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Rispetto il tuo pensiero, pienamente leggittimo ovviamente, ma dal momento che io sono un GM che ammette che potrebbe anche "barare" all'occorenza (nonostante spero siano chiare le modalità con cui possa capitare che lo faccia e il contesto in cui eventualmente lo faccia) mi sento chiamato in causa: dimmi quello che vuoi, ma neofita no: arbitro D&D da 30 anni. Potrò non essere un buon GM per i tuoi gusti, ma sinceramente non credo di essere un neofita. Comunque, forse non sono riuscito a chiarire il mio pensiero sull'argomento fino in fondo: è ovvio che se arbitrassi uno di voi per la prima volta non mi sognerei mai di "barare" (in nessun senso), ma con i miei amici della scuola (e oggi abbiamo tutti 40 anni e più di media), la storia è molto diversa e, pensate un po', in 30 anni di master con loro è capitato anche che non tirassi nemmeno, o faccessi finta di tirare e scegliessi arbitrariamente il risultato, e continuo tuttora ad arbitrarli serenamente. Mettiamola così: si "bara"? Di base no, ma se i giocatori sono d'accordo, il master è leggittimato a farlo. Questo dovrebbe essere tutto, spero... Altrimenti, mi arrendo!3 punti
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Mi scuso in anticipo se affronto argomenti già trattati, non conosco bene lo stato della discussione sull'argomento su D'L, comunque sia... Credo che questo sia un altro paio di maniche rispetto ad alterare i tiri di dado o le regole pattuite in anticipo. In situazioni impreviste ci si aspetti proprio che il master improvvisi. Per farlo in modo imparziale, mantenere la consistenza del mondo, del gioco e del suo arbitraggio ci sono secondo me 2 modi: Se la situazione non presenta ambiguità, poiché è evidente a tutti come stanno le cose (qui l'informazione è fondamentale) si decide la cosa più adatta. Può essere la più plausibile, la più divertente o quella che più rinforza la campagna che si sta giocando in tono/coerenza ecc... In generale una buona linea guida è il default to yes: se non ci sono particolari motivi o ostacoli significativi affinché un pg non riesca a compiere un'azione che vuole fare, lasciare che la compia. Se ci sono ambiguità, ostacoli o un risultato non già chiaramente determinato allora bisogna affidarsi alle regole. Ma spesso sono incomplete, oppure cercare la regola giusta impiegherebbe molto tempo (penso alle ore stupidamente perse a spulciare manuali di gurps per i modificatori o di D&D per gli incastri tra incantesimi/talenti) allora in tal caso il master deve arbitrare la situazione. L'unico modo imparziale di farlo è tramite i dadi. Decidere le probabilità di successo richiede comunque una certa parzialità, ma si lasciano comunque aperti una serie di risultati. Qui comunque le regole aiutano per gestire una situazione, anche se non ci sono linee guida su difficoltà o simili. Assumere un approccio fuzzy con diversi gradi di successo (yes and, yes but, no but...). Lasciare sempre possibilità di scelta, di intervenire o migliorare la situazione dovrebbero bastare a non scontentare i giocatori e non far sembrare troppo arbitrario il metodo di risoluzione proposto. In questo caso però, bisogna rimanere coerenti, anche se abbiamo deciso solo pochi secondi prima che con un 5 o un 6 soltanto il pg afferra la radice prima di cadere nel baratro, altrimenti tanto valeva che si decidesse e basta Il divertimento del gruppo è a sua volta una stella polare, solo che è molto difficile da definire perché ci entrano nel mezzo miliardi di fattori (gradimento di ambientazione, giocabilità delle regole, storia, personaggi, simpatia dei giocatori, temi affrontati...). Credo sia più opportuno avere come stella polare certe scelte di design che ovviamente sono state fatte pensando a fare un gioco divertente. Ma poi il divertimento dovrebbe diventare implicito (preferirei emergente) rispetto alle proprie scelte di design (una scelta di design molto forte e citata in questo thread è l'utilizzo di punti narrativi tipo i punti eroe).2 punti
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Per me tutti sti mega post sono riassumibili così. "Bara" di solito un master che (almeno una di queste): Non sa bilanciare gli scontri. Ha paura se la storia non va come pensa lui e fatica a cercare altre vie. Pensa che la storia se non va come vuole lui, sia brutta. Vuole fare una cosa figa senza partire dalle cose semplici per farsi le ossa. Io onestamente lo compatirei nel senso buono del termine e lo esorterei a migliorarsi. E' semplicemente neofita.2 punti
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Se è del tutto irrilevante nello svolgimento dell'azione non c'è bisogno di tirare i dadi, a maggior ragione se il gruppo è ben rodato e ha chiaro il tuo modo di arbitrare o portare avanti narrativamente le scene. L'effetto finale è il solito (il risultato di un'azione è deciso dal master/gruppo e non dai dadi) ma in questo modo è più trasparente e veloce2 punti
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No, l'ho ignorato perché me lo sono proprio scordato! Mi sono rinvenuto che avrebbe dovuto perdere un pf a round solo il turno successivo XD Se avessi continuato a ignorarlo - sono stato molto tentato - quello si, sarebbe stato barare!2 punti
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Non si bara. Si tira sempre davanti e si vede quello che succede. Se vuoi far perdere tempo ti inventi qualcosa di meno letale2 punti
