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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/10/2016 in tutte le aree

  1. Ok, chiuse le candidature (per ora). E' stato molto difficile e mi dispiace per gli esclusi, tutti erano buoni personaggi e per questo , come promesso, apriro' presto un secondo gruppo, lasciate solo che si avvii bene l'avventura e poi vi contattero' e spero che sarete ancora disponibili. Per questo primo gruppo quindi, i prescelti sono: @Narball88 @GammaRayBurst @Alonewolf87 @Ulfedhnar e , in extremis, @smite4life (Con l'investigatore) Con loro ci spostiamoal topic organizzativo: Con gli altri ci risentiamo presto! Stay tuned folks!
    4 punti
  2. Alle 23 o massimo alle 24 (Ora italiana) comunichero' i 4 (o massimo 5 se proprio non riesco a decidermi) partecipanti e apriro' il topic organizzativo ufficiale. Dico gia' a chi sara' escluso che, come mi capita spesso, se l'avventura prendera' un buon ritmo e si rivelera' divertente (per me e per i giocatori) apriro' il mondo a un altro gruppo e gli esclusi da questo avranno la priorita', se fossero ancora interessati.
    3 punti
  3. francamente la ripetitività dei combattimenti non la vedo come un problema di troppi pf ma semplicemente di tipologie di azioni differenti che, come ha detto qualcun altro con la 5ª edizione sono più semplici da fare. Io ho avuto dei pg che dopo anni di 3.X non andavano al di fuori di ciò che c'era scritto sulla scheda. Hanno iniziato a smuoversi quando io da master ho iniziato a far fare le più disparate azioni ai mostri e png. Perché spesso ci si dimentica che anche i mostri, soprattutto i più intelligenti, possono fare ogni sorta di manovra e non solo quello che è scritto sulle sue statistiche. Se mostri e pg agiscono in modo creativo, i combattimenti diventano davvero movimentati al di la dei Punti ferita.
    3 punti
  4. Proporrei che, come per star wars, la razza umana sia una tra le tante (comunque prevalentemente umanoidi). Per il momento mi sembra tutto ok: vista la lentezza delle comunicazioni via forum mi permetto di limitare le condizioni che il manuale di Fate richiede riguardo alle relazioni tra i PG: sarà sufficiente che i PG siano sufficientemente 'vicini' tra loro da intraprendere un'avventura insieme (colleghi? Ex colleghi? Qualcuno ha salvato la vita ad altri o ha un debito con uno di loro? Meglio se la relazione fosse concretizzata in un aspetto). Detto questo, aggiungo un ultimo elemento (ancora una volta, se tutti sono d'accordo): l'avventura comincerà sul pianeta Theuth, gigantesco complesso metropolitano sotterraneo: svariati livelli separano il fondo - in cui comincerà l'avventura dall'atmosfera, da molti, non necessariamente voi, mai neanche immaginata. La società è pseudo-marxista e velatamente distopica. Ispirazione: abissi d'acciaio - Isaac Asimov
    2 punti
  5. Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM. Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.
    2 punti
  6. Facciamo un pò di chiarezza. E' chiaro che Narrazione e Sandbox sono agli antipodi e su questo non ci piove: partiamo da questo dato incontrovertibile. Da qui però mi permetto di far partire una serie di riflessioni (che in futuro approfondirò meglio sul blog). Di fatto anche una Sandbox non lascia libertà completa al giocatore, piuttosto da l'illusione di libertà: anche in una Sandbox infatti, sono sempre io Master a piazzare i luoghi importanti che il giocatore esplorerà e sono sempre io a decidere se e come un dato evento si verificherà. Il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri... il giocatore può solo interagire liberamente ciò che è stato già deciso da me, ciò che cambia è soltanto la cronologia, l'ordine in cui il gruppo esplora le locazioni e si imbatte negli eventi, che non è prestabilito come nelle avventure di stampo narrativo. Senza contare che anche in una Sandbox si può creare indirettamente una storia: con una sapiente gestione degli elementi sia scenografici che a livello di meccaniche è possibile imbeccare i giocatori e invogliarli a prendere una determinata strada piuttosto che un'altra. Un esempio ? Il caro vecchio dungeon... muri, trappole e mostri decisamente sopra il livello medio del gruppo sono tutti elementi che forzano i giocatori a cambiare strada. Ecco che indirettamente stai creando una storia, senza che i giocatori se ne accorgano. Ce