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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/03/2016 in tutte le aree

  1. Non ho ancora iniziato con il mio party, ci troveremo domani per fare le schede. Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta. Appena inizio la sessione, se ci saranno risultati particolari, ve lo condividerò
    3 punti
  2. Se decido di giocare a GURPS evidentemente voglio quel sistema di risoluzione e quei modificatori. Se decido di giocare a D&D probabilmente ci sguazzo con incastri vari, altrimenti perché dovrei imbarcarmi nel sistema se non mi piacciono i suoi aspetti caratteristici? Se invece voglio decidere una probabilità di successo a senso e al volo e tirare e andare avanti uso Simulacri. Insomma, le regole le scelgo a monte e consapevolmente. O no? A quanto pare di solito no. Si sceglie il gioco, ovvero D&D, per motivi che non dipendono dai contenuti del gioco - d'altronde quando cominci non conosci né D&D né altro. Poi ci si ritrova insoddisfatti delle regole e si parte per la tangente. Quando usi un gioco con delle regole incomplete oppure insoddisfacenti rispetto ai tuoi obiettivi, devi adottare delle correzioni al volo come modificare i tiri di dado. Ciò non è una caratteristica intrinseca dell giocare di ruolo bensì dell'uso di un sistema che non ti soddisfa.
    2 punti
  3. 1 punto
  4. Fuck yeah, sono le migliori sessioni di Sine Requie Comunque Sine Requie è noto/famigerato per essere un sistema letale, e la morte e il TPK sono comuni. I personaggi sono dei disgraziati invece che degli eroi, e il combattimento è un qualcosa che uno di norma vuole evitare perché spessissimo finisce male. Non so se avevate chiaro questo aspetto prima di giocare. Diciamo che se tu o i tuoi giocatori non avete le aspettative settate correttamente per il gioco, oltre che houserulare prenderei anche in considerazione di giocare all'ambientazione con un sistema diverso (c'è chi lo fa). Hai fatto benissimo a parlarne con il tuo gruppo! Se c'è un dubbio o un problema, di solito è la strada migliore. E grazie per l'update
    1 punto
  5. Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill
    1 punto
  6. Da master mi diverto tantissimo a costruire gli handout, per farti un esempio nella mia ultima avventura di Cthulhu mi servivano un particolare cruciverba e una cartolina e me li sono fatti da solo. Per il resto mappe (disegnate a mano/pc o stampate) e musica completano il mio repertorio, di ufficiale non ho mai usato niente. Da giocatore vale lo stesso principio, solitamente sono quello che prende appunti sulla falsariga di un diario in-game, quello che mappa i territori esplorati e quello che disegna gli avvenimenti delle avventure. Ovviamente apprezzo i master che distribuiscono handout, di conseguenza, avendone provato uno, approvo i mazzi di pathfinder per l'equipaggiamento. Su griglie di battaglia e miniature non mi esprimo perché non mi piace usarle, anche se con il mio gruppo sto pensando di provare un sessione con miniature di carta (per spendere pressoché zero) insieme ad una mappa senza quadrettatura, in modo da visualizzare il campo di battaglia senza stare ad impazzire dietro calcoli inutili. Per quanto riguarda la questione manuali noi usiamo indiscriminatamente la srd ufficiale online. Il focus lo poniamo sui concetti dei personaggi, non sui calcoli, perciò le limitazioni sono imposte solo a livello di ambientazione. Io come master invece tendo a rifiutare personaggi in stile anime/manga, è una cosa per cui provo un odio viscerale.
    1 punto
  7. Come ti hanno già fatto notare con Potere Divino il tuo BaB non è un problema, dato che diventa pari a quello di un guerriero. Detto questo quindi anche fossi un Chierico Cenobita 10/Contemplativo 1, che avrebbe un BaB +5, la cosa non ti interesserebbe, dato che grazie a quell'incantesimo avresti BaB +11. Ora se il doppio pool di scacciare ti interessa, come razza puoi Forestlord Elf o Forestlord Half Elf, che non sono altro che elfi dei boschi che hanno una discendenza dragonica. (niente scaglie o altro. per ulteriori informazioni Dragon Magic p.8). Per la build i talenti rimangono sempre quelli, mentre come progressione di classi/CdP puoi fare Chierico 7/Esorcista Sacro 10/Chierico +3 Per le varianti del chierico che sostituiscono il normale scacciare non morti, le trovi come già detto su Races of the Dragon e Dragon Magic. Se invece non ti interessa il doppio pool, prendi la razza che più preferisci e la CdP che più ti piace che non perda LI. Per i talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, MMD(persistenti), Scacciare Extra a profusione e Divine Defiance.
