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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/05/2017 in tutte le aree

  1. ??? Qualsiasi cosa deve fare il vostro amico , che si sbrighi, quel coso è tornato a cercarci E io non ho più cristalli, pessima situazione.. @tutti
    4 punti
  2. Da quando sono passato alla 5e abbastanza, ovvero rispetto tutte le regole opzionali che abbiamo scelto di applicare. Avere 19 anni. Seriamente, la capacità di creare da zero che si aveva allora (non c'era internet, quindi avventure, classi, incantesimi venivano creati da zero, magari prendendo spunto dal nome di un incantesimo trovato su un numero di Dungeon). Questo aspetto mi è poi tornato utile Assolutamente no, ma non rimpiango averla abbandonata. Il mio stile come DM si sposa benissimo con la 5e.
    2 punti
  3. Rispetto ogni regola secondo quanto (eventualmente) stabilito di comune accordo con gli altri partecipanti al gioco. 30 anni fa avevo decisamente più tempo libero per andare in giro ad ammazzare mostri in fetide segrete e accumulare tesori scintillanti. Decisamente no, ma personalmente l'ho abbandonata senza particolari rimpianti diversi anni fa. Buon gioco!
    2 punti
  4. Un piccolo consiglio da chi conosce un pochetto Mezzanotte. Se pensi che la situazione sia di merda sappi che sei solamente all'inizio e che le cose peggioreranno ancora di più! D:
    2 punti
  5. Intanto, a parte modifiche del Master, un AP non raggiunge il lv19. Ci si ferma tra il 15 e il 17. A questo punto Iniziativa migliorata può aver senso, ma anche Dodge per avere +1 alla Ca. Ne hai bisogno!
    2 punti
  6. Vicino al vostro rifugio si trovano alcuni grandi alberi. Usate i loro rami più resistenti per creare una sorta di barella insieme a corde e mantelli. Adagiate Herlan sulla struttura (lo assicurate con altre corde) e riprendete il viaggio verso il vulcano. Astilla assicura Hinox di poterlo aiutare con il rituale. Avete quasi raggiunto la bocca del vulcano, quando un'apertura tra le rocce attira la vostra attenzione. Si tratta dell'ingresso di una seconda caverna. Controllate la zona prima di entrare. E' una galleria dallo stretto ingresso. A prima vista sempre profonda e desolata... ne avete la conferma dopo averla esplorata per qualche minuto. Adagiate Herlan al suolo e restate nei pressi dell'entrata per fare la guardia. Astilla e Hinox procedono per compiere il rituale del fuoco. @Hinox Astilla ti dice: tutto quello che ci serve è della lava. Non occorre entrare nella caldera del vulcano... anche perchè moriremo all'istante. Io ho l'occorrente per farti resistere al calore della lava... ma nella caldera fa troppo caldo anche per le mie protezioni! In più ci sono le esalazioni velenose e quelle non posso evitarle. Non temere... immagina la lava come il sangue nelle vene di un essere umano: basta toccare una sola vena e, con il rituale del fuoco, si coinvolge tutto il sistema circolatorio. Con la lava di un vulcano si segue lo stesso concetto. Ho studiato queste cose alla Casa della scintilla. Astilla rammenta di aver perso tutti i suoi compagni e per il resto del tragitto non dice nulla. L'interno della galleria è immersa nella più totale oscurità. Riesci a vedere bene ma Astilla ha bisogno di appoggiarsi a te. Una luce rossastra emerge poi dal buio di fronte a voi. In questo punto del vulcano fa molto caldo ma voi continuate a camminare. Superate un grande masso e di fronte a voi appare un fiume di lava (largo sei metri). Si respira a stento e il calore è insopportabile. Da una borsa, Astilla estrae delle foglie di una pianta e tre pergamene. Recita le formule che si trovano in quelle pagine vecchie e ingiallite mentre ti dice di mangiare quelle foglie. Non hanno alcun sapore. Mentre leggere la formula dell'ultima pergamena, Astilla si punge il pollice con un ago, quanto basta per far uscire una goccia di sangue. Ti preme poi il dito sulla fronte mentre continua a leggere (questa volta in silenzio) le frasi della terza pergamena. Ti rendi conto che in quella pagina non c'è alcuna formula magica ma delle istruzioni per il rituale. Dopo altri interminabili secondi, Astilla ti dice: io ho finito, adesso tocca a te. Jovir ti ha insegnato come fare per richiamare in te il potere del risveglio del fuoco. Non devi far altro che concentrarti e indirizzare le tue mani verso la lava. Astilla ti ha temporaneamente protetto dal calore, quindi puoi avvicinarti al fiume incandescente senza rischiare la tua incolumità. Devi fare presto però perchè la protezione ha vita corta. Ti avvicini alla lava cercando di trovare una roccia levigata (per evitare di scivolare). Astilla non si muove di un passo, non devi temere per lei. Mentre cerchi il punto più sicuro per te... i tuoi occhi colgono qualcosa che si trova dall'altra parte del fiume di lava. All'inizio non credevi a ciò che stai vedendo: si tratta di un porticato antico. Ora ne sei sicuro... hai appena scoperto un portone (senza porta) all'interno del vulcano. Non sapevi che esisteva una simile entrata in questo posto... e ovviamente non sai dove porta. @tutti - (tranne Hinox) State aspettando pazientemente il ritorno di Hinox e Astilla. Herlan si sente meglio e può anche alzarsi e camminare (ma nient'altro). In questo momento sentite in lontananza una voce: cercate ovunque! Sono qui... li sento! Proveniere dall'esterno, alla base del vulcano. Riconoscete quella voce. E' di Bracciodilama.
