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  1. What really grinds my gears Domanda del post in poche parole: non ho mai giocato di ruolo, il mondo di D&D mi affascina, sapete consigliarmi un modo semplice per cominciare a giocare? Ecco, vorrei sapere cosa si fuma la gente. No davvero, questa mancanza di oggettività è di un'odiosità fuori dal mondo. Ho preso questo ma di gente del genere ne è pieno, basta fare un salto sul gruppo Dungeons&Dragons (ITALIA) di Facebook. Poi oh, magari sarò io. (Ora potete insultarmi c: )
    4 punti
  2. Le tue obiezioni sono comprensibili e ragionevoli, ma come in altre occasioni in questo thread, mi sembrano dubbi che nascono dall'analizzare una situazione nella teoria senza considerare le cose nella pratica. Questo credo che nasca dalla tua buona volontà di cercare in modo razionale la soluzione più giusta ed equa per tutti, il che è lodevole, ma ti invito comunque a "rilassarti", e considerare la situazione *pratica* al tavolo di gioco. In particolare, non è che ci sono solo due possibili soluzioni (nerfo immediatamente vs gioco mezza campagna OP). Io ne parlerei con gli altri giocatori. Di solito quando c'è un problema di questo tipo, io termino la sessione qualche minuto prima e poi ne parliamo. Spieghi ai giocatori che ti è sembrato che ci sia stato un problema con una delle loro capacità, e spieghi le ragioni per cui ti è sembrato che abbia creato problemi. Vedi se anche gli altri giocatori hanno la tua stessa opinione, e se sì, cercate di elaborare una soluzione/house rule che accontenti tutti per quanto possibile. Se sono persone ragionevoli e mature non ci sono problemi. Voglio dire, io credo che nessun giocatore ragionevole voglia mantenere una capacità grossolanamente sbilanciata che banalizza qualunque incontro e qualunque ostacolo - a quel punto il gioco finisce. Capisco il timore di dover cambiare regola ogni sessione, ma personalmente credo sia un rischio abbastanza limitato - e in ogni caso si tratterebbe di una patch che riguarda un solo giocatore.
    2 punti
  3. Cerco di fare un po' di ordine: perdere invocazione non è così un problema, l'unico incantesimo di cui potresti sentire davvero la mancanza è muro di forza, quindi puoi tranquillamente farne a meno. La variante è ottima e ti dà versatilità, utilizzala. Quanto vuoi focalizzarti sul controincantesimo? Perché secondo me tra le varie sentirai più la mancanza di necromanzia ed ammaliamento (enervation e ray of stupidiy chiudono gli scontri da soli, specie con un po' di metamagia) che di invocazione. Fossi in te utilizzerei anche la variante mago di dominio (che tra l'altro ti fornirebbe ottimi incantesimi per un controincantatore) e mi terrei le scuole, vedrai che necromanzia si rivelerà molto spesso overperformante (non solo per via di enervation, i vari debuff tra il primo ed il quarto livello sono portentosi, mettici anche quel paio di perle di ammaliamento ed hai un pg davvero fastidioso, specie perché non sei costretto a preparare gli slot). Se hai altre domande chiedi pure. [MOD ON]Ragazzi, se non sappiamo di cosa parliamo evitiamo di rispondere cose a caso, è inutile sia per l'OP che per chiunque legga. Se non abbiamo risposte sensate da dare non è necessario scrivere qualcosa a tempo perso.[MOD OFF]
    2 punti
  4. Queste due HR mi sono venute in mente guardando la serie tv The Walking Dead, ovvero una serie cruda e matura. Chi, come me, segue questa serie, avrà fatto caso a come Rick e company diventino sempre più forti e determinati, man mano che riescono a superare le diffocoltà che si trovano davanti. Una forza che non è solo fisica o tecnica, e che non si basa solamente sul diventare più agili e allenati, o sull'apprendere nuove conoscenze e informazioni. E' una forza anche e soprattutto psicologica, quella di chi è riuscito a sopravivere a prove indicibili ancora e ancora. Quelle che seguono, in particolare quella dei Punti Veterano, sono regole che possono creare anche un certo sbilanciamento fra i personaggi del gruppo, quindi si consiglia di fare attenzione nell'introdurle nella propria campagna. Si tratta di regole pensate per campagne crude, violente, politicamente scorrette e magari anche mature, dove i PG si trovano costantemente accerchiati dal pericolo e dove possono trovarsi spesso costretti a dover compiere scelte indicibili per sopravvivere. In particolare, si tratta di regole pensate per campagne in cui si utilizzano una o più delle regole descritte