dalamar l'abbiamo lasciato nel palazzo della Capitana per cui possiamo presumere che sia lì da qualche parte a fare baldoria o a cacciarsi nei guai come al solito suo. Helouè, beh, starà sicuramente facendo di meglio rispetto a tutti noi, e concludo facendo un gesto volgare per indicare che si sta ciullando la Capitana. Ora, altri guai permettendo, io me ne andrei... no, cç°°o porta sfiga ogni volta che lo dico! Arrivederci a tutti!, e me me ne vado sottocoperta a cercare di dormire.
    1 punto
  9. Una forma con 2 artigli e un morso soddisfa i requisiti per il talento. I 2 artigli, infatti, sono 2 armi naturali distinte. O, perlomeno, questo è quello che si intuisce controllando il paragrafo sulle armi naturali: "Un attacco per artiglio" vuol dire necessariamente che i due artigli sono due armi naturali distinte.
    1 punto
  10. Omar Salve, sto cercando Ferjan, questo è il suo posto. Sono un amico di Ginder. E questi sono amici miei... siamo in giro per affari. Mentre parlo, continuo a guardarmi in giro come se vedere in faccia il paffutello non sia poi molto importante.
    1 punto
  11. Per vostra conoscenza: http://alfeimur.com/i-mostri-dellarcipelago-eterno-il-ritornante/
    1 punto
  12. Passa uno stormo di piccioni, ts sui riflessi per scagazzata improvvisa. Se si passa il ts si è sporcato soltanto ed è nauseato, altrimenti è incollato per 1d6+1 round con condizioni intralciato e nauseato.
    1 punto
  13. Se le cose stanno così, allora meglio per tutti, sono felice di aver preso una cantonata.
    1 punto
  14. In realtà solo sotto il dominio del Signore degli Inganni (se ci pensi bene, uno degli eroi de "La canzone magica di Shannara" è lo gnomo Slanter). Un'eccezione sono gli gnomi-ragno (che non sono esattamente la stessa razza), e anche nel loro caso dipende più dal fatto che sono primitivi e superstiziosi che da vera malvagità. L'unica cosa è che i troll di Shannara non sono di taglia grande; per rappresentarli si possono usare gli orchi, o i goliath, o i mezzi-giganti (ma questi ultimi con alcune modifiche); personalmente opterei per i goliath, sembrano fatti apposta.
    1 punto
  15. Ci credereste se vi dicessi di aver finito di guardare Breaking Bad solamente ieri sera? Io no. Se anche voi avete portato a termine "il viaggio" andate qui, ne vale la pena (e la canzone è la stessa).
    1 punto
  16. I benefici dati dalle magical locations e dai legendary sites hanno durata variabile. Il talento dell'otyugh hole, in particolare, è permanente: Non so da dove venga fuori questa cosa della durata di un anno, ma è sbagliata.
    1 punto
  17. Io col mio gruppo, se mancano 1 o 2 persone giochiamo ugualmente, il modo si trova, le giocate importanti si rimandano o si fanno dei riempitivi. Persa una giocata se ne fa un'altra!
    1 punto
  18. Concordo con Lone Wolf e Zaon... tu stesso hai scritto che è mancato "per motivi personali". Se sono problemi seri, punendolo per le sue assenze finite per diventare solo dei bulli. Per prima cosa parlane con lui a quattr'occhi, in modo da capire bene perchè è mancato, e in caso per trovare una soluzione. Se, come ho ipotizzato prima, sono problemi seri, lascia il suo pg in stand-by. Se ha cambiato idea e non vuole più giocare, ricicla il suo pg come png (da usare anche in un secondo tempo, invece che subito). Se dice di voler venire ma poi continua a dar buca, digli di vambiare gruppo, perchè da voi non è più il benvenuto (e, come sopra, ricicla il pg in png). Se è stato un problema momentaneo e torna a giocare assiduamente, lasciate perdere la punizione, perchè rischiate solo di perdere un giocatore.