    2 punti
  7. Scheda pronta, dovrebbe andare bene, spero. Indeciso sul secondo talento, ma entro il TdG lo scelgo.
    1 punto
  8. Ciao! Ti porto un parere un po' in controtendenza: io gioco da poco (un annetto circa) ed ho avuto la fortuna di provare diversi sistemi (D&D 5, Pathfinder, Strange Magic ed un pizzico di Savage World) e ti dirò: non sono affatto attaccato alle regole, che personalmente tendo ad usare più come linea guida per gestire gli eventi piuttosto che come leggi da rispettare alla lettera. Certo, la creazione e la gestione del PG sono fatte come da manuale (abilità, slot, punteggi vari ecc) ma poi...libera interpretazione del master, che sia io (molto spesso) o altri: la prerogativa principale è divertirsi nel poco tempo che si ha per trovarsi a giocare e le regole passano in secondo piano di fronte all'azione. Di comune accordo con gli amici giochiamo in modo congruo ma se qualche regola viene dimenticata o piegata al volere del master poco importa, basta che il ragionamento fili e l'azione sia sensata!
    1 punto
  9. Sylros Lyrandar A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 1
    1 punto
  10. Master salutista....non vuole eroi alcolizzati
    1 punto
  11. ma mi sa che abbiamo un po' tutti degli attacchi a distanza. edreth volendo può tirare il nano!
    1 punto
  12. Alfhild si ritiene indignata, Sir. Ci vediamo a mezzogiorno dietro al monastero dei Cappuccini. Comunque sí, anche la vostra Barda ha un arco. Ma l'elfo se la cava decisamente meglio.
    1 punto
  13. Breok "Grazie per la gentile domanda, messer lucertola. No, non ancora. Ci servono altri 10 minuti per recuperare la corda. Sia mai che venga utile per un'altra traversata di fiume, no? Dopodichè potrai continuare a farci da guida. Samara, potresti farci questo favore? Io terrò il capo da questa parte per evitare che tu venga portata via dalla corrente." Poi do un buffetto al topo nel mio taschino. "Ti è piaciuta la traversata, Teleferica?"
    1 punto
  14. Range 10, abbastanza inutile in questa situazione. Supercazzola, frecce di Girion aka Legolas e teletrasporto di Berrian. Io farei questo.
    1 punto
  15. Non sono un amante delle ottimizzazioni. Fai pure il pg che ti piace di più
    1 punto
  16. e anche se fosse, prima di dal primo livello al ventesimo in un pbf ci passa un'eternità
    1 punto
  17. Si va per supposizioni visto che siamo lontani...ora che ci avviciniamo controlliamo se ci sono leve, sbarre, chiavistelli o se sono amichevoli verso i viaggiatori ed è aperto Intanto proviamo la supercazzola come fosse antani con la lettera e mentre proviamo a parlare vediamo di capire come si apra sta benedetta porta
    1 punto
  18. Stasera posto. Scusate se sono un po' assente in questi giorni ma ho cominciato a lavorare a pieno regime. Fino a metà settembre lavoro parecchio... E' la vita di chi fa la stagione estiva... Non preoccupatevi comunque, non vi abbandono !!!
    1 punto
  19. Confermo che al 19° fino ad ora ci si arriva in un solo AP e non è questo
    1 punto
  20. Sanar Salander A1-Stella del Mattino (interno)- turno1 Eris prova una delle sue magie, dicendo di concentrarsi sulla ragazzina, ma subito dopo dice che il Morfico resta un problema I morfici sono sempre un problema borbotto mentre mi porto con le spade in pugno tra Eris e i 2 nemici. Non mi sembra il caso di lasciarla li scoperta alla mercê delle lame nemiche. Chi vi manda?
