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Secondo me non è stata una dimenticanza, ma una volontaria omissione per non far scappare tutti i potenziali giocatori!!!4 punti
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dunque iniziamo con il pippone di ambientazione: le vicende del gioco sono ambientate nell'omonima regione. tutto inizia con la grande guerra tra gli ambriani (un popolo umano) e i signori oscuri (non è chiaro se siano demoni, necromanti molto potenti o spiriti oscuri).dopo una guerra durata secoli che ha indurito il cuore e la disciplina del popolo ambirano, finalmente il bene prevalse ma dove gli uomini videro la vittoria presto si fece chiaro il suo prezzo, la loro casa era distrutta, la loro intera patria era secca e arida come un deserto di nera polvere, nulla era rimasto della bellezza di un tempo, i grandi castelli adornati d'oro non erano che vuoti gusci. così 21 anni fa il popolo ambriano partì alla conquista di terre straniere lontane da quella tristezza desolata che era la loro casa, essi varcarono i monti a nord e si ritrovarono nell'antica regione di Symbaroum, una terra verdeggiante e solo a malapena scalfita dalla presenza dell'uomo nelle vesti di tribù barbare ben lontane dall'efficienza militare ambriana. il popolo ambriano avanzò sulle pianure edificando nelle praterie le fondamenta delle proprie nuove città mentre gli scontri con gli autoctoni barbari si facevano sempre più violenti. solo un accordo di pace tra la regina Korinthia e i vertici dei 13 clan riuniti nelle figure dell'alto capoclan e della huldra (somma stregona dei clan)sancì una pace tra i due popoli anche se gli attriti continuarono sotto diverse forme. venne così formata Ambria, la nuova terra degli ambriani, divisa in 8 ducati controllati da altrettante famiglie nobiliari, ai barbari invece rimasero le lroo terre all'interno della foresta del Davokar a nord. ambriani e barbari si mischiarono rendendo questi "confini"qualcosa di più concettuale che altro, l'unico vero confine era la foresta del Davokar, la foresta enorme che sorgeva a nord, la cupa boscaglia che nasconde grandi pericoli ed antichissimi tesori. si narra infatti che nel cuore della foresta vi fosse l'antica civiltà di Symbar, oramai decaduta da millenni, lontana antenata sia degli ambriani sia dei barbari (stando a quel che le leggende dicono). nelle terre di Symbaroum troviamo 4 genie particolari, gli ambriani, invasori secondo alcuni, conquistatori secondo altri... i barbari, autoctoni divisi in 13 tribù (ralmente 11, una è stata sterminata dagli ambriani durante i primi attriti ed un altra si è invece venduta al popolo invasore ottenendo la cittadinanza ambriana ed addirittura un tuitolo nobiliare per il capoclan, cosa che ha fatto infuriare non poco gli altri clan) ma anche gli esponenti del popolo antico. il popolo antico sembra risiedere nella foresta del Davokar sebbene alcuni di loro ne vengano effettivamente espulsi, tra loro troviamo gli orchi, esseri bizzarri e solitari che una volta raggiunta la maturità escono spontaneamente dalle profondità del bosco senza alcun ricordo passato. i goblin, creature altretnto misteriose che emergono dalle lande meridionali della foresta, spesso in gruppi, si sa poco o nulla sulla loro comparsa e loro contribuiscono con la loro diffidenza a celare la realtà. gli elfi (non giocabili) che rimangono ben nascosti nel Davokar cercando di proteggerlo dalle intrusioni umane vantando accordi territoriali presi direttamente con la società di Symbar, quindi con i discendenti ambriani e barbari e per questo motivo applicabili anche ai nostri giorni. infine i changeling, tra i barbari è risaputo che gli elfi di tanto in tanto rapiscono bambini in fasce per sostituirli ai changeling, creature che sembrano umane fino a che non raggiungono la maturità mostrando poi tratti simili a quelli elfici, ciò resta un trauma per la famiglia vittima di questo scambio. fenomeni del genere sono rari e un changeling maturo viene puntualmente abbandonato dalla sua "famiglia" adottiva. Ambria è ora una terra dove queste razze (a parte gli elfi) si mescolano costantemente, gli ambriani tuttavia rappresentano l'elite della società e subito dopo vengono i barbari ai quali la questione interessa ben poco, i rappresentanti del popolo antico invece vengono ampiamente discriminati dagli umani in che ha portato a nuove tipologie di attriti diffusi oramai in tutta la nazione. uno degli attriti più forti èrappresentato dalla fede dove i barbari rispettano gli spiriti della natura(che