    1 punto
  19. Allora rispondiamo per punti: - Risistemare le classi ci può stare, dovrei fare qualche accorgimento e creare qualcosa che sostituisca vari poteri ma è fattibile e ci stavo pensando. Sarà un lavoraccio ma ne varrà la pena. - Questo è il principale problema, io avevo pensato che le armi automatiche fossero abbastanza facili da rimediare e che le munizioni si sapessero costruire ma i materiali delle munizioni fossero molto costosi perchè per procurarli bisognava uscire dalle città protette ed andare ad esplorare il mondo esterno. In questo modo le armi diventano meno preziose delle munizioni. - la tecnologia va naturalmente a elettricità e carburante, vi sono anche i pannelli foto voltaici e aaltre fonti d'energia. Ogni città è protetta da muri di bronzo elettrificato che viene alimentato dai pannelli e il bronzo elettrificato è l'unica cosa che non fà avvicinare quegli esseri - Naturalmente vi sono insediamenti in mare, fiumi, laghi, grotte sotterrane, ex basi militari, aree inaccessibili e via dicendo. - Volevo usare la progressione Uncheined per sostituire le fasce e le cinture che normalmente un PG ha per diventare più forte. - Volevo fare il livello fisso per un fatto di BG dell' ambientazioni. Loro hanno normali corpi umani, quindi mano a mano che vanno avanti possono diventare più abili nel fare ciò in cui sono specializzati ma il loro fisico più di tanto non si potenzia, ecco il perchè del livello fisso. vi allego lo start della campagna per farvi un idea (premetto che partono super preparati stara a loro mantenere o aumentare il loro livello di potenza.) Inoltre i loro PG avranno i ricordi dei PG della scorsa campagna
    1 punto
  20. eh per Akko! per due gocce d'acqua... non affonderà mica la nostra barca... umpf... vabbè... vi aiuto... e mugugnando mi svesto e rimanendo solo con un cencio che copre le pudende, mi accingo a svuotare la nave con quello che trovo
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  21. Durduk Bah, ragazzo! Si vede che non sei mai stato su una barca! Commento, con tono paternalistico all'indirizzo di Bellamin e della sua ricerca di un secchio, per poi alzarmi e cominciare a tentare di svuotare la stiva con le mani a coppa, dicendo: I veri marinai svuotano così la loro nave, altro che secchi! Pfui... Non vi ho raccontato di quella volta che la nave ci stava affondando sotto i piedi? Nel frattempo, sembro rendermi conto del fatto che Bellamin, con due secchiate, ha fatto ben più lavoro di quanto ho fatto io in un paio di minuti, oltre a bagnarsi molto meno. Rimango quindi piantato ad osservarlo, gocciolante, gli occhi stretti in una espressione indecifrabile. Dopo qualche secondo, borbotto qualcosa che assomiglia molto a: "Ah, i giovani, fanno di tutto pur di fare poca fatica!" mentre mi dirigo a recuperare un secchio a mia volta. Evidentemente, comunque, il mio modo di somatizzare la sbronza è diventare logorroicamente loquace.
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  22. miyagi Mentre gli altri si concentrano sull'elfo io cerco di carpire qualche informazione dagli altri avventori...
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  23. Judith - Trix La vista di quell'orrendo ed enorme ammasso di ferraglia e carne, gli abitanti sembravano piuttosto numerosi, quasi la fece inorridere. Aveva letto di Ambulon ma osservarla da vicino e infine camminare lungo quell'intricato complesso di piazzette e slarghi, immersi nel puzzo di grasso, scarichi e vapori e in quell'aria elettrostatica che addirittura le faceva drizzare i capelli era tanto era tanto orribile quanto curioso per lei. Colse e raccolse gli avvertimenti degli altri con un cenno di assenso e giunti a destinazione si fece da parte lasciando fosse Omar a guidare le danze. Febbrilmente però lei continuò a guardarsi attorno più che per timore per dissetare la propria curiosità. AdG
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  24. Sì. Non è neppure un oggetto a dire la verità, è un luogo. È la peggior prigione del mondo che fa così schifo da dover sviluppare una difesa mentale per sopravvivere (Volontà di Ferro), il prezzo è solo per ragioni di bilanciamento (anche se chiaramente non ha senso alcuno ed è sbilanciatissimo).