nel mio articolo "Un D&D crudo e letale". Una realtà costantemente pericolosa, pronta a minacciare la sopravvivenza dei PG se compiono la scelta sbagliata, tende a riequilibrare la possibilità di poter acquisire maggiori risorse da parte dei PG. Allo stesso tempo, fornire ai giocatori un numero maggiore di risorse in simili campagne, li spingerà a giocarci con maggiore entusiasmo nonostante il potenziale rischio di perdere il proprio personaggio con estrema facilità. VARIANTE PUNTI EROE: PUNTI VETERANO I veterani portano su di loro le cicatrici di molte battaglie. Il loro corpo e la loro anima sono stati costantemente messi alla prova e tali cicatrici, siano esse visibili o meno, sono la prova concreta del fatto che loro ce l'hanno fatta. Un veterano è vivo perchè ha imparato a superare gli ostacoli che si è trovato di fronte, combattendo, sopportando, diventando più forte, o magari mentendo, tradendo, agendo in maniera scaltra, imparando a scovare le debolezze altrui. I veterani sono i sopravvissuti, coloro che non sono stati sconfitti, coloro che hanno imparato a fare ciò che è necessario fare per andare avanti. Tutte le volte che un personaggio arriva alla conclusione di una Avventura o di una Missione in cui è riuscito a sopravvivere a un rischio concreto alla sua vita (finendo a 0 HP) o alla sua salute (subendo una qualche Ferita; "Injuries", pagina 272-273 della Guida del DM), alla perdita di qualcosa o qualcuno di estremamente prezioso per lui, o un'avventura/Missione nella quale è stato costretto a compiere qualcosa di terrificante (qualcosa per cui potrebbe rischiare delle conseguenze in gioco o, quantomeno, una azione con cui gli sarà d'ora in poi molto difficile convivere), riceve 1 Punto Veterano. Il PG può spendere i propri Punti Veterano per aggiungere 1d6 a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, oppure per trasformare un fallimento nel TS su morte in un successo. In alternativa, il PG può decidere di spendere il proprio Punto Veterano come Reazione per assegnare il d6 a un'altra persona, sia essa un PG o un PNG, quando quest'ultima deve eseguire una Prova, un Attacco o un Tiro Salvezza (le persone più forti spesso decidono di aiutare i più deboli a sopravvivere). In entrambi i casi, è possibile spendere 1 solo Punto Veterano per prova. Tutti i Punti Veterano spesi vengono recuperati dopo un Riposo Lungo. Se il personaggio viene resuscitato tramite qualche rito o incantesimo, ritona in vita con solo la metà dei Punti Veterano fino a quel momento acquisiti. SPIEGAZIONE: Questa meccanica serve a spingere i giocatori a rischiare, ad accettare l'idea di far compiere ai loro giocatori azioni difficili ma, allo stesso tempo, a riflettere su ciò che compiono. L'idea alla base di questa meccanica è che se qualcuno è in grado di sopravvivere a un mondo crudo e spietato, diventa davvero più forte o più determinato. Per guadagnare i Punti Veterano i personaggi devono accettare di affrontare missioni pericolose o devono essere pronti a compiere atti brutali per sopravvivere. Prende, infatti, Punti Veterano tanto l'eroe di guerra che supera indenne lo scontro epico contro un numero impressionante di nemici, quanto il prete vigliacco che sopravvive usando gli altri come scudo o il tiranno che è pronto a far morire tutti i suoi uomini per vincere. In una campagna cruda e letale, dove i personaggi possono facilmente morire, una simile risorsa può fare la differenza. Allo stesso tempo, costringe i giocatori a riflettere bene sulle scelte dei PG: esporsi può costargli la vita, ma può anche significare riuscire a ottenere una risorsa fondamentale per contribuire a trasformare un fallimento in un successo. Il fatto che i Punti Veterano si acquisiscano al termine di Avventure e Missioni non deve confondere, in quanto in realtà essi possono essere acquisiti solo a determinate condizioni: non basta partecipare a una Avventura o a una Missione per guadagnarne uno, ma è necessario rischiare qualcosa o subire qualcosa. I Punti Veterano, inoltre, possono spingere i giocatori a riflettere sull'eventualità di interpretare degli egoisti o meno. Un giocatore, infatti, può decidere di giocare un personaggio egoista, ma in una campagna cruda e letale anche questa scelta può portare a significative conseguenze: il personaggio egoista potrebbe ottenere un guadagno facile (gli atti egoistici per la propria sopravvivenza sono compresi fra le azioni terrificanti che il PG può compiere per