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  8. Che carino, pensa di dormire stanotte
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  9. Emerald, ignorando per il momento Teraktinus, attacca il gigante vicino a se, accecato dall'incantesimo di Chaine, colpendondolo con la sua spada ripetutamente, ed abbattendolo. Rurgosh, Arkteus e Iago convergono in un punto, per aiutarsi a vicenda; mentre Iago atterra di fianco ad Arkteus, lanciando su di esso una magia di volo, analoga a quella che sta utiizzando, il chierico, sollevando il simbolo sacro, emette una luce guaritiva che allevia le loro ferite. Chaine nel frattempo esce dal suo nascondiglio, e con l'aiuto della sua bacchetta, scaglia un'altra palla di fuoco che esplode in mezzo ai giganti. Lo sceriffo Hemlock intanto guida le guardie rimaste verso il centro dell'azione, anche se la vista del drago provoca estremo sconcerto e paura in loro, che si limitano a preparare le armi per affrontare un eventuale attacco. Turno Nemico Teraktinus fa una smorfia quando Emerald abbatte un'altro dei suoi giganti, e si prepara a colpirla. "Ora mi hai davvero stancata, umana! Zannalunga, cerca di renderti utile, visto che ci sei, e pensa a quei nuovi scocciatori!" Esclama, mentre passa all'attacco, assieme ad altri due giganti che si spostano per colpire Emerald I due piccono di guerra di Teraktinus, impugnati ognuno per mano, colpiscono con rapidità e ripetutamente Emerald, che cerca di parare i colpi come meglio può, ma viene ripetutamente ferita. Stremata, al limite delle forze, non riesce a reagire quando uno degli altri giganti cala la sua clava sulla testa della ragazza, colpendola in pieno. Emerald crolla al suolo, sanguinante da molte ferite. Dalla parte opposta del campo di battaglia, Zannalunga, sbuffando per il fastidio di ricevere ordini dal gigante, decide tuttavia di obbedire, per ora, e avanza verso gli altri, sulle sue possenti zampe artigliate. Una volta a tiro, spalanca le sue fauci ed emette un soffio di fiamme enorme, che vi investe tutti, guardie comprese. Le fiamme vi investono, colpendo inoltre la facciata della cattedrale dietro di voi (il cui tetto sta già andando a fuoco), e le guardie di Hemlock non riescono a mettersi in salvo, come invece fate voi, e vengono bruciate a morte. Nonostante ne siate usciti vivi, l'immenso calore delle fiamme vi ha ustionato la pelle e bruciato i polmoni, togliendovi il fiato. I giganti inoltre avanzano verso di voi, due di essi, e scagliano delle pietre contro Arkteus e Iago, ma non riescono a colpirvi. Turno dei Giocatori Mappa
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  10. Master da 6 anni, non voglio perdere le sane e buone abitudini! Ditemi che non sono l'unico qua in Val Pusteria! Sennò piango! xD
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  11. Avevo scritto una risposta a tutti quelli che mi avevano replicato da ieri sera, ma un errore ha cancellato tutto.... Non so quando avrò il tempo di riscrivere tutto quanto. Provo appena posso. @fenna, @greymatter, @jamesnake
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  12. Ti serve Incantesimi estesi come pre requisito di Incantesimi Persistenti. Lo vuoi assolutamente il dominio della guerra? Perché Arma Focalizzata è un talento veramente buttato via, considerato che a lv 10 avrai persistenti Giusto Potere e Potere Divino per un +10 alla forza. Potresti parire con una progressione di questo tipo: 1) incantesimi estesi (dominio), scacciare extra (dominio), incantesimi persistenti (lv), metamagia divina (difetto), scacciare extra (difetto) 3) Attacco Poderoso 6) Potere Divino 9) Travel Devotion 12) Divine Defiance 15) Scacciare Extra 18) Scacciare Extra Attacco Poderoso è prerequisito per Potere Divino che tu, avendo Carisma alle stelle, dovresti sfruttare al massimo. Travel Devotion ti regala una azione di movimento al turno, si commenta da solo. Divine Defiance ti sarebbe fondamentale per proteggere i tuoi buff da evenuali dispell. Castando spontanaente, rispetto al chierico, hai il vantaggio di non dover preparare Nmila Dissolvi magie nédi doverti ingegnare per trovare un modo di castare spontaneamente quell incantesimo. Si trova sul fiendish codex 2, il master te lo deve autorizzare. Gli scacciare extra si commentano da soli, soprattutto perché non hai modo di raddoppiare il pool di scacciare, ottieni ben 16 (avrebbero potuto essere 32...) scacciare extra . Mettici il tuo carisma, che a lv alto divrebbe essere almeno 28, arrivi a 25 scacciare, mettici una null rod e sono altri 4 (totale 29) e c'è un oggetto sul MiC che ti da 1 a 3 scacciare extra (di solito sono sempre 2) arrivi a 31. In questo modo hai la possibilità di persistere 3 incantesimi e avere ancora 10 scacciare per Potere Divino, Travel Devotion e Divine Defiance. Avendo accesso ad un magfior numero di CdP potresti fare molte altre cose, ma dipende dal tuo master.