    1 punto
  21. Eris A1 - Stella del Mattino (interno) - turno 1
    1 punto
  22. Hahahahaha ha grandissimi
    1 punto
  23. Eccomi: dopo lunga meditazione ho deciso di ammettere tutti e 7 i pg. Dato tutto lo sforzo profuso per ideare i vostri pg spero vi faccia piacere. A breve apro il TdS con le rimanenti regole di creazione del PG
    1 punto
  24. sono contento che è tutto a posto. Per la fune... considerato che sia Rurik che Anton hanno parlato di pendenze, credo che la pendenza alla fine ci sia (e che samara l'abbia prevista)... ti spiego. E' vero che in descrizione il master non lo ha specificato... ma considera che Skaar con l'arma abbia iniziato a tagliare all'altezza del suo gomito (più o meno immagina Skaar in piedi che inizia a vibrare i colpi orizzontalmente sul tronco. Per tanto fai che il taglio sul tronco sia a circa 1,2/1,3 mt da terra. Inoltre considera che di solito il letto del fiume non è mai alla stessa altezza del terreno... di solito il livello dell'acqua dovrebbe stare più in basso del terreno (o sarebbe in fase di straripazione)... quindi dovremmo guadagnare qualche centimentro ancora (forse quasi mezzo metro)... e se l'albero dall'altra parte è distante dalla riva e Samara ha legato la corda alla base delle radici il dislivello ci dovrebbe essere... Ora questo è quello che ho visto con la mente mentre ho letto il post del master. Poi magari non è così ma va bene. XD ci manca solo che facciamo i calcoli della pendenzza, del peso e della velocità di slittamento di una faccia di cuoio su di una corda perchè ci usciamo in discorsi di fisica applicata! Comunque @Gordan, mi sa che tutti aspettano di vedere se il nano finisce rovinosamente a mollo prima di provarci loro a scendere X,DDD.
    1 punto
  25. Nessun offesa. Non posso capire dai post se la cosa ti sta infastidendo solo come Morvoren o anche da giocatore. Per quanto mi riguarda ci può stare tutto. Con questo PG non avrei potuto fare altrimenti, sennò mi avresti visto con un ascia in mano e l'avrei buttato giù senza troppi problemi. Ma purtroppo non sarebbe stato coerente, soprattuto considerando il fatto che un alternativa vi era. MI sarebbe bastato evocare un mulo e fargli tirare la corda. Sarei passato dall'altra parte per dargli un +2 a spingere e come controprova un +4 di stabilità nanica contro spinte e sbilanciamenti (se vi appendevate alla corda avrei dovuto fare una semplice prova di spngere e razialmente sono abbastanza avvantaggiato se avessi lasciato fare la prova all'animale e io di supporto).se poi vi era un albero a cuio legare la corda ancora meglio . Tutto qui. Solo che cosa facevo? incazzato mi metto a spiegare con un discorsone (tipico di Rurik eh, però fuori luogo nel contesto emotivo) l'idea(l'ho anche fatto quel poco che potevo, permettermi, sforzando molto sul conteso). I modi vi erano e per fortuna ci ha pensato Samara. Ma va bene è andata... non credere che Rurik si metta a saltare per aver "vinto " la disputa sull'albero... non è un bambino... Spero vada tutto bene (off roll intendo), perchè da parte mia sono abbastanza tranquillo.. anzi forse dispiaciuto se questa storia ti ha fatto innervosire (da giocatore intendo). Gioco per divertirmi in compagnia, e ci tengo a te come a tutti gli altri membri del gruppo. Davvero. Se qualcosa ti ha offeso o infastidito hai le mie scuse. se poi vuoi entrare nello specifico scrivimi pure in privato e ne parliamo.