ne sarebbero die sempi da fare in merito... per esempio c'era un interessante blog post a riguardo dei dungeon lineari e non-lineari che forse farebbe comprendere meglio ciò che voglio dire. Se hai intenzione di trasformare la tua sessione di gioco di ruolo in una vera e propria opera letteraria, chiaramente la Sandbox non fa per te perché i giocatori non sono parte di una sorta di mente alveare, ciascuno di loro ha scopi e tendenze diverse e il risultato finale non potrà mai essere una storia bensi delle storie. La storia del guerriero che cerca di convincere il duca ad assegnargli un territorio, la storia del ladro che vuole mettere su una gilda di malandrini e via dicendo... storie, non storia. O vicende, se vogliamo. La mia visione sulla netta separazione tra giocatori e narratore è completamente opposta alla tua. Io tanto per cominciare non gioco di ruolo per impressionare i giocatori con le mie doti di narratore: potrei farlo e l'ho fatto in passato ma non mi soddisfa. Perchè ? Perchè per quello ho altri medium ben più adatti di un gioco di ruolo. Quello che mi è sempre piaciuto dei gdr invece è proprio la possibilità di creare una storia tutti insieme: io fornisco il canovaccio e i giocatori i dettagli. I loro personaggi creano delle storie semplicemente interagendo con quel poco che dò in pasto loro. E bada bene: storia per me è anche la semplice esplorazione di un dungeon fine a se stessa e la ricerca di un'artefatto o l'avidità di un gruppo di avventurieri che vuole riempirsi le tasche di ricchezze. Storia non è soltanto colpi di scena, intrighi e riflessioni sulla psicologia e sulla natura umana... storia è anche un resoconto delle peripezie che abbiamo affrontato mentre esploravamo le Camere di Ankthepot il Gran Sacerdote, trappole e non morti compresi.
    2 punti
  7. Allora, onda si dice semplicemente nalu, infatti se guardi la danza tipica delle hawaii ha come nome nalu nalu visto che si basa sul far ondeggiare le braccia, altrimenti si può dire welo che ha un significato molto simile. Kai'opua i ha un significato diciamo molto molto allegorico, Kai è una forma dialettale per indicare il mare (che si solito si dice moana) invece ''opua vorrebbe dire nuvola morbida, cumolonembo, o addirittura presagio, quindi Kai'opua i avrebbe il significato di schiuma marina o di presagio del mare, anche se beh è una traduzione approsimativa
    2 punti
  8. Se hai intenzione di far affrontare ai personaggi la strega durante il rituale potresti pensare di dargli un tetto di turni massimo (esempio 5-6 turni) nei quali devono sconfiggerla. Se non ci riescono il rituale è portato a termine (e magari loro sono convinti di aver sconfitto la strega quando in realtà questa si è già impossessata del corpo della nipote e fa buon viso a cattivo gioco per ingannare gli avventurieri e portare a termine la propria vendetta) Potresti anche pensare che il corpo di Daratris non vada troppo danneggiato per non uccidere Elizabeth che vi è intrappolata dentro (e viceversa non uccidere Elizabeth per evitare che non abbia un corpo cui tornare)
    2 punti
  9. Azione! Durduk e Shpok avanzano coordinati verso la guardia: anche se all'apparenza diversissimi tra loro (uno pesantemente corazzato, l'altro vestito di stracci sporchi) i due dworek dimostrano una tradizione militare comune con le loro azioni. Mentre Shpok agita l'Ascia di Thyra verso le caviglie del wojiek, Durduk lo colposce con lo scudo al basso ventre, facendogli mancare il respiro e facendolo arretrare di diversi metri. Subito lo segue, e due colpi bene assestati di Lamafantasma lo feriscono crudelmente anche se non lo uccidono. Nalu ne approfitta per raggiungere l'Arcanista, che allarga gli occhi con timore: il primo attacco del monaco, caricato di energia mistica, incontra uno scudo d'energia che l'Arcanista evoca sul momento. Con la guardia fuori portata, la raffica di colpi si abbatte sull'incantatore, che si trova a subire calci volanti e bastonate da un essere alto la metà di lui... ma decisamente pericoloso. Sanguinante e sconvolto, l'Arcanista non vede quasi neanche arrivare Bellamin, che lo attacca con furia selvaggia, colpendolo due volte con le spade corte: la prima, al ginocchio. La seconda, quando l'Arcanista si china per tamponarsi la ferota, alla gola. L'Arcanista cade al suolo morto, mentre la guardia ruggisce disperata. Dietro di voi nel corridoio Utpol e Dalamar si scambiano i saluti, poi Utpol accarezza la mano del forn sorridendo e saltellando festoso al suo fianco, poi sospira vedendolo sospettoso e conclude certo certo tienila tu... libera delle biglie da una sacca per rallentare i wojiek dietro l'angolo (che ancora non avete visto) e corre.... veloce come il vento, arriva fino ai dworek, ansimando andiamo! Il Pirolitiko guarda Dalamar, trilla felice e lo lecca, poi lo spinge con la testa verso i compagni. Utpol