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  25. Bellamin, Grazie per l'informazione, Forse di una mignotta ad una festa che muore non interessa a nessuno, ma se a morire non fosse stata una mignotta ma qualcuno sotto la tua responsabilità? forse sapere cosa e come è successo potrebbe aiutarti in futuro! mi allontano verso l'uscita senza attendere risposta, mi riunisco agli altri e spiego la situazione
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  26. Per calcolare il GS, devi prendere il GS della creatura base (in questo caso 5, perché si tratta di un Ranger di 5° livello) e aggiungere un numero che dipende dai Dadi Vita dell'animale base (+2 per il tasso, perché ha 1 Dado Vita; +3 per il tasso crudele, perché ha 3 Dadi Vita). Il GS, quindi, sarebbe 7 nel caso del tasso e 8 nel caso del tasso crudele.
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  27. Murbarg Seguo Ellebis, mettendomi dietro di lei , ridacchiando alal sua battuta. Hei! L'elfetto sembra aver ingoiato un goblin. Forse bisogna farglielo sputare!
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  28. Ragazzi, in collaborazione con Dreamloard Press e Daimon Games è in lavorazione la versione di Puppet Heresy per FATE... al momento siamo all'Alpha. E' possibile fare richiesta per ricevere l'alpha a questo indirizzo mail: info@dreamlordpress.it tutti i dettagli a questo link: Puppet Heresy
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  29. Non preoccuparti, già parlato sia col singolo che col gruppo, è che, punirlo in game, mi sembrava una cosa divertente, tutto qua Magari mi sono espresso male ed in fretta, ma ovviamente ne abbiamo già parlato a voce.
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  30. Come già ti dicevo via PM non hai quindi molto idea del significato di allineamento, da lì l'enorme confusione che è questo topic. Direi di chiudere qui.
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  31. Quello che dici avrebbe anche senso, SE il gioco invece non desse dei paletti fissi e rigidi riguardo alle azioni, catalogandole senza troppi mezzi termini. Senza contare manuali come libro delle imprese eroiche o fosche tenebre, cito direttamente dal manuale del giocatore alla voce "good vs. evil": Evil implies hurting, oppressing, and killing others. Quindi c'è poco da fare, la tua argomentazione, se si parla di D&D 3.5, non sta in piedi, a meno che tu non sostenga che la schiavitù non rientri nell'opprimere l'individuo.
    1 punto
  32. E infatti, per non citare me stesso, tra i primi a dirlo dovrebbero esserci Drimos ed Ithiliond. Anzi, addirittura si consiglia di giocare senza allineamenti, quindi alla fine concordi.. Se fosse D&D sì, sarebbero tutti malvagi, o comunque starebbero tutti compiendo atti malvagi, il che non significa necessariamente che lo siano. Lo schiavismo è malvagio, punto. Se vuoi giocare nel pieno del colonialismo con gli allineamenti di D&D, la cosa migliore sarebbe fare un'HR e dire che lo schiavismo NON è male. Per le sfide ci sono i GS, quindi non credo che sia proprio calzante come similitudine, dato che le sfide sono supportate da numeri che sono tali e non possono essere altro. Con gli allineamenti bisogna lasciarsi completamente all'arbitrio di qualcuno. E' una regola che si delegittima da sola definendosi una "linea guida", ma che poi vuole avere un grosso ruolo nelle meccaniche del gioco. O sei una linea guida o sei una regola, non puoi essere entrambe. Se sei una linea guida, DEVI essere vaga, se sei una regola, DEVI essere precisa. Gli allineamenti si spacciano per linee guida, sono delle regole, sono spiegate male ed interpretate peggio (spesso). Tu sei un bravo DM e sai capire come manovrare questo disastro? Buon per te, anzi, buon per i tuoi giocatori. Il nostro mondo è senza buoni e cattivi? Il problema è proprio l'ingerenza sulle meccaniche, quindi...