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  13. Nonché l'unico! Ottimo secondo posto, è pur sempre un buon esercizio di scrittura.
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  14. The Quintessential Ninja Handbook una guida fantastica!
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  15. Concordo sul fatto che il chierico è una classe riuscita rispetto alle passate edizioni per il fatto che è sempre divertente da giocare (a dispetto di quelle passate). Ciò nonostante non è una classe riuscita rispetto alle altre di questa edizione per le scarse possibilità di "personalizzazione". Inoltre per me il chierico è una delle classi, se non la classe, che più risente dell'influenza dell'ambientazione in cui si gioca. Pensate alla differenza tra un chierico di Dark Sun, uno di Faerun e uno di Krynn durante la guerra delle lance. Non vedo molto elegante la soluzione di "aggiungere" archetipi ai domini come suggerito da Zaorn perchè i domini sono a tutti gli effetti gli archetipi del Chierico esattamente come le scuole di magia sono gli archetipi dei maghi. Quello che è possibile fare è aggiungere nuovi archetipi che non c'entrano nulla con i "domini" propriamente detti, in maniera analoga a quanto accade con l'archetipo "Bladesinger" dei Maghi che non c'entra nulla con le scuole di magia "classiche". In questo modo sarebbe possibile aggiungere domini come "ciclo della vita" oppure "Culto dell'estasi" ecc. Anche in questo modo restiamo vincolati alla "base" del chierico, troppo definita in base alla "flessibilità" richiesta da questa classe, che già decide che il chierico è un combattente che scaccia i non morti ecc. I domini in questo caso danno "il carico" ad alcuni aspetti della classe (spellcaster, combattimento, cure, danno) ma non definiscono in modo radicale "la visione del mondo del personaggio" come detto da SilentWolf cosa che invece io auspicavo, anzi secondo me per il chierico era tassativa la flessibilità di classi come il warlock. Quest'ultima classe permette già con il manuale base e soli 3 archetipi di creare, mescolando background, talenti, archetipi e scelta degli incantesimi, uno spettro di personaggi che va dalla strega che vive nei boschi al guerriero demoniaco (o del caos ) passando per lo stregone (nel senso lato) che ha fatto patti con entità malevole pur di ottenere potere. In tutti i casi si sente palesemente il flavour del warlock (diverso dagli altri incantatori arcani) ma sono tre personaggi completamente diversi tra loro che si giocano in modo diverso. Tre warlock completamente diversi tra loro che restano warlock. Questo è quello che manca al chierico e che purtroppo non è possibile cambiare semplicemente aggiungendo nuovi talenti ma necessita di un restyling della classe. Senza un restyling della classe per ottenere un tipo di incantatore divino diverso dal "guerriero sacro" (sciamano, oracolo, esorcista, mistico, ecc) si è costretti ad introdurre nuove classi base (almeno una nuova più "spellcaster") cosa che non mi piacerebbe vedere semplicemente perchè questa edizione non ne ha bisogno (proprio per la sua flessibilità ed adattabilità). Anche il discorso delle liste specifiche (cosa già tentata da rolemaster nelle sue edizioni con tutti i limiti e la complessità del suo sistema) non la vedo così difficile da implementare se si definisce cosa tutti i chierici sono imprescindibilmente e si ridefiniscono i domini come "scope" e peso sulla caratterizzazione del personaggio. Per esempio potrei decidere che i chierici sono, indipendentemente dalle varie salse, degli araldi di un dio (o di un gruppo di divinità) e pertanto il loro scopo è difendere il dominio delle proprie divinità (che sia la fede, un luogo, dei principi) dalle insidie delle altre divinità o entità (extraplanari) per il predominio sul piano materiale. Ponendo quindi i chierici in lotta tra loro e la vecchia fede (i druidi) come custode dell'equilibrio. A questo punto il "core" di incantesimi dei chierici sarebbero quelli di abiura cioè quelli che proteggono dalle creature evocate, dalle possessioni, dagli incantesimi, in parole povere dalle "cose innaturali" e che aiutano i propri fedeli a resistere al "male", inoltre potrei decidere che fanno parte del "core" tutti quegli incantesimi che aiutano il chierico o i "fedeli" a compiere il loro ruolo designato nel progetto divino (i buff in pratica) e che ispira gli animi della gente (ammaliamento). Tutti gli altri incantesimi (compresi quelli di cura) diventerebbero "accessori" ovvero rientrerebbero nelle liste offerte da ciascun dominio in una certa quota parte (va da se che gli incantesimi "bonus" non sarebbero pochi). Inoltre i domini non scimmiotterebbero più quelli della terza edizione ma sarebbero più "ampi" come ad esempio "Crociato", "Difensore della fede" (il chierico classico), "Custode della natura", "Devoto di Slotar il Vecchio" ( ) ecc.. E' un esercizio che sto tentando di fare e che, se arriverò ad un punto di consistenza, mi piacerebbe condividere con il forum.