    1 punto
  26. I Tapu Abitanti delle città, guide dei loro abitanti e araldi di Kanaka i Tapu sono l’incarnazione dei divieti, delle leggi e della comunità. Tra gli esseri più potenti delle isole, in loro, è presente abbastanza potere divino da essere temuti da quasi ogni creatura. Non paiono straordinari, anzi, vedendoli si potrebbe dire che siano solo creature umanoidi che indossano una semplice maschera colorata. Questi invece sono creature immortali che possono, attraverso il loro unico potere, negare ogni cosa dei propri nemici, compresa la loro stessa esistenza. Ne esistono vari, almeno una decina per ogni città, ciascuno ha una specifica legge da mantenere e questa legge è imprescindibile. L’unico che può trasgredirla senza conseguenze è Kanaka, anche anche lui nonostante tutto alle volte viene rimproverato dai Tapu molto più anziani di lui, forse i figli diretti di Kaona. I Tapu (detti anche Kapu) vivono in templi al di fuori delle comunità, osservando questi templi e la loro disposizione nelle isole si osserva un disegno simile ad un gigantesco occhio, ma si ignora il perchè di ciò. La comunità più grande vive nei pressi di Lana dove nel grande tribunale giudicano i mortali che trasgrediscono la loro grande legge. aha kapu: La manifestazione della proprietà privata, un colosso dalla maschera viola ʻai kapu: La manifestazione dei tre pasti al giorno, un colosso dalla maschera giallo scuro Hei kapu: La manifestazione della salvaguardia della connessione tra Mortali e Dei, un colosso dalla maschera dorata Huʻa kapu: La manifestazione dei confini. Un colosso dalla maschera blu scuro Kapuhili: La manifestazione del potere dei re. Un colosso dalla maschera rossa Kapu ʻili: La manifestazione del furto, soprattutto quello dei vestiti. Un colosso dalla maschera arancione Kapu kai: La manifestazione dei bagni sacri e sacrificali. Un colosso dalla maschera azzurra. Kapukapu: La manifestazione del sapersi comportare in pubblico. Un colosso dalla maschera rosa. Kapukapu kai: La manifestazione del risparmio dell’acqua. Un colosso dalla maschera blu chiaro. Kapu kū mamao: La manifestazione della divisione in caste. Un colosso dalla maschera verde Kapu moe: La manifestazione della prostrazione ai potenti. Un colosso dalla maschera arancione. Kapu noho: La manifestazione del rito di incoronazione. Un colosso dalla maschera porpora. Kapuō: La manifestazione dei riti prima del rapporto a scopo riproduttivo. Un colosso dalla maschera lilla. Kapo ʻōhi'a ko: La manifestazione del rito per il taglio degli alberi a Malisia. Un colosso dalla maschera verde oliva Kapu puhi kanaka: La manifestazione del divieto di omicidio. Un colosso dalla maschera grigia Kapu wohi: La manifestazione del rispetto per i deboli. Un colosso dalla maschera marrone. Koʻo kapu: La manifestazione del divieto di suicidio. Un colosso dalla maschera bianca. Pahu Kapu: La manifestazione delle parole e della comunicazione. Un colosso dalla maschera cangiante. Kapu loa. La manifestazione delle leggi impronunciabili. Un colosso dalla maschera nera Taniwha I Taniwha sono creature leggendarie dall’immensa forza e dall’immenso potere, variano il loro aspetto in base all’ambiente che li circonda ma di gran lunga preferiscono il mare dove essi sono quasi indistruttibili. Il loro ruolo è quello di guardiani dal potere sconfinato che riescono sempre sempre a sconfiggere ogni cosa che tenti di rubare o oltrepassare i confini da loro imposti. Il loro aspetto come detto è variabile, riescono a cambiare dimensione passando da quella di un grande squalo bianco a quella di un colossale cetaceo venendo alle volte scambiati con queste creature. Il loro corpo è però molto complesso e la loro anatomia ancora di più. Quando in mare assumono un aspetto rassomigliante a grandi serpenti marini con un fisico sottile in cui scaglie cangianti si alternano a creste di uno specifico colore, il loro volto pare somigliare molto a quello di un essere umano mostruoso con occhi rotondi e accesi in cui l’unica cosa che pare comparire è una pupilla felina. Il loro grosso naso piatto è la sede da dove producono un getto d’acido che può essere lanciato ad immane distanza, secondo alcuni racconti questo getto è tanto forte e voluminoso da permettere al Taniwha di emetterlo in atmosfera e nuotarci attraverso anche per centinaia di metri o chilometri in base alla loro dimensione al momento. Pochissimi guerrieri li hanno affrontati e ne sono sopravvissuti e tutti raccontano di un dettaglio particolare riguardo ai loro denti tanto forti da tranciare il metallo come fosse carta: questi denti hanno sopra incisi simboli e caratteri di ere dimenticate, forse datate alla nascita del mondo. Alcuni esperti