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  33. I primi che mi vengono in mente senza pensarci: - Burning Wheel - Mouseguard - 13th Age (se vuoi però li puoi aggiungere: nel manuale ne parla en passant in due punti) - The One Ring - Runequest - Iron Kingdoms (non esattamente medioevale, ha un tocco steampunkoso) - Ars Magica - Symbaroum - GURPS (generico, ma ha regole per il fantasy) - Savage Worlds (idem) - Exalted - Hillfolk (non esattamente medioevale, è più low fantasy nell'età del ferro) Ci sono anche giochi (per lo più ispirati o derivati da D&D) che non usano i nove allineamenti, ma usano varianti, tipicamente Legge vs Caos. Tra i miei preferiti: - Adventurer Conqueror King - DCC RPG - Lamentations of the Flame Princess Ce ne sono tanti altri, questi sono letteralmente i primi che mi vengono in mente. Tra questi, Burning Wheel è un esempio eccellente di un gioco in cui la personalità e gli obiettivi dei personaggi sono sviluppati molto bene dal punto di vista delle regole senza usare gli allineamenti.
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  34. Suppongo che le cose funzionerebbero come nel mondo reale. Dove esistono i concetti di bene e male, anzi oserei dire che esistono da prima degli allineamenti di D&D, e dove le persone cercano un equilibrio tra i propri valori e le proprie ambizioni.
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  35. Il mantello di Rohkar. Concede contrastare elementi fino a che lo si indossa, in battaglia da +1 armatura naturale e con il cappuccio calato sul viso fornisce anche bonus a Intimidire.
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  36. Ti consiglio di moderare i toni in generale, inoltre ti faccio notare che utenti come tamriel, social.distorsion e NJC danno consigli a giocatori su queste board da molti anni, sono autori di svariate guide e sono dei profondi ed esperti conoscitori delle regole quindi prima di tacciarli di non conoscere il regolamento forse sarebbe il caso di pensarci per bene. Inoltre se andiamo di "infinite combo op" si possono attuare da ambo le parti quindi la questione diventa un pò invalutabile.
    1 punto
  37. Non è una sfida realizzabile, le variabili in gioco sono fuori controllo ed è impossibile valutare l'efficacia dei due personaggi in questo modo. A livelli così alti, con le capacità a cui i personaggi hanno accesso, le differenze vengono appianate (una volta che hai Miracolo e Desiderio, hai tutto quello che ha l'altro); inoltre, si escludono tutte le dinamiche di "gruppo" che invece dovrebbero incidere sulla valutazione di una classe: la planar bubble, ad esempio, è rotta in un gruppo (10 turni per personaggio) e molto più scarsa se il Pastore Planare è da solo (deve mantenere la concentrazione, quindi non ci fa praticamente niente). Cioè, rendetevi conto di quanto possa essere significativo uno scontro in cui la planar bubble, ovvero la capacità più forte del gioco, non sia veramente incisiva (può comunque avere effetto per qualche round, ma non è equiparabile alla sua efficacia normale). Se volete comunque portare avanti lo scontro per togliervi lo sfizio, chiaramente nessuno ve lo impedisce e, anzi, posso provare a darvi una mano nei limiti del possibile, ma dovete partire dal presupposto che non dimostrerebbe niente e che, una volta concluso, tutto sarebbe come prima. Per fare una valutazione seria, si dovrebbe valutare l'efficacia dei due personaggi livello per livello, ma ci vorrebbero secoli e una concentrazione esagerata. Così su due piedi, comunque, il Cheater sta sopra perché la lista di incantesimi del Chierico è migliore di quella del Druido, mentre il Druido dovrebbe poter sfruttare meglio le capacità magiche e soprannaturali degli esterni, perché dovrebbe poter usare Trasformazione e Forma Selvatica più volte del Chierico. Comunque, ripeto, stiamo parlando del niente, è impossibile gestire uno scontro in cui il Chierico, con un livello da Gerofante, può fare Miracolo + Body Outside Body all'infinito per avere infinite copie e usare infinite volte Miracolo.
