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  1. Sesbassar

    Sesbassar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/08/2016 in tutte le aree

  1. Come avevo detto non ne ero sicuro. Esattamente. Più gli attacchi bonus da tiro rapido/qualunque altra capacità
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  2. Richiamo naturalmente @Tarkus, il re indiscusso dei DPS a distanza. Mi ricordo di una costruzione Pistolero 1 / Slayer tutto il resto con di sicuro Bolt Ace e Sniper come archetipi (rispettivamente per il pistolero e lo slayer) che combatteva con le balestre.
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  3. Si, i danni sono cumulabili perché sono di tipo diverso. Per quanto riguarda il Death Attack, temo che la cd sia comunque troppo bassa: ci sono pochissimi modi per alzarla (un oggettino sul MiC, il talento Capacità Straordinaria Migliorata e poco altro).
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  4. Se hai bisogno di una mano per i talenti di un Incantatrix io ti consiglio di leggere prima la guida alla metamagia. Lì trovi tutte le opzioni più interessanti per un metamago! Per quel che riguarda gli incantesimi invece, se quello che vuoi fare è il blaster, ti rimando alla ottima guida di Tamriel agli incantesimi di invocazione! Comunque per uno stregone Incantatrix Rapid Metamagic è un must have (lo trovi su Complete Mage)!
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  5. Purtroppo nei manuali base + perfetti c'è poco di dedicato alla Lama Iettatrice, a parte la catena da charger (talenti comunque forti, anche se non arriverai mai ai livelli di un ubercharger), forse il meglio è dedicarne qualcuno al famiglio! La guida di Dictum Mortuum a riguardo è ottima (soprattutto perché dà qualche consiglio a chi gioca una Lama). Tieni conto che i famigli delle Lame Iettatrici sono veramente fighi (hanno i tuoi punti vita e il tuo bab!), quelli migliorati sono veramente ottimi (e ci sono tante opzioni da sbavo già nei manuali base e perfetti).
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  6. Shaària Karimnikov ''perfetto piccola kate. Possiamo proseguire per di la allora. vai avanti tu Escanor.'' faccio qualche passo avanti pronta a scendere al piano di sotto quando il mio compagno passa avanti a me con le sue ali piumate spiegate bloccandomi completamente il passaggio e la visuale . ''Escanor... non ti sembrano un pò ingombranti dentro una torre queste due cose piumate? '' lo ammonisco , però con tono sereno per non sembrare troppo scorbutica nei suoi confronti.
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  7. Avete a disposizione anche i manuali di ambientazione dei Forgotten Realms? In caso Ira Agghiacciante (è nella Guida del Giocatore a Faerun) potrebbe essere un talento interessante, soprattutto se accoppiato alla catena dei talenti da charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Combattimento Brutale...). Il talento Maledizione da Battaglia Netherese (Imperi Perduti di Faerun) è anche un buon talento per un debuffer. Anche Famiglio Migliorato (nel Perfetto Combattente) è interessante, e Capacità Focalizzata (lo trovi sul Manuale dei Mostri, pag. 303) non è male.
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  8. Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono @Dr. Randazzo Prontissimo ad aiutarti Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere
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  9. Dicci che tipo di consigli ti servono
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  10. Il Sohei dal sesto livello in poi può fare la raffica col gruppo di armi scelto Inquisitore e Magus: entrambi in grado di ricoprire il ruolo di incantatori secondari, le abilità di classe forniscono attacchi bonus e/o danni aggiuntivi. Le scelte più versatili in grado di fare buoni danni. Zen Archer e Sohei: grazie alla raffica possono fare molti più attacchi degli altri. Il sohei permette di usare Rapid shot con la raffica, cosa che lo zen archer non può fare, ma quest'ultimo usa i dadi di danno del suo attacco senz'armi al posto dei danni base dell'arco. Talenti bonus, qualche punto abilità, l'opzione migliore se vuoi lanciare una valanga di dadi. Tanti danni, versatilità poca. Slayer: forse l'opzione migliore, BAB pieno, talenti bonus, danni aggiuntivi (studied target e attacco furtivo), tanti punti abilità. Buone capacità furtive, buoni danni. Paladino: BAB pieno, qualche incantesimo, tra cui un paio di perle (Saddle Surge), ha un buon output in condizioni normali, contro bersagli malvagi è in grado di asfaltare qualsiasi cosa. La più MAD tra le possibilità. Pistolero: l'unico modo per ricaricare in fretta è abusando delle azioni gratuite e pagando un occhio della testa i proiettili. Difficilmente vale la pena andare oltre i 5 livelli. Poco consigliato. Detto questo, l'unica cosa che mi sembra manchi tra le varie combinazioni è un personaggio con un buon numero di abilità, quindi consiglierei lo Slayer.
