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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/12/2017 in tutte le aree

  1. Io lunedì sera dovrei riuscire a tornare a postare e per martedì invio la scheda aggiornata. Se posso fare una proposta suggerirei di aprire un topic "di appunti" (tanto essendo tutti leader dovremmo poterlo tutti modificare come e quando ci pare) in cui segnare oggetti trovati e suddivisione, indizi, nomi e fatti importanti eccetera. Se l'idea vi sta bene in caso mi posso mettere io a farlo da martedì mercoledì in poi, ma se qualcun altro volesse cominciare la cosa è bene accetta.
    3 punti
  2. Bene, allora ho deciso per @Brenno @Ian Morgenvelt @Hobbes e @Zellos. Vado a creare la gilda.
    3 punti
  3. Sembra un'idea fantastica, mi candido!
    2 punti
  4. Ti trovi in difficoltà perchè stai cercando di applicare alla 5e un ragionamento che vale solo per la 3.5. Come tu stesso hai riconosciuto, è meglio che ti alleni a slegarti dalle regole della 3.5. Nella 5e non esiste l'idea che i PG debbano avere per forza una ricchezza minima in base al livello....ne all'inizio della campagna, ne alla fine di ogni quest. Nella 3.5 questo dettaglio era necessario, non solo perchè la 3.5 si focalizzava principalmente sul Combattimento (dunque tutta la progettazione dei PG era focalizzata al renderli i migliori possibili in questo aspetto), ma soprattutto perchè la 3.5 considerava obbligatorio che i PG possedessero degli oggetti magici. La 3.5, quindi, ti forniva una ricchezza obbligatoria di partenza in base al livello, in modo che i PG avessero i soldi per comprarsi gli oggetti magici obbligatori per sopravvivere alle sfide di quel livello. E lo stesso avveniva per le ricchezze accumulate durante le quest: nella 3.5 erano presenti tabelle che servivano a stabilire l'esatto ammontare di denaro da far trovare ai PG durante l'avventura in base al loro livello, solo perchè i PG dovevano possedere almeno tot monete d'oro per potersi comprare gli oggetti magici necessari a sopravvivere. Tutto questo in D&D 5e non esiste più. In D&D 5e gli oggetti magici sono opzionali, dunque non obbligatori. Il che significa che NON esiste più la necessità di assegnare ai PG precisamente tot monete d'oro al livello o a quest per far comprare loro l'equipaggiamento magico minimo per sopravvivere alle sfide di quel livello. Nella 5e i PG possono sopravvivere alle sfide anche SENZA gli Oggetti Magici, dunque non hanno bisogno di spendere quintalate di soldi in simile equipaggiamento. Tutto questo permette al DM di essere maggiormente libero nella gestione dei tesori e dei premi da assegnare ai PG durante le avventure. Non ci sono più quantità di denaro obbligatorie: il tipo di premio e la quantità di premi sono a tua descrizione come DM (al massimo il manuale ti fornisce suggerimenti, non obblighi). In D&D 5e, insomma, la matematica del sistema non mette più i bastoni tra le ruote nella gestione di equipaggiamenti, tesori e premi. Come ricordato da @Alonewolf87, ad esempio, in D&D 5e non si è nemmeno obbligati ad assegnare solamente premi in denaro o in oggetti magici. Si è liberi di fornire anche premi quali informazioni, contatti preziosi per ottenere aiuto, possedimenti terrieri, posizioni in una organizzazione/fazione, titoli o cariche, diritti speciali, oggetti che introducono una nuova avventura, ecc.. Contrariamente alla 3.5, infatti, che era incentrata principalmente sul Combattimento, D&D 5e si basa su 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). I premi che fornisci durante le quest o alla loro conclusione, dunque, possono avere a che fare con altri aspetti del gioco, e non riguardare solo denaro o equipaggiamento necessario a potenziare le abilità combattive dei PG. Tu come DM, comunque, sei liberissimo anche di far trovare ai tuoi PG montagne di denaro, di gemme preziose e di opere d'arte. Queste risorse, comunque, non dovranno per forza essere investite in quintalate di Oggetti Magici. Se nella tua campagna vuoi che gli Oggetti Magici siano rari o addirittura non esistano, i PG possono investire i