ottenere 1 Punto Veterano), ma se si è troppo egoisti si rischia di rimanere da soli (cosa che, in un mondo crudo e letale, può significare anche la morte). Questa meccanica, allo stesso tempo, può aiutare a valorizzare ancora di più gli atti altruistici dei PG, grazie alla possibilità di spendere i propri Punti Veterano per aiutare gli altri. VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE: ISTINTO ANIMALE Quando siamo costretti ad affrontare l'orrore, senza poter avere alcuna via di fuga, l'istinto animale che si annida nel profondo della nostra anima si risveglia e ci spinge a fare tutto ciò che possiamo per sopravvivere. La voglia di vivere e il desiderio irrefrenabile di lottare fino all'ultimo, sono il nostro istinto di sopravvivenza che pulsa nelle nostre vene. L'istinto ci rende più veloci, più forti, più agili, più acuti e ci consente di superare i nostri limiti, quando ciò è più necessario. E' il nostro lato animale che prende per un attimo il sopravvento, il nostro ultimo e più disperato meccanismo di difesa. L'Istinto Animale è una variante dell'Ispirazione, di cui però non è un sostituto. Contrariamente all'Ispirazione, l'Istinto Animale non viene assegnato dal DM come premio, ma è sempre a disposizione dei PG. Quando i personaggi si trovano in una situazione di estremo pericolo, in cui la loro vita è concretamente messa a rischio, o in una situazione in cui devono compiere un atto disperato per poter sopravvivere, possono spendere il loro Istinto Animale in modo da ricevere Vantaggio a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza direttamente riguardanti quella situazione di pericolo (il Vantaggio, insomma, deve essere speso per compiere l'azione che può migliorare le probabilità di sopravvivenza del personaggio in quella esatta situazione) oppure per utilizzare come Reazione le Azioni Dash e Disengage. Il personaggio può utilizzare l'Istinto Animale un numero di volte pari alla metà del suo livello, dopodichè deve terminare un Riposo Breve per recuperarlo. Durante un combattimento i personaggi possono spendere l'Istinto Animale solo una volta per incontro, mentre fuori dal combattimento possono mantenere i benefici dell'Istinto animale per 10 minuti o per la durata della minaccia subita (la circostanza che termina prima). Un Guerriero che ha un estremo bisogno di sollevare la grata che chiude un passaggio, in modo da consentire a sè stesso e ai suoi amici di salvarsi dal drago che sta per raggiungerli, può usare il suo Istinto Animale nella prova di Forza necessaria ad alzare la grata. Un poliziotto che sta cercando di capire come disattivare una bomba per non saltare in aria, può usare il suo Istinto Animale per ottenere Vantaggio nella prova di Intelligenza richiesta. Un combattente allo stremo delle forze può utilizzare il suo Istinto Animale, invece, per ottenere Vantaggio in un Attacco, in modo da provare a infliggere il colpo finale all'ultimo nemico rimasto in piedi. Quando un ladro balordo e vigliacco si trova sopra un baratro, appeso a una corda in procinto di spezzarsi e in compagnia con un'altra persona, può decidere di spendere il proprio Istinto Animale per avere Vantaggio nella prova di forza o nell'attacco necessari a buttar giù quella persona, così da salvarsi la vita. SPIEGAZIONE: l'Istinto Animale è stato pensato per rappresentare l'impulso di lotta e difesa, l'istinto che le persone hanno quando si trovano in estremo pericolo o in una situazione disperata. Questa meccanica consente sostanzialmente ai PG di aumentare la probabilità di successo riguardo al compiere le azioni che consentirebbero loro di sopravvivere alla minaccia che stanno vivendo in quel momento. Mentre l'Ispirazione è una risorsa nata con l'idea di spingere i giocatori a interpretare i loro PG, questa meccanica è stata pensata per spingerli a riflettere su cosa sarebbero pronti a fare i loro PG per salvarsi. L'Istinto Animale garantisce, infatti, Vantaggio a una azione necessaria al PG per sopravvivere, ma non sottointende che tale azione debba per forza essere eroistica o combattiva. Allo stesso modo, fornisce la possibilità di usare Disengage o Dash come azione bonus, ma ciò può essere usato sia per compiere atti altruistici, che per atti egoistici. L'Istinto Animale fornisce una risorsa in più ai PG protagonisti in campagne crude e letali, ma allo stesso tempo è un'occasione per approfondire il tema della sopravvivenza, e quello della lotta morale fra egoismo e altruismo.