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  11. La lama iettatrice è competente nello spadone (visto che è un'arma da guerra), quindi non serve prendere un livello da guerriero ^ ^
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  12. A24: Il libro degli incantesimi Bentornato Maiden! Hai scelto l'edizione giusta! La tua domanda ha una risposta ufficiale da parte di Jeremy Crawford (il maestro delle regole della quinta edizione): http://www.sageadvice.eu/2016/06/11/how-many-pages-does-a-spell-take-up-in-a-spellbook/ Alla domanda "Quante pagine occupa un incantesimo in un libro degli incantesimi?", lui risponde: "Non esiste una regola per il numero di pagine che occupa un incantesimo all'interno di un libro degli incantesimi. Spetta a te e al tuo DM." La nuova edizione di D&D favorisce la semplicità in molti campi, questa regola poteva forse appesantire il lavoro dei maghi nella scelta degli incantesimi (tipo in base alla lunghezza dell'incantesimo che occupa più o meno di una pagina), quindi è stata trascurata. Decidi quindi con assoluta libertà se questo importa nel tuo gioco o no, non puoi sbagliare visto che non ci sono regole in materia! In ogni caso quello che scrivi è ragionevole e pienamente utilizzabile, se fa al caso tuo o di altri per me è pienamente approvato!
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  13. Introduzione L'altra sera la bimba non ne voleva sapere di dormire, e quindi mi sono ritrovato a mezzanotte davanti al televisore. Ed è giunta la notizia che purtroppo attendavamo da settimane: Alex Schwazer è stato squalificato di nuovo, e questa volta la sua carriera è finita. Cosa ci può insegnare questa vicenda? Possiamo tracciare una parallela con il nostro mondo da giocatori di ruolo? Cosa c'entra il doping con il gdr? Ecco, risponderò a queste, e anche ad altre, interessantissime domande in questa inserzione, perché le similitudini ci sono, sono solo nascoste, e sta a noi farle emergere! #drawparallels La vicenda “Schwazer” Ormai è nota a tutti la storia di Alex Schwazer, marciatore altoatesino, venuto alla ribalta alle olimpiadi di Pechino del 2008, vincendo l'oro nella 50 km di marcia, e successivamente trovato positivo all'epo poco prima della olimpiadi di Londra del 2012. Ammesse le proprie colpe, l'atleta scelse di ricominciare daccapo con un allenatore al di sopra di ogni sospetto, Sandro Donati, personaggio emblematico della lotta all'antidoping nostrana. Con lui ricominciò ad allenarsi duramente, senza fare uso di alcuna sostanza, anche quelle lecite (come gli integratori). Ebbene i risultati gli diedero ragione in quel di Roma, durante i mondiali a squadre, nei quali raggiunse la vetta della 50 km di marcia. Sembrava una bella storia di redenzione, duro lavoro, e di riscatto. Invece qualcosa è andato storto. Io odio il complottismo, lo detesto con tutto il cuore, però non sono così sprovveduto da ignorare l'esistenza di complotti veri. E tutta la storia che segue puzza di complotto lontano un miglio. Non solo perché chi accusa Schwazer di doping è stato accusato (a quanto pare giustamente) di corruzione, non solo perché, come evidenziato dal rapporto della difesa di Schwazer (lo trovate qui), le prove antidoping sono state condotte in modo del tutto anomalo, non solo perché Donati è antipatico a molti che col doping guadagnano cifre enormi, non solo perché lo stesso Donati fu “incoraggiato” da telefonate anonime a far perdere Schwazer. C'è anche un'altra questione che, forse sarà dovuto al mio intelletto limitato, proprio non riesco a capire: per quale oscuro motivo un atleta sceglierebbe l'icona nazionale dell'antidoping come allenatore, sottomettendosi a una mole spropositata di controlli antidoping, ben superiori a quelli a cui vengono sottoposti tutti i suoi colleghi, per poi usare un banale steroide iper-rintracciabile (peraltro dagli utilizzi più che dubbi per un fondista) e nemmeno nel periodo di massimo lavoro? Delle due l'una: o Schwazer è un'idiota senza precedenti nella storia dell'umanità, o c'è qualcosa dietro che ci sfugge. A me sembra più ragionevole la seconda. Il doping... Ogni volta che questo argomento entra nelle discussioni da bar, una posizione emerge fulgida dalle schiere degli sportivi da divano: “l'antidoping è una farsa, tanto sono tutti dopati, sarebbe meglio legalizzare tutto”. Orbene, se volete una disamina intelligente e ragionata, vi invito alla