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  16. Risposta breve ma onesta: no. La versione migliore possibile di un multiclasse Chierico/Anima Prescelta è quella con zero livelli da Anima Prescelta. Salendo in entrambe le classi ti ritroveresti con BAB inferiore ad un normale Chierico e con incantesimi molto più deboli. Gli unici vantaggi sono i TS leggermente più alti e un numero maggiore di slot di livello basso, niente per cui valga la pena di rinunciare ad una progressione piena da Chierico.
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  17. Spero che almeno quel goblin abbia poi ottenuto un nome e qualche livello da personaggio, così da diventare un villain della campagna! Secondo me molti dei problemi riguardi i tiri segreti/barare si possono aggirare scegliendo bene quando e se tirare. Se ad esempio c'è un risultato banale che tutti si aspettano - il ladro scala la parete del dungeon - perché stare a far tirare? Se si ha paura che la "storia" -bah- venga rovinata dai tiri, basta tirare meno. L'importante però è non privare i giocatori della capacità di scelta, cioè in questo "avanti veloce" narrativo non compiere come master le scelte dei giocatori. Rendendo i tiri pochi e importanti si potrebbe anche pensare di farli tutti all'aperto, aggiungendo così drammaticità alle azioni decisive (escluse sono ovviamente tutte le prove di percezione passiva il cui risultato di dado informa troppo in caso di fallimento). Poi la soluzione più virtuosa sarebbe quella di fare di ogni problema un'opportunità: accettare ogni tiro di dado e improvvisare da lì, lasciando che il regolamento e il gioco crei la sua storia emergente, con eventi che spesso il master non avrebbe mai immaginato e che finiscono per divertire tutti (tipo l'incontro casuale con un ogre di fronte alla tana della manticora, e la seguente pista di gemme messa dai pg per far incontrare e menare i due). A me è rimasta parecchio la brutta abitudine di barare, soprattutto per favorire i giocatori nelle loro aree di competenza (a partire da quando, come giocatore, per dei tiri iniziali sfortunati il mio guerriero carismatico fece l'impressione di un stolto, che gli rimase per tutta la campagna). Poi ho introdotto un po' di punti narrativi assortiti (sia a vantaggio dei pg, sia miei per concedermi di fare il sadico), ho iniziato a fare default to yes e non ne ho più sentito il bisogno.
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  18. Dovresti procurarti il manuale Abissi&Inferi per avere la scheda del Viso Spettrale.
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  19. @Azer Inserzione di Stroy? Intendi @The Stroy? Mi metti un link per favore? Così capiamo tutti? In generale Io sarei anche d'accordo, però sinceramente mi toccherebbe stroncare sul nascere tutte le discussioni trite e ritrite sugli allineamenti che piacciono tanto ai forumiti. Diventerebbe improbo
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  20. Riesumo questo topic super bello con un aneddoto riguardante uno dei "migliori" giocatori con cui abbia a che fare. Il pg, Joel, deve recuperare un oggetto di sua proprietà; trovato l'attuale possessore, ne chiede la restituzione. PNG: Quell'oggetto ci serve, ma se è davvero tuo possiamo dartelo. Puoi provare che è tuo? Joel: Be' non saprei, però è mio, dovete restituirlo. PNG: Ook, abbiamo una macchina per leggere nel pensiero, sarebbe già qualcosa. Sei disposto a sottoportici? Joel: Va bene! Master: Ti attaccano alla macchina e senti che qualcosa cerca di accedere ai tuoi pensieri. Te lo chiedo per formalità: vuoi opporti? Joel: Sì. Tutti gli altri: PNG: Strano, la macchina non funziona. Non è che stai bloccando la lettura nella mente? Joel: No. PNG: Allora non so che fare, mi dispiace. Torna se trovi delle prove. Poi Joel se ne va, e, rivolto ai compagni, esclama: Questo posto lo facciamo saltare per aria!