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  5. Requisiti: 2 post al giorno in due momenti differenti della giornata (mattina, pomeriggio, sera). Fase 1: I pg si conoscono, dovrete fare background assieme in questo topic e stabilire: - come mai siete assieme; - dove è la vostra sede; - lo scopo ed i vostri nemici principali; - le motivazioni del vostro party a lungo termine; - il background personale e di gruppo. No campagna malvagia. Per l'allineamento testiamo questa regola variante (dubbi a riguardo postateli in quel thread): Nel frattempo sceglierò i partecipanti, in base a presenza e conoscenza, nel corso della discussione. Fase 2: Creazione personaggi di livello 5 con point buy 25. Inizio avventura. Manuali consentiti (la lista dei 35): http://paizo.com/pathfinderRPG
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  6. BTW, druido -> forma selvatica -> "figo ma allora posso trasformarmi in un orso e lottare" -> regole della lotta -> ??? In ogni caso, puntavo di spendere 4-5 giorni a fare i 4 esercizi necessari per dare l'esame. Ho impiegato 5 giorni a fare il primo.
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  7. La classe notoriamente più adatta ad un neofita.
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  8. Il Chierico non utilizza l'intelligenza per nessuna delle sue capacità di classe, bensì lancia incantesimi basati sulla Saggezza. Se vai di Chierico scegli il dominio della Forza, avere subito Ingrandire Persone è importante per un Monaco.
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  9. A 219: Forza, visto che è un attacco in mischia. Tuttavia se sei un monaco grazie a Martial Arts puoi usare la Destrezza sia al tpc che ai danni dei colpi senz'armi.
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  10. Il testo di dispel magic fa sempre riferimento a dissolvere un incantesimo, non una parte di esso o uno dei suoi effetti. Poiché l'incantesimo attivo è uno solo, l'effetto di forma eterea svanisce su tutte le creature. For each creature within the area that is the subject of one or more spells, you make a dispel check against the spell with the highest caster level. If that check fails, you make dispel checks against progressively weaker spells until you dispel one spell (which discharges the dispel magic spell so far as that target is concerned) or until you fail all your checks. E' l'incantesimo a venire dissolto. Non il suo effetto su un particolare bersaglio. E' particolarmente evidente nel caso di evoca mostri usato per evocare più creature: If an object or creature that is the effect of an ongoing spell (such as a monster summoned by monster summoning) is in the area, you can make a dispel check to end the spell that conjured that object or creature
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  11. La CD del TS per qualsiasi oggetto non dipende dal punteggio di caratteristica del creatore dell'oggetto (SRD): Per i bastoni si usa il punteggio di caratteristica di chi usa l'oggetto; per tutti gli altri oggetti si usa il punteggio minimo necessario per lanciare l'incantesimo.
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  12. Da qualche parte in un twitter Mearls diceva che si può usare animate dead sui resti di un non morto distrutto per ricrearlo con animate dead.
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  13. A basarti solo sulle semplici sensazioni rischi che t'inguai e che ti perdi dietro a una sfilza infinita di correzioni che possono diminuire il divertimento di tutti voi. Il mio consiglio è di evitare l'errore di houserulare una meccanica sulla base di un semplice sospetto o sensazione. E' facile rimanere ingannati da una sensazione e introdurre una HR senza valutare attentamente la situazione può provocare anche danni peggiori. Come tu stesso dici, se imponi ai giocatori troppi cambiamenti alla fine si stancheranno e si inervosiranno. Se correggere gli sbilanciamenti è giusto, meglio farlo sulla base di ragioni concrete e quando è strettamente necessario. Per questo, piuttosto ti consiglio di non correggere subito, ma testare la regola in gioco nel tempo. Contemporaneamente, seguendo il consiglio di Greymatter, metti subito chiaro ai tuoi giocatori che, nel caso una regola risulti sbilanciata, questa potrebbe venire sostituita da una correzione in un qualunque momento. Ma non correggere se non è strettamente necessario. Correggi solamente se la regola sta creando un reale problema al funzionamento del gioco. Altrimenti, il mio consiglio è di prestare maggiore attenzione al divertimento del gruppo. Non è importante che le cose siano perfettamente bilanciate, quanto che il gioco funzioni in modo abbastanza decente per consentire a voi di divertirvi. E' sempre meglio intervenire solo quando una regola compromette sul serio il divertimento. Almeno, questa è la mia opinione.
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  14. Chiunque consideri D&D 3.5 "molto semplice" e "adatto a chi si avvicina ai gdr per la prima volta" ha una percezione di "semplice" completamente sballata e distaccata dal mondo reale. "Benvenuto! Adesso ti spiego come creare il personaggio!" DUE ORE DOPO "Adesso che hai assegnato i punti abilità uno per uno a queste 40 diverse abilità, passiamo a scegliere i talenti! Tranquillo, è quasi fatto! ...Come? Vuoi sapere a cosa serve Riflessi in combattimento? Allora, lascia che ti spieghi come funzionano gli attacchi di opportunità..."