lettura di questo ottimo articolo a riguardo. Io qui vi dirò la mia in modo molto più sintetico, rispondendo alle motivazioni che ritengo maggiori per la legalizzazione del doping. Prima però metto una cosa in chiaro: non è una questione di purezza. Tutta l'atletica, e lo sport in generale, è una ricerca del superamento dei propri limiti, non c'è niente di “natural” nell'allenarsi agonisticamente: basta mettere a confronto il fisico di un atleta e quello di un minatore/muratore classico, per rendersi conto che il lavoro pesante “natural” non porta a fisici atletici e definiti da ginnasti. Vedremo qual è la cosa che più mi preoccupa successivamente, non temete, intanto incominciamo con le risposte alle motivazioni pro-doping: “Tanto sono tutti dopati”. La saggezza popolare ci insegnava che “due torti non fanno una ragione”. Il problema di questa affermazione è che si basa su una pregiudiziale indimostrabile, e che non tiene conto del fattore più importante che ha il doping, e cioè la diseducazione non tanto degli atleti professionisti (i quali formano una percentuale irrisoria dei praticanti di sport), quanto dei dilettanti, i quali non hanno di sicuro dei team di medici a fare il lavoro sporco per loro, e chissà dove recuperano le sostanze dopanti, con tutti i rischi per la salute che ne conseguono. “Legalizziamo per tutti così le gare sono fatte alla luce del sole, e sono più eque”. Siamo proprio sicuri di questo? Siamo sicuri che, ad esempio, il Botswana e gli Stati Uniti abbiano le stesse capacità economiche da mettere in campo, qualora volessero, per dopare i propri atleti, e farli seguire da staff medici che ne controllino lo stato di salute? Siamo proprio sicuri che sarebbe più equo, considerando che per forza di cose un atleta dovrebbe doparsi, anche se inizialmente non avrebbe voluto farlo, anche solo per poter competere? Certamente tutto sarebbe alla luce del sole, ma questo non implica affatto equità: sarebbe solo una questione di che federazione ha più soldi da investire nel doping. “Ma poi tanto sarebbero seguiti dai medici”. Certamente le federazioni più all'avanguardia doterebbero i propri team di tutto il supporto medico necessario, ma quello che non possono fare questi medici è un'altra cosa: prevedere il futuro. Il corpo umano è un meraviglioso sistema di feedback, e andarlo a modificare implica una cosa: imprevedibilità. E questo nei casi migliori. Nei casi peggiori già sappiamo che le cose andrebbero per il peggio. Chi può affermare, in buona fede, di credere davvero che aumentare in modo esagerato i globuli rossi nel sangue, oppure imbottirsi di ormoni sballando tutta la produzione naturale degli stessi, sia un'attività che, seppur seguita da personale specializzato, non avrà ricadute pesanti sul corpo (o sulla psiche) dell'atleta? Interessante, e inquietante, questa galleria a proposito. ...e i giochi di ruolo? Cosa mai potranno c'entrare i giochi di ruolo con la vicenda complessa e multisfaccetata di Schwazer e del doping? A parer mio anche nel gioco di ruolo abbiamo un tipo di “doping”. E scommetto quello che volete che ne abbiamo sentito parlare già, o lo abbiamo visto in opera ai nostri tavoli da gioco. Sto parlando del powerplaying. Il nostro utente Papaz ha pubblicato un video molto interessante, in cui parla anche di questo, per chi volesse avere un'infarinatura consiglio di vederlo. Teniamo per buone le sue definizioni dei termini: a parer mio è importantissimo essere d'accordo sui termini, e parlare chiaro quando si intende con lo stesso termine qualcosa di diverso. Se l'ottimizzazione è quindi il sapere quali sono le opzioni migliori, e utilizzarle per avere un personaggio efficace, allora nello sport il suo parallelo sarà un allenamento mirato, personalizzato, accuratamente studiato, con una dieta specifica, e le attrezzature adeguate per allenarsi. Se il powerplaying è il giocare “potente” a tutti i costi, anche quello di rovinare il divertimento degli altri, e forse anche la campagna intera, allora mi sembra che il parallelo con il doping sia più che lecito. Certo, lo so, non sono proprio la stessa cosa... il mio background mi ha sempre fatto entusiasmare per le analogie, ma mi ha messo anche in guardia dalle stesse, d'altronde “in tanta similitudo, maior dissimilitudo” diceva il IV Concilio Lateranense. Il powerplaying non è un'attività dannosa per la salute, e non ci sono interessi