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Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Marzo Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo? Il druido esplode Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta inEldritch Wizardry (1976) e nel primo Manuale del Giocatore (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo. Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna. Lancio di incantesimi La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo? La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio arma spirituale può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di arma spirituale esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno. Incantesimi Si può usare dissolvi magie per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro? Dissolvi magie ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di dissolvi magie. Per esempio se lanciaste dissolvi magie su un bastone del potere l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse blocca mostri dal bastone dissolvi magie potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di blocca mostri. Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio ristorare superiore può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere. I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono ristorare inferiore, ristorare superiore e rimuovi maledizione. Si può usare dissolvi magie sulle creazioni di un incantesimo come animare morti oppure influenzare tali creazioni tramite campo antimagia? Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo animare morti raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare dissolvi magie sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un campo antimagia senza problemi. Un altro esempio: cura ferite ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un campo antimagia! Diversamente un incantesimo come evoca creature boschive (conjure woodland beings) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite dissolvi magie e svaniscono temporaneamente in un campo antimagia. Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare controincantesimo sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo controincantesimo interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto. Controincantesimo funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo. Tramite l'azione Preparare, dissolvi magie può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma dissolvi magie non può sostituirsi a controincantesimo. La ragione principale è che dissolvi magie rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. Dissolvi magie non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo dissolvi magie non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un dissolvi magie preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo dissolvi magie e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò dissolvi magie sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà blocca persone sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare blocca persone. Si può usare uno scudo con armatura magica? Armatura magica funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel Manuale del Giocatore, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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Siete dei grafomani e io questa sera ho il corso di francese Non chiamo lo slow down solo perché vi voglio bene1 punto
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Greymatter, per favore, rimaniamo tranquilli coi toni. Cerchiamo di non cascare nel solito problema. Se si tratta di una HR introdotta con l'acordo di tutti a inizio campagna o a inizio sessione, va benissimo. Su questo nulla da ridire. Tu, però, non hai specificato che stavi parlando di una HR concordata (non in quel post che ti ho citato; prima non lo so, non ricordavo nemmeno che la questione dei goblin l'avessi postata tu) e non sempre soluzioni di questo genere vengono introdotte sotto forma di HR concordate. Come avevo cercato di spiegare a The Stroy nel suo blog e come altri, mi sembra, abbiamo detto in questo topic in momenti diversi della discussione, il problema vero nasce quando il DM è costretto a improvvisare per risolvere problemi imprevisti. Se si tratta di una regola concordata tutto ok, ma se si tratta di una regola/soluzione improvvisata, allora la reazione dei giocatori diventa estremamente importante. Come ho scritto nella mia premessa all'inizio di quel post, non ho scritto quel post rifrendomi solo a quello che hai detto tu e rivolgendomi solo a te. Tu dici che tu la porresti come HR concordata: come ho scritto tu, questa è una buona soluzione. Ma vediamo di analizzare la cosa in maniera più ampia e generale, indipendentemente da quello che faresti tu. Non pochi DM improvvisano soluzioni al volo. Riguardo alla questione "teoria", invece, non mi stavo ancora una volta riferendo specificatamente a te. E' mia opinione, come ho scritto più volte, che il modo ideale per giocare non è porre come propria stella polare un'ideale teorico, ma il divertimento del gruppo. Tu parli di HR, ma non necessariamente una soluzione i DM la introduconno come HR concordata. A volte i DM si trovano costretti a introdurre soluzioni improvvisate. In questi casi, diventa secondo me importante riflettere su quali scelte facciamo e a quale scopo. No, in 45 righe ho scritto che importante è salvaguardare il divertimento del gruppo e, nello specifico, salvaguardare la finzione se l'immedesimazione è la fonte del divertimento del gruppo. Se avessi saputo che tu stavi parlando di una HR concordata con i giocatori, ti avrei detto che va bene. Ma se la tua soluzione fosse improvvisata dal DM per risolvere il problema di un lancio di dado andato male e non previsto? In questo caso non necessariamente la soluzione andrà bene ai giocatori e sorge il problema del considerare cosa li diverte. Nel caso di una soluzione improvvisata, il Dm deve improvvisare solo ciò che salvaguarda il divertimento dei giocatori. Ecco cosa ho scritto. Nel caso di una HR concordata, siamo più che d'accordo.1 punto
