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  1. poyson bite

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/08/2017 in tutte le aree

  1. Ok ci provo. Oh Sua Divina Magnificenza, che magnanima porge lo sguardo su tal comune mortale che osa rivolgerle in preghiere la supplica di poter essere onorato della scelta di venire sacrificato anch'esso sull'altare della Sua Gloria. Ascolti il mio canto di Lode e porga su di me il suo sguardo imperioso: Possa nella sua magnifica clemenza scegliere come agnello questo comune mortale che implora di aver da Lei umile considerazione. La mia vita non ha valore se non ceduta in offerta di tal regal convivio che si appresta ad esercitare. Che sia divo della mia vita e la utilizzi come più la aggrada per suo sollazzo e giovamento
    2 punti
  2. per semplicità di tutti ho scelto di ambientare il tutto nel periodo dei tardi anni 80/primi del 90. per il luogo ho deciso di attenermi alla linea guida del manuale, quindi Portland, la città delle rose, USA! ovviamente ci sarà un pò di realismo ma i toni dell'atmosfera saranno un pò più bui di quanto non dovrebbero essere in realtà, prendetela come un wordl of darkness ma non così oscuro, un pò più realistico Latarius sta già provvedendo a inviarmi la sua idea di pg. quando avete tempo fatelo anche voi tramite Mp grazie annuncio: da mercoledì a domenica sarò a Roma quindi non so se potrò postare, quasi sicuro no, probabilmente partiremo dopo quella domenica
    2 punti
  3. Non mi ci ritrovo, cito tutto il testo del talento dal manuale che sto leggendo "Attacco Poderoso (Combattimento) Capacità di compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti, a scapito della precisione. Prerequisiti: For 13, bonus di attacco base +1. Beneficio: Si può decidere di subire penalità –1 ai tiri per colpire in mischia per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni." EDIT: Scusami, rileggendolo ho capito. Avevo inteso male una parte ed ero convinto che attacco poderoso aggiungesse anche il 50% del bonus di forza ai danni, adesso ho capito come funziona (cioè come hai detto tu). Grazie
    2 punti
  4. si, andrebbe bene, in tal caso sappi che le nemesi di questo tipo saranno legate a una sorta di png concordato tra me e il giocatore, il tuo spirito maligno avrà quindi i suoi obbiettivi e, in caso tu dovresti cercare di contenere la sua malvagità per il bene della tua naima e della tua sanità mentale.
    1 punto
  5. Presentazione.pdf Se avete ulteriori domande, sono qua apposta.
    1 punto
  6. Britt Sì signore. Rispondo, accendendo i motori ed iniziando le manovre di partenza. Mentre eseguo il mio compito, assaggio con delicatezza e con gusto i movimenti del Delta Flyer, assaporo la sua velocità di risposta ai comandi e la sua manovrabilità. Una volta preso confidenza con il veicolo, accelero e lo guido con sicurezza verso la destinazione indicata.
    1 punto
  7. Sono d'accordo. Alla fine tutto si riduce alla maturità del giocatore. Facendo un passo indietro, gli allineamenti servono solamente al sottoscritto per darmi una idea su come strutturare la prima sessione ed evitare alcuni ostacoli. Nel senso che, per quanto possa essere interessante iniziare totalmente alla cieca, non volevo correre il rischio di trovarmi un mago/negromante ed un paladino nello stesso party. Essendo poi abitanti dello stesso villaggio, si presuppone vi conosciate almeno di vista e si sa che le voci girano nei posti piccoli. Detto ciò, se avete ulteriori dettagli sul vostro personaggio, vi chiedo di inoltrarmeli privatamente. Sarà importante, durante la campagna, mettere in scena un personaggio sfaccettato e verosimile. Un malvagio può anche avere un momento d'umanità/pietà, come un buono può subire il fascino del potere ed avere degli scheletri nell'armadio. La chiave è sempre il buon senso e la coerenza (per questo l'importanza del background). La nobile decaduta va bene e la razza è a tua discrezione.
    1 punto
  8. Tenente Helin Saluto formalmente capo della sicurezza e medico. "Un piacere avervi a bordo; sono il Tenente Helin, primo ufficiale per questa missione. Vi pregherei di salire, dobbiamo raggiungere la Nova. Sarà un onore per me fare da guida per chi ancora non vi è salito" aggiungo indicando con un cenno cortese della mano la navetta. Vila All
    1 punto
  9. L'approccio generico è: "l'ispirazione è una risorsa ottenuta narrativamente (non è qualcosa di legato al combat) -> spendiamola narrativamente". Da qui c'è chi la usa per ottenere una conoscenza che il personaggio potrebbe sapere ma che nessuno si era mai preoccupato di approfondire nel momento in cui serve (es: ma non è che il mio pg avesse per caso già sentito di questo oggetto / persona / luogo?), chi per avere un oggetto in zaino nel momento in cui serve (es: oh guarda, vampiri. Fortunatamente il mio personaggio, da quella volta in cui XXX porta sempre un pugnale d'argento nello zaino) e quindi gestire l'inventario in modo meno stringente, chi per utilizzare i poteri in modo fuori dal normale (es: un personaggio legato alla magia dell'acqua potrebbe far piovere intorno a se, anche se magari non ha proprio una magia che lo fa), oppure chi ancora per piegare delle circostanze esterne a proprio vantaggio (es: ci stanno inseguendo! Ma se stesse piovendo, sarebbe più difficile per loro farlo!). Naturalmente tutti questi approcci sono più delicati, perciò voto anch'io per non utilizzarli a meno di essere sicuri (e di persona, credo). Però se vi capita, vi assicuro che sono super divertenti!
