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Nel mio gruppo invece, che anche veniva da Becmi e Ad&D 2e non ci fu astio con la 3ª edizione all'inizio. Anzi seppur il restiling delle regole fosse molto ampio lo trovammo e riconoscemmo comunque come D&D. Anzi ricordo che ci piacque subito soprattutto l'eliminazione del Thac0 e una semplificazione del multiclassamento. Ci piacque l'idea dei talenti, il cambio dell'attacco furtivo ecc. In realtà nel nostro gruppo (parlo ovviamente solo di esperienza personale) la 3ª fu accolta davvero bene, i problemi nacquero solo giocandoci e aumentando e salendo di livello. Infatti arrivati con pg attorno al 10° (reggemmo fino al 13) ci accorgemmo di tutte le pecche e ci saturò completamente (cosa che il Becmi ne l'AD&D avevano fatto). Quindi, e parlo sempre del nostro gruppo, mentre la quarta, alla sua uscita, non ci piacque perché non ci sembrava D&D, la terza ci piacque all'impatto ma non al lungo andare.3 punti
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Sinceramente no non ho mai preso questa eventuale alternativa in considerazione, anche perché trovo impersonale parlare ad un microfono, so che in molti ci giocano, ma a me personalmente non piace, mi diverto molto di più a giocare seduti ad un tavolo tutti assieme con una buona birra1 punto
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La penalità di -2 usandola a 2 mani però ce l'avrebbe solo se non hanil talento competenza arma esotica. Se ha il talento, è considerata un'arma ad una mano, quindi se di taglia grande la potrebbe usare a 2 mani senza penalità1 punto
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Confermo il parere di MattoMatteo Anche secondo me sono tutti e tre bilanciati, devi solo cambiare il nome di uno degli ultimi due1 punto
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Come ha detto il buon @Pippomaster92, ci sono un po' di fattori da considerare, ma in genere, le classi che arrivano a lanciare di 9° stanno sopra a tutte le altre. Qui puoi trovare la descrizione dei tier, ovvero la classifica delle classi in base a quanto sono forti (e non si parla solo di quanti danni riescono a fare, sia chiaro!).1 punto
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Grazie per avermi ricordato i nomi delle classi; ricordi bene, io ho i manuali in inglese, quindi ho tradotto "al volo"... e, se devo essere sincero, preferisco la mia versione, che mi sembra più vicina all'originale. Ottima idea, così si legge molto meglio! A parte questo, che ne pensi come idea (formula e idea di base)? Si e no: si nel documenti, no nelle tabelle. Mettere per esteso nelle tabelle rischia di espandermele troppo, facendole sbordare o distorcendomele (nel senso di testo interno che và a capo in modo strano. Tano poi c'è la descrizione per esteso subito sotto, quindi non c'è rischio di confusione. P.S.: stò usando Microsoft Word, lì "Modifica e Sostituisci" sono ancora più semplici che in Excell. Mi sembrano fatti bene tutti e tre (livello, durata, costo, eccetera); l'unico appunto è che gli ultimi due incantesimi hanno lo stesso nome ("Alterare i portali planari")... A questo punto hai due possibilità: la prima è di cambiare nome ad uno dei due; la seconda, visto che le statistiche dei due incantesimi sono identiche, è di fonderli in un'unico incantesimo. "Protezione dagli effetti planari" è utilissimo... anzi, direi indispensabile!1 punto
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Ciao, ho giocato una campagna di 3/4 anni con la 4e e mi sono divertito molto, ho apprezzato numerose novità tra tutte i ruoli delle classi (controllore, difensore, ecc). Nonostante ciò abbiamo riscontrato alcuni difetti che alla lunga ci hanno sfiancato: Combattimenti troppo lunghi ed estremamente tattici. Per alcuni un bene, per altri un gran mal di testa. Salvo qualche piccolo scontro, la maggior parte richiedono una griglia e delle pedine, poiché i poteri delle classi prevedono lo spostamento di alleati e nemici in una griglia. A causa della durata dei combattimenti, ho iniziato a metterne sempre meno per favorire il roleplay e l'esplorazione. Quelli che rimanevano erano tosti per impegnare il party e quindi duravano almeno tutta una serata. Questo ciclo, simile ad un cane che si morde la coda, ci ha lentamente sfiancato. Non si è notato subito ai primi livelli, ma man mano che siamo cresciuti di esperienza e livello. Abbiamo introdotto HR come dare metà PF ai mostri ma raddoppiare i danni dei mostri ed in questo