dicono che tali simboli siano in realtà la storia di ogni essere vivente, oltre a rappresentarne la pura essenza. Una volta che il denta cade o si spezza quell’individuo muore. Quando in terra, sono creature terribili. Strano trovarli sulla terra ferma soprattutto perchè questo avviene solo in due precisi momenti: quando il tapu loro capo li richiama per cambiare il luogo che devono sorvegliare e quando un essere mortale ruba il loro tesoro e va quindi perseguitato. DIventano quindi colossi dalla pelle di scaglie, il volto ferale con una moltitudine di occhi uno dietro l’altro e una letale lingua velenosa. Alcuni hanno solo due arti anteriori con i quali si muovo ambulando come fossero grossi primati, altri invece definiti Taniwha maggiori posseggono più braccia tanto che ne esiste uno Olunui-Taniwha chiamato “Mille mani”. La parte inferiore del loro corpo è semplice e muscolosa, una breve coda quasi inutile sbatte contro due gambe corte e massicce. Alcuni usano armi dalla grande fattura, anche se ciò ha provocato solo lotte tra nani ed elfi per dichiarare quale delle due fazioni abbia realizzato armi tanto forti per questi guardiani. Queste creature sono forze della natura, ne buone ne malvagie ma col solo compito di essere guardiani, spesso diffidenti possono però rendersi incredibilmente docili con persone pure di cuore. Alcuni abbastanza buoni ricevono la benedizione di queste creature diventano Kanaka-Taniwha, ciò comporta un grande dono e una grande perdita acquisendo tutta la conoscenza che queste creature possiedono ma perdendo in ogni modo la possibilità di comunicarla. Storie raccontano però della presenza di Taniwha non guardiani corrotti da un potere primordiale che li ha resi Taniwha-mohuri o come vengono definiti in tutte le isole I primi draghi. Nomi importanti: Olunui-Taniwha Questo grande guardiano definito il Mille mani è uno dei più antichi e uno dei più forti, secondo alcuni in grado di combattere alla pari contro un Tapu. Alcuni che hanno avuto la fortuna di sopravvivergli racconta che questo colosso che vive sulla terra ferma al contrario dei suoi fratelli sia anche quello meno severo contro i mortali. Sulle vette del vulcano Pele esiste uno degli accessi più diretti al Kehena (l’inferno) ed è affidato a questo colosso e solo a lui il difendere questo accesso impedendo ai mostri in esso intrappolato di fuoriuscirne e distrugge il mondo. Insieme a lui vivono seicento nane senza voce e totalmente vergini che suonando per tutto il tempo degli ukulele in puro argento, questa musica oltre a renderlo ancora più forte gli permette di rigenerare immediatamente ogni colpo. Kapate-Taniwha Secondo più forte dei Taniwha questo vive principalmente in mare, oltre alle sue dimensioni sempre colossali lo si può riconoscere per una cicatrice che attraversa tutto il suo corpo, secondo la leggenda creata dal dio Maui prima che morisse in un allenamento amichevole tra i due finito male, Kapate infatti assaggiando per errore il sangue del dio impazzì momentaneamente. Ora fa da guardia al grande Iewa (il paradiso) per vietare agli esseri celestiali di scendere nel mondo attraverso la grande porta delle nuvole, questi inizierebbero una guerra titanica contro i mondi inferiori sfruttando come campo di battaglia le isole. Waleh-Taniwha Tra i Taniwha più importanti seppur non tra i più forti, forse addirittura uno tra i più piccoli. Considerato membro ufficiale dell’esercito delle isole il suo compito è quello di proteggere Homonus da ogni pericolo che si opponga ai voleri di Kanaka. Negli ultimi secoli è stato per lo più dormiente nel fondo del grande lago ma alcune volte si è dimostrato e ciò ha fermato all’istante ogni invasione, attacco o problema, i più anziani in gradi di ricordare il suo ultimo avvento dicono “Non era facile riconoscerlo, non era nulla che avessimo mai visto, ma circondò l’intera città solo col suo corpo e nessuna esplosione riuscì a uccidere nemmeno un abitante”. Le grandi creature. All’inizio dei tempi questi erano semplici divertimenti per gli dei che venivano creati solo per dilettarli, alcuni erano combattenti, altri poeti, qualcuno invece serviva solo a servirli. Alla loro scomparsa ad opera di Kanaka pochi sopravvissero e ancor meno sono conosciuti, ma cinque di questi hanno tanta fama da poter essere pregati al posto degli stessi dei da molti fedeli. Tamatoa Quando si crede di essere arrivati alla creatura più malvagia del mondo o ci si sbaglia o si è di fronte a Tamatoa. Questo individuo è riconducibile per aspetto esteriore ad uno strano umanoide dalla pelle impenetrabile, disgustosamente bello e ferocemente tranquillo che pare ogni volta crescere sempre più. Incredibilmente forte, tanto che