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  21. Visto che questo thread serve anche per raccogliere le build, voglio presentarvi il mio amico Adam, detto l'inopportuno. Saluta i signori, Adam. Adam vi stupirà con effetti mirabolanti. Razza: Umano, 2 difetti Build: Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 5/Crusader 1/Guerriero 1/Crusader 1/Warblade 2/Mente Guerriera 5 BaB: 18 Punti di Forza: Attacchi di Opportunità *** Manovre e stance chiave: Defensive Rebuke - AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS) Thicket of Blades - AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS) Rapid Counter - attacco extra se il nemico provoca un AdO (Warblade/Swordsage 5, DM) *** Talenti utili: Deft Opportunist (CAdv)- +4 al TxC per gli AdO Expert Tactician (CAdv)- +2 al danno e TxC dopo un AdO Close-Quarter Fighting (CW)- AdO se il nemico tenta di entrare in lotta Defensive Throw (CW)- AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia Karmic Strike (CW)- AdO se si viene colpiti Stand Still (EPH)- AdO usato per bloccare l'avversario sul posto Supernatural Instincts (FC2)- AdO quando l'avversario usa una abilità soprannaturale Combat Reflexes (PH)- 1+Dex AdO per round Defensive Sweep (PH2)- AdO se l'avversario non si muove Robilar's Gambit (PH2)- AdO per ogni attacco ricevuto Stormguard Warrior (ToB)- bonus se non si usano gli AdO ottenuti (+4 a danno e TxC) *** Quali classi ci servono e a che pro: Comb Psionico (EPH): Combat Reflexes, Comp Arma Esotica (cat chiodata) + poteri psionici (expansion su tutti) Monaco (PH) Passive Way ACF (UA): Imp Unarmed Strike, Combat Expertise, Imp Trip Warblade (ToB): Rapid Counter (Manovra), IH Aura Crusader (ToB): Defensive Rebuke (Manovra), Thicket of Blades (Manovra) Guerriero (PH): Close Quarter Fighting, Robilar's Gambit War Mind (EPH): ci consente di raddoppiare gli AdO con Sweeping Strike *** Disposizione talenti: 1. Difetti: Dodge, Supernatural Instincts 1. umano: Deft Opportunist 1. Comb Psi: Combat Reflexes 1. Stand Still 2. Monaco: Imp Unarmed Strike, Combat Expertise 3. Defensive Throw 3. Monaco: Imp Trip 4. Comb Psi: Comp Arma Esotica (cat chiodata) 5. Guerriero: Close-Quarter Fighting 6. Karmic Strike 9. Expert Tactician 10. Warblade: IronHeart Aura 12. Adaptive Style 12. Guerriero: Robilar's Gambit 15. Defensive Sweep 18. Stormguard Warrior Punteggi caratteristica minimi: Des 15, For 13 *** E ora, ecco entrare in gioco Adam l'inopportuno: AdO se il nemico resta fermo AdO se il nemico si muove AdO se il nemico attacca un altro AdO se il nemico ci attacca AdO se il nemico ci colpisce (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo subìto) AdO se il nemico ci manca (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo mancato) con successivo tentativo di sbilanciare AdO se il nemico usa una abilità soprannaturale AdO se il nemico prova ad entrare in lotta Attacco Extra se il nemico provoca un AdO +4 al TxC per gli AdO +2 al TxC e danno dopo un AdO Blocca l'avversario al posto di usare un AdO +4 al TxC e al danno per ogni AdO che non si effettua Possibili combo: Expert Tactician+Rapid Counter: si effettua un AdO e si attiva Rapid Counter. Grazie ad Expert Tactician l'attacco gratuito ottiene +2 al TxC e al danno Stormguard Warrior+Expert Tactician+Rapid Counter: si rinuncia a tutti gli AdO, tranne che all'ultimo (ovviamente questo richiede un po' di studio dell'avversario, ma i due AdO forniti da Robilar's Gambit + Karmic Strike o Defensive Throw aiutano), poi all'ultimo AdO si procede con la combo di prima, solo che stavolta avremo +2+4*n al TxC e al danno, dove n è il numero di AdO che non abbiamo utilizzato. Stand Still+Thicket of Blades: fermiamo l'avversario sul posto.
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