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No, non ci siamo. Non c'è alcuna forzatura né railroading. Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule. Cioè, a inizio campagna, quando uno decide le varie cose che tutti stabiliamo prima della campagna (es. quali classi e razze sono ammesse, livello di partenza, cosa facciamo quando un dado cade per terra, etc), uno stabilisce le "regole della casa"/regole opzionali che varranno in quella campagna e che differiscono da quanto scritto nel manuale del giocatore o altri testi di riferimento. Io sono il DM e dico: "allora ragazzi, vi va bene se introduciamo questa regola così e così, per cui i personaggi possono morire solo in scontri significativi per la storia etc etc"? Il gruppo risponde "sì/no/aspetta, parliamone un attimo". Si raggiunge un accordo, e se quella è una regola che il gruppo sceglie di adottare, la applica come qualunque altra regola. Dov'è la forzatura? Dov'è il "railroading"? Il tiro per colpire è una "forzatura" o un "railroading"? Ma di che stai parlando? Ma che teoria? Quella è una HR, stop. Se al gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra. Magari a quel punto io, DM, proporrò di adottare i "Punti Eroe" o i "Punti Merda/Villain Points" o un'altra HR per risolvere il problema che ho e ottenere il gioco che voglio io. Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione/HR che accontenti tutti.1 punto
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Gobnait A bocca aperta osservo il gigantesco ulfeno e gli altri che fuggono via dalla casa come bambini impauriti. "Ehi, tornate indietro! Dove state andando?" urlo ai tre fuggitivi. "Non lo capite che è solo un trucco? Era un'altra illusione. Tornate indietro!" Imperterrito e testardo come ogni membro della mia razza, mi avvicino nuovamente alla casa, deciso più di prima ad entrare prima che cali il sole. "Provaci con me ora. Prova a spaventare un nano, se ne sei capace." mormoro con una voce carica di frustrazione, mentre con una mano accarezzo il simbolo sacro che porto al collo e con l'altra rafforzo la presa sul martello.1 punto
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Checco l'esempio del tiro ininfluente che viene modificato a favore dell'ilarità generale credo sia fuorviante ai fini della discussione. In GURPS c'è una delle regole base che più o meno dice: si tira quando la cosa ha influenza sul gioco. Non c'è bisogno di tirare su Professione per vedere se oggi a lavoro hai fatto tutto come si deve o se hai fatto esplodere il server e ti sei preso una lavata di capo dal tuo boss. La discussione riguarda i tiri significativi e la decisione autocratica da parte del GM di modificare un tiro in segreto per quello che lui considera il miglior svolgimento della storia.1 punto
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Ma non è questione di tornaconto, o di imbrogliare o truffare i giocatori. È barare anche se lo fai "a fin di bene". È barare quando ignori un tiro di dado perché vuoi che le cose vadano in modo diverso da quello dettato dal dado, a prescindere dal tuo fine. Anche se è per ridere, se è per la storia, per quello che ti pare: stai barando. Però se bari col consenso dei giocatori, va bene. E il discorso è: se non ti piace il risultato a cui il tiro di dado potrebbe portare, che tiri a fare? A quel punto non tirare, semplicemente dì ai tuoi giocatori che decidi tu come vanno le cose. Se tiri, devi essere pronto ad accettare il risultato del dado; se non lo sei, allora smettiamo di prenderci in giro, e non tirare.1 punto
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Chiaro! Pensavo che non si fosse realmente dimenticato, ma che stesse di proposito dimenticando la regola per avvantaggiare il giocatore1 punto
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Beh, tecnicamente anche questo non è barare? Non per essere antipatico o puntiglioso, ma giusto per capire... ignorare un sanguinare è come ritirare un dado perché non piace il risultato? E' railroading? Mi sembra di aver capito in questo thread che gli utenti più esperti consigliano che se non vuoi accettare una regola, non ti dovresti porre nella condizione infelice di dover scegliere, eliminando il problema alla .. radice in questo caso ( mi riferisco al cumulo strisciante hihihi)1 punto
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Non volevo essere aggressivo! Sei la seconda persona in pochi giorni che mi fa notare che ha percepito un tono aggressivo nelle mie risposte, quindi probabilmente sto caricando involontariamente i miei post di una aggressività che non vorrei comunicare! Forse è perché in questo periodo sono un po' di nervoso... ad ogni modo scusami, non volevo aggredirti. Dal tuo messaggio sembrava che ti riferissi a questo thread in particolare, dunque ho specificato. No aspetta - barare e improvvisare, o anche improvvisare una regola, sono cose diverse. Barare, che è quello che molti stanno criticando, vuol dire che ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero, o perché vuoi portare il gioco in una particolare direzione. Questo è diverso dall'improvvisazione, che potrei definire come l'arte di adattarsi ad una situazione di gioco imprevista, arbitrandola in modo coerente. È diverso anche dall'improvvisare una regola, che è l'escogitare il modo di gestire una situazione in gioco originariamente non prevista dal regolamento. Non è tutto un calderone in cui sono compresi gli strumenti a disposizione del GM. Barare non *è* uno strumento del GM.1 punto