si racconta avesse battuto divinità del calibro di Pele, è soprattutto intelligente e scaltro. La sua mente perversa gli concede capacità assolute di comprensione e di manipolazione. Spesso rappresentano come un grosso uomo con parte inferiore di crostaceo dalle sette zampe e due braccia lucenti totalmente ricoperto di oro e gioielli in grado di corrompere chiunque alla sola vista, perfino i tapu, usa come arma un semplice bastone in puro oro che termina con uno specchio nel quale si vede e si rivede in una maledetta vanità. A lui si associa ogni potere legato alla corruzione delle menti, alla tentazione per potere e ricchezza, lui è il possessore della ricetta per divenire immortali e dei, lui è colui che insegna che le grandi verità di Kanaka non son altro che menzogne e di esser stato lui a creare l’uomo portandolo nelle isole, lui era lo scultore delle specie, lui il padre di tutto. I suoi domini come ben chiaro riguardano inganno, vanità e ricchezza, ma la sua storia lunghissima e quasi illimitata permette di vedere molti più aspetti della sua figura. La sua ottava zampa è stata rotta dal dio caduto come vendetta all’attacco nei confronti di Pele, secondo numerose storie questa una volta strappata di netto è divenuta un grande ammasso di oro e corallo utilizzato per costruire i gioielli di Makani. Il suo simbolo sacro è un grosso occhio nero avvolto da tentacoli a causa di una forma assunta nell’obbiettivo di inghiottire il mare, un gigantesco mostro tentacolare a metà tra un calamaro e un polpo che alla base di tutti i tentacoli possedeva un grande occhio umano in grado di aprirsi in una bocca dentellata e oscura senza alcun fondo. Il primo Kahuna degli elfi fu imbrogliato da Tamatoa che si finse una semplice bambina in pericolo in fondo ad un pozzo che rischiava per la vita, quando il grande capo scese eroico a salvarla gli fu posto un interrogativo “Se mi salvi sarai per sempre potente e non sentirai mai sofferenza, ma a pagare questo tuo potere saranno i tuoi figli e i loro figli, sei pronto a pagare?” Il capo non aveva figli e quindi ingannato dal mostro accettò senza batter ciglio, pochi giorni dopo sua moglie disse di essere incinta e partorì tredici gemelli, che crebbero forti e si innamorarono di tredici elfe, tutti gli altri del villaggio morirono a causa di malattie. Tutti gli elfi sono discendenti del primo Kahuna e così tutti maledetti a esser più fragili rispetto alle altre razze. In una storia si narra invece di un lato buono e sadico di Tamatoa, di come fece un patto col mare offrendogli sollievo dalla lontananza con Moana in cambio di nessun suo intervento futuro. Il mare accettò a patto che questo sollievo non fosse unico ma potesse non soffrire per molti giorno, allora Tamatoa siglò il trattato “ogni volta che uscirò dal mare non soffrirai più vedendo la tua dea lontana senza poterla raggiungere”. Da quel patto ogni qualvolta Tamatoa fuoriesce dal mare avviene un eclissi di Sole e il mare non solo non può raggiungere la sua dea, ma nemmeno vederla. Heiau Senza di lui Kanaka sarebbe perduto, è lui che manovra il mondo per creare gli edifici, tra cui il più famoso ha il suo stesso nome e li vengono compiuti i grandi sacrifici. Nato come architetto degli dei ha tra i suoi seguaci soprattutto gnomi e nani, a lui si devono molte invenzioni strutturali: arco a volta, architrave, tetto fisso, mattoni, impalcature e quasi ogni altra cosa legata al mondo delle costruzioni. Si presenta come un piccolo uomo, davvero minuscolo con un paio di gambe in più e una cesta di vimini dietro la schiena carica di mattoni e pietre, la lunga barba rimane legata attorno a lui e i lunghi capelli grigi si incastrano tra il piedi da quanto son lunghi. La mano destra tiene un bastone da passeggio mentre quella sinistra un enorme masso perfettamente cubico in cui in ogni faccia ha una delle sue sei espressioni, tale pietra pesa talmente tanto che molti dei e dee non riescono nemmeno a spingerla, ma per Heiau non è altro che un semplice sasso dentro al quale ha il suo tempio che si porta in giro per tutte le isole. Non è un essere che ha avuto molte interazioni con i mortali al di fuori dell’insegnamento l’unico racconto in cui è presente riguarda la costruzione del palazzo reale sua creazione mai terminata. Se avesse finito il progetto questo sarebbe stato l’edificio più colossale mai creato con più camere che uomini al mondo, ma lo scoppiare della guerra lo portò distante a costruire pietra dopo pietra un qualcosa che dopo secoli ancora nessuno ha mai visto. Mana Secondo molti lei non dovrebbe essere posta diversamente dagli altri dei, ma anzi dovrebbe poter essere considerata una delle dee più potenti e compagna di prigionia