    1 punto
  10. Reix A sua disposizione, Capitano... Risponde il Capo della Sicurezza, assumendo una posa di attenti impeccabile, come impeccabile è la stiratura dell'uniforme e la lucidatura degli stivali, dei pin sul colletto e del comunicatore ho avuto anch'io modo visionare il personale della Sezione Tattica. Siamo pochi ma buoni. In caso di necessità potrà contare su di noi...
    1 punto
  11. Sitark Arrivo puntuale al trasporto per la Nova, mi imbatto subito in un altro gruppo di ufficiali che capisco essere altri membri dell'equipaggio. Accanto al trasporto, noto un umano che ci attende, molto malmesso e con gli occhi assonnati. "Non sembra una persona molto consistente, spero non abbia un compito rilevante da cui mettere a rischio la nostra spedizione". Mi volto verso quello che ha i gradi da capitano. L'onore è mio, capitano, di poter servire come primo ufficiale medico nella sua nave. Mi sono già permesso di analizzare le strumentazioni mediche ed il personale che mi sarà assegnato. Sono pronto ad essere operativo dal primo giorno di viaggio. Britt La situazione alla pista è ben diversa da quanto mi aspettavo, non appena vedo il modello inizio ad avvicinarmi e studiarne gli interni in ammirazione. Poi vedo arrivare i passeggeri, un'intera squadra di ufficiali di alti gradi. Signori? Interrompo le loro presentazioni avvicinandovi. Guardiamarina Britt Jammer, al vostro servizio. Sarò il vostro pilota per questo pomeriggio. Dove siamo diretti? Domando rivolgendomi a quello con i gradi di capitano, che sembra sapere tutto di tutti. @tutti
    1 punto
  12. per l'ambient ci sto ancora pensando... comunque si, il manuale fornisce pacchetti di magia preconfezionati in concetti (necromanzia, fede religiosa, elementarismo, spiritismo, cabala ebraica ecc) ma pone comunque ampia possibilità di crearne di nuove. nel tuo caso la tecnomanzia andrebbe bene, è una versione (a mio avviso) più elaborata della numerologia occulta, in fondo ongi impulso è codice binario che alla fine... son numeri! per l'entropia idem, potremmo effettivamente chiamarla fattura, potresti avere un tratto "iettatore" o che ne so, comunque si, mi sta bene senza problemi. per il setting dopo averci pensato sono giunta ad alcune opzioni: il calssico: anni 20, probabilmente in America in pieno proibizionismo, questo ci permetterebbe di avere un atmosfera perfetta per il genere hard boiled. il moderno: qui ho due scelte, o anni 80/90 con una tecnologia presente ma non ancora grandemente diffusa, oppure ai nostri giorni. in quest' ultimo caso dovrete però fare anche i conti con come si sia evoluto il morale della razza umana e la tecnologia con esso, consci che gli umani sono più difficili da spaventare, che se dei ragazzini vedono un pestaggio in un vicolo invece di fuggire lo riprendereanno con il cellulare e lo metteranno online ecc ecc. oppure, un idea che un pò si discosta dai temi originali ma che potrebbe essere carino: europa nella 2°guerra maondiale, in tal caso voi sareste comunque relativamente al sicuro dentro una grande città ma dovrete si risolvere dei casi di persone scomparse e altri misteri, stando però bene attenti al clima politico/militare dell'epoca, alcune prove potrebbero essere cancellate da bombardamenti ad esempio, un testimone portato via con l'arruolamento forzato ecc... infine (questa è da vedere se può interessare perchè è sempre un tema delicato su cui non tutti vogliono "giocare sopra") potrebbe anche essere che voi siate a Berlino durante la guerra, a risolvere casi che la gestapo e le ss non riesce a risolvere ma allo stesso tempo tra le creature innaturali si respira un clima di paura a causa delle ossessioni di Himmler e compagnia cantante sull'occulto, girano voci di esperimenti e umani fin troppo attenti a "cose paranormali" ma questa appunto è una cosa abbastanza lontana dal triller hard boiled e sicuramente qualcuno potrebbe risentire di questa scelta. io sinceramente sarei per anni 20 proibizionismo o era moderna ma non troppo (80/90).
    1 punto
  13. parte 2: dimenticanze di ieri: i tratti possono essere usati in qualsiasi combinazione, anche 5 tratti diversi allo stesso tempo in un unico tiro, certo va giustificato e in caso narrato l'utilizzo di ciascuno di essi. spostare e abbandonare il conflitto: in caso di test particolarmente lunghi (come un test che richieda 15 o più successi) può succedere che il pg letteralmente finisca i tratti che gli è possibile applicare in quel test, in questo caso ha due possibilità. o decide di abbandonare il test rinunciando ai vantaggi di aver risolto al meglio la scena ma anche scampandosi da parte delle conseguenze in caso di test fallito. un pg può decidere di abbandonare dopo qualsiasi lancio di dadi, dopo aver visto i risultati e aver deciso che non ha senso tirare un altro pool di dadi poichè le chances di riuscita sono troppo basse, tuttavia ritirarsi dal conflitto non è esente da rischio. infatti si fa sempre riferimento all'ultimo lancio del pool di dadi. se in quei 5 dadi ci sono almeno 3 successi vuol dire che il pg potrà ritirarsi dal test senza conseguenza alcuna, se però ci fossero meno di 3 risultati favorevoli il pg potrebbe comunque ritirarsi ma subirebbe comunque una conseguenza di livello pari a quella stabilita dal conflitto in corso meno 1, subendo quindi conseguenze meno gravi. inoltre è possibile spostare un conflitto o un test da un attributo all'altro continuando a tirare i dadi mantenendo i successi e i fallimenti già ottenuti, ossia, se in una rissa (classico test fisico) io finisco i tratti che potrebbero essere utili per una scazzottata potrei decidere di spostare il conflitto sull'attributo ego passando dal picchiare gli avversari a cercare di intimidirli con minacce