loro gadagni nelle Attività di Downtime. Per fare in modo che per loro sia interessante utilizzare queste ultime, fai in modo che esse costituiscano una sfida. Intanto fai in modo che delle possibili minacce (rivali nelle attività di dowtime o eventi negativi che le influenzano) ogni tanto rendano problematico l'andamento di simili attività, rallentandole, bloccandole o facendo diminuire i guadagni da esse derivati, temporaneamente o fino a che la minaccia non viene risolta. Inoltre, fai in modo che i tuoi giocatori possano combinare le loro risorse (denaro, contatti, titoli/cariche, dipendenti, ecc..) e le varie attività di downtime tra loro per poter ideare soluzioni creative interessanti: ad esempio, pagare più Hirelings/dipendenti per creare tanti oggetti comuni velocemente, così da venderli nel mercato di un luogo in cui simili oggetti sono richiesti (e in cui, dunque, sia possibile vendere gli oggetti a un prezzo maggiorato) e farci dei guadagni; dopodichè è possibile investire i soldi nella costruzione di carri con cui trasportare più merci in differenti mercati, ecc. Tornando all'ammontare delle ricchezze da far trovare ai PG durante le quest, tu DM sei molto libero nella gestione dei tesori. Alle pagina 136-139 della Guida del DM esistono, sì, delle tabelle per l'assegnazione dei testori in base al GS del mostro o (al massimo) al livello medio dei PG, ma non hanno la funzione che avevano le tabelle di D&D 3.5. Infatti, NON sono più delle cifre obbligatorie che servono a consentire ai PG di acquistare il giusto quantitativo di Oggetti Magici. Le tabelle delle pagine 136-139 sono uno strumento creato per alleggerire il lavoro del DM e rappresentano la quantità di ricchezze ottenibili "nella campagna tipica", non una quantità obbligatoria. Infatti a pagina 133 della Guida del DM, praticamente alla fine del paragrafo "Using the Treasure Horad Tables", è scritto: "You can hand out as much or as little treasure as you want" Ovvero, "puoi assegnare tanti o pochi tesori quanto vuoi". Nelle tabelle alle pagine 137-139, inoltre, gli oggetti magici sono elencati in una colonna separata. Non sei obbligato ad inserire oggetti magici nei tesori trovati dai PG. Puoi solamente far trovare denaro, gemme o altri oggetti di valore. E nulla ti vieta di modificare quelle tabelle e permettere ai tuoi PG di trovare altri beni più particolari, come mappe per altri luoghi misteriosi, schemi per la costruzione di tecnologia innovativa, libri che testimoniano l'esistenza di un animale considerato estinto o mitico, ecc. Per concludere, nella 5e i tesori possono essere gestiti liberamente senza l'ossessione per il bilanciamento del potere combattivo dei PG. Il tesoro in D&D 5e è pensato solamente in funzione del tesoro stesso e delle occasioni di gioco che può fornire, non più in funzione del livello di potere combattivo dei PG. In D&D 5e il tesoro serve ai PG per fornire loro nuove occasioni di avventura o di investimento fuori dall'avventura (Downtime), non per consentire loro di acquistare obbligatoriamente l'equipaggiamento magico fondamentale per riuscire a battere i nemici del loro livello. Quindi non porti il problema di trovare una tabella per fornire un preciso quantitivo di denaro in base al livello dei PG. Non serve più, perchè il denaro nella 5e non ha più la funzione che aveva nella 3.5. Dunque, sei libero di assegnare il denaro tanto quanto descritto nelle tabelle alle pagine 136-139 della Guida del DM, quanto costruire i tesori in maniera più libera, in base alle necessità narrative dell'avventura più che alle necessità combattive. L'importante è che i tesori che assegni divertano te e i tuoi giocatori.
    2 punti
  5. A me va bene sia mantenere il dragonide stregone (vorrei solo convertirlo da bianco a silver per avere meno problemi di interpretazione), sia usare lo gnomo ranger. Leggermente preferirei lo stregone se proprio devo scegliere.
    2 punti
  6. I pensieri di Luponero sui nostri pg mi fanno morire dal ridere Comunque per me possiamo passare alla giornata successiva e partire verso la sorgente subito dopo colazione.