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Quelli che hai elencato sono tutti talenti fondamentali per ogni master. Barare è qualcosa di più: è modificare un tiro di dado che avrebbe portato ad un certo risultato per ottenerle uno che si ritiene migliore, forzare una certa risoluzione, fare quindi railroading. Proprio a sessione ieri sera uno dei PG più importanti del gruppo (Grobut il mezz'orco stregone, l'ammazza manticore, str 2°) è stato ucciso nel corso di tre turni da un minicumulo strisciante - incontro random - mentre stavano provando a uscire dalla foresta in cui si erano persi. Avrei potuto dimenticarmi del sanguinare - cosa che infatti all'inizio ho fatto, e gli ha dato un round in più di vita - e permettere quindi alla grande azione del guerriero (doppio 20 consecutivo nel colpire le liane che imprigionavano il compagno) di salvare l'amico. Ma non hanno fatto in tempo, per un round, a dargli una pozione. E' la prima volta che ammazzo un pg in una situazione con così tante possiblità per salvarlo senza far storcere il naso, ma alla fine anche la "storia" è molto più bella così (anche a detta dei pg), oltre ad aver fatto capire a tutti che non si va in cerca di un cervo leggendario per una foresta nera e acquitrinosa come si gira per le colline o per le valli. PS: tutta la sessione è stata pesantemente influenzata dai tiri di dado, i giocatori estremamente sfortunati sui danni e io che ho tirato 3 incontri tutti nello stesso giorno; decidendo gli incontri, modificando i tiri per quello che poteva essere bello non sarei mai riuscito a creare una sessione così potente e che passasse così tanto la letalità e la magia della foresta.1 punto
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Esco carico di moneta sonante per comprare i manuali D&D della 5th. La nuova fumetteria in città non li ha. Quelle a cui andavo anni fa ormai non tengono più manuali, solo fumetti. Ma porco schifoso ladro, meno male è il gdr più diffuso e famoso al mondo. Stavolta, anche da pisano, Pisa merda. PS: alla fine comunque ne sono uscito con il beowulf di tolkien e un libro di simboli che sarà presto collegato ad una tabella casuale...1 punto
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Nessuno ha fatto questa associazione inappropriatamente. Era scritta nel post originale: Nessuno ha condannato il tirare dietro lo schermo in sé per sé. Ci sono buone ragioni per farlo, così come buone ragioni per non farlo, ma non è una cosa intrinsecamente negativa - molti in questo thread lo fanno e nessuno gli ha detto di non farlo (tranne forse @fenna che mi è parso quello più critico) Barare è un altro discorso. No, onestamente non ho capito. I casi sono due: o i tuoi giocatori sanno che tu spesso/ogni tanto/raramente bari, oppure non lo sanno. Se lo sanno, e gli va bene (es. perché si fidano, e sanno che quando "bari" hai un buon motivo), è tutto a posto. Se non lo sanno, sei sicuro che non stai abusando della fiducia e dell'amicizia reciproche dei tuoi amici? Te lo dico perché io per esempio non vorrei che il DM barasse. Allo stesso tempo conosco persone a cui andrebbe benissimo che il GM ogni tanto bari. Quindi il discrimine è tutto lì: se ai tuoi amici va bene o no. Questo non è del tutto vero, e lo dico da appassionato di OSR/old school. Penso che ormai sia abbastanza chiaro per chi mi legge da un po' sul forum che la mia prospettiva è spesso (non sempre) quella di un giocatore old school, sebbene non sia proprio di quella generazione. La vecchia guardia non ha niente a che fare con il barare, e la maggior parte dei giocatori OSR ti diranno che è sbagliato. "Rulings, not rules" non vuol dire che puoi barare. Molte delle voci più prominenti dell'OSR condannano o hanno condannato il barare (vedi Monsters and Manuals e Grognardia). In particolare, la visione di Grognardia riassume la mia: È vero comunque che sulla guida del DMG di AD&D 1e c'è scritto (pagina 110, ce l'ho qui davanti) Ma onestamente tendo a vedere questo passaggio come un retaggio dei tempi piuttosto che un modello da seguire.1 punto
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Sono essenzialmente d'accordo con @SilentWolf e, come peraltro ho già sostenuto altrove su D'L, trovo inoltre che in un contesto del genere la parola "barare" sia molto fuorviante, così come anche l'associazione che talvolta ingenuamente si fa tra "master che tira dietro lo schermo = master che bara", ma restano mie opinioni personali e nulla di più. Per me, lo schermo non serve a dare un'aria d'importanza al GM di turno (anche se fa figo, lo ammetto!), ma secondo me serve per alimentare la tensione, il mistero, la curiosità. Personalmente, tiro spesso e volentieri dei dadi "per finta" e i "miei" giocatori stanno sempre lì a chiedersi cosa io stia "tramand" o e quando succederà qualcosa perché, è sicuro, prima o poi qualcosa succederà! Spesso, per dirne una, chiedo che facciano dei tiri di percezione "inutili" (- odi soltanto il rumore del vento che scuote le foglie brune della quercia -) e altri "trucchetti" del genere in modo da non dare mai la certezza del momento e cercare di non spezzare l'atmosfera (o, almeno, è ciò che mi sforzo di fare...). Se posso soffermarmi brevemente sulla questione del "barare" che è stata tirata in ballo anche in questa discussione, sono convinto che il dovere principale di un GM sia quello di sapersi rapportare ai propri giocatori e valutare, di tali rapporti, sia gli aspetti sociali (i giocatori sono persone che conosco da tempo? Ho confidenza con loro? Loro la hanno con me? Ecc. ecc.) sia ludici in senso stretto (che tipologia di giocatori sono? Preferiscono il dungeon crawl o amano maggiormente gli intrighi politici? Preferiscono giocare con le miniature o apprezzano maggiormente il cosiddetto "teatro della mente"? Ecc. ecc.). Ciò detto, se mi accingessi ad arbitrare un gruppo di perfetti sconosciuti, magari a un evento pubblico, mi atterrei ciecamente al regolamento e avrei un approccio “freddo e distaccato”, se così si può dire. Se invece dovessi arbitrare persone che conosco e frequento abitualmente da oltre venti anni e con cui gioco da venti anni, la faccenda sarebbe ben diversa, ma non nel senso che non seguirei il regolamento dando avvio alla “sagra del baro dietro lo schermo”, ma nel senso che, qualora io da master lo ritenessi opportuno, mi permetterei certamente qualche strappo, perché tra me e i giocatori che arbitro abitualmente ci sarebbe (e infatti è così!) una tale fiducia e una tale amicizia reciproche (per non parlare dell’esperienza fatta assieme al tavolo) che essi comprenderebbero il perché delle mie scelte “contro le regole”; certo, magari alcuni di loro potrebbero non condividerle pienamente, ma non sarebbe mai in ballo tra noi il tema "barare", sono so se mi spiego. Sarà che sono un referee di vecchia scuola e che sono cresciuto facendo mia l’introduzione di Mr. Gygax alla 1st Edition (a proposito, qualcuno ha mica letto la mia firma…?!?!?), in un epoca in cui di fatto non esistevano “rules”, ma “guidelines”, ma io la penso così.1 punto