    2 punti
  10. Shaària Karimnikov ''Credo tu abbia ragione amico mio. Non credo che qualcuno posa dirci qualcosa su di un nome sconosciuto scritto su di un diario che era tenuto da un vampiro pazzo membro di un casato morto.'' mi alzo dal muretto, imbraccio nuovamente lo scudo e mi dirigo fuori città verso le campagne in cui siamo atterrati tre ore fa ''Andiamo a Bavalakar, parliamo con Adamor e Dakronas, mangiamo qualcosa e ci rechiamo alla cripta. Sbrighiamoci abbiamo davvero molto da fare in questa settimana.'' mi si tinge in volto un'espressione preoccupata ripensando a ciò che sta facendo il mio ordine e al fatto che tra una settimana dovrò incontrarli, e la cosa che davvero preoccupa è che non sarà un incontro piacevole.
    2 punti
  11. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
    2 punti
  12. Vi chiedo solo un altro attimo di pazienza. A casa si è verificato un imprevisto che mi sta assorbendo completamente. In massimo due giorni spero di risolvere.
    2 punti
  13. Ciao ragazzi! Sono una ragazza di Massa Carrara, Toscana e sto cercando un gruppo di giocatori. Sono disposta anche ad avventure online e sono in grado sia di fare il master che il giocatore, anche se non sono espertissima. Voglio solo ritornare a giocare in questo mondo >.<.
    1 punto
  14. La Wizards of the Coast ha rilasciato al sito Polygon diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. Le anteprime rilasciate in questa occasione riguardano la razza giocabile del Firbolg e le statistiche di un gruppo di nuovi mostri. Ringrazio Muso per la news.
    1 punto
  15. Come da titolo...si cercano 4 disperati pronti ad affrontare un mondo completamente infestato da legioni di undead. Nessun obiettivo specifico, a parte sopravvivere e, a lungo termine, scoprire quello che e' successo. A differenza della famosa serie non affronterete solo stupidi zombie senza cervello, ma anche undead intelligenti, compresi Lich e Lord Vampiri. Inizieremo dal primo livello, giusto per provare un po' di paura vera interpretando i vostri personaggi, ma utilizzero' l'avanzamento veloce di livello e assegnero' premi speciali in px per situazioni particolari. L'idea e' di farvi livellare velocemente (sempre ricordando che e' un PdF) per potermi anche io divertire utilizzando nemici via via sempre piu' forti. Non sara' puro combattimento, sara' molta esplorazione, sopravvivenza e scoperta. Visto che comunque i combattimenti potranno essere frequenti (dipendera' dai giocatori) si richiede , ALMENO, 1 post al giorno esclusi i weekend. Se no i combattimenti si trascinano all'infinito.
    1 punto
  16. E' da poco giunta la notizia (tramite il blog di Havard) che prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D, contenente alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di dungeons and dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di dungeons and dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di dungeons and dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni d&d, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a dungeons and dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del d&d del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due ? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di dungeons and dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Come se non bastasse pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson verso il quale anche io mi sento di spezzare una lancia a favore. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già dungeons and dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare dungeons and dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di ad&d ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio d&d del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se dungeons and dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di d&d che lessi da bambino: E cosi sia.