    1 punto
  38. Nessun problema per la domanda, ma non si tratta di un "dubbio da neofita". Era meglio postarla in Cerco/Non trovo/Esiste?
    1 punto
  39. Ti riferisci a questo? Per il famiglio migliorato,è genericamente e caldamente suggerito il drago fatato. Invisibile, vola, usa oggetti magici ed è anche molto puccioso.
    1 punto
  40. Ho letto moltissime volte il concetto secondo cui è corretto che un incantatore di livello 20 sia più forte di un guerriero pari livello perché, appunto, uno rotea la spada e l'altro manipola forze arcane onnipotenti. Per me è un errore. Se si mettono dei livelli in un gioco, essi devono essere una misura delle capacità del personaggio. Non ha alcun senso che ci sia disparità. Se un mago 20 può alterare la realtà, un guerriero 20 non dovrebbe essere un tipo che rotea bene la spada, ma uno che la rotea in modo da non rispettare più le regole della realtà. Dovrebbe essere un eroe epico che annienta da solo interi eserciti, che affetta le mura di un castello come Goemon, e che annienta le coercizioni mentali dei più potenti arcimaghi grazie al puro coraggio o all'unità di mente e corpo o roba simile. Altrimenti non dovrebbero essere dello stesso livello. In altri termini: se essere un mago ti rende più potente di un mondano, il fatto stesso di essere più potente deve essere indicizzato da un livello maggiore. A parità di livello, le opzioni magiche dell'incantatore devono essere pari a quelle di un mondano dello stesso livello. Per ciò che riguarda la flessibilità e tenendo la stessa ottica di bilanciamento ci dovrebbe essere un rapporto di proporzionalità inversa tra competenza specifica e flessibilità. Un PG superspecializzato nell'essere stealth e infiltratore, che lo faccia con mezzi mondani o magici, non dovrebbe essere flessibile come un PG generalista. Ma nella sua area di competenza dovrebbe asfaltare il generalista. Il problema alla base di D&D3 e poi di Pathfinder è che i PG incantatori a un certo punto sono molto più flessibili dei mondani e allo stesso tempo li mettono in ombra nelle loro aree di competenza.
    1 punto
  41. Mandiamo all'altro paese le succubi. Quelle piacciono solo perché sono donne facili (i costumi se li tolgono con tale facilità che nemmeno li tiro in ballo). Erinni ftw Ma io direi... l'umano. Si, proprio gli umani. No, non sono impazzito. Ti dirò qualche nome: aasimar, tiefling, dhampir, changeling, skinwalker, suli, ifrit, oread, undine, sylph, mezzelfo, mezzorco. Tutta questa gente ha una singola cosa in comune: l'essere l'unione di un umano e... qualcosa (possiamo contare anche i mezzodraghi) La razza ufficialmente più desiderata, o che comunque tende ad avere rapporti anche duraturi con creature che gli umani stessi tendono ad idealizzare, e quindi la più "bella" per la maggior parte del multiverso pathfinderiano, per assurdo risulta la razza umana. Non ho mai sentito parlare di mezzi-gnomi, o di aasimar gnomi/halfling o di un elfhalfling... ci sarà una ragione?