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La questione de "cambia gioco" l'ho scritta per fare un discorso generale, non solamente legato alla risposta a te e riagganciandomi ad alcune dichiarazione fatte da altri utenti più indietro. Era solo per intendere il fatto che conviene sempre ricordare che le varie soluzioni suggerite non sono sempre applicabili. Per esempio il caso delle motivazioni narrative...ci sono circostanze in cui è possibile risolvere un problema inventando una soluzione narrativa, ci sono altre situazioni in cui una modifica narrativa della situazione non riesce a risolvere il problema. Anche qui farò un discorso generale, non considerando solo quanto tu hai specificatamente detto, così da far capire cosa intendo e penso. In linea di principio sono d'accordissimo con te. Io sono il primo a sostenere che, quando serve, si può semplicemente trovare una motivazione per giustificare un cambio di piani. Il problema è che bisogna sempre e comunque tenere presente la circostanza del momento...oltre alle esigenze dei giocatori. A volte il filo della narrazione che ha portato proprio a quello specifico momento non lascia spazi a soluzioni diverse o, quantomeno, a soluzioni non meno gravi. Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro). Si vuol decidere che i goblin non uccideranno i nemici, ma li rapiranno? Dipende da chi sono i goblin, se erano un incontro casuale o se costituiscono una minaccia nota ai PG per specifici atti. Se, ad esempio, i goblin della zona sono noti per sottostare a un capo Hobgoblin, il quale non tollera che vengano risparmiati propri nemici, e i PG sono stati assoldati proprio per fermare le scorrerie della sua banda, difficilmente il DM potrà decidere che i goblin li risparmieranno. Certo, è sempre buona regola trovare una soluzione narrativa alternativa per risolvere un problema....ma a questo punto c'è da chiedersi se non si poteva, a monte, risolvere il problema di evitare ciò che ha causato il disatro, ovvero il voler ad ogni costo tirare i dadi alla luce del sole, "non barando". Come ho scritto più su, non c'è una soluzione sempre vera, sempre giusta, perfetta e idilliaca (non scrivo questo in riferimento sempliemente al tuo discorso, ma in generale all'argomento del topic). La tesi che ho voluto portare avanti nei miei post in questo topic è proprio il fatto che la teoria è diversa dalla pratica: nella pratica tutte le belle teorie possono avere delle falle, in base alla circostanza sbagliata. Il buon gioco, da quello che ho imparato nella mia esperienza personale, è quello che si adatta alle varie circostanze, quello in cui si utilizzano soluzioni diverse in base alla situazione. Nessuna soluzione perfetta nella teoria è sempre valida nella pratica. A volte è giusto non barare. A volte evitare di barare crea solo più danni. A volte si può inventare una conseguenza narrativa diversa per evitare il disastro (il che, comunque, è di suo una forma di railroading, in questo caso introdotto per salvaguardare i giocatori da un errore del DM o del regolamento) A volte la situazione non ti consente di trovare una spiegazione narrativa capace di tirare fuori dai guai i PG. A volte magari il DM non è abbastanza bravo da tirare fuori soluzioni narrative belle. Per questo a fenna parlavo del fatto che, in discussioni del genere, spesso vedo risposte molto ideologiche, ovvero considerate sempre vere perchè nella teoria funzionano perfettamente. Il problema è che il gioco al tavolo non è la teoria del forum. Secondo la mia modesta opinione, quando si gioca si deve essere pronti ad adattarsi a soluzioni differenti, a seconda del contesto. Irrigidirsi su specifiche soluzioni solo perchè sembrano idealmente perfette, può portare a causare al tavolo più danni che soluzioni. Secondo me non bisogna giocare in maniera idealizzata, perchè nella pratica non ci sono soluzioni sempre vere e sempre utili. Non sto dicendo che tu abbia descritto la tua proposta come sempre vera. Sto mettendo io semplicemente in guardia, in generale, sul fatto di non credere che certe teorie siano sempre vere. Ma il Gdr è e rimane un gioco in cui esiste l'immedesimazione. Qui non stiamo facendo una classifica di quali siano i media più o meno immersivi. Di sicuro ci sono media molto più immersivi del Gdr, ma questo non conta. Conta solo se nel Gdr l'immersività puo o meno essere una delle principali fonti di divertimento. E, nonostante il gdr sia un passatempo incentrato sull'ipermediazione e l'interattività, questo non lo rende meno un gioco in cui i giocatori possono trovare e cercare immersività. L'interazione/l'ipermediazione e l'immersività, difatti, non si escludono vicendevolmente. L'immersività non è semplicemente una questione di puro on/off: o sei del tutto immedesimato o non lo sei. L'immersività, come qualunque cosa coinvolga l'attenzione, ha un certo livello di tolleranza: metagaming istintivo o piccole scelte di metagaming che non disturbino la connessione emotiva del giocatore con il fluire della narrazione, possono essere tollerate e non spezzare l'immedesimazione dei giocatori. Prendiamo il tuo esempio. IL DM chiede ai PG di eseguire una prova di ascoltare, il che può innescare nei giocatori l'attesa di qualcosa in arrivo di cui, però, i PG non dovrebbero essere