di Kanaka. Nata quando Kuma costrui il sole dalla prima goccia di pioggia caduta all’alba del primo giorno in essa contiene un potere in continuo divenire. Se Moku è il dio della vita e Make è la dea della morte sicuramente lei è la transizione tra questi momenti, la trasformazione di una nell’altra e viceversa. Si presenta come una donna completamente normale dalla pelle scura e lucida, occhi intensi azzurri come un potere primordiale e ricci capelli bianchi molto lunghi, è in grado di iniziare una frase ma mai di terminarla. Una volta nata da quella singola goccia di pioggia si alzò per la prima volta da quel piccolo ruscello sapendo di fresco, attorno a se la natura era fiorita e rigogliosa, esisteva la sofferenza e il modo per porvi fine, lei non fece nulla di speciale. Con una mano strappò un bastoncino, creo la prima bacchetta, strappò una foglia e ci incise sopra la prima formula magica, raccolse un ramo caduto generando una verga metamagica. Ogni cosa che toccava diventava un oggetto magico dal potere sconfinato, una piccola farfalla gli si posò sulla mano mentre la tendeva alla luce, questa ottenne talmente tanto potere da diventare etera e generare dal nulla nuove farfalle identiche a lei, non è un caso che questa creatura divenne il simbolo della giovane maga. A renderla una maga tanto potente non era altro che la sua capacità di comprendere dove l’energia scorre, difatti secondo la sua dottrina esistono in tutte le cose punti dove le energie sono libere di scorrere più potenti che in altre, quando ci si allinea con questi punti in successione la propria forza di transizione entra in risonanza e il potere magico si sblocca. Mana oltre ad essere la dea della magia a causa della sua nascita rappresenta anche la divinità della pace, dell’alba e della pioggia che non violenta. Risiede in una dimensione da lei creata nel punto di massimo equilibrio del mondo, si dice che questa sia il piano astrale dove sorgono palazzi in cui suoi servitori composti da pura magia solida lavorano ogni giorno per scoprire nuovi equilibri e nuove realtà magiche. Mana attraverso scissione generò quattro figli. Il primogenito fu Wai il signore delle acque e costruttore del piano elementale dell’acqua, il secondogenito fu Ahi Il suonatore delle fiamme e costruttore del piano elementale del fuoco, poi una figlia Aeae la regina dei venti e costruttrice del piano elementale dell’aria e l’ultima la piccola Leto amante delle gemme e costruttrice del piano elementale della terra. Furono questi quattro signori elementali che fusi con manichini generarono i popoli elementali posizionandoli nell’isola allora disabitata di Kulzit successivamente distrutta. Forse questa la ragione della strana magia dei popoli elementali, l’unica loro opinione a riguardo riguarda un luogo dove la loro casa esiste ancora, forse il piano astrale. Kamohoalii e Kukulamea Figli di Ino, il re degli squali e la regina degli squali, due creature terribili che ricordano i peggiori demoni del cosmo, incarnazioni di terrore e figli del sangue. All’inizio della loro storia non erano così, erano i primi servitori di Ino, creature di fulmini e venti che basavano tutta la loro vita sull’asservire la loro creatrice in ogni loro capriccio. Il loro difetto è che erano troppo bravi, davvero troppo, avevano il dono di rendere felice ogni dio che servivano e tutti li volevano. Ogni giorno Makani calmava la tempesta per far addormentare Ino e loro dispiaciuti dovevano servire gli altri dei e non la loro creatrice. Erano tanto pretesi da non vedere la loro dea per tempi indecifrabili. Tutto si distrusse quando dovettero servire la stessa Makani che col suo canto addormentava la loro padrona e finì a far svenire pure loro, arrabbiata per essere l’unica non ancora servita dai due urlò tanto forte da svegliare Ino, ma non i due esausti. La grande madre non trovando i suoi sudditi vicino a sè adirata andò a cercarli generando tempeste in grado di distruggere il mondo. Trovati i due servi ancora addormentati li prese e li costrinse a fuggire da lei gettandoli in mare, qui subirono una trasformazione diventando immensi squali bianchi o megalodonti, costretti a fuggire dall’ira del cielo e con unica volontà quella di divorare tutti gli altri dei per le loro colpe. Kukulamea fu costretta da Kanaka a intrappolare la sua padrona attraverso l’inganno: Pescata con l’amo di Maui dovette eseguire l’ordine del suo pescatore “continua a nuotare finchè non ritornerai insieme al tuo compagno”. Sorge spontanea la domanda relativa a Kamohoalili, e a lui toccò un destino forse peggiore. Dopo che Tamatoa aveva ingurgitato gran parte del mare e tolto lui ogni pesce con cui nutrirsi dovette cercare cibo nei