va sfruttatta per la sopravvivenza ma sempre con rispetto) mentre gli ambriani credono nel potere di Prios, il dio sole portatore di luce, legge e ordine. gli ambriani hanno eletto Prios come unico dio dimenticando gli altri dei antichi visto che solo Prios ha dato loro una mano nel combattere i signori oscuri. Prios, secondo i sacerdoti sarebbe debole e solo la preghiera e il rispetto dei suoi dettami potrebbero risanare il divino sole, peccato che tra questi dettami vi sia quello di sbaragliare le tenebre e ripulire laddove vi sia il caos, due cose molto presenti nel Davokar. questo precetto di Prios impone agli ambriani di esplorare la foresta e sfruttarne le risorse per creare un regno dalla maniacale organizzazione ed ordine in barba agli elfi e al loro trattato antico e ai barbari e al loro rispetto per la foresta, in barba ad ogni pericolo. questo è solo uno dei motivi che spingono gli ambriani (e non solo) ad esplorare il davokar, chi ne esce con un tesoro della antica Symabr diviene ricco sfondato, famoso, uno studioso illustre, un nobile addirittura! la sfinda di entrare nella foresta è pari solo alla ricompansa finale possibile e molti sono disposti a correre il rischio pur di cambiare la propria vita per sempre, per non dover più patire la fame o i soprusi, uomini e donne, ambriani e barbari o orchi goblin e changeling, nessuno è immune al nero fascino della foresta. tuttavia la foresta nasconde la sua faccia più terribile, al suo interno vi sono le creature corrotte dal male che distrusse Symbar, esse risiedono nei recessi più neri della foresta e predano gli uomini divorandoli o facendone loro pari, diffondendo il morbo pestilenziale che affligge l'anima, la Corruzzione. cosa sia la corruzzione non è chiaro ma si sa che se una persona viola una legge della natura (per esempio usando la magia) si espone alla corruzzione e più egli ci gioca più si avvicinerà a divenire una delle mostruose belve del morbo che infestano la foresta, alcuni dicono che essi siano l'incarnazione fisica dell'odio... ma l'odio di chi? ad ogni modo, maghi, stregoni, persino i sacerdoti di Prios, devono stare attenti alla corruzzione che potrebbe incombere sulla loro anima, inclusi i "fortunati" che trovano un antico artefatto magico e i perversi negromanti, coloro che utilizzano le nere arti dei signori oscuri... o qualcosa di molto simile almeno...3 punti
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Oggi pomeriggio dovrei riuscire a scrivere una introduzione all ambientazione e al regolamento. Stay tuned.3 punti
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@Ulfedhnar a me l'idea piace, se hai il manuale secondo me valuta bene il clan di appartenenza perchè secondo me alcuni intendono la corruzzione meglio/peggio di altri, conta che uno dei clan si fa governare da un oracolo che in realtà sembra essere un serpedrago, per cui ognuno ha la sua visione delle cose. sull'avventura: sarà ambientata lungo il tragitto che dalla città di Kastor arriva a Forte Cardo, l'avventura inizierà più o meno a metà viaggio, in un accampamento permanente di sosta pensato proprio per i mercanti e i loro cavalli, qui, una quarantina di vagoni mercantili che vogliono arrivare a Forte Cardo saranno bloccati su due fronti e costretti a uno stallo che se non si risolve li costringerà a tornare indietro, le strade praticabili sono 3. la via del ritorno a Kastor, la pianura a sud che però è soggetta ad una migrazione massiva di pericolosi animali o l'altopiano gelido ad est, una strada di montagna che si inclina sempre più fino ad arrivare ad un valico innevato proprio mentre l'inverno è agli inizi della stagione mettendo a dura prova la resistenza di coloro che scelgono quella via ancora praticabile ma non a lungo. un mercante decide di abbandonare il campo base dopo aver reclutato abili collaboratori, egli intende sfidare il valico e mostra la fiducia di chi sa qualcosa più degli altri, durante il viaggio vi saranno scene di interazione sociale, una improvvisata indagine, una caccia all'uomo, una ricerca di beni necessari alla sopravvivenza, alcuni possibili combattimenti e una pesante scelta morale da fare. tutto questo finchè si sfidano le intemperie più glaciali. @nanobud eh si, è una bella sberla di manuale! XP2 punti