consapevoli. Anche se i PG falliscono, i giocatori potrebbero, cosciamente o incosciamente, prepararsi comunque all'arrivo di una minaccia. Mettiamo che i giocatori facciano metagaming e si preparino all'azione nonostante l'inconsapevolezza dei loro PG (cosa non scontata, perchè giocatori immedesimati possono, piuttosto, scegliere d'interpretare i PG ignari di tutto): questo non necessariamente incrina il forte coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti della storia. Dipende da quanto i giocatori sono legati emotivamente al resto della storia..... L'immersività, difatti, non ha nulla a che fare con la presenza o meno d'interattività. Ha a che fare con il coinvolgimento emotivo dei giocatori nelle vicende narrative del gioco. Il metagaming può spezzare questo coinvolgimento, mostrando la finzione sottostante, questo è certo, ma ciò non avviene in maniera automatica. Il coinvolgimento emotivo è tanto più forte, quanto maggiori e migliori sono le strategie usate dal DM per creare il giusto clima di coinvolgimento. L'immersività è, come sto tentando di spiegare, una questione che ha principalmente a che fare con 2 fattori: l'attenzione e l'emozione. Per coinvolgere (e far sentire immedesimati) i giocatori, il DM deve attirare la loro attenzione con le parti narrative del gioco e deve fare leva sulle loro emozioni. Più il DM fa leva su queste cose, maggiore è il livello di tolleranza dei giocatori riguardo alle piccole sfumature di metagaming. Se, però, una situazione totalmente insensata riguardo al flusso narrativo entra in campo, allora la sospensione dell'incredulità viene del tutto meno e la magia si spezza. L'immersività è una questione di psicologia. I giocatori potrebbero anche decidere di fare metagaming e prepararsi per l'arrivo di un nemico, anche quando i PG non ne sono consapevoli, ma rimanere comunque profondamente coinvolti dal punto di vista emotivo verso la storia di gioco. La decisione dei giocatori di fare metagaming, però, non è casuale. Se i giocatori fanno metagaming è perchè il DM non è riuscito a usare nei confronti dei giocatori abbastanza trucchi per spingerli a rimanere coinvolti e "in charachter". E' ovvio che il metagaming possa essere una distrazione, ma la quantità di metagaming effettuata dai giocatori sarà tanto maggiore, quanto minore sarà il loro coinvololgimento emotivo nella narrazione creata dal DM. In parole semplici: più il DM creerà eventi di fiction in grado di coinvolgere emotivamente i giocatori, meno questi saranno interessati a fare metagaming, proprio per evitare d'incrinare la cosa che li sta divertendo. Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione. Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative. Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa. Ecco una dimostrazione di come il tirare i dadi di nascosto può essere più utile che tirare i dadi alla luce del sole. Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono. Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente. Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco. A volte barare è un male. A volte barare è necessario. A volte tirare alla luce del sole è utile. A volte tirare di nascosto è necessario.1 punto
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Io penso che in un gioco in cui bene e male sono concetti oggettivi e misurabili sia necessario adottare un approccio morale da epica piuttosto che cercare il realismo estremo. Che mi frega se il malvagio campione di Hextor ha avuto un'infanzia difficile e ha un burtto momento sul lavoro, e intanto la moglie lo ha lasciato per l'istruttore di zumba? È un malvagio punto e basta, se cominciamo a cercare i perché e i per come i paladini dovrebbero indirizzarlo a un gruppo di auto-aiuto invece di scatenare la collera di Pelor. Quindi IMHO c'è poco spazio per persone con moralità sfumata. Se i due anziani si comportano come sopra allora è meglio renderli dei veri malvagi perversi, che possono avere anche una facciata amabile ma è tutta finzione. Se prima erano due villici dall'occhio bovino, ora hanno imparato la malizia; se erano gretti e rozzi, ora possono essere dei malvagi brutali, oppure la trasformazione può averli resi malvagi sottili e insidiosi, ma sempre malvagi sono. Interpretarli come una via di mezzo porta solo casino e esteticamente non sia datta ai toni epici dell'ambientazione. Insomma malvagi più da fiaba e meno da thriller moderno. Il polpo con le olive ha i suoi meriti e l'affogato al cioccolato pure, ma il polpo al cioccolato no.1 punto
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Se i tuoi giocatori si divertono a risolverli ignora bellamente il problema del metagioco. Lo scopo è divertirsi, se alla soluzione ci arrivano in gruppo o se l'intuizione l'ha avuta il mezzorco che parla a malapena e non il mago con 20 di intelligenza amen. A ben vedere anche in real life a volte spuntano delle idee brillanti da menti non propriamente geniali.1 punto
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ah però! ecco perché i personaggi quando iniziano le loro avventure fanno un mucchio di esperienza, più in 2 giorni che in 10 anni di nulla1 punto
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Oggi sono in viaggio da Londra a Torino. Se riesco, posto in serata se no domattina.1 punto
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Tornando in tema, benché come ho detto da altre parti il chierico di questa versione è per me il più divertente da giocare, sopratutto grazie alle nuove regole degli incantesimie e alla non dipendenza dagli incantesimi di cura, avrei preferito anche io un peso maggiore ed una personalizzione dei domini, sia essa per la competenza di armi ed armature, sia per la tipologia di incantesimi (benché mi rendo conto dell'impossibilità di liste specifiche) sia e sopratutto per la caratterizzazione delle abilità troppo incentrate sul combattimento in questa versione.1 punto