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  17. (Parafrasando informazioni da "fateitalia.it") Differenze tra un buon aspetto e uno ottimo Buon aspetto: Vuoi una mano? Il PG ha due paia di arti superiori. Può invocare tale aspetto per ottenere bonus al fuoco di copertura (spara il doppio), arrampicarsi, lottare e altro ancora. Sembra difficile però guadagnare punti fato sfruttando questo aspetto. Ottimo aspetto: Mercenario Sallkhaz Tanto per cominciare ho già detto due cose: che sono un mercenario e che sono un Sallkhaz. Non è importante che qualcuno abbia mai nominato tali creature: lo fate voi in questo momento. Come 'tutti sanno' i Sallkhaz hanno quattro braccia: vale quanto detto prima. Inoltre sono un mercenario, e in quanto tale abile nel combattere e nella sopravvivenza, ma ho probabilmente nemici in giro, e non so resistere al fascino del denaro sonante: tutte caratteristiche che possono essere tentate permettendomi di guadagnare punti fato. Non in ultimo, ho contribuito alla creazione dell'ambientazione: chissà che nel corso della storia non mi troverò ad aiutare Sallkhaz nei guai?
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  18. Io pensavo ad un senzatetto grasso e puzzolente a cavallo di un mulo che si definisce “un filosofo errante”, totalmente inabile al combattimento, analfabeta e zoppo.
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  19. Si, razza e classe vanno benissimo.
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  20. Ohibò signori, mi allontano alcuni istanti dal Forum e mi trovo ben 2 notifiche! Nemmeno su Facebook ho una vita così social Torniamo al nostro discorso. Non volermene @MencaNico ma ci terrei a snocciolare il discorso finché è caldo, e sono in molti a rispondere, anziché degenerare in un genere specifico. @Ash ho ben compreso quanto tu ti ritiene d'accordo o non d'accordo sulle mie affermazioni. La prima domanda che mi sovviene, naturalmente, proporti è: hai mai provato a raccontare una storia (tu, come master, e i giocatori non come spettatori, ma come personaggi simboli della storia) utilizzando la stessa libertà e libero arbitrio che proponi? Come ti è sembrata? Potresti narrarci le vicende qua? Stessa cosa chiedo ad @Alatar @Nicto per alcune cose son d'accordo con te: nello specifico effettivamente, è il master a creare gli eventi (almeno nei sistemi di cui stiamo parlando, presumo fondamentalmente Dungeon and Dragon e Vampiri) mentre questo non succede, ad esempio, con FATE e con il MONAD System. E questa è la prima differenza che troviamo su giochi di ruolo, ovvero giochi che permettono ai giocatori di creare materiale (Vedi l'esempio già citato di Polaris) e gichi che permettono solo di manipolare, con diversi gradi di libertà, ciò che il master propone (D&D e Affini). La mia domanda però non voleva focalizzarsi esattamente su un genere di narrazione, bensì sulla possibilità, con determinate tipologie di narrazione o giochi di ruolo, di raccontare una storia. Con simbolismi, elementi specifici, colpi di scena e così via. La risposta che ne è venuta fuori è stata, almeno per ora, un NO secco. Poi è ovvio che, com'è naturale che sia, con un gruppo accondiscendente (o attentamente manipolato per dare ai giocatori stessi l'illusione di essere liberi di creare ciò che vogliono) si possa raccontare ciò che più si vuole, da storie aperte a storie chiuse di cui tutti sanno il finale. E anche i giocatori, ovviamente, possono metterci del loro senza bisogno che il master istighi al railroading. Il simbolismo dietro un guerriero con nel sangue un potente veleno che lo uccide lentamente, pur senza railorading, è già intrinseco nella figura stessa, che si tinge di toni e ideologie interessanti, forzando il giocatore ad auto-giocarsi, magari in una maniera che a volte anche lui ritiene non corretta o limitante. Ma questa, come dicevo prima, è tutta una cosa legata al gruppo. Se un master cercasse di raccontare una storia con un giocatore che pensa a fare A, un guerriero che pensa a fare B e un chierico che pensa a fare C, allora narrare la storia non avrebbe senso, e a tal punto si incorrerebbe, per narrarla, a un forte railroading o all'annullamento della storia stessa. [I concetti sopra espressi sono strettamente personali, non mirati ad offendere alcuna persona qua presente né assente.]