o usando tratti sociali atti a calmare gli animi infervorati. il master decreta se sia possibile o meno spostare il conflitto a sua discrezione, i pg dal canto loro dovrebbero giustificare il cambio di attributo spiegando come intendono cambiare il loro approccio alla faccenda e, se ciò sembra plausibile al master, egli decreterà che è possibile spostare il conflitto sull'attributo scelto senza perdere i successi ottenuti finora. un conflitto può essere spostato solo dopo il primo tiro di dadi, se il conflitto era fisico ci deve essere almeno un tiro di dadi su corpo prima di richiedere che il conflitto venga spostato su ego o mente. regola del 3 e del 5: ogni tiro di dadi va comunque a rappresentare parte dell'intera scena, spezzandola in alcune sotto scene, tra una sotto scena e l'altra è possibile al pg ritirarsi dal conflitto ma come abbiamo visto prima, se si ritira con 3 successi lo fa senza danno alcuno, se invece non ci sono 3 successi gli può capitare qualcosa di brutto... eseguire 3 successi in un unico tiro di dadi è una sorta di successo parziale e vi permette di avere successo (magari non al 100%) in una sotto scena, avere solo 1, 2 o nessun successo indica che qualcosa è andato storto ma (a meno che non abbiate già raggiunto il valore di fallimento complessivo del test) non ci dovrebbero essere conseguenze sotto forma di "danni", solo conseguenze narrativo/estetiche, potreste essere stati feriti ma la ferita è solo un graffio di striscio, assolutamente lontana dall'essere una ferita che vi impensierisce. se invece succede che otteniate ben 5 successi significa che ottenete un totale controllo sulla situazione agendo alla perfezione. inoltre, in caso abbiate delle conseguenze attive, un tiro che fa 5 successi potrebbe portarvi a cancellare quella conseguenza, a ingorarla momentaneamente o altri simili premi in base alla coerenza della scena. modo di guarigione delle conseguenze e tratti rigenerativi: come detto ieri alcune conseguenze lievi svaniscono da sole, altro più pesanti hanno bisogno di specifiche azioni di un pg atte alla cura delle stesse. a volte però i personaggi hanno dei tratti che gli permettono di curarsi in modo autonomo, questi tratti potrebbero (oltre a essere usati in combattimento per richiudere le ferite più leggere o continuare un inseguimento nonostante una ferita alla gamba) essere utili per guarire le conseguenze di ogni tipo. potreste essere voi stessi a chiedermi un test (colitamente sull'attributo corpo ma per spiriti ecc potrebbe essere mente) per guarire le vostre ferite, partirà così un test il cui valore di successi sarà determinato dal livello delle conseguenze che avete addosso, in caso di test fallito non succederà nulla e la vostra rigenerazione semplicemente ci metterà molto tempo o non sarà in grado di chiudere la ferita, in caso di successo invece potreste cancellare del tutto o ridurre la vostra conseguenza di 1 o più livelli. a differenza di altri test che dividono la scena in altre sotto scene questo test si effettua tirado i dadi in continuazione (tanto non essendoci effetti negativi in caso di fallimento non c'è bisogno di abbandonare il test o paura di fallirlo) PRECISAZIONE: si possono giocare anche umani o creature che hanno accesso alle arti magiche, la cosa funziona così: nei vostri box di testo dovete avere scritto che avete appreso un arte magica e trasformarlo in un tratto di livello almeno 1, tipo "ha appreso la magia necromantica dal suo mentore" come tratto 1 su 3 come livello minimo. a quel punto avrete un nuovo box di testo, il 4°, che segnerà il vostro grimorio di incantesimi, potrete scrivere qui il nome dei vostri incantesimi (in modo che si capisca cosa facciano) anche questo box può avere 20 parole e tali parole possono diventare tratti. questo porta un pg ad avere più tratti di altri ma, essendo sempre e comunque 10 i punti da spartire nei tratti la loro forza rimarrà invariata rispetto a quella di altri pg. nessun tratto di incantesimo può essere portato a un livello più alto di quello del tratto di magia che ha già acquisito. in caso di combattimento, se si usa la magia e i tratti relativi è possibile spotare il confronto da corpo a mente senza problema alcuno, gli incantesimi vanno sempre testati su mente, in caso di incantesimi sociali tipo un "ipnosi" o cose del genere si può spostare il conflitto da ego a mente senza problemi. gli incantesimi senza alcun livello di tratto (livello 0) saranno solo narrativi, potranno essere narrati in situazioni tranquille o durante la narrazione dei test ma non daranno alcun bonus negli stessi. non è necessario spendere in un unico tiro sia un grado del tratto "magia" che un grado di "incantesimo x", basta usare anche solo i gradi dell'incantesimo, i gradi di magia possono essere usati sia come conoscenza in senso ampio di occultismo e magia, sia nei test come potenziamento ai tratti di incantesimo, permettendomi di fare una speso di punti tratto combinata, es: potrei spendere 1 punto su 2 di "freccia acida" e 2 punti su 3 di "magia nera" così da alzare la soglia di 3 punti. passiamo all'ultima regola, la nemesi, poi vi spiegherò un pò meglio una questione di gestione in forum di questo gioco. nemesi: la vostra nemesi parte da un livello 1 e dovrebbe essere qualcosa di personale e di non troppo invasivo, difficile ma non impossibile per il master da far intervenire a vostro sfavore. i pg possono usare la nemesi a loro vantaggio se ne giustificano l'utilizzo alla pari di un tratto e al master la cosa sembra coerente. quando un pg usa la nemesi può alzare la soglia di successo di tanti punti quanto il suo valore di nemesi, esempio: il licantropo di prima è alle corde con un demone che lo sta picchiando di santa ragione, il