    1 punto
  42. Ambientazione moderna. Improvvisamente è apparsa la nebbia... non una nebbia qualsiasi, ma una nebbia spettrale e dotata di misteriose proprietà: oltre a sembrare dotata di una propria volontà, chiunque ne venga a contatto subisce delle orribili mutazioni (mano a mano che la mutazione avanza, però, si diventa immuni), trasformandosi in un mostro selvaggio e pericoloso. Le piante e gli animali più semplici (invertebrati, pesci e anfibi) sembrano essere del tutto immuni; rettili e uccelli subiscono danni molto limitati; i mammiferi sono quelli che ricevono più danni, e gli umani più di tutti. Ogni pochi giorni appare un banco di nebbia, che svanisce dopo poche ore, ma che lascia segni sempre più evidenti nella fauna. Ormai tutti dispongono di rifugi stagni (anche i veicoli sono realizzati così), e girano portandosi dietro una tuta ermetica (dotata di maschera antigas; sembra che i filtri a carbone attivo funzionino perfettamente per bloccare l'ingresso del gas); i mutanti sono diventati una minaccia per tutto il mondo, portando ad uno stato di pace fra le varie nazioni, nel tentativo di risolvere il problema della nebbia.
    1 punto
  43. Questa è adatta ad un'ambientazione moderna: All'improvviso in città alcune aree sferiche (da 10 a 100 m di diametro) scompaiono, sostituite istantaneamente da equivalenti aree di diversi paesaggi alieni (comprendenti spesso anche forme di vita). Tutto ciò che si trova sul bordo delle zone trasferite (terreno, edifici, veicoli, piante e animali), sia all'interno che all'esterno, viene "mutilato" (spesso in modo letale).
    1 punto
  44. Versione 1.0.0

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    Quando ci si immagina a qualcuno che traffica con i morti e l'aldilà si va sempre a pensare ad un mago necromante oppure ad un chierico, io ho voluto provare a dare un'alternativa. Lo Spiritista è una classe particolare, molto carica di flavour ed interpretazioni che secondo me offre tanti spunti sia al DM che al giocatore per costruire una storia ricca ed interessante. Dal punto di vista meccanico lo Spiritista occuperebbe nel gruppo un ruolo simile a quello del guerriero con però l'aggiunta di abilità uniche che gli consentono di differenziarsi dal classico picchiatore. Il suo stile di gioco è vario limitato solo dalla fantasia del suo utilizzatore; potrebbe (scegliendo il Sentiero della mano Sinistra) rimanere nelle retrovie e proteggere i compagni di squadra più deboli condividendo gli Spiriti Vigorosi e e lanciando incantesimi tramite la materializzazione dello Spirito Incantatore. Oppure potrebbe scegliere un approccio più diretto e scegliendo il Sentiero della mano Destra buttarsi nella mischia potenziandosi con gli Spiriti Furiosi e Tenaci unendo una buona difesa con una discreta offensiva. Non sono da sottovalutare neanche le capacità da avanguardia o scout che lo Spiritista possiede, combinando spirito fuggitivo e spirito guida con l'aggiunta a livelli più alti del "cammino dello spirito" lo Spiritista può, anche se non bene come un ranger o un ladro, adempeire al ruolo di esploratore del gruppo.
    1 punto
  45. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
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  46. La tua idea mi fà pensare al videogioco "Horizon Zero Hour" (mostrato da Silent qui)... e, sotto alcuni aspetti, a Numenera. Ma io mi voglio spingere ancora oltre: Spesso si dice che è nelle avversità che riusciamo a mostrare il meglio di noi, e in questa ambientazione fantasy è così; l'intero multiverso stà morendo, e i sopravvissuti di tutte le razze collaborano per sopravvivere; unendo tutte le loro capacità tecniche e magiche, hanno creato un "pianeta artificiale" in cui vivere senza preoccupazioni. L'integrazione e la pace tra le razze, seppur forzata, ha permesso lo sviluppo di una civiltà altamente progredita, sia dal punto vista tecnico e magico, sia da quello di vista sociale e artistico. E' una vera e propria "età dell'oro" per i sopravvissuti, che stanno addirittura progettando un modo per sopravvivere alla morte del resto del multiverso. L'unico difetto, in questa situazione per il resto idilliaca, è la sempre più frequente apparizione