    1 punto
  21. E' normale che il DM crei eventi, grazie tante. Il DM crea anche il mondo. Se magari leggi un po' più attentamente il mio post, potrai notare che non ho detto che i giocatori hanno creato l'evento del rapimento, ma eventi successivi che non erano nei programmi del DM (e non creati da lui), così come hanno disfatto eventi che il DM aveva programmato e che invece non vedranno la luce. Così come potrebbero creare addirittura tutta una serie di eventi partendo dalla morte di Tizio. E anche se nelle mie campagne i pg non si rapiscono da soli, potrebbero rapire qualcun altro, e dire che il DM ha "concesso" ai pg di rapire qualcuno, quando non c'erano ragioni per fallire, e quindi ha creato lui l'evento è lo stesso che considerare i pg spettatori per lo spettacolo del DM al meglio, e semplicemente ridicolo al peggio. Creare un mondo non vuol dire dover togliere ai giocatori il diritto di influenzarlo a prescindere. Come? Anche tramite la creazione di eventi, che non è un'esclusiva del DM. L'esempio banale che avevo fatto serviva a rendere l'idea di quello che volevo dire, e sinceramente mi sembrava abbastanza semplice, ma a quanto pare mi sbagliavo. Comunque sia, ad ognuno il suo.
    1 punto
  22. Se qualcuno vuole aggiungere contenuto, facciamo un secondo giro Ricordo che la creazione dei personaggi dà un forte contributo alla creazione dell'ambientazione (http://www.fateitalia.it/c3creazionedelpersonaggio), eventuali elementi possono essere aggiunti in quella fase.
    1 punto
  23. Propongo una modifica: ciascuno scelga uno degli aspetti che ha elencato, per generare meno conflitti e ambiguità. Breve riepilogo del primo giro: L'ambientazione avrà pianeti simili a quelli di star wars, PG e PNG potranno attingere a diversi tipi di abilità (militari, biotiche, tecnologiche), saranno presenti gli esoscheletri da battaglia di Edge of Tomorrow, variamente modificati. L'avventura procederà (almeno nei primi scenari) per livelli, con varie prove/bossfoghts per procedere ai successivi. Si accettano modifiche!
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  24. in Ravnica funziona un po' diversamente. i Vampiri sono rari e ne esistono di tre tipi : quelli con poteri mentali, quelli della specie Moroii(sempre con poteri mentali ma con aspetto non umanO) e quelli normali di altre famiglie. I vampiri Moroii sono ingiocabili per ovvi motivi, come i vampiri psionici, entrambi infatti appartengono alla sconosciuta decima gilda, quella Dimir. Gli altri vampiri di solito sono sotto la protezione delle due gilde citate prima. Di base però sono tipi individualisti, quindi non avrai problemi di uno che ti comanda, sopratutto ora con le gilde in rotta davanti alla crisi della Dominus diciamo che preferisco tenere la gilda Dimir e i vampiri Dimir in generale fuori da questa storia...per ora come BG potresti avere : Sacerdote(per quello ORzhov) e criminal va bene per quello Rakdos vampiri psionici Dimir vampiri Moroii
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  25. coff coff prova...prova..prova POSTATE VOGLIO INIZARE LA CAMPAGNA
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  26. Giusto per essere chiari parliamo di questo incantesimo, 3° livello da Chierico e Druido, presentato sul Perfetto Sacerdote? Quell'incantesimo fa infliggere danni sia contundenti che perforanti, fornisce +2 (fisso) al tpc, +1/livello (massimo 10) ai danni e raddoppia la minaccia di critico (questo effetto non si somma ad altri effetti che migliorano la minaccia di critico). EDIT: Secondo me il tuo dubbio sta in come è scritto brambles, in particolare la frase " It gains a +1 enhancement bonus on its attacks and deals an additional +1 point of damage per caster level (maximum +10)". Quel "per caster level" è riferito solo a "+1 point of damage" visto che è presente "additional". La cosa è più evidente ancora nella versione dello Spell Compendium che è stata scritta in maniera più chiara " It gains a +1 enhancement bonus on its attacks and also gains a +1 enhancement bonus per caster level on melee damage rolls (maximum +10)"
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  27. Sì e no, come dicevo è tutto legato all'interpretazione del DM. Per esempio io una corda te la farei usare come arma improvvisata equiparandola ad una frusta con portata ancora più grande, ma il problema è che la frusta non minaccia alcun quadretto pur potendo attaccare sia a distanza che nei quadretti adiacenti. E le capacità del war hulk funzionano solo in quadretti che minaccia. Il modo migliore per "abusare" del war hulk in tal senso è andare di catena chiodata
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  28. Uh,uh,uh, The Walking Dead e Fantasy sembrerebbero un connubio perfetto! Mi candido ad occhi chiusi, anche perchè sto seguendo l'altro TdG dove sei Master, @Zyl , il Mondo Perduto, e devo ammettere che è davvero avvincente. Mi accodo alla domanda degli altri; che tipo di Pg possiamo impostare? Nel senso, il mondo è già infestato e noi siamo dei semplici superstiti? Oppure facciamo parte di una comunità chiusa tipo "Alexandria"? XD Chiedo in quanto è fondamentale per scegliere il personaggio
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  29. I dettagli delle armi improvvisate sono in generale lasciati al master (anche se in questo caso il danno viene reso pari al colpo senz'armi+tot dal maestro dello stile dell'ubriaco) compresa la portata. Ricorda comunque che praticamente quasi ogni arma con portata solitamente minaccia solo a distanza e non anche nei quadretti adiacenti e che le armi con portata usate da una creatura Grande minacciano a 4,5 e 6 metri ma non a 1,5 e 3 metri. A typical Large character wielding a reach weapon of the appropriate size can attack a creature 15 or 20 feet away, but not adjacent creatures or creatures up to 10 feet away.