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allora, il materiale è della prima edizione ma sinceramente la scheda personaggio viene assai poco intaccata da un edizione all'altra, vengono aggiunte cose e semplificate altre per cui facciamo così: useremo comunque la creazione pg random messa sul link da @Gordan (stavo discutendo con il mio ragazzo che effettivamente sarebbe meglio dare dei pg già fatti visto il format di avventura ma un pg casuale è un pò più personale rimanendo comunque attaccato alla trama), io farò tutte le estrazioni di carte per voi, per ognuno pescherò separatamente e una volta finito rimischieò il mazzo prima di passare all'altro. le pescate saranno effettuate così: il tarocco dominante: pesco due tarocchi e li segno, vi dirò poi i risultati e voi sceglierete quale dei due tenere tarocco del passato: come sopra pregi e difetti: forse una delle cose che più cambia tra un edizione e l'altra, se volete un pregio ne estrarrò due a caso come prima e voi ne sceglierete uno, tuttavia ogni pregio ha, nella nuova edizione un numero minimo di difetti che DOVETE avere per controbilanciare i pregi. di solito il rapporto è 1 pregio=2 difetti. i difetti saranno anche essi casualmente estratti e vi sarà fornita una scelta sempre su due carte per ciascun difetto. caratteristiche: estrarrò i tarocchi che vi daranno il numero TOTALE dei vostri attributi, ogni attributo ricordo che è diviso in 4 caratteristiche e che i punti saranno da divedere tra essi. estrarrò un tarocco per ogni attributo (cuori quadri fiori e picche) più un quinto tarocco che terrò però nascosto anche a voi. se il valore di uno degli attributi non vi soddisfa (esempio: ho il Bagatto in picche che son solo 10 punti) posso sostituirlo con il "tarocco segreto" che rivelerò solo allora e dovrà essere per forza sostituito all'attributo che si ha dichiarato di cambiare (in tal caso picche. pescando per esempio la papessa si ottengono 21 punti al posto dei miseri 10 ma voi non saprete quale sarà il qunto tarocco quindi potrebbe anche andarvi male, attenti) sarò io che in caso un pg sia nettamente inferiore in caratteristiche con gli altri a effettuare una nuova pescata. le professioni invece saranno a vosta discrezione, ricordiamo che i posti disponibili sono due calsse 4, un classe 3, un classe 2 e un classe 7. queste intanto sono le specifiche sula creazione pg. ora scrivo un piccolo intro di regolamento per i neofiti del game.2 punti
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Personalmente queste sottoclassi (come anche quelle del barbaro dell'ulitmo playtest) mi paiono un po' scialbe e prive di un'identità davvero specifica. Mi spiego meglio: sia il college of whispers che il college of glamour mi danno l'idea di qualcosa che si sarebbe potuto ottenere tranquillamente con il college of lore. Secondo me dovrebbero inserire concept un po' più specifici ed originali ed osare un po' di più con le capacità (e non si limitino solo a "puoi lanciare l'incantesimo x", perchè per lanciarlo posso usare direttamente l'incantesimo in questione no?). L'unica capacità che ho trovato veramente interessante è quella di rubare l'ombra del college of whispers, anche se la vedrei tematicamente più in sintonia con l'ombra danzante (che spero inseriscano come sottoclasse).2 punti
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Cimunque si @Pyros88 propio prima dell avventura ci sono una decina di esempi di pg gia fatti. Ma la creazione pg è semplicissima, l'ul'unica variante è quella delle abilità o delle magie x gli eventuali maghi. Quello che voglio fare come prima cosa è scrivere un po di ambientazione perché poi la creazione pg è più facile se hai già un idea di cosa l' ambientazione offre. Anzi a meccaniche la creazione pg è molto libera e concettuale x cui la prima cosa da avere è appunto il concetto del vostro pg. Grazie per il video @Morgan Bale2 punti
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Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic1 punto -
Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità. Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo. Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche. LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose. Il gioco di ruolo è una attività collettiva, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una squadra, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare: Divertimento: ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici. Serietà: Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il rispettare gli impegni presi. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha voglia di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi. Rispetto: rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, discutetene pacificamente. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, ascoltatelo con rispetto. Chiarezza: se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, parlate: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, ascoltate: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, ditela chiaramente. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una mancanza di rispetto personale, quindi un insulto. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di parlare pacificamente e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi. CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco. ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento. Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti. Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente). Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna: UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr. La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna: Google Calendar: si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it Servizi Cloud come archivio della campagna: il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet. Doodle: si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: http://doodle.com/it/ Skype e sistemi di comunicazione a distanza: può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici. Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.): Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito Dungeon PbEM creato dal nostro utente MadLuke) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento. CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’ E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto. Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese. CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’ Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne. Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi. IL TIPO DI CAMPAGNA A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto. CAMPAGNA LUNGA: è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo. CAMPAGNA EPISODICA: è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio. Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne. MINI-CAMPAGNA: Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna. Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni. Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare. ONE SHOT: è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura. La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta. AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce. Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione. Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco. Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni: DI’ DI SI': questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è “Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla”. A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy. LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO: questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna. Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori. Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti. CO-MASTERING: l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità. Il Co-Master è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio). Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà. GRUPPI CON PIU' MASTER: alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente. Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco. La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa. In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre. GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna. GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI: molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo. Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master). Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici personaggi e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna). Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare). Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso. CERCARE NUOVI GIOCATORI: a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco. Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.1 punto
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Ciao ragazzi, davvero ottima la scelta di Symbaroum. Con due giocatori, da un mese, stiamo affrontando la nostra prima campagna. L'ambientazione è molto evocativa e non manca mai l'ispirazione per gli spunti delle nuove avventure. I giocatori si stanno divertendo molto sia in ambiente cittadino che invischiati nelle insidie del Davokar Profondo. Considerate che gli ho fatto leggere solo l'ambientazione. Le regole le hanno imparate in una sola sessione di gioco. Qualora vi servisse un giocatore sono a disposizione.1 punto