pg (corpo3) ha finito tutti i tratti possibili da usare a suo favore e ha già spostato il confronto da ego a corpo (era partita come un intimidazione ed è finita a cazzotti) e il licantropo non ha più armi con se, inoltre una ferita abbassa il suo punteggio di corpo di 1 portandolo solo a 2. il giocatore, che sa essere quasi impossibile vincere il test o abbandonarlo senza conseguenze (che si preannunciano pesanti) perchè la sua sogli è di solo 2, decide allora di ricorrere alla nemesi, il cui valore attuale è 3. in tal caso il pg aumenta la soglia di ben 3 punti in un solo colpo! portando la soglia a 5 e avendo buone possibilità per sconfiggere il demone. ma la forza immensa della nemesi è che essa modifica PERMANENTEMENTE la soglia di un conflitto. i tratti infatti modificano la soglia di un solo lancio di 5 dadi e, come vi ho spiegato, un test potrebbe richiederne molti, la soglia invece modifica la soglia di tutto il test, applicandosi così anche nei tiri successivi fino a che non ci sarà una vittoria o una sconfitta di una delle due parti (nota bene: dopo aver deciso di sfruttare la nemesi non è più possibile ritirarsi dal conflitto, va portato a termine sempre nel bene o nel male) qunidi la nemesi è un arma molto potente che può ribaltare un intera sitazione anche di grosso svantaggio dando bonus molto alti e duraturi ma anche rappresentando un pericolo. infine vi è un altra regola sulla nemesi come "arma per i giocatori" se uno dei vostri attributi è sceso a 0 e vi viene chiesto di esguire un test su quella caratteristica... la nemesi sarà la vostra unica arma a prescindere dai tratti che potrebbero essere applicati in quella situazione che di fatto non conteranno nulla, non daranno alcun bonus. solo la nemesi può salvarvi. certo, ricorrere alla nemesi è sempre un arma a doppio taglio per i pg poichè arrivati a valore di nemesi 5 se questa dovesse salire di nuovo a 6 il pg avrebbe ceduto totalmente ai suoi aspetti inumani, diventando una minaccia per la segretezza del mondo invisibile o diventando così inumano da non risultare più giocabile, è definitivamente diventato selvaggio o pazzo rendendolo impossibile da giocare ulteriormente e costringendo il giocatore a fare un pg nuovo. c'è modo e modo di usufruire della nemesi: se si decide di sfruttarla deliberatamente per proprio tornaconto allora non c'è scampo, essa salirà di 1 livello e diventerà più presente nella vita del pg come spiegato in precedenza (aggiungendo parole alla descrizione della nemesi) ma se invece il pg è in condizioni disperate o lo cede alla nemesi con l'intento di fare del bene (tipo salvare una persona) la cosa è più labile. in tal caso il master si, concederà al pg i benefici di aver sfruttato la nemesi... ma individuerà anche il momento narratoraialmente migliore per presentargli il conto sotto forma di nuovo test, un test che coinvolge l'attributo a cui è associata la nemesi con grado di difficoltà crescente in base al livello della nemesi stessa. se il test fallisce la nemesi si alza di 1 livello come di norma. se il test riesce il pg non aumenta la sua nemesi, anzi! se in un breve lasso di tempo (tipo una giornata) il pr resiste per ben 3 volte in questo modo alla sua nemesi significa che ha sviluppato una volontà o una coscenza in grado di ricacciare i suoi desideri oscuri e inumani in profondo e può a sua scelta abbassare il valore di nemesi di 1(questo non cancella parole dalla descrizione della stessa ma rende più umano il pg e gli rende più facile resistere ad altri test dopo che egli ha fatto uso della nemesi). questo è tutto ciò che dovete sapere a riguardo del regolamento. sono stata prolissa ma cercando di spiegarvi bene e farvi capire. vi ho spiegato anche cose che a voi forse non interessano ma interessano al master più che altro per onestà mia che voglio rendere le cose trasparenti in modo che tutti le capiscano e nessuno abbia dubbi, per questo vi ho spiegato anche alcune cose che di solito tiene d'occhio il master. ora però una importante considerazione a livello di gestione qui in forum... in primis: pensate sempre in maniera narrativa, alcuni pg potrebbero essere più forti di altri, un abile scrittore può far valere un tratto apparentemente solo fisico anche nei test mentali e sociali ma non è questo il fulcro del gioco. il fulcro è dare vita a un pg atipico in un mondo atipico, ruolare la sua filosofia ecc, certo, poi se sa fare buon uso dei suoi tratti... vuol dire che è un tipo tosto e per essere investigatori privati bisogna essere pieni di risorse! l'importante è che siano dei pg belli sotto l'aspetto di come vivono delle creature mitiche nel mondo umano di tutti i giorni, nascoste ma consce dei loro simili che si nascondono, con le proprie idee e valori, con i loro incubi, quindi non fatevi idee sbagliate, qualsiasi tratto coerente, se spiegato nella giusta maniera può essere utilizzato in molti test. ovviamnete più siete specifici nel tratto meno sarà applicabile in altri tipi di test ma un minimo di narrazione nel bakground ci vuole. anche perchè non sono validi tratti di una sola parola... tipo non esiste il tratto forte, non è accettabile... ma molto forte, campione di boxe o forza sovraumana si quindi sbizzarritevi, dategli vita più che potere! come detto prima i test sono lunghi ma si fanno in un tiro di 5 dadi alla volta, questa è una cosa un pò strana che in tanti gdr non c'è. di solito si fa un tiro e si ottiene un risultato... beh, qui, in caso ci fosse bisogno di un test, io vi scriverò in spoiler su quale attributo è indirizzato il tiro, quanti successi decretano la vostra vittoria e quanti fallimenti decretano la vostra sconfitta, poi, ogni nuovo tiro segnerò la quantità di successo e fallimenti ottenuti nel singolo