nazionali, internazionali, ed economici alle sue spalle. Eppure entrambi distruggono l'equità: anche i giocatori avvezzi all'ottimizzazione potrebbero trovarsi in difficoltà con un powerplayer nel gruppo, nonostante all'apparenza le due attività sembrino simili. Più che altro perché il powerplayer di solito gode della disparità che si è venuta a creare tra il suo personaggio e quelli altrui, mentre l'ottimizzatore può sempre mettere (e spesso lo fa volentieri) a disposizione degli altri la sua padronanza del gioco. Entrambi sono difficili da gestire, ed entrambi richiedono una regolamentazione esterna: il powerplayer può anche farlo in buona fede, ma sta comunque rovinando la campagna, e ha quindi bisogno di essere ricondotto alla ragione al di fuori dal gioco, altrimenti le soluzioni prese “in game” suoneranno semplicemente arbitrarie e ingiuste. Allo stesso modo, anche la lotta al doping è una continua rincorsa, e una continua ricerca di metodi per scoprire le sostanze dopanti nei campioni, e di sicuro non possiamo lasciare la regolamentazione di questo in mano a chi ha tutti gli interessi per continuare a doparsi e far dopare. Entrambi sono modi di barare: mentre chi usa sostanze dopanti al 99% usa sostanze che hanno utilizzi in campo sanitario (terapie ormonali per la crescita, stimolazione di eritropoiesi per chi ha perso molto sangue, pseudo-efedrine per le reazioni allergiche...), anche il power player spesso utilizza degli strumenti senza tenere conto del contesto in cui sono stati proposti; ad esempio, il divine minion, l'archetipo di Serpent Kingdoms utilizzato per la build di Pun-Pun, di per sé è fortissimo ma non porta a loop infiniti, e di sicuro non era stato pensato per essere accoppiato ad un coboldo dragonwraught ecc.ecc.. Solo la volontà di stiracchiare le regole oltre ogni modo, può portare qualcuno anche solo a pensare a Pun-Pun. Un'altra cosa che vorrei far notare è per quelli del “ Ma poi tanto sarebbero seguiti dai medici”. Come abbiamo detto questa affermazione non tiene conto del prezzo da pagare per l'atleta stesso, ed è in fondo esattamente la stessa cosa dell'usare la regola zero per castrare il powerplayer. Il powerplayer è un giocatore come tutti gli altri, e ha il diritto di divertirsi. Per questo la soluzione va cercata parlandone fuori dal gioco, in modo da permettere non solo a lui, o non solo al resto del gruppo, ma a tutti, di divertirsi. Conclusione Anche noi gdrristi abbiamo il nostro speciale tipo di doping quindi, anche se non è dannoso per la salute (a parte qualche fegato devastato dal rosik), e non ci sono interessi mafiosi alle sue spalle (a parte quelli dei dm che hanno i giocatori preferiti). Questo non significa certo che non faccia male, come possono testimoniare tantissimi dm e giocatori, dopo l'oscuro passaggio di un powerplayer incontrastato: campagne devastate, rancori personali, distruzione e morte (non necessariamente in questo ordine). Entrambi nascono da una profonda immaturità, il bisogno di primeggiare a tutti i costi, anche della propria salute o del divertimento altrui. Entrambi vanno contrastati per lo stesso motivo e alla stessa maniera. Per educare e educando. Questo è il punto del doping più dannoso, a parer mio: tutta la scia di diseducazione che colpisce le decine di migliaia di atleti dilettanti, o, ancor peggio, dei giovani sportivi, e che mette a repentaglio la loro integrità fisica. Ed è dall'educazione che bisogna ripartire: basta genitori sbraitanti ai lati del campo a gridare ingiurie agli arbitri, basta allenatori che pretendano “cattiveria” da bambini di 7 anni, basta punizioni in caso di sconfitta (tutte cose che ho visto o vissuto sulla mia pelle). Sarebbe ora che lo sport diventasse un'occasione di condivisione, di socializzazione, e anche (perché no) di sana competizione, dove però la priorità è da dare al superare i propri limiti per migliorarsi, non per sovrastare gli altri ad ogni costo. Lo sport può essere un'agenzia educativa se promuove uno stile di vita sano, equilibrato, di sicuro non può esserlo se l'unica cosa che conta è la prestazione. Allo stesso modo, il gioco di ruolo può essere un'attività divertentissima, e anche terapeutica, se condotta con intelligenza, buon senso, e attenzione per l'altro. Se l'unica cosa che interessa è la prestazione, anche qui incominciano a nascere dei problemi, ma il powerplaying, a questo punto, è solo la punta dell'iceberg.