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domani pomeriggio mi metto ad estrarvi tutte le carte per la creazione pg1 punto
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Il cinque è più semplice, più bilanciato, molto meno vario, più giocabile soprattutto agli alti livelli.1 punto
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ultime specifiche di mbientazione: fazioni! la chiesa di Prios: la chiesa di Prios possiede u intero ducato degli 8 in cui l'Ambria è divisa, la città di Sacrarocca è completamente dedicata al dio sole, questo fa capire quanto la chiesa sia potente in Ambria. la chiesa possiede varie branche di seguaci, dai templari, i guerrieri personali della chiesa, eroi della guerra contro i signori oscuri, ai mantelli neri, più simili a cacciatori di streghe, spesso sotto copertura come agenti segreti, mentre altri del medesimo ordine sembrano essere più simili a inquisitori e torturatori. la chiesa del crepuscolo è inoltre un particolare sezione della chiesa, un ordine di studiosi che cercano di analizzare le creature corrotte nel tentativo di capire cosa sia la corruzzione e come combatterla, essi pregano Prios per tenere sotto controllo la corruzione che li attanaglia dovendo stare così a contatto con essa. i teurghi invece sono i liturgisti ed i preti del dio sole e dimostrano il suo potere come nessun altro potrebbe fare tramite incantesimi divini di straordinaria potenza, essi sono spesso castigatori e distruttori di non morti e negromanti oppure potenti e caritatevoli medici e guaritori miracolosi. l'ordo magica: l'ordo magica è l'accademia di magia del regno di Ambria e sede del grande sapere, le sue biblioteche sono immense e l'ordine accoglie ogni mente acuta del regno indipendentemente dalla razza anche se gli attriti sociali non mancano. studiosi di ogni scienza sincontrano ogni giorno nelle sale delle sedi dell'ordine presenti in ogni grande città degli 8 ducati di Ambria. le sedi sono connesse tra loro da una rete di cerchi magici che permettono la comunicazione a distanza e altri portenti. coloro che fan parte dell'ordine cercano la conoscenza per amore della stessa, sia essa botanica, ingegneria, storia, arte o altro. l'ordine organizza spesso spedizioni esplorative ed accoglie prodigi arcani di ogni sorta, sia maghi, che teurghi, si dice che tra loro ci sia qualche stregone che ha cercato fortuna tra gli ambriani (o che vuole tenerli d'occhio in modo che loro non sconquassino la natura) e c'è chi sospetta che anche alcuni negromanti si nascondano nell'ordine. l'esercito reale: l'esercito della regina accoglie sia guerrieri di falange che i famosi ranger reali che spesso pattugliano le poche strade interne alle parti più periferiche del Davokar. intere armate vengono formate sotto l'egida militare, sia squadre specialistiche di pochi uomini dalle capacità e dall'equipaggiamento variegati sia i plotoni armati tutti allo stesso modo. spesso però chi non è soddisfatto della vita militare e chi è stato rifiutato si vendono a una delle tante compagnie mercenarie o bande criminali, ognuna di queste con simboli, abbigliamenti, codici segreti e tecniche di "lavoro" molto diverse le une dalle altre. la grande tribù goblin: fuori da Forte Cardo c'è un accampamento oramai divenuto permanente di goblin della tribù Krabbadokk, questi goblin, molto uniti tra loro. i goblin sono stati ospitati dal sindaco di Forte Cardo in segno di riconoscenza per il loro aiuto nella spedizione esplorativa che fecla fortuna del sindaco che all'epoca era un signor nessuno, tuttavia dopo la fondazione della città il sindaco non trovò loro un posto al suo interno ed essi si stabilirono nelle pianure poco lontane a sud-est di Forte Cardo. questi goblin svolgono i lavori più disparati, dal conciare all'operaio fognario, ogni giorno entrano in città in una sorta di umile ma chiassoso corteo e iniziano a lavorare solo per poi uscire la notte e andare alloro accampamento a riposare. questi goblin gestiscono il più grande mercato nero di tutta l'Ambria e lo fanno così, sotto la luce del sole senza preoccuparsi troppo. @Ulfedhnar occhio, la spedizione non va verso la foresta ma verso Forte Cardo (che è li attaccato) ma comunque la destinazione è il forte1 punto