tiro. voi dal canto vostro dovrete dirmi anticipatamente quali tratti (e quanti punti tra di essi) vogliate spendere per alzare la soglia di successo, se vogliate usare la nemesi, ritirarvi dal conflitto o spostarlo su un altro attributo oppure, se siete in più di uno, se vogliate collaborare al test o se solo uno di voi prenderà parte ad esso. tutto ciò sotto spoiler. il fatto di sapere in fuori gioco quanti successi vi mancano alla riuscita di un test potrebbe sembrar metagioco ma sempre se viene pensato in modo non narrativo. invece se pensate in modo narrativo questa conoscenza potrebbe essere o un sesto senso o comunque l'abilità dell'investigatore nel capire quanto è vicino al proprio obbiettivo, tipo: sento che il testimone sta per cedere alla pressione e raccontarmi tutto oppure: l'ultimo pugno è stato più leggero, sento che il mio avversario è oramai stanco ecc infine c'è un altra regola, secondo me molto bella, che entra in gioco durante i test. ricordate la regola del 3 e del 5? ecco. ovviamente più successi ci sono in un singolo tiro più vuol dire che ve la siete cavata bene, 5 successi indicano un successo pieno, 3 indicano un successo comunque in vostro favore ma non eccezionale come 5 successi o quasi perfetto come 4 successi. dai 2 successi in giù vuol dire che le cose si metton male in quel frangente. secondo il regolamento, se i pg in un test fanno almeno 3 successi sono LORO a poter narrare come la scena si sia risolta, non il master! ovviamente ciò in un forum diventa difficile, bisogna comunque tenere a mente che: il tiro, per quanto eccezionale sia stato, non risolverà l'intera scena a meno che non si raggiungano i successi necessari per superare l'intero test. inoltre c'è bisogno di un onestà narrativa di fondo, come detto prima 5 successi valgono molto, 3 successi molto meno ma danno ancora a voi il vantaggio, tenendo conto di ciò potreste narrare (ad esempio una sparatoria) tenendo conto che solo quando avrete superato l'intero test avrete ucciso tutti i membri della gang o messi in fuga, che un risultato di 3 successi vi permette di colpirne un paio e ferirli, magari uccidendone uno e che un cinque vi permette di correre tra le pallottole sparando solo tre colpi e uccidendo tre banditi ad esempio. quando invece i successi sono 2 o meno è il master a descrivere la scena e quanto male vi va la vita. ovviamnete questa regola è per far si che siate voi stessi a descrivere come uscite da determinate situazioni, anche in base ai tratti che decidete di usare nel test, per dar luce maggiore ai personaggi. ovviamente usare questa regola è più facile in conflitti fisici o mentali, in quelli di ego dove magari la vedova Jonson prima fa la ritrosa ma poi vi spiffera tutto sul suo amante è un po più complesso in quanto quelle sono cose che sa il master ed è difficile che le descriviate voi... ma voi potreste descrivere quali metodi usate e quali argomentazioni avete per convincere la vedova a confessare, descrivendo i suoi silenzi, il suo sguardo ecc, magari dopo che vi ho dato un imbeccata io sotto spoiler su come la persona si comporta in base ai successi che avete ottenuto. se la cosa piace possiamo provare a tenerla, altrimenti, visto che in forum è un pò difficoltoso auto descrivere la propria scena narrerò io tutte le scene che interessano i pg, non solo le scene dove i successi sono blandi. questo è un vero e proprio esperimento narrativo. spero di essermi spiegata bene e che abbiate capito, poi in caso di chiarimenti vedrete anche in base ai primi test che vi metterò davanti, magari i primi test potremmo gestirli in modo tradizionale (master che narra gli esiti) per poi provare questa variante... che ne pensate? ancora interessati?
    1 punto
  14. Dopo tutto questa tiritera comunque io direi un bel party malvagio, magari legale malvagio. Ora, io in quanto bardo non posso essere legale, ma vabbè. Credo che i malvagi offrano anche più spunti al master, vista la campagna che aveva detto. (Eh ormai mi ero affezionato al mio bardo piromane 😔)
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  15. salve ragazzi! dunque, vi do un paio di rassicurazioni... stamattina ho scritto un pò di fretta... si, il sistema è al 90%narrativo, tende a non chiamare molti test e questi test invece di rappresentare una singola azione tipo: "colpisco il mostro" e il master dice "ok tira per colpire" i test qui si riferiscono spesso a un intera scena o comunque a parti di esse. per l'ambientazione ci sto pensando, sia a livello geografico (il manuale avrebbe setting a portland ma è ampiamente giocabile in altri luoghi) sia per quel che riguarda l'epoca, escludo prima degli anni 20, ma vedrò nei prossimi giorni e vi saprò dire, sono però più puntata sul moderno, magari non modernissimo, tipo anni tra gli 80 e i primi del 90, pochi telefoni cellulari grandi come sassi per intenderci. per quel che è giocabile come creatura o come "classe" o meglio "professione" in realtà non c'è limite. il mauale propone una ventina di creature ma da libertà molto ampia di crearne altre per adattarsi a ciò che vogliono i pg per cui non fatevi problemi... anche cose esotiche come djinn, rakasha indiani, oni, possono esserci. inoltre il manuale sulle "razze" che propone è molto vago appositamente, tipo il "non morto" potrebbe intendere sia uno zombie intelligente che un ghoul, uno "spirito" potrebbe essere un fantasma o qualcosa simile ai kami giapponesi per esempio per cui quello della "razza" non è assolutamente un problema. spiegazioni tecniche corrette: ogni pg ha tre valori base che rappresentano il suo fisico, la sua mente e il suo lato sociale ossia: corpo, mente, ego. a questi possono essere dati valori fino a un massimo di 4 e minimo di 1. all'inizio si