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  14. I dardi utilizzano le stesse regole degli shuriken credo, dato che sono catalogati anche loro come munizioni (lancio). Non ci metto la mano sul fuoco però. Invece per la fionda c'è un metodo molto semplice per ricaricare come azione rapida: il tratto razziale alternativo dell'Halfling warslinger, che sostituisce il bonus ad Acrobazia e Scalare. E Tiro rapido necessita di poter ricaricare come azione gratuita per essere usato, non risolve il problema
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  15. SFONDAMENTO DEI CIELI GURREN LAGANN DETTAGLI GENERALI Gurren Lagann è un anime shōnen di genere fantascientifico realizzato dallo studio Gainax e co-prodotto da Aniplex e Konami. La serie, di 27 episodi, è andata in onda per la prima volta in Giappone nel 2007. In Italia i diritti dell'anime sono stati acquistati dalla Dynit, e la serie è stata trasmessa in prima tv sul canale digitale terrestre Rai 4 tra il 2009 ed il 2010 nell'Anime Thursday. Dall'anime sono stati tratti due film riassuntivi, commercializzati anche in Italia distribuiti dalla Dynit, e un manga, che viene pubblicato in Italia dalla Panini. Va detto che il secondo film riassuntivo cambia alcuni dettagli degli episodi finali, introducendo addirittura un nuovo power-up o trasformazione. Nota di merito alle varie opening, ending e ost che risultano create ad arte, riusciranno ad emozionarvi e restarvi impresse. Fra tutte non posso non citarvi Libera me from Hell che riesce a mischiare in un connubio perfetto rap inglese ed opera latina. TRAMA In un lontanissimo futuro l'umanità è ridotta a vivere in villaggi sotterranei senza alcun contatto con il mondo in superficie né tanto meno con gli altri villaggi. Simon è un orfano che vive in uno di questi agglomerati, il villaggio di Jiha, ed è uno scavatore: dato che la società si sviluppa esclusivamente nel sottosuolo, gli scavatori hanno un ruolo molto importante, e Simon è uno dei migliori; però non è benvoluto dai suoi pari. Un giorno Simon trova un oggetto luminescente a forma di trivella; in seguito a questo ritrovamento Kamina, un altro orfano ma di età maggiore, chiede a Simon di entrare a fare parte del suo gruppo, la "Brigata Gurren". Kamina sogna di poter visitare nuovamente la superficie, dato che suo padre l'aveva condotto là ma lui era ancora troppo giovane per poter sperare di sopravvivere. Tuttavia, Kamina, Simon e altri ragazzi vengono scoperti dall'anziano del villaggio: Kamina viene incarcerato e Simon riprende il suo lavoro da scavatore, scoprendo questa volta un piccolo robot, composto principalmente da una faccia enorme alla quale sono agganciate le braccia e le gambe, sepolto nel sottosuolo. Simon fa evadere Kamina per renderlo partecipe di questa scoperta, ma in quel momento un enorme e mostruoso robot distrugge il soffitto delle caverne e inizia a distruggere il villaggio. Nello stesso momento una ragazza, Yoko, lo segue tentando vanamente di danneggiarlo. La ragazza si ritrova a formare un trio con Simon e Kamina, e i tre scoprono che la minuscola trivella è in realtà la chiave per attivare il robot (che verrà soprannominato "Lagann"). Simon riesce istintivamente a pilotarlo e, dopo un'accanita lotta, distrugge il robot nemico, raggiungendo la superficie nel contempo. Ma questo non è altro che l'inizio del loro viaggio. STILE E TEMATICHE La serie è notevole per la maniera in cui abbraccia tutte le convenzioni più assurde ed estreme del genere mecha in maniera "divertita e divertente", dallo stereotipo dei "piloti per caso" al nemico onorevole che finisce per unirsi agli eroi. Ma per altri versi, l'anime infrange in maniera assai intelligente molti altri stereotipi. Il vivido personaggio di Kamina, ad esempio, che ricalca in pieno lo stereotipo del pilota di robot nagaiano, sbruffone ma simpatico, sembra venir proposto come l'autentico protagonista della serie, e lo spettatore tende a non dare importanza alle ripetute dichiarazioni dello stesso Kamina, il quale afferma più volte l'importanza di colui che gli funge da "spalla", Simon. Ma ad alcuni inaspettati eventi, appare chiaro come il vero eroe