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Beh Voto di non violenza dovrebbe darti un +4 alle CD di incantesimi che non fanno danno, ma diciamo che potresti stare un po antipatico al gruppo XD. Una cosa che mi stona un po sono incantesimi maddimizzati che onestamente trovo povo utili per un pg del genere. Per il resto mi sembra che tu abbia le idee molto chiare, quindi ti suggerirei solo di dare un'occhiata nella sezione guide, che dovrrbbe essercene una proprio su come aumentare le CD1 punto
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Con tutto sto papiro da scrivere me ne ero dimenicata! @Karl_Franz ma si dai. Ti sei anche procurato il manuale! Non posso dirti di no oramai! Benvenuto a bordo!=)1 punto
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Milady Elyza , volevo sapere se poi avevi considerato o meno l'ingresso del sesto Pg, in quanto sono riuscito a procurarmi il manuale in inglese e sto dandoci una lettura. Aggiungo che mi piace davvero un sacco quest'ambientazione dark fantasy, il "puzzo" della decadenza dei corrotti è una manna! Attendo un tuo input1 punto
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proprio come ha detto @Ulfedhnar. spero di essere stata chiara sia nella parte di ambientazione che di regolamento, sopratutto quest'ultima perchè come regolamento è semplice ma da spiegare mica tanto... XP in caso di domande comunque son qui! =) credo poi che per la creazione pg (se siete d'accordo, sennò mi tocca scrivere un capitale) potrete dirmi che tipo di pg intendete fare, assegnare voi i punti agli attributi (che tanto i punti da assegnare sono fissi x tutti) e se mi dite che equipaggimaneto e capacità volete avere vedo di farvi delle schede io a quattro mani con voi proponendovi solo le cose più coerenti con l'idea del vostro pg. faremo i pg "passo passp" perchè ci sono delle interessanti considerazioni da fare sopratutto a livello contcettuale che non intaccano la scheda in alcun modo prima serve che voi abbiater il concetto del pg, a tale scopo o stasera o domani completerò sia il regolamento (mancano le regole per il combattimento) sia per quel che riguarda l'ambientazione facendo una rapida carrellata di organizzazioni fazioni ecc in cui potreste trovare ispirazion per un pg, tipo la chiesa di Prios non immaginatevela tutta un blocco di sacerdoti predicatori che tra teplari, agenti segreti, guaritori e pseudo inquisitori hanno anche loro sfaccettature per dirne una =)1 punto
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Io ci sto'! Ho gia' i manuali cartacei ed un idea generale di come funziona. Potrei essere arrugginito a tratti, ma ce la faccio ;P Io mi prendo il personaggio di classe 2. Vojo fare il dottore! XD1 punto
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allora: la razza non cambia nulla da un pg all'altro, essere un goblin o un barbaro ti da solo accesso a dei tratti che sono più di flavour che altro (tipo il fatto che puoi capare anche 200 anni o che puoi campare solo per altri 30-50) l'unico incisivo come tratto eè il tratto coriaceo dell'orco e quello figlio della natura del barbaro che comunque vi descriverò poi. classi: non ci sono classi! non c'è un avanzamento predeterminato o dei confini, un ladruncolo potrebbe convertirsi e imparare le magie della teurgia di Prios oppure arruolarsi e mettersi piastrato con scudo e spada in falange a dare ordini, non c'è limite alcuno, tutto è alla portata di tutti come abilità e competenze. il regolamento presenta soltanto 3 indirizzamenti principali, qluello guerriero, quello esploratore e quello magico ma sono solo consigli di come fare un pg che potrebbe rientrare in quella categoria. test: per i test si lancia il d20 (gli altri dadi sono usati solo per danni delle armi e incantesimi o riduzione del danno dalle armature) e si deve tirare sotto il proprio valore di attributo (quindi più è alto l'attributo più si avrà successo) ci sono 8 attributi: astuzia (l'intelligenza per capirci), l'attenzione (o percezione), la furtività (attributo specifico per commettere azioni senza essere scoperti, nascondersi ecc) persuasione (classiche abilità sociali), precisione (abilità in combattimento, sia da mischia che a distanza) rapidità (praticamente la destrezza, usata per calcolare la difesa in combattimento) tenacia (resistenza mentale del pg contro tentativi di persuasione o incantesimo, utile per lanciare incantesimi a sua volta), vigore (forza fisica del pg e resistenza fisica a intemperie o veleni). attributi secondari (sempre calcolati da una somma di attributi precedenti): resistrenza, (i punti ferita del pg) pari alla caratteristica