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  15. Prova a farli scontrare col tuo party e vedete, no? Io non penso che si faranno infinocchiare!
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  16. Se sei così preoccupato di trovare un bilanciamento preciso prova a far affrontare al gruppo col necromante e gli scheletri varie sfide in terreni diversi con le varie possibili intrepretazione di quanto può essere restrittivo un ordine e vedi come se la cavano. Quando troverai l'equilibrio che ti soddisfa potrai usare quello come riferimento. Inoltre per me sottovaluti gli svantaggi non di combattimento dati dall'avere l'orda di non morti, dal costo delle armi, alla poco simpatica figura che ci fa il necromante, dai villici terrorizzati agli ordini religiosi incavolati. A volte un PG è superiore in combattimento, ma la paga out-of-combat
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  17. Seji si voltò verso Geralt cercando di rispondere, ma ancora una volta dalla sua bocca non uscirono altro che suoni inarticolati. La luce sembra affievolirsi nei suoi occhi ma il tocco di Cadfael sembrò avere un piccolo effetto invigorente. Il paladino rabbrividì quando la sua mano venne a contatto con la pelle dello speziale. Sentiva chiaramente una forza oscura e spietata che si annidava dentro il corpo dell'uomo e che stava risucchiando voracemente tutta la sua forza vitale e, probabilmente, anche la sua anima. Gocce di sudore apparvero sulla fronte del paladino, mentre sentiva la grazia di Tyr scorrere attraverso il suo corpo per cercare di tenere in vita il traditore di Waterdeep. Un dolore sordo iniziò a percorrere il braccio di Cadfael, l'oscurità dentro Seji si stava ribellando al potere divino che impediva di strappare la preda l mondo terreno. La visione di una landa desolata apparve davanti ai suoi occhi: una serie di picchi scuri di nuda roccia, illuminati in maniera sinistra da quello che sembrava un cielo fatto di luce violacea con riverberi gialli. Una creatura enorme, con il ventre gonfio e grandi ali da pipistrello era seduta su un grande trono di pietra e, in qualche modo, lo stava fissando con odio digrignando le sua zanne letali. Cadfael sentiva le ondate di odio e terrore che emanavano quella figura, un odio e un terrore tali da attraversare i piani di esistenza. La fede in Torm era però incrollabile e il paladino rimase fermo come una montagna durante una tempesta di neve. La creatura infuriata spalancò le fauci, in un silenzioso grido di frustrazione. Il dolore al braccio aumentò al punto che Cadfael dovette cedere e mollare la presa. Lo sforzo non era stato vano. In un ultimo momento di lucidità, Seji aveva intinto il dito nella massa insanguinata che aveva rigurgitato e con le ultime forza rimaste aveva scritto qualcosa sul tavolo. Skuld 12 Alia Questo fu l'ultimo atto dell'uomo che aveva rischiato di portare alla distruzione la città che tanto amava. Rimase così, immobile, con il dito appoggiato sul tavolo, un sorriso beato sul visto e gli occhi persi nel vuoto. Geralt Cadfael Tutti
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  18. Se non considerate i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, la cosa più """""pp""""" che puoi fare è prendere la creatura con il maggior numero di Dadi Vita e il Modificatore di Livello più alto. Visto che gli altri giocatori, comunque, hanno tutti personaggi che, a meno di costruzioni particolarissime, potranno solo attaccare in mischia, puoi anche giocare un coboldo e con una qualsiasi classe da incantatore riuscirai tranquillamente a dire la tua: scegli la razza che ti sembra più figa e pace. Per quando riguarda la classe, visto che mancano completamente incantatori, potresti giocare un Mago/Chierico/Teurgo Mistico, oppure, se il master ti lascia imparare qualsiasi incantesimo arcano dalle pergamene, l'Archivista.
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  19. Faccio la voce fuori dal coro: se vuoi un monaco che faccia uso di attacco rapido ce l'hai già, quindi puoi puntare ad azioni più varie, ma soprattutto facili. Una build come quella sopra citata è molto complessa. Io ti direi di usare il pugno psionico e farlo tutto. Usa la psionica, non è complesso da prendere e usare e la parte forte sono i poteri. Per i prossimi talenti, anche se molto lontani, sul Player's Handbook II (mai tradotto in italiano) ce ne sono alcuni che ti permettono di effettuare più attacchi quando usi Attacco Rapido (che sembra piacerti molto): nello specifico sono Bounding Assault e Rapid Blitz.
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