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Io ho proposto al mio principale gruppo di gioco molti giochi differenti. A parte il passaggio della nostra campagna principale da D&D (HR heavy) a GURPS, abbiamo giocato tra gli altri a Polaris, AW, AiPS e Psi*Run. Alcuni giochi sono piaciuti, altri meno. Il gioco principale rimane GURPS. Non abbiamo mai pensato di introdurre una regola come quella proposta da Fenna quando giochiamo a GURPS. In quel caso usiamo il vecchio sistema: determinati tiri sono fatti dal GM dietro lo schermo, quando cioè tirare davanti a tutti non avrebbe senso. Se faccio un tiro di percezione per esempio nessuno sa la situazione ergo i bonus/malus e vedere il risultato in sé non permette di sapere se la prova è stata superata o meno. In altri casi i tiri sono fatti in chiaro, tanto nessuno fa metagame. I tiri particolarmente importanti (tipo "ok la freccia ti ha preso nel fegato, vediamo quanti danni - rischi di crepare eh") non solo sono tirati in chiaro, ma ci si mette tutti lì a tifare sul risultato. Questo è possibile perché abbiamo stabilito delle regole precise sull'autorità al tavolo durante le nostre discussioni post-gioco, che sono IL sistema per evitare rotture del contratto sociale in giochi a rischio abuso. Mi è stata data la fiducia dagli altri giocatori di procedere per il meglio, ma questo "meglio" è chiaramente definito. Per esempio modificare un tiro per il cosiddetto bene della storia non è permesso. A livello pratico nulla mi impedirebbe di barare e ignorare un risultato dietro lo schermo qualora volessi. Però il nostro contratto sociale chiarisce che il GM non ha ricevuto dagli altri giocatori l'autorità di modificare i tiri a muzzo suo, quindi se lo facessi sarebbe davvero barare. Nessuno mi ha autorizzato a modificare i tiri "per il bene della storia", che quindi sarebbe un tradimento e un abuso della fiducia riconosciutami dal gruppo. Questo per dire che si può senz'altro scegliere di fare dei tiri nascosti, se i giocatori apprezzano l'effetto. Ciò però non incorpora automaticamente il permesso di barare.1 punto
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ragazzi scusate ci sono. domani mi metto in pari la cosa si fa troppo interessante, non posso rimanere indietro.1 punto
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Ma anche no penso solo che quello sia il modo meno efficace per farlo. Un modo più efficace sono, per dirne uno, le mosse del GM di Apochalypse World (basta pensare a "brutte cose a venire"), o il conflitto di Cani, o il far dire cosa ha detto o fatto il personaggio a due persone e scegliere fra quelle di Penny. L'effetto sorpresa creato con tecniche prettamente di altri media, come cinema, teatro, racconto, secondo me non funziona. Stiamo parlando di un medium completamente differente. Inoltre trovo decisamente sopravvalutato l'effetto sorpresa rispetto, ad esempio, al valore del coinvolgimento del giocatore nel gioco. Però il discorso si fa lungo.1 punto
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@SilentWolf Il problema quando dici " la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione" è che divergiamo nell'analisi di come funziona una sessione di gioco. Il meccanismo della sospensione dell'incredulità funziona benissimo in media immersivi e il gdr, così ad occhio non lo è, lavora più per ipermediazione e interattività. Ecco perché il problema del metagioco è assolutamente sopravvalutato. Faccio un esempio pratico, dove magari si può pure barare per farlo. Il gruppo dei PG è davanti al fuoco a parlare del più e del meno, si scherza si raccontano le vecchie storie prima che qualcuno faccia la guardia e gli altri vadano a dormire. Il GM ha messo un gruppo di briganti che stanno aspettando solo di derubare i malcapitati che passano per la strada. A questo punto chiede di fare un tiro ascoltare Ora, nella mia esperienza solitamente questo significava guai, lo sapevi perché la situazione lo richiede e il gioco lo richiede. Lo sai tu, lo sanno i giocatori. Ci siamo tutti trovati a questo punto, praticamente non è il gioco o delle cattive abitudini del GM o dei giocatori, semplicemente il "tira per ascoltare" significa altro. Tirare dietro lo schermo porta, non giriamoci attorno, allo stesso risultato. Del resto trovare soluzioni in questo caso non porta a nulla di particolarmente vantaggioso Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica. Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono. Tira per ascoltare. Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli. In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori. Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna. Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto. A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice. Infine. a me piace sempre riportare tutto alla normalità delle cose; se stessimo parlando di un qualsiasi altro campo ludico la risposta "prova a giocare a qualche altro gioco" sarebbe non solo la più semplice, ma anche la più logica.1 punto
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esatto. ricordati di guardare la tabella dei modificatori di autorità e discutere con il master quali si applicano o meno.1 punto