    2 punti
  7. Ho giocato abbastanza (mai fatto il master) a Merp, Rolemaster, Spacemaster e Cyberspace. Mio fratello li adora ed è stato il master in quasi tutte le volte, ma anche altri amici li apprezzano. Ma anche se mi sono molto divertito, non li ho amati. Li rigiocherei? Si (più MERP e Cyberspace che RM o SM), ma giocherei quasi qualsiasi cosa. Li arbitrerei? No Cosa mi piace in genere? Giochi tradizionali leggeri e con poche tabelle tipo Barbarians of Lemuria e D&D BX, Star Ward D6 o Cyberpunk 2020 al massimo. Pro: grande dettaglio e libertà nella creazione dei personaggi, sistemi di magia ampi e abbastanza vari e flessibili, tabelle dei critici spassose se ami lo humor nero Contro: troppe tabelle, livello di dettaglio eccessivo, creazione e avanzamento personaggi lunghi, combattimenti tendenzialmente lunghi con un sacco di cose da tenere d'occhio ma imprevedibili (tipo tre ore a contare i round di stun, gli hit per round e i modificatori alla manovra e poi uno fa 100 di critici e di botto finisce tutto).
    2 punti
  8. Siete stanchi di sentirvi dire che siete dei Power Players? Se partecipate a questa avventura potrete dire che avete fatto una avventura Pathfinder in cui l'unica classe concessa era il Popolano! E lo potrete dire a vita! Point buy 5, forconi e mazze di legno, cappelli di paglia, compagni animali galline, cavalcature suine e tanta, tanta sete di sangue. Un Grugno vi sta triturando le gonadi ormai da mesi con le sue incursioni al villaggio. Anche gli avventurieri più incompetenti risolverebbero la situazione in mezza giornata, ma il villaggio è distante da strade e città importanti e quindi decidete che chi fa da se fa per tre (forse). PbF leggero e non impegnativo, lunghezza one-shot, ironico ma dai toni fiabeschi e dark - comunque curato - per chi ha la pastorizia ancora attaccata agli stivali o Il Capitale nel taschino una volta lo salvò da una Credit Default Swap. Molti posti lIberi, la massa è massa sennò era ancora più fregata. Proletari di tutto il mondo, unitevi! Non astenersi perditempo. ___________________________________________ Per mo siamo @Fog trascinato a forza, voleva lavorare in una banca d'investimento ma non si è potuto pagare gli studi @Thorgar che se vede uno che guadagna più di 600 euro al mese gli sputa in faccia @The Machine che è attratto dall'idea di non avere potere @Pyros88 che dice di poter abbattere un drago con una zappa @Slamurai2 che aveva capito "Campagna solo Maghi livelli Epici 3.5" ma ormai ha detto di sì @athelorn che si butta. Quindi adesso è finito nella spazzatura @Karl_Franz che ci fa capire cosa significa "massa"
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  9. Mi hai capottato!!! Aahahahha xD!!! Okk dunque se i pg mi danno i loro nomi li inserisco volentieri (tranquillo nulla di lungo, giusto per avere un'idea di come il pg considera gli altri)
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  10. Stavo ancora penzando il nome del villagio... ma vada per "Fanfurra"! Sì vi conoscete, diamine vi conoscete benissimo. Oh raga è una avventura easy. Se mi fate il BG "Lavo la merda dei cavalli da quando ho 9 anni. Ho una fantasia sessuale per la pastorella di fronte casa ma pure i maiali si scansano da quanto puzzo per cui non me la farò mai" va benissimo per me Céé no roba tipo La Coscienza di Zeno nei BG, siamo persone papali papali
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  11. Inviata la scheda manca ancora BG e Descrizione ma per il resto è fatta
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  12. Io farei il fabbro. Un omone dall'ascella rombante e dal martello permaloso, abituato a forgiare zappe e forconi più che spade e lance.
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  13. tutti dentro quindi? Io parto con scheda eh, e se mi fermi istigo una rivolta e porto ancor piu' popolani XD Scherzi a parte, fighissimo XD
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  14. Per i Pf maxati come da regole, già se scivolate morite, se mi metto a tirarli siam fritti
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  15. Io pensavo ad un Dodo da guerra, cavalcabile magari sarebbe il top XD
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  16. Instant love! Non devo neanche mettere i domini lol
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  17. PILNOOOOO TUTTA LA VITAAA!!