hanno 7 punti da spartire in essi, a voi se far pg più equilibrati o più specializzati su una sola caratteristica. ogni pg ha poi tre attitudini, una per caratteristica. le attitudini sono degli aggettivi come potrebbero essere: forte, veloce, preciso, robusto atletico ecc x il corpo. ottimista, empatico, minaccioso, gentile ecc x l'ego e attento, istruito, risoluto, volenteroso, stoico ecc x la mente. ognuna di queste voci vi verrà in aiuto nei test in cui potrete sfruttare la vostra forza, velocità, empatia, attenzione, istruzione ecc a vostro vantaggio. ogni personaggio compila poi 3 sezioni di background nominate "da dove vengo" che rappresenta il passato del pg, "che cosa sono" che descrive il pg o comunque rappresenta il suo presente e "dove sto andando" che rappresenta il fine ultimo o comunque le aspirazioni future del pg. ogni blocco di testo va riempito con 20 parole senza conteggiare congiunzioni, preposizioni e articoli. da questi 3 blocchi di testo si possono poi estrarre un qualsiasi numero di tratti, ossia parti di frase che avete scritto che potreste ritenere utile in alcuni test. es: se nel background ho scritto: sono un vampiro feroce che caccia sfruttando la sua velocità sovraumana... i miei tratti potrebbero essere: feroce, velocità sovraumana... e perchè no, anche vampiro! è vero che si può trasformare in tratto praticamente quasi tutte le parole ma poi solo alcuni di questi diventeranno importanti, gli altri verranno trattati come tratti narrativi, ossia che avete ma che nei test non vi aiuteranno. a quei tratti per voi più importanti potrete invece assegnare dei valori da 1 a 3 in base a quanto ritenete che il vostro tratto sia fondamentale per il pg, se immaginate che il vostro pg usi spesso un determinato tratto dategli un valore più alto. inizialmente si possono spendere 10 punti per potenziare una qualsiasi combinazione di tratti, anche potenziarne 10 di un solo punto volendo infine i pg hanno due cose negative, la nemesi e la vunerabilità. la vulnerabilità è una sola di base e rappresenta qualcosa che vi fa particolarmente male o che possa comunque risultare devastante per voi, possono essere cose legate alla vostra razza come l'argento per i licantropi o il sole per i vampiri oppure possono essere qualcosa di più personale come: sensi di colpa dopo aver commesso un omicidio o vecchia ferita di guerra. anche se le vulnerabilità più personali spesso e volentieri sono più adatte a diventare nemesi. a livello di gioco qualsiasi test che ha a che fare con la vostra vulnerabilità avrà su di voi conseguenze molto più gravi del solito in caso di test fallito. se interpretate creature strane e non il cosiddetto "umano predestinato" la vostra vulnerabilità è obbligatoriamente quella di razza presentata dal manuale o concordata con il master in caso di razze non presenti da manuale, gli umani invece sono più liberi nella scelta della vulnerabilità. la vulnerabilità può facilmente arrivare a uccidere il pg. nemesi, la nemesi è un arma a doppio taglio per ogni pg, ogni pg deve scegliere una nemesi, qualcosa di strettamente personale che lo mantiene attaccato a un comportamento "accettabile seppur mostruoso", per un vampiro o un ghoul potrebbe essere "devo resistere alla mia fama" andando sul semplice ma possono essere cose molto più personali. ogni nemesi va associata a un solo attributo tra mente, ego e corpo e parte obbligatoriamente con valore di 1. la nemesi può essere un grande aiuto nei test ma ricorrere ad essa è sempre pericoloso, inoltre ricorrere alla nemesi può far innalzare il suo valore (e rendere ancor più alto il bonus che deriva dal suo uso) tuttavia diventa sempre più difficile resisterle. la nemesi può essere usata sia dai giocatori come bonus a loro piacimento, giustificandola come una molla morale (o immorale) che fa scattare il personagio, sia dal master che potrebbe chiedervi di resistere o cedere alla nemesi in un momento in cui un test risulta (per circostanze, ambiente ecc) in linea con essa. nemesi e vulnerabilità si ottengono "gratuitamente" non c'è bisogno che esse siano presenti nelle 60 parole di bakground, hanno una descrizione a parte che non deve superare le 10 parole. la nemesi ad ogni livello superiore al 1° inoltre cresce non solo di potere ma anche di influenza, incrementando la gamma di situazioni in cui il master può attivarla, ogni livello oltre il 1° infatti il pg dovrà obbligatoriamente ampliare di 5 parole la descrizione della nemesi rendendola più facile per il master da usare contro di lui. la nemesi va inoltre associata a uno degli attributi in modo che si sappia in anticipo che tipo di test sarà necessario per eventualmente resistere al richiamo della nemesi. anche se la nemesi è una cosa psicologica del pg essa potrebbe essere comunque associata a qualsiasi attributo, anche a corpo. in tal caso si presuppone che quando la nemesi si fa sentire il personaggio si potrebbe prendere a pungi in faccia da solo pur di non cedere ad essa, l'accostamento a un attributo indica non tanto la forma della nemesi ma come il pg la tiene sotto controllo, anche con la forza fisica (corpo) , piuttosto che con la volontà (mente) o cercando di ricordare le parole dei suoi cari o di un mentore (ego). veniamo al regolamento, di cui prima ho scritto un paio di castronerie: i test: i test si fanno non per azione singola ma per scena e possono richiedere più lanci di dado alla volta. ogni volta che si prende parte a un test si lanciano 5 d10 (valore fisso per tutti), ogni test verrà associato a corpo, mente o ego. se il valore del dado è INFERIORE o PARI al valore del vostro attributo (es: corpo 3) allora esso avrà dato un successo, ogni dado il cui risultato sia SUPERIORE sancirà un fallimento. il valore