modo abbiamo posto una toppa per finire la campagna. sistema magico non riconoscibile come D&D. Purtroppo tutto ciò che prima era la magia di D&D poi è divenuto qualcos'altro. Ci abbiamo convissuto ma non l'abbiamo apprezzato il sistema dei poteri anche per le classi arcane, divine, psioniche. Classi complesse da improvvisare ad alti livelli. Capiterà anche a voi di avere ogni tanto qualche assenza e di gestirla in modo più o meno variopinto o artificioso. Se il sistema di gioco è semplice è facile anche usare un PG di un altro giocatore, magari non in modo efficiente, ma mettendo qualche pezza(certo c'è il noto problema di gestire i PG con incantesimi). I poteri dei PG nella 4e invece, sia che fossero Guerrieri o maghi, sono tutti complessi aumentando di livello. Niente che un giocatore non possa gestire avendo letto, scelto e gestito prima il proprio PG, ma prendere in mano un pg di un amico assente ad alti livelli, a meno di una preparazione maniacale, con studio approfondito di poteri e classi di tutto il manuale, è sinceramente poco user friendly. Siamo tutti adulti, con famiglia, non abbiamo tempo di studiare anche le altre classi, è già abbastanza se riusciamo a gestire la nostra Avete presente "ciao, giovedì manca Marco, lo sostituisci? ha un PG facile da giocare, un barbaro che tega tanto e parla poco, vieni a sostituirlo, non serve che leggi il manuale, improvvisiamo" ciò è diventato "ciao, giovedì manca Marco, lo sostituisci? però devi leggerti la classe del barbaro e i suoi 7 poteri, inoltre il sistema di combattimento altrimenti non capisci cosa i poteri dicono. All'inizio simuliamo un combattimento così ti svezziamo subito." Mi fermo qui, non voglio fare l'elenco prima o dopo, ne meglio questo o quello, ma solo dire le cose che non ci piacevano e che ci hanno fatto volare in 5e, nonostante l'inglese, grazie all'effetto novità e all'effetto semplicità che traspariva dal basic, che è quello che cerchiamo in questo momento della nostra vita. ciao a tutti1 punto
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1) Puoi cambiare la cavalcatura rifacendo il rituale 2) Il paladino impiega un'ora per preparare gli incantesimi (dovrebbe essere scritto nel capitolo riguardante la magia) 3) Di che cavaliere stai parlando?1 punto
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Per la verità la tattica c'è anche almeno nella 3.X, la realtà è che non hanno dato un prodotto che cercavano la maggior parte degli utenti, conosco compagnie che hanno giocato mooolto volentieri la 4 vendendo dalla 3. Il discorso è che come hai visto, tanti giocavano la 3 anche senza tattica e tabella, inoltre come dici te: La 5 invece dà alle classi quell'eterogeneità che ci si aspettava, pur con un bilanciamento e una versatilità del gioco a scelta secondo le ambizioni dei giocatori potenziali e non.1 punto
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@Pandelume ok ora vedo la scheda. @shoggot grazie del consiglio, io di computer me ne intendo fino a un certo punto, cercherò di risolvere il problema. per manuali altri potresti consultare il manuale di sword coast adventure (contiene opzioni aggiuntive x le classi ma non tutte, tipo il bardo e il ranger non hanno niente di nuovo) per le restrizioni no, qualsiasi razza o classe mi va bene1 punto
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Ti ringrazio! avevo questa idea da un bel po' solo non ho mai avuto la pazienza di sedermi a realizzarla, ho dovuto aspettare di avere gli esami di ammissione di fumetto alle porte per farmi venire la fretta di realizare un minimo di progetto da portare haha comunque per ciò che riguarda i commenti "brillanti" dei PG, aspetta di vedere il resto, giuro che ogni quattro parole del nostro DM almeno uno di noi lo interrompeva dicendo "e adesso arriva Thanos" oppure "e quindi esplodiamo". Voglio appunto inserire tutte quelle piccole cose che succedono dietro le quinte di una campagna e che a volte si dimenticano, ma che spesso sono anche più divertenti di quello che sta succedendo in game. In pratica voglio cercare di catturare la vera essenza di Dungeons & Dragons, dentro e fuori dal gioco!1 punto
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okay, ecco il provvisorio della prima pagina. il formato è così strambo perché il risultato finale dovrà essere un webcomic che andrà a scorrere in verticale, senza interruzione di pagina, come un unico rotolo di pergamena. Vi sono due storie che avvengono contemporaneamente, una sullo sfondo, ed una all'interno delle vignette. Sullo sfondo vi sono il DM (a sinistra) ed i giocatori (a destra), che giocano la loro partita, mentre all'interno delle vignette si svolge la storia narrata dal Dungeon Master con gli interventi dei personaggi.1 punto