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  18. Divinità delle Terrebelle: -Tiro, Il Vecchio Bianco: lavoro, sole, agricoltura, allevamento, famiglia, sacrificio, ospitalità, onestà, umiltà (Neutrale Buono) - Nesto, la Bronzea Incudine: armi, fabbri, forza fisica, virilità, coraggio, virtù (Legale Neutrale) - Pilno, lo Scoiattolo Scherzoso: viaggi, fancazzismo, scherzi, battute, volgarità, lussuria (Caotico Neutrale) - Felere, la Mano Abile: conoscenza, artigianato, manualità, libri (Neutrale) - Vluria, L'Edera Spinata: morte, parassitismo, dispetti, invidia, cattiverie, civetteria (Caotico Malvagio)
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  19. 1 punto
  20. Sono già fiondato nella creazione!! Divinità popolane? Voglio credere in un falso dio ahahaha XD! HP tirati o maxati o? (se sono da tirare tira tu e spoiler con risultato ;P)
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  21. Io continuo a parlare con il nobile finché non ottengo quello che voglio oppure vengo rifiutato, ormai ho quasi finito, dopo sono anche io apposto. Per l'appunto sto cercando di piazzare il mio servitore che bada il cavallo a lavorare per questo tizio con la scusa che deve imparare a badare ai dinosauri se ne voglio compare uno. Così lo piazzo a raccogliere informazioni e gli do un lavoro per pagarsi il soggiorno, allo stesso tempo lo rendo un addestratore di dinosauri se ne dovessimo comprare/catturare uno.
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  22. Ai taggati, le regole: - Point buy 5. Nessun punteggio di caratteristica superiore a 16 modificatore compreso - Razze concesse: Umani - Classi concesse: Popolano - Tratti: uno - Ricchezza iniziale: 40 mo - Se volete un animale da guardia o compagnia (cani, capre, maiali, lama, etc...) ditemelo Brutto eh? Se avete domande chiedete
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  23. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Il focus del Sage Advice di questo mese sono gli aggiornamenti all'Elemental Evil Player's Companion e all'avventura Princes of the Apocalypse. Errata Tra i nuovi incantesimi pubblicati in Xanathar's Guide to Everything ce ne sono alcuni che originariamente sono apparsi in Princes of the Apocalypse e nell'Elemental Evil Player's Companion, quest'ultimo un supplemento disponibile online gratuitamente. Quando abbiamo aggiunto gli Incantesimi a Xanathar's Guide to Everything, abbiamo fatto degli aggiustamenti. Questi cambiamenti sono riflessi nei seguenti due PDF: ❚ Princes of the Apocalypse Errata ❚ Elemental Evil Player's Companion Compendio degli Sage Advice Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box). Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito. ❚ Regole Base per Dungeons and Dragons ❚ Lista Incantesimi di D&D ❚ Lista dei Mostri di D&D ❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità ❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D ❚ Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). Visualizza articolo completo
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  24. Io mi sono attenuta alla linea del master ed ho censurato la parolaccia, ma per me non è davvero un problema scrivere parole pesanti. Ho scritto anche di peggio, ben di peggio. Insomma, mi adeguo alla linea di condotta della maggioranza
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  25. @Ian Morgenvelt Intendo uno da prima fila che si prenda anche le botte. Il bardo in ottica futura va anche bene, ma la prima parte dell'avventura è piuttosto ruvida, serve "della ciccia".
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  26. Nano barbaro 16= GS 15. Dato che ha più di 11 DV, il template half-fiend lo fa salire a GS 18. Se non ricordo male i gradi mitici aumentano il GS di +1 ogni due gradi. Quindi con un grado resta GS 18, con due dovrebbe passare a GS 19. Ricordati di mettergli insieme dei minion, altrimenti il PG lo asfaltano facilmente.