che decreta se i dadi diano risultati buoni o meno è definito SOGLIA e viene influenzato dalle attitudini e dai tratti quando non dalla nemesi. l'ATTITUDINE entra in gioco quando l'azione che voglio intraprendere per risolvere un determinato conflitto o la situazione in generale me ne giustificano l'uso. es: durante un inseguimento a piedi sono giustificato di base all'aiuto della mia attitudine "veloce" quindi de ho corpo 3 e questa attitudine la mia soglia diventa 4. i TRATTI possono essere usati se il vostro intento di azione o la situazione generale ve lo permettono ma essi vanno "spesi", mi spiego con un esempio di corpo che è più facile. in un combattimento un licantropo è in mezzo a una sparatoria, vuole uccidere tutti i testimoni della sua trasformazione e per farlo fa un test su corpo, il suo valore di corpo è 3 e la sua attitudine forzuto gli permette di usare la forza fisica per danneggiare il nemico portando la soglia a 4 ma secondo il giocatore non è abbastanza, allora egli guarda tra i tratti del suo pg e vede il tratto "artigli affilati come rasoi" a cui ha dato un valore di 3. il licantropo può quindi decidere di "spendere" 1 o più punti di quel tratto (anche tutti in un colpo) per aumentare la sua soglia, diciamo che ne spende due, aumentando la soglia a 6. tira i dadi e vede i risultati. il licantropo ottiene 4 successi su 6 richiesti dal test x essere superato (a questo ci arrivo dopo) ha fatto una carneficina ma alcuni dei testimoni stanno scappando o gli sparano disperati addosso. ora il licantropo esegue un nuovo tiro (il test è sempre lo stesso, un test, più tiri di dado, un unica scena) ha sempre una soglia di 3+1 a causa del suo valore di corpo e la attitudine forzuto, tuttavia ha già speso 2 punti del tratto "artigli" e ora ne rimane uno solo, quindi, a meno che non abbia altri tratti da combattimento tipo "morso devastante" potrà spendere solo un punto dal tratto artigli portando la soglia a 5 e non oltre. i tratti spesi si recuperano quando il test (o conflitto) in cui sono stati spesi è terminato. queste sono le basi e le "armi" in possesso dei pg. per quel che riguarda i test in versione più dettagliata sappiate che: i test sono eseguiti sempre con 5d10, indipendentemente da malus e bonus vari. i test hanno un valore di successi da raggiungere, può essere 3 (fattibile con un unico lancio) oppure 6,8,nei casi più complessi anche 20. se prima di ottenere i successi necessari si ottiene lo stesso numero +5 di fallimenti il test è fallito. più pg possono partecipare al test a patto che tirino i dadi sempre sullo stesso attributo. ogni personaggio che aiuta un altro aumenta però il numero di successi e di fallimenti da ottenere di 1. in questo regolamento i png non tirano mai i dadi, sono i fallimenti dei giocatori a delineare il successo dei png. ogni test ha anche un valore di rischi che rimane segreto ai pg. più è alto il valore di rischio più si otterranno conseguenze negative in caso di fallimento del test, il valore di rischio va in una scala da 1 a 4 e le sue conseguenza possono essere anche piuttosto gravi, costringendovi anche a dover usufruire di azioni specifiche quali andare in ospedale per farvi curare le ferite ecc. la presenza della vulnerabilità di un pg in un contesto in cui venga chiamato un test aumenta(solo per lui) il valore di rischio portandolo a un livello più alto, arrivando al limite di 5 (altrimenti inarrivabile) il valore di rischio a 5 consta spesso nella morte del pg. i pg non hanno punti vita, quando i pg subiscono conseguenze di un test fallito subiscono vari effetti (solitamente perdita momentanea o permanente di alcuni valori di tratti o attributi in casi gravi) e, se un pg arriva a 0 in un attributo e a causa di un ulteriore test dovrebbe scendere sottozero... quel pg muore. con un attributo a livello 0 gli unici successi nei test si ottengono con il risultato di 1 nel dado (a scanso dell'utilizzo di tratti e attitudini), in quanto 1 è sempre un successo e 10 sempre un fallimento, a prescindere dal valore di soglia. di come si usa la nemesi ve ne parlo domani che s'è fatta una certa ora. intanto metabolizzate queste info
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  16. Non so da dove vi sia venuta fuori l'idea di fare dei pg di allineamento malvagio, ma dato che i pg si devono conoscere e abitano nella stessa cittadina (da istruzioni del master), dubito che un pg con quell'allineamento possa conoscere uno prettamente buono ed intraprendere poi qualcosa assieme. Discorso diverso invece se l'avventura sarà di non consueto approccio: tipo 2 appartenenti ad una fazione e 2 ad un'altra. Una buona e l'altra cattiva? Cliché lo so ma.. Io sono sempre per un party buono. Tanti, troppi problemi con guardie, png, osti, cittadini in generale. Il livello di difficoltà sale molto quando si gioca un party malvagio, però tutto si può fare eh, nessun limite all'immaginazione, ho detto solo la mia. Sono aperto a tutto
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  17. Premessa: non sono ancora completamente afferrato nella 5e, e il fatto che alcune classi appaiono su più unearthed arcana potrebbe confondermi. Il Teurgo prende si il dominio, ma vi è specificato che non ottiene le competenze in armi e armature. Il bladesinger non mi convince appieno, mi piace molto come idea, ed è appunto da li che son partito a pensare un mio futuro personaggio e alla fine sono arrivato ad un warlock. Il primo mi piace, e ce lo vedo bene con dip in paladino o guerriero, ma appunto si allontana dalla tua idea di personaggio. Questi sono personaggi più da mischia che da distanza. A me piace. Notare che la "Arcane Ward" della scuole specializzazione la si può attivare anche con incantesimi rituale.