di strani mostri, e il fatto che gli dei paiono non rispondere più alle preghiere dei sacerdoti. Quello che la gente non sà, è che il massiccio consumo di magia per mantenere il loro "eden" rischia di impedire la rinascita di un nuovo universo dopo la morte del vecchio; peggio ancora, il loro progetto per sopravvivere al "Big Crunch" rischia non solo di fallire, ma addirittura di provocare la morte degli dei. In pratica, se i sopravvissuti non si sacrificano, non ci sarà un futuro per nessuno: nè per loro, nè per l'universo, nè per gli dei. Ma, ovviamente, la cosa non gli và per niente a genio... dopo tutta la fatica che hanno fatto per sopravvivere, riuscendo persino a creare un vero e proprio paradiso terrestre, si rifiutano di morire. Quindi da una parte abbiamo i mortali (che, pur sapendo di non potercela fare, sono diventati così arroganti che non sono comunque disposti a gettare la spugna), dall'altra gli dei (che sono costretti a cercare di uccidere gli ultimi mortali, che finalmente hanno creato la società perfetta, perchè altrimenti non ci sarà futuro per nessuno). P.S.: ovviamente questa idea parte da una serie di presupposti (che elencherò io, prima che me li facciate notare voi), per evitare incongruenze: gli dei sono buoni (o sono rimasti solo gli dei buoni). il livello tecno-magico raggiunto dai mortali è tale che essi possono combattere alla pari con i mostri mandati dagli dei. gli dei potrebbero spazzare via i mortali rimasti, agendo direttamente, ma così facendo rimarrebbero così indeboliti che potrebbero fallire nel far risorgere l'universo (con tutte le spiacevoli conseguenze del caso). le anime dei morti "sopravviverebbero", essendo tenute al sicuro nel dominio degli dei, quindi potrebbero rinascere nel nuovo universo... ma i mortali non ci credono, essendo diventati troppo arroganti, e pensano che gli dei vogliano salvare solo se stessi. i mortali credono veramente, sia per arroganza sia per ignoranza (calcoli sbagliati, e una conoscenza del multiverso non così perfetta come credono), di potercela fare; quindi è impossibile fargli cambiare idea. più a lungo le battaglie si protraggono, più magia viene consumata, rendendo sempre più incerta la rinascita dell'universo. i mostri ovviamente sono privi di anima. i mortali non possono entrare da vivi nel dominio degli dei, ma solo come anime dopo la morte. Questo offre molti spunti; si può giocare nella parte di: gli dei che, pur essendo buoni, sono costretti a creare mostri per sterminare i mortali, in modo da salvarli da loro stessi. i mortali, che cercano di sopravvivere ai mostri mandati dagli dei. i pochi mortali che credono ancora agli dei, e che per salvare la gente sono costretti ad ucciderla e a sabotare gli sforzi della società.
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  47. Bella idea. Me ne ha fatto venire in mente una con cui mi baloccavo tempo fa, e a lungo ho pensato di implementare nella mia ambientazione home made. In molte ambientazioni c'è il concetto di una razza antica che ha raggiunto tutti i limiti della magia e delle arti, creando un impero enorme e poi crollando su sè stessa, da sola, sconfitta da dei/demoni/razze più giovani. Ma un'intera ambientazione COSTRUITA intorno a questa idea? Una potente razza ha abitato il pianeta per moltissimo tempo, raggiungendo vette di tecnologia così elevate che, citazione delle citazioni, era impossibile distinguerle dalla magia. E poi sono crollati, per un motivo o per l'altro, e i pochi sopravvissuti non hanno avuto che un'unica scelta: terraformare un pianeta ormai povero e malato, coperto da città e costruzioni e poco altro. così adesso il mondo è completamente tornato alla natura, ed è stato colonizzato dalle "nuove" razze. Alcune discendono direttamente dagli antichi dominatori, ma la maggior parte sono state letteralmente create da loro con l'ingegneria genetica. TUTTE le leggende, i miti, i mostri, le antiche magie, gli artefatti, la religione, gli dei...tutto deriva da questa antica civiltà. Probabilmente la maggior parte dei mostri potrebbero essere costrutti, aberrazioni (derivano dagli esperimenti o da "radiazioni" magiche) et similia.
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