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Spero che almeno quel goblin abbia poi ottenuto un nome e qualche livello da personaggio, così da diventare un villain della campagna! Secondo me molti dei problemi riguardi i tiri segreti/barare si possono aggirare scegliendo bene quando e se tirare. Se ad esempio c'è un risultato banale che tutti si aspettano - il ladro scala la parete del dungeon - perché stare a far tirare? Se si ha paura che la "storia" -bah- venga rovinata dai tiri, basta tirare meno. L'importante però è non privare i giocatori della capacità di scelta, cioè in questo "avanti veloce" narrativo non compiere come master le scelte dei giocatori. Rendendo i tiri pochi e importanti si potrebbe anche pensare di farli tutti all'aperto, aggiungendo così drammaticità alle azioni decisive (escluse sono ovviamente tutte le prove di percezione passiva il cui risultato di dado informa troppo in caso di fallimento). Poi la soluzione più virtuosa sarebbe quella di fare di ogni problema un'opportunità: accettare ogni tiro di dado e improvvisare da lì, lasciando che il regolamento e il gioco crei la sua storia emergente, con eventi che spesso il master non avrebbe mai immaginato e che finiscono per divertire tutti (tipo l'incontro casuale con un ogre di fronte alla tana della manticora, e la seguente pista di gemme messa dai pg per far incontrare e menare i due). A me è rimasta parecchio la brutta abitudine di barare, soprattutto per favorire i giocatori nelle loro aree di competenza (a partire da quando, come giocatore, per dei tiri iniziali sfortunati il mio guerriero carismatico fece l'impressione di un stolto, che gli rimase per tutta la campagna). Poi ho introdotto un po' di punti narrativi assortiti (sia a vantaggio dei pg, sia miei per concedermi di fare il sadico), ho iniziato a fare default to yes e non ne ho più sentito il bisogno.1 punto
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@Frobenius Grazie dell'esempio di gioco, parlare così è esattamente il modo per farsi comprendere e bevenuto Assolutamente non ti preoccupare per i flame, non ne hai causati e qui nessuno ne vuole causare, in caso contrario lo banno I problemi che vedo io nel tuo esempio sono questi: 1) il gioco è rotto, cioé ti fa fare qualcosa che non ti piace (uccidere i pg) però ti invita a farla (esempio gli incontri casuali) -> soluzione sistema il gioco o evita di fare incontri casuali, insomma trova una soluzione alternativa; 2) il gioco non è rotto e sei tu che cerchi qualcosa che il gioco non fa -> cambia gioco1 punto
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@greymatter vedi quando parlo di cultura del gioco cosa intendo? Ci portiamo dietro dei retaggi culturali che è difficile scrollarsi di dosso.1 punto
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Secondo me ha senso tirare dietro lo schermo prove di osservare, ascoltare ecc. dei personaggi, invece che farle tirare a loro; così se falliscono, non devono fingere di non saperlo. Ci sono altre possibilità, come il punteggio di passive perception della 5a edizione, ma alcuni preferiscono mantenere più casualità. Poi i tiri dei danni non li ho mai visti fare davanti a tutti, e non so se mi piacerebbe, secondo me vedere il master dietro lo schermo che armeggia con i dadi e non sapere quanti ne sta tirando ha un suo perché. Se sai quanti e quali dadi tira, perdi un po' della tensione del combattimento .1 punto
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NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)1 punto
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C'è stata qualche tempo fa un'inserzione blog in merito, che condivido in toto:1 punto
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Prima di rispondere cito le regole rilevanti, evidenziando le parti fondamentali: Le pergamene sono oggetti a completamento di incantesimo. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo equivale a lanciare un incantesimo. L'azione provoca un attacco di opportunità e il personaggio può attivare l'oggetto sulla difensiva. Stando alle FAQ: Attivare una pergamena non conta come "lanciare un incantesimo" ai fini di talenti e capacità, a meno che non venga specificato il contrario. Il testo di Incantare in Combattimento è: Il +4 alle prove di Concentrazione si applica quando la prova deriva dal lancio di un incantesimo, quindi, stando alle FAQ, non può essere applicato quando la prova deriva dall'attivazione di un oggetto magico. Quindi, da questo punto di vista, non hai commesso errori. Alzare la prova di UOM non ha senso perché il valore della prova per attivare una pergamena è specificato e si riferisce proprio all'attivazione di pergamene contenenti incantesimi di liste diverse (altrimenti, non ci sarebbe bisogno di UOM). Alzare la CD della prova di Concentrazione è completamente arbitrario e, molto probabilmente, scorretto. Le regole sulle prove di Concentrazione non specificano nulla di diverso per quanto riguarda l'attivazione di un oggetto magico sulla difensiva. Se ci fosse un aumento della CD, sarebbe specificato. Se poi tu, da master, vuoi gestire la situazione in questo modo, dipende solo da te. Sì. Quindi, per rispondere in ordine alle domande: 1 - No, perché i talenti e le capacità che si applicano quando il personaggio "lancia un incantesimo", stando alle FAQ, non si applicano quando il personaggio attiva un oggetto magico che emula un incantesimo. 2 - Sì, la CD rimane la stessa, perché la parte introduttiva agli oggetti magici a completamento di incantesimo specifica che la prova di Concentrazione è identica a quella per lanciare l'incantesimo. 3 - La CD della prova di UOM resta la stessa. Aumentarla non ha senso perché questo "aumento di difficoltà della situazione" è già rappresentato dalla prova di Concentrazione. Altrimenti, la prova di Concentrazione a cosa servirebbe? 4 - Qui hai solo dimenticato la seconda prova di UOM per emulare il punteggio di caratteristica. Ad ogni modo, che incantesimo ha cercato di lanciare il personaggio? Se si è dovuto avvicinare al compagno fino ad entrare in mischia con gli avversari, probabilmente era un incantesimo con raggio d'azione a contatto. In tal caso, il giocatore poteva evitare la prova di Concentrazione semplicemente lanciando l'incantesimo prima di entrare in mischia: Ho evidenziato la parte rilevante. Quando si usa un'incantesimo con raggio d'azione a contatto, ci si può muovere tra il lancio e il tocco.1 punto
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