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Su questo avrei un piccolo appunto da fare - la 3e non fu molto in continuità con la 2e. Al tempo rappresentò una grossa frattura. Il regolamento cambiò completamente (sebbene si possano vedere dei precursori di diverse regole facenti parte della 3e nei manuali Player's Options della tarda AD&D 2e), e anche la filosofia di gioco cambiò. Nel complesso fu un successo perché fu in grado di attirare una quantità enorme di nuovi giocatori, ma tra la vecchia player base fu molto divisiva (quasi come la 4e). I giocatori di AD&D dicevano della 3.0 più o meno le stesse cose che anni dopo si sarebbero dette sulla 4e. Personalmente ricordo molti sfottò (bonari) da parte del mio vecchio gruppo con cui giocavo ad AD&D 2e quando passai alla 3.0 subito dopo l'uscita.1 punto
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Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta. Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta. Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno. Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto. Perchè la giusta comunicazione è essenziale? Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto. E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. Ora... Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose: Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo. Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile. OGGETTI MAGICI Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design. Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva. Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male. Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta. Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. SKILL CHALLANGES Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione. Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso". Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento. E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D, al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento. E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento. Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri". I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra. Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario). La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno. Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito. I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.1 punto
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Non posso che quotare @Silentwolf sulla questione "utilizzare le giuste parole per i giusti intenti aiuta a creare le giuste sensazioni". Per quanto riguarda il "perché A dice che B fa schifo" conosco un Dungeon Master acclamato nella mia zona che gioca con D&D 4.0. Partecipai anche io a due sessioni in veste di osservatore e non potei fare a meno di notare che la maggior parte delle sue sessioni si basarono su degli scontri. Non so se fu per volere del master o per "friendly affinity" dell'edizione, fatto sta che il suo gruppo, nonostante tutto, lo ama tutt'ora perdutamente, enunciandolo come il miglior master di sempre. Io, che mi ritengo un narrativista e che alla vista di uno scontro casuale quasi svengo, lo ritengo un master bravo. Ma non giocherei con il suo gruppo, visto che ho necessità, in gioco, ben diverse. Morale della favola: non importa a che edizione giochi, dai ai tuoi giocatori quello che vogliono e loro ti loderanno come dio in terra. Questo perché i giocatori (e gli umani in generale) mancano di senso e spirito di osservazione oggettiva, vedendo tutto ciò che li fa divertire come corretto e tutto ciò che non li fa divertire come sbagliato.1 punto