vigore, non può mai essere inferiore a 10 anche l'attributo vigore fosse inferiore a 10. soglia resistenza, uguale a vigore diviso 2, idica la gravità di una singola ferita che si può subire senza essere sbilanciati o messi in pericolo ancor peggiore, vedetela un pò come la stamina dei videgiochi. difesa, pari alla rapidità sottratto il valore ingombro dell'armatura indossata, stabilisce la vostra efficenza difensiva nello schiave o parare gli attacchi senza subire danni. soglia corruzzione, uguale a tenacia diviso 2, indica il numero di punti coprruzzione oltre ai quali il personaggio muta in abominio. equip: la fase dell'acquisto dell'equip diventa difficile senza il manuale per cui basta che mi dite che arma/armatura volete (nessuno di base può permettersi un armatura a piastre e anche un arma o soltanto un paio di mutande quindi quella per ora no) test contrapposti: molti test nel gioco sono contrapposti ai valori degli attributio dei png e modificati di conseguenza, se un pg è più forte in un attributo rispetto al png egli avrà un bonus al tiro, mentre al contrario se il png avrà un valore più alto avrà un malus. con attributi a livello 10 non si condedono ne bonus ne malus mentre per ogni punto superiore o inferiore si inizia a sentire il peso dei suddetti malus/bonus, per esempio con 9 o 11 in un attributo avremo 1 bonus/malus, con attributi a 8 o 12 ne avrmo 2 e così via. descrivo qui sotto un paio di esempi per far capire bene il sistema. ES1:sono uno stregone che vuole lanciare un incantesimo alla scemo del villaggio, io ho tenacia 12 e il villico ha solo 5, di norma per lanciare l'incantesimo mi basta fare 12 o meno però stavolta, avendo il mio bersaglio una tenacia così bassa egli mi offre un bonus di ben 5 punti (un +5, se 10 è il numero zero si capisce che10-5=5 quindi ho un bonus di +5) e quindi ora per lanciare l'incantesimo dovrò tirare meno di 17, un bel salto dalla mia solita capacità arcana no? ES2: sono sempre lo stesso stregone ma stavolta devo lanciare un incantesimo contro un potente negromante con tenacia 14, di solito dovrei eseguire un incantesimo se faccio meno di 12 ma stavolta il mio avversario è molto più forte di me imponendomi un malus di -4 (14-10=4 quindi un malus di -4 perchè stavolta il punteggio che modifica il lancio del mio incantesimo è superiore, NON inferiore a 10, se l'attrributo dell'avversario è inferiore o superiore al mio non conta nulla) quindi stavolta dovrò superare un test con un risultato di 8 o meno per riuscire a lanciare l'incantesimo. ES3: se il necromante mi lancia una palla di fuoco di risposta che però bersaglia la mia rapidità invece che la mia tenacia (rapidità 9) dovrò eseguire un test su rapidità modificato di nuovo grazie alla maestria del mio avversario. se di solito mi basta fare 9 o meno per scansare l'attacco stavolta visto il malus di -4 mi toccherà far meno di 5. nei test di confronto non importa il rapporto tra i due valori presi in causa, il pg avrà ogni suo tiro modificato (positivamente o meno) dall'attributo del nemico poichè in questo gioco solo il giocatore tira i dadi. CONSIDERAZIONE IMPORTANTE: Symbaorum è un gioco in cui il master non tira dadi, i pg devono tirare nei test per attaccare e se hanno successo reiscono nell'azione, se invece vogliono difendersi da un attacco, potere magico ecc sono sempre i pg a dover tirare per salvarsi, avendo successo se superano il test di difesa, il sistema equo dei malus e dei bonus permette appunto un bilanciamento tale che il master non ha alcun bisogno di tirare dadi, sembra una cosa sciocca ma è così in fin dei conti il png ha le stesse tue probabilità di mancarti quanto tu hai le tue di schivarlo.1 punto
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E perché te la prendi con me? Prenditela con madre natura! E' stata lei a farti elfo!1 punto
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Eeeeeeed ecco il perchè dell'omissione XDDD Approposito @Alonewolf87, non l'ho detto, ma per quella l'arcanista umana potrei pure tenerla, dipende da com'è il carattere. Mi trovo a mio agio coi pg femminili dopotutto XD1 punto
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Tze! Sono un elfo di desna pieno di patacche e gingilli che si gira il mondo a divertirsi... Ti pianto una freccia dove so io se non la pianti!1 punto