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  18. Luthor lo sguardo del prete guerriero si posò su quel del suo confratello. La maschera di fredda determinazione non accennava a rilassarsi. "Padre Mathias" disse formale in risposta al "Luthor" "Eravamo da poco giunti nella città la cui cura e salvezza della sua brava gente e' affidata alle vostre cure, in cerca di riposo ristoro e risposte a domande che la nostra santa missione ci aveva messo davanti. Una volta deciso di dividerci per ottemperare alle nostre mansioni, la nostra sorella consacrata alla dea della guerra ha pensato bene si andare a cercare consiglio tra le braccia del credo cosi fortemente legato al suo, quale consiglio migliore di quello della madre? In risposta alla sua richiesta di aiuto ha ricevuto laidi ricatti a sfondo sessuale. La forza e la saggezza di sorella Mia sono grandi, intuito cosa stava accandendo e' venuta a riferirlo a me che in qualità di sacerdote del dio imperatore...come ben sapete..honil dovere di vegliare su eventuali segni di eresia ed adorazione dei quatteo oscuri. Giunto nelle stanze di questo miscredente egli ha prima tentato rudemente di sbattermi fuori ma messo alle strette dalle mie domande alla fine ha confessato di essere devoto al dio della lussuria e...di possedere e consultare da diverso tempo un testo proibito!" sottolineò tutto il peso di quelle ultime parole "Non sono certo io padre Mathias a dovervi ricordare che ogni testo proibito va prontamente consegnato al culto di sigmar affinche' sia rinchiuso in una delle Volte." di nuovo le parolere supnarono come monito all evitare il controbattere ogni sua accusa "Ora io mi domando...Padre Mathias, mettendo per un attimo da parte il tomo che quest uomo teneva per se...quante giovani donne, madri, figlie, mogli, venute in cerca dei consigli o supporto e senza la forza d animo e la saggezza di Mia hanno ceduto alle voglie perverse di questo laido maiale?" lo sguardo restava fisso sul sacerdote e sul capo delle guardie. "In ottemperanza alle leggi in materia di cultismo ed eresia , considerate le prove inconfutabili e le testimoninze raccolte esigo che si appronti un rogo purificatore che consumi questo eretico e lo spedisca tra le braccia del suo dio meschino! concluse
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  19. Leggete l'affascinante storia di come il primo uomo-roccia di D&D abbia ottenuto due arti extra e si sia ridotto da 4,5 m a neanche 1,5 m in solo quattro edizioni! Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi. Origini e sviluppo Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio). Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price. Monster Cards, Set 2 (1982) Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature. Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica). Manuale dei Mostri II (1983) Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta. I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura. Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori. Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”. Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare. AD&D 2a Edizione Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove. Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero. I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani. Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio. L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant. I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali. In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza. L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona. Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati. Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti. Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione. In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce. AD&D Trading Cards (1991) L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa. L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa. 3a Edizione Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri. La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe. Manuale dei Mostri II (2002) A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”. Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri. Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere. Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco. Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile 4a Edizione Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default. Manuale dei Mostri (2008) Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno. La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore. La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante. I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani). Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario. Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando. Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia. D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008) Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E. 5a Edizione La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri. Manuale dei Mostri (2014) La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E. Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte. Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran. Creature simili ai galeb duhr Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr. Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994) The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga. Dragger, The City of Raven's Bluff (1998) Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani. Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998) I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale). Alleati e nemici dei galeb duhr Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio. I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati. I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro. A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata. I galeb duhr e la magia L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi. Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr. L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr. Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172. La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra. Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato. Birthright Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow. Dragonlance Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr. Forgotten Realms I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente). Un attacco al Watchwall, Unapproachable east (2003) La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona. In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro. I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide. Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni. Greyhawk Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia? In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare. Ravenloft Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura. Ambientazioni storiche Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico. Nomi dei Galeb Duhr Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell Bibliografia Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Monster Manual II, p68 (Agosto 1983) C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985) T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985) Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985) Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986) I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987) FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988) Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990) FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990) Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991) SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992) From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992) Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993) HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994) Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994) Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994) Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995) The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996) Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996) Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996) Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998) The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998) Return of the Eight, p58 (Maggio 1998) Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998) The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998) Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999) Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001) The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001) Monster Manual II, p107 (Settembre 2002) Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Underdark, p147 (Ottobre 2003) Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004) PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005) Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007) The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007) Monster Manual, p114 (Giugno 2008) Player's Handbook, p37 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008) Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009) Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010) Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010) Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012) Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012) Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012) AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012) The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012) D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012) Monster Manual, p139 (Settembre 2014) Articolo originale Visualizza articolo completo
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  20. Te sei semplicemente un figo, sei un @SilentWolf al contrario, io mi sono limitato a dire che stavolta l'ha fatta fuori dal vaso, tu hai fatto un'argomentazione completa. Ma sei per caso un Zaorn venuto meglio, Nicto? (stimo tanto Silentwolf eh) Stavolta silent ha fatto la supercazzola e te hai fatto una perfetta antisupercazzola. Da qui in poi però si rischia di insupercazzolarsi tutti, occhio! Comunque secondo me è solo un malinteso di contestualizzazione, niente di che. Forse Silent faceva solo un esempio...
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  21. IMHO Clustered Shot su una build da arcere è imprescindibile dai livelli medio-alti in poi: quando diventi in grado di sparare 6-8 frecce in un round, se ciascuna di queste fa "solo" una ventina di danni, poter applicare una RD 20 solo una volta fa tutta la differenza fra non fare nulla e instakillare!
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  22. ho aggiornato la versione del regolamento base con i segnalibri come quello che si trova sul sito wizards, magari a qualcuno che come me utilizza il tablet o il pc, potrebbe tornare utile https://www.dropbox.com/s/89l7xacp3mc120c/RegolametoBaseDeDNext.pdf?dl=0
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