    1 punto
  30. -l'imp out of combact lo comandi come vuoi se decidessi per quello. in caso tu scegliessi il lato demoniaco come patrono(immondo nel pdf editori folli) sarebbe un vero e proprio imp altrimenti sarebbe qualche sorta di trhull per il lato non morto. DI base poi in combattimento farà come vorrà a meno che tu non rinunci al tuo attacco per ordinare cosa fare e fargli eseguire un azione di attacco extra come reazione sua. essendo gli imp codardi di base se ne starà nascosto praticamente questo è un trhull(poi ne esistono di diverso tipo e forma,ma questo è quello più simile a un imp per intenderci) : -su editori folli il patrono non morto si dovrebbe chiamare immorto o una cosa simile...sempre nel pdf del fatucchiere per il bg ...beh trovi tutto spiegato prima comunque considera come vuoi giocare la personalità direi : se preferisci il sadico assetato di sangue, violenza e che si diverte in tutto ciò vai di immondo se preferisci il subdolo,manipolatore, che vuole essere ricco e adorato vai di non morto idea di aspetto del pg : rakdos(quindi patrono immondo) orzhov(quindi patrono non morto)
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  31. In realtà è una cosa che state creando voi. Le armi magiche (e tutti gli altri oggetti) possono parlare il kurim ma non hanno un carattere, un nome predefinito, una forma di intelligenza. Possono solo dire messaggi registrati/predefiniti mostrandosi intelligenti alla pari di google che ti corregge le parole. Poi quando avanzerete inizierete ad avere la possibilità di discorsi complessi davvero con armi +5 e tanti effetti, ma per ora le uniche entità che sanno parlare in modo articolato sono la tua bambolina per ovvi motivi, la spada di Kanola perché un oggetto intelligente e altro che non avete ancora incontrato. I vostri fucili et simila per ora stanno ripetendo frasi scritte nel loro software. Ulf, queste ore di pausa le ho messe per permettervi di fare alcune cose, primo di tutto aggiustare le vostre attrezzature, poi iniziare a ruolare il rapporto iniziale tra voi personaggi (facendovi domande e simili) e terzo perché così ho tempo per sostituire Iria visto che è sparita senza tracce.
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  32. Fattelo tradurre da Xolum translate, meglio.
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  33. Ecco cosa succede a fidarsi di Google translate. Avevo messo flutto o cavallone (qualcosa del genere), traduzione Ari'opua i. Mi sono sempre chiesto il motivo della i staccata, magari non ha nessun significato. Edit: come non detto, oggi me lo traduce Kai'opua i. I misteri di Google translate
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  34. Ma usando pathfinder intendi inserire tutte le classi? Non è un po' un controsenso avendo a disposizione paladini, chierici e maghi?