gabbiani che invano come lui cercavan nutrimento. Il gabbiano che mangiò era Kanaka che fa dentro il suo stomaco continuava a volare portandolo fino al monte Pelihimi dove uscì ritornando in forma divina. “se vuoi sopravvivere per la tua compagna costretta a nuotare dovrai permettermi di cambiarti”, lo squalo accettò, mai l’avesse fatto. Divenne il primo bulette, gli era impedito toccare l’acqua per evitare la morte. L’unica cosa che riuscì a fare fu chiedere al mare di trasportare il suo sperma verso la moglie per ingravidarla e donarle l’unica cosa che non avevan mai potuto avere: figli, figli in grado di distruggere Kanaka, in grado di distruggere gli dei, in grado di portare il male nel mondo e strappare in due il mare per permetter loro anche solo una volta di incontrarsi e liberarsi dalla feroce maledizione. Haikili Colui che non nacque poteva morire, colui incolpato dei delitti della madre cerca in realtà solo di aiutare, colui che non ha forza tiene il cielo su in alto. Nessuno sa quando Haikili nacque, nessuno sa nemmeno se questo evento successe davvero, l’unica cosa sicura è che questo essere esiste e anche se lentamente invecchia come noi e così morirà. Prima del grande inganno non serviva a niente, era un semplice messaggero che veloce portava ogni forma di messaggio tra dei lontani infinità. Poi scoprì il suo ruolo nel mondo, con Ino intrappolata e adirata i fulmini continuavano a piovere come fosse pioggia e la pioggia cadeva come fossero massi, lui non poteva permettersi tale distruzione, non era un dio, aveva bisogno di terra, sole, acqua e cibo per sopravvivere, se tutto fosse stato distrutto dai fulmini sarebbe stato il primo a morire. Iniziò quindi a sfruttare la sua velocità sopra ogni limite per catturare tutti i fulmini, solo che non sapeva dove metterli, e non aveva più tempo per riposarsi, anche facendo così sarebbe morto. Capì cosa doveva fare: nutrirsi dei fulmini e continuare questa via fino ad una soluzione, i fulmini lo sostenevano, lo rendevano ancora più veloce mentre lo attraversavano, i pochi che gli sfuggivano generavano lamenti tanto potenti da parte della creatura che gli altri mortali hanno iniziato a dargli un nome: tuoni. Continuò così, e continua così, nessuno dei suoi fedeli, dei suoi simili, nessun altro mortale vuol prendere il suo posto e Kanaka è semplicemente troppo occupato con i suoi progetti, i suoi piani e le sue civiltà per far quel lavoro. Su e La Anche detti Taniwha-mohuri questi sono i primi draghi, due creature che terrorizzano al solo pensare, la loro storia è stata gettata nell’oscurità e gli unici a sapere ciò che davvero è successo sono i Tapu a cui è impedito divulgare informazioni e lo stesso Kanaka. Si sa solo che i due all’inizio erano semplici Taniwha a cui era stato dato come unico ordine fare da guarda uno all’altro. Dopo un momento di buio si vedono Su e La come i primi della loro nuova specie, dragoni grandi come valli che continuano all’infinito a uccidersi a vicenda e tornare in vita. Ogni volta che muore Su nasce un drago elementale, legato ad un elemento naturale specifico come lava, fuoco, acqua, ghiaccio, vento, vegetali…Ogni volta che invece a morire è La nascono draghi innaturali che non rappresentano nulla e sono più spettri che altro, questi assorbono il potere di ciò che li circonda diventando ibridi elementari, signori del caos, custodi di leggi, creature di male o di bene, padroni tecnologici o esaminatori del tempo. Solo i due Taniwha-mohuri sono in grado di generare spontaneamente altri draghi anche se sempre differenti tra loro, gli altri come i Taniwha sono sterili riuscendo a riprodursi solo con esseri umani dall’anima pura da cui si creano loro copie identiche. nessuno sa ancora perchè i draghi si dimostrino così riluttanti al divino e come questo possa far loro tanto male.
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  27. Sbagliato per la tua opinione, ma per fortuna è ancora possibile giocare come si preferisce. Volendo, si potrebbe stabilire di fare una campagna in cui non muore nessuno. Ovviamente il focus non sarà più in battaglie disperate, ma su altri elementi. Comunque, trovo piuttosto scorretto aprire una discussione su un tema del genere partendo già con l'idea di arroccarsi sulle proprie opinioni senza concedere la minma dignità a quelle degli altri. Puzza molto di flame programmato, soprattutto considerando come di solito vanno a finire le discussioni di questo tipo. Forse sarebbe stato meglio un sondaggio...
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  28. Spero che tutti siano d'accordo che la morte *dei giocatori* sia tendenzialmente da evitare!
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