della serie sia proprio il pavido e "secondario" Simon, la cui crescita e sviluppo psicologico diventa poi il motore dell'anime. Altra caratteristica interessante della serie è un progressivo accrescimento di "scala", sia in termini di spazio che in dimensioni dei mecha coinvolti. Dopo un brevissimo teaser che anticipa uno scontro di proporzioni cosmiche, che premetterà al finale della serie, la vicenda ha un incipit a dir poco minimalista, con la mano di Simon che trova la piccolissima trivella in un foro nel terreno. Questa è la chiave di attivazione del Lagann. Di aspetto simile a una testa con piccolissimi arti, il Lagann è infatti poco più alto dello stesso Simon e ricorda nelle fattezze lo stile deformed. La serie è divisa in due archi, ma la vera e propria escalation avviene solamente nel secondo arco. Se dunque il Lagann è probabilmente il più piccolo robot pilotabile mai comparso in una serie animata robotica, il conclusivo Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, alto più di 10'000'000 anni luce, supera di gran lunga qualsiasi altro robot, mentre il Super Sfondamento dei cieli Gurren Lagann (che compare solo nel secondo lungometraggio), la forma finale dello Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, è ufficialmente riconosciuto come il mecha più grande della storia. Quest'esponenziale aumento di scala richiama da vicino alcune opere di fantascienza di Olaf Stapledon e Greg Egan, in cui le distanze in ordine di spazio e di tempo si accrescono progressivamente nel corso del libro, partendo da un incipit minimale fino ad abbracciare scenari di proporzioni cosmiche. D'altra parte, l'intera serie sembra incentrata sul leit-motiv della spirale: vi è una ciclicità, sì, ma una ciclicità che si evolve ad ogni rotazione, così come la trivella avanza ruotando su se stessa (l'anime è ricchissimo di metafore legate alle trivelle, ma anche alla doppia spirale del DNA e alle stesse spirali galattiche, che si riflettono negli occhiali di Simon nell'immagine di chiusura della sigla finale). Questo meccanismo di "ciclicità con evoluzione" è anche suggerito da una delle prime frasi pronunciate nell'anime, all'inizio del primo episodio: "Tutte le luci nel cielo sono i nemici". Frase che, in chiusura, si trasforma in uno speranzoso: "Tutte le luci nel cielo sono stelle", appassionata citazione di un vecchio romanzo di Fredric Brown: Progetto Giove (The Lights in the Sky are Stars). «Da' un calcio alla ragione e fai spazio all'impossibile!»
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  16. Scusa, ovviamente non avevo pensato che intendessi la doppia scimitarra del Revenant Blade (probabilmente perché sono scemo!) ma due scimitarre! Nel primo caso ha ragione il buon Ian, sottolineando che però una delle due lame è considerata arma a una mano (e quindi può beneficiare di Attacco Poderoso) mentre l'altra è leggera. Nel secondo caso (che non so perché ho pensato), è valido il suggerimento di combattere con due armi sovrabbondanti. Ti consiglio di dare un'occhiata alla costruzione proposta da Drimos nella Guida al Warblade, che ti riporto qui per comodità:
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  17. La doppia scimitarra, in quanto arma doppia, considera entrambe le estremità come armi leggere per il combattere con due armi. Come detto anche da smite ti consiglio di usare il ToB perché divertente. Ti consiglio la classe di prestigio dell'Eternal Blade, che oltre ad essere a tema con il Revenant Blade, è buona per un combattente grazie ai suoi privilegi che gli conferiscono versatilità. Ammetto di essere un po di parte, dato che non riesco a farmi piacere i semplici combattimenti, ma ti consiglio di provarla. Nel caso tu non voglia usare il manuale ti consiglio la guida di MizarNX al combattere con due armi qui sul forum.
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  18. eh già, ispirare grandezza e ispirare coraggio fanno proprio schifissimo, pls... Un bardo costruito solo con il manuale base fa schifo, forse (e comunque fa meno schifo di un monaco, di un guerriero o di un ladro fatti solo con il ph).
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