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E' un'argomento storicamente molto dibattuto e complesso. Ti consiglio di visionare questo video su youtube, in cui un utente del nostro forum spiega le critiche principali che vengono solitamente mosse a questa edizione (da notare: l'autore non intende affatto criticare il gioco, ma solo elencare e discutere i punti che di solito non vanno a genio al grande pubblico). Dal canto mio non mi sono mai interessato molto alla 4 edizione, ma secondo me è stata criticata così ferocemente perché ha voluto essere troppo rivoluzionaria: IMHO ha così tanti elementi di stacco con le versione precedenti che l'utenza media (e un pochino conservatrice, atteggiamento credo tipico nel panorama GdR) l'ha percepita come un gioco diverso da D&D. A ciò si aggiunge il passaparola su Internet e la generale tendenza a non provare in prima persona un gioco (o film, o videogioco) ma a fidarsi del giudizio altrui: "tutti dicono che il gioco è brutto e allora lo penso anch'io". Insomma, si è generato, secondo me, una sorta di feedback positivo che a portato l'utenza a essere fin troppo severa nei confronti di questa edizione. Come già detto non ho molta esperienza con la 4e, ma queste sono le critiche che ho sentito muovere più spesso nei suoi confronti: - eccessiva piattezza tra le classi: le classi si assomigliano tutte fra loro, e seguono tutte lo stesso pattern di sviluppo - la somiglianza con i videogiochi di stampo moderno: le classi, infatti, hanno esplicitamente un preciso ruolo in combattimento (controller, damage dealer...) richiamando alla mente gli schemi di videogames come WoW. (da notare che i ruoli, alla fin fine, erano presenti anche in 3.5. La 4e ha avuto solo il "demerito" di esplicitarli). Anche la gestione dei poteri a utilizzo richiama alcuni videogames. - combattimenti troppo lunghi e monotoni, dovuti a una quantità esagerata di hp dei nemici - taglio con il passato per quanto riguarda alcuni elementi storici di D&D, sia in termini di ambientazione (Grayhawk non è più quella di default) che di cosmologia che di meccaniche (eliminata la magia vanciana, se ricordo bene. Correggetemi se sbaglio) Detto ciò, un edizione è davvero meglio dell'altra? NO, entrambe hanno i loro pregi e i loro difetti. Devi solo scegliere quella che si addice di più al tuo stile di gioco e ti divertirai sicuramente, a prescindere da cosa scrive la gente su internet1 punto
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Stiamo andando fuori tema quindi non la tirerei troppo per le lunghe, volevo però precisare un po' il mio punto di vista perché sono evidentemente stato troppo sbrigativo nel commento precedente. Non dico di trasportare sé stessi nel gioco, dico di creare personalità fittizie ma non tramite l'allineamento. Poi, se proprio l'allineamento va usato, ad esempio perché siamo in D&D 3.5 e bisogna capire se individuazione del male trova il mio pg o no, allora usiamolo, ma solo per queste cose. Ricavandolo dal comportamento del pg che a sua volta è deciso dal giocatore tenendo conto dell'indole che ha scelto in fase di creazione, e che comunque può cambiare nel corso della campagna. Io sono d'accordissimo con la pratica di interpretare un personaggio diverso da quello che si è nella vita di tutti i giorni, solo preferisco ottenere una caratterizzazione in altro modo, perché non mi piace convivere con i difetti della meccanica dell'allineamento, che continuano, dopo secoli, a generare una quantità esorbitante di discussioni inutili se non nocive al gioco. Piuttosto, se voglio mettere per iscritto qualcosa che mi ricordi com'è caratterialmente il pg, posso usare i tratti, ideali e difetti di D&D 5e, o gli aspetti di FATE, ad esempio, che, almeno per la mia esperienza, funzionano meglio. Poi tu mi dirai che invece a te l'allineamento non hai mai dato problemi; benissimo, ma, per ogni gruppo esperto che sa come prenderli, ce ne sono dieci, o più, che fanno solo danni. Quindi piuttosto facciamo senza. Il fatto che, nonostante gli accorgimenti scelti, che possono essere gli allineamenti, gli aspetti, i tratti o anche nulla, i giocatori continuino a trasporre sé stessi nel mondo di gioco è una questione che capisco benissimo e avverto regolarmente nel mio gruppo di gioco; dal mio personale punto di vista è un bug, anche se per altri, compreso me stesso del futuro, può essere una feature. In ogni caso non è di questo che stavo parlando. Comunque ripeto siamo OT, quindi io mi fermo qua, volevo solo chiarire come la penso. Ciao!1 punto
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Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori1 punto
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Occhio e croce un energy bow splitting dovrebbe costare 68.600 Mentre lo stesso arco con un potenziamento +1 50.600 Ammesso e non concesso che per avere il prezzo dell'energy bow di base basti aggiungere 18.600 al prezzo di un arco +2 (4.000) Comunque i danni dell'arco sarebbero 2d6 e basta.1 punto
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