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  35. Ricapitolando: @Vind Nulend Ok, mi va bene tutto. @Pippomaster92 Ok, tutto tranne lo shapeshifter @Senzanome Ok, ma niente warrior, weapon master, paragon @Ulfedhnar Ok, ma niente mimic, shapeshifter e summoner @Gordan Non so se l'idea mi attizza. Sono in forse. @Menog (se ci sarà) Ok ma niente mimic, shapeshifter e summoner Sinceramente non saprei se ammettere anche il 6° PG. L'idea mi intriga ma forse diventa troppo pesante. D'altra parte mi spiacerebbe anche che Gordan non giocasse dato che ha acceso lui il topic... Comunque già che ci siamo, mettiamo in chiaro un'altra cosa: Vorrei che il PbF durasse a lungo. Per fare ciò avrei pensato a: - Garantire, se non un post al giorno almeno 20 post mensili. - Se qualcuno ha dei problemi a postare per brevi periodi (Tipo vado in ferie una settimana) che mi avverta prima che mi organizzo. - Se tocca a qualcuno e per 3 giorni non scrive verrà da me sollecitato via MP. - Se nonostante la sollecitazione si raggiunge il 6° giorno il Master posterà per lui al meglio delle sue capacità. - Se qualcuno comincia ad avere disinteresse per il PbF è pregato di dirmelo in privato di modo che possa gestire una sua ipotetica uscita di scena o sostituzione. Senza rancore sia chiaro. Giocare controvoglia è controproducente. - Dopo un mese di assenza (o anche meno se l'utente è irrecuperabile) il PG diventerà un PNG o verrà sostituito. - Mi impegnerò al massimo per farvi divertire.
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  36. @Ian Morgenvelt fun facts il tuo fucile si chiama Ari'opua, ora questo non vuol dire nulla ma visto che si legge Ariiaopuhia, ora facendo qualche traslazione e dividendo tutto la cosa che ha un "significato" più simile (lavorandoci) è ponte marcio o ponte che ha bevuto sangue (in realtà plasma ma vabbè). il lato divertente? Se tu avessi messo un trattino avendo quindi Ari-opua, la pronuncia sarebbe Ariropohia, molto simile (anche se qua bisogna lavorarci) a deretano marcio o deretano che ha bevuto sangue. Complimenti per il nome
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  37. dipende molto da cosa vuoi fare e come. come vampiro warlock potresti servire un demone e quindi essere un ex rakdos(sadico e che si diverte dele carneficine) oppure servire un non morto(dal manuale aggiuntivo) e essere un ex Orzhov(dedito alla fede e al commercio...e una cosa non esclude l'altra anzi) questi sono i due tipi di pg che mi viene più facile pensare come combinazione di classe e razza
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  38. Grazie mille ragazzi, siete stati più che esaustivi, comunque si la campagna sarà MOOOOOOOOOLTO lunga, se non moriamo prima di vecchiaia nella vita reale arriveremo al lvl 20
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  39. Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare. Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare!
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  40. Se invece di usare un guanto d'arme usi un'armatura con chiodature, risolvi il problema. Con quella minacci i quadretti adiacenti senza bisogno di mani lbere.
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  41. mi dispiace,ma preferirei rimanere su quello che ho pensato fin ora...quindi nulla...anche perchè appunto altre razze le ho tenute per i mostri o cose non giocabili... sarà dopo il labirinto...di qualche anno, direi una decina l'incipt è il seguente : Dopo il labirinto sembra tornata la pace su Ravnica mentre il nuovo patto tiene di nuovo al suo posto le gilde,ma un giorno un grande fascio di luce è stato visto partire dalla sede degli Izzet dove risede Niz Mizzet il grande drago. da quel giorno Niv e Rakdos paiono spariti. il patto così venne di nuovo meno con la mancanza dei Parun, mentre il suo custode Jace pare sparito da Ravnica ed è introvabile(ricordo che è sconosciuta l'esistenza di altri piani e dei planeswalker) Mentre le gilde erano già pronte ad azzannarsi tra di loro una nuova gilda è comparsa : la Dominus Questa gilda composta da alcuni ex membri di altre gilde, specialmente simic,izzet e rakdos ha proclamato assoluto dominio della sua gilda rispetto alle altre prendendo velocemente potere con la forza contro le spaesate gilde. LA gilda pare avere a capo un drago nero di nome DOminus astuto e tirannico. In questo periodo di guerra mentre la DOminus cerca di sottomettere tutti le varie gilde cercano di dar freno alla cosa ognuno a modo suo... ma forse quello che serve è un gruppo etereogeneo di persone... qualcuno che ha superato le diversità tra ex membri delle gilde e ha capito che bisogna lottare per la propria libertà di pensiero
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  42. Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera.
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