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Purtroppo più di 4 giocatori non riesco a gestire, tramite forum il gioco risulterebbe troppo rallentato. Però ci posso tenere in considerazione nel caso altri abbiano imprevisti che lo costringono ad abbandonare. Pere rispondere alla tua domanda John nei pbf non ci sono orari, quando uno ha tempo scrive. Di solito si chiede una presenza di almeno un post ogni 1/2 giorni con molta elasticità nei weekend.1 punto
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Ciao, io sono interessato. Ho poca esperienza, e per lo più ho giocato sempre a pathfinder e d&d, però ho fatto qualche partita a sine requie e lo adoro. Noto che anche questo è simile, quindi mi piacerebbe molto provarlo. Se non ti dispiace avere un giocatore nabbo mi piacerebbe provare1 punto
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Bene, quindi mi sono perso un livello XD aggiorno al 4 allora1 punto
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Ho trovato un video che spiega bene molte cose, in italiano. Più tardi lo posto, ma se cercate la recensione su YouTube dovreste trovarlo facilmente1 punto
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Scusate Ragazzi, Ma al momento sono telefonicamente isolato. Spero risolvano presto...1 punto
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Vai easy, ricorda: l'unico modo "corretto", è quello che rende la sessione piacevole per te e per il gruppo!1 punto
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>"ho letto tutta la discussione" >sei post sopra hanno dimostrato come battere l'ecatonchiro al 5°livello >"NO REGÀ STATE AI PAZZI GLI EPICI CE VOGLIONO IL 60 CE VOLE FIDATEVE" Ok.1 punto
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5-7 post al giorno sono troppi per quasi tutti. La reazione (anche a mio avviso) esagerata con Pyros non ha lasciato una buona impressione, mi è parso. E Deadpool è nato come la parodia esasperata di Deathstroke, giusto per la cronaca.1 punto
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OK tutto a posto. Elenco delle avventure D&D 3.5 adatte all'Alfeimur parte 1 e parte 2. Grazie della segnalazione1 punto
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Ciao, sono anche io alla ricerca di spunti per la mia campagna ed ho provato a visitare le pagine che hai indicato ma mi sono imbattuto in una spiacevole sorpresa: i link in essa contenuti portano a pagine che non esistono più (Ho provato tutti e tre i link che sono riportati qui: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/ )1 punto
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Vabbe', io passo, anche perché ho letto ora 5/7 post al giorno, che a mio avviso è semplicemente un controsenso per un pbf.1 punto
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Guarda che lo so bene come funzionano tratti e difetti in pathfinder, ma Ash ha scritto una cosa completamente diversa. Forse è meglio se rileggi quello che ha scritto lui, e poi ci dai una risposta definitiva, eh?1 punto
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Basta che vi decidete però, perché dite due cose diverse1 punto
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Avevo capito. Stavo scherzando. Altra domanda: Ma il difetto da prendere, non è di pathfinder vero? Perché nelle vostre schede avete due tratti ed un talento in più, mentre i difetti di pf garantiscono solo un tratto in più, non un talento. Quindi dove trovo i difetti da prendere? Sono gli stessi di pf, ma poi prendo il talento? Sono quelli della 3.5?1 punto
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....Mi dispiace ma non posso tollerare questo comportamento...mi tiro fuori1 punto
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Scusami cosa cosa cosa?! ti ho espresso di là il mio interesse e tu mi hai invitato a seguire la tua discussione che peraltro ho letto con la presentazione di daredevil e temepesta, poi stamattina non avevo tempo di rispondere ed ora che trovo il tempo di rispondere e passo al dunque andando a parlare tecnicamente della cosa qui mi mandi via? ma sei serio? ma cosa pretendi che la gente non abbia una vita, un lavoro e ti risponda dopo 5 minuti?????? e mi dai della persona poco affidabile quando ti ho risposto in meno di 12 ore? ma sul serio????? mi dai della persona poco seria dopo il thread che ho scritto in cui ho analizzato diversi supereroi ed aspetti da valutare e capire assieme per una migliore creazione e coesione dei personaggi dato che per esempio un misto di superoi superumani e supereoi umani sarebbe squilibrato a lungo andare se nella campagna si vuole davvero far crescere i loro poteri fino ai livelli dei fumetti?!?!?!?! Ma seriamente?!!?!?1 punto
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