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  27. Dunque vi do qualche info in più. Per le schede va benissimo mythwweaver, serie standard (15,14,13,12,10,8). Il materiale va bene tutto quello che c'è di ufficiale. Io ho solo i 3 manuali base, un link o un pbf va benissimo per integrare quello che volete fare e che mi manca. Background: scegliete uno dei tratti della guida del giocatore della paizo e poi lo sistemiamo come background per la 5e, così manteniamo la parte regolistica e i pg risultano meglio integrati nel Brevoy. Sarei propenso al fatto che non vi conosciate (a parte razza e classe che discutete qua ovviamente) e che avrete un PNG come "capo". Ovvero i Signori delle Spade, coloro che hanno proposto queste missioni di conquista e colonizzazione, riconoscono solo determinate figure come capi delle varie spedizioni. Sarà quindi questo PNG predestinato, almeno all'inizio, a essere alla guida della possibile colonia che potrebbe nascere se la spedizione ha successo. Ognuno di voi dovrebbe quindi avere un buon motivo per lasciarsi alle spalle la civiltà e cercare rivalsa o riscatto nelle Terre Rubate. Chiaramente i partecipanti alla missione avranno ruoli di primo piano nella gestione della futura colonia/regno. Il PNG potrebbe anche abdicare in favore di uno di voi, potrebbe morire, potreste charmarlo, potrebbe essere un re fantoccio, potreste avere stima di lui e giurargli fedeltà... insomma, quello che verrà è completamente aperto. L'avventura inizierà a Rostov, dove i Signori della Spada hanno convocato tutti gli avventurieri del regno desiderosi di imbarcarsi in una grande missione. L'obiettivo iniziale è presentarsi al municipio e registrarsi come esploratore delle Terre Rubate. Per come è strutturata la storia sarebbe bene avere almeno una delle seguenti figure: Esploratore di terre selvagge: druido o ranger Guaritore e guida sprituale: paladino, druido, chierico Esperto di battaglie: paladino, guerriero, barbaro Per lasciarvi maggiore liberà nel creare i PG che volete giocare, il PNG sarà o un chierico o un guerriero, a seconda del ruolo che eventualmente resterà scoperto. Se tutti i ruoli sono coperti, sarà un guerriero. Il PNG sarà un umano.
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  28. Una piccola nota per i miei compagni di sventura. Il mio pg tenderebbe ad iniziare gli scontri per primo dato che ho un +6 all'iniziativa e per un'abilità dell'oracolo tiro il dado due volte e tengo il più alto (quello dell'iniziativa si intende) però il primo round lo passo praticamente sempre a buffarmi. L'azione standard per un incantesimo e quella di movimento per acquisire un talento di combattimento (sempre per una capacità dell'oracolo). Ricordate poi che zoppico (velocità 6m) e che da 9 metri in poi non vedo nulla. Abbiate pazienza con un povero anziano, ho i miei acciacchi ed i miei tempi!
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  29. Salve a tutti, stiamo per iniziare una nuova campagna di D&D 3.5 e visto che non disponevamo di un healer mi sono voluto accollare questo compito, tuttavia non volevo fare un healer qualsiasi e volevo strutturarlo per quanto più possibile come Lucio di Overwatch. Per chiunque non sapesse di cosa sto parlano può guardare qui: https://playoverwatch.com/it-it/heroes/lucio/ comunque a grandi linee è un musicista che ha aure che danno cure o buff di velocità, può cambiare tra un'aura e l'altra in qualsiasi momento, può correre sui muri, può spingere via un nemico con un'onda d'uro che fa del danno, può dare della vita in più ai propri compagni che però perdono dopo pochi secondi e infine la sua arma spara 4 colpi che sono dei cerchi sonori che fanno danno. Lo so, il Bardo viene subito in mente, ma ho sentito parlare di una classe chiamata Dragon Shaman (Manuale del Giocatore 2) che fa utilizzo di auree, però prima di iniziare a buildare volevo sapere se qualcuno aveva in mente qualcosa di più specifico. Le limitazioni del personaggio sono: -il livello: cominciamo da livello 1 e di conseguenza non potrei cominciare con una metaclasse, ma potrei sempre metaclassare più avanti -manuali: il master ci lascerà usare tutti ogni tipo di manuali esclusi quelli di ambientazioni diverse da Forgotten Realms (ovviamente della versione 3.5)
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  30. Se ho capito bene dovremmo essere: Brenno - Stregone o Ranger Ian - Warlock o Bardo Zellos - Warlock Io - Guerriero o Druido Tendenzialmente se non ci sono altri personaggi da prima linea costruisco un guerriero Battlemaster o Cavalier (mi sembra si chiami) oppure, mancasse un guaritore tenderei a fare un druido Circle of Dream così da avere anche uno spunto in più con il tema folletti. Se avere un druido cozzasse con l'idea del fondare un regno, allora vado direttamente di chierico con dominio della natura prendendo come divinità Erastil. In caso in cui invece riuscissimo avere qualcuno in prima linea (tipo Hexblade di Zellos e Ranger di Brunno) e un mezzo guaritore (Bardo di Ian), punterei a giocare un Ladro Swashbuckler o un Monaco Kensai. Quasi tutti gli archetipi che ho nominato provengono dalla Xanathar's Guide. Nel caso, sarà mia premura fornire la descrizione di queste a Eru
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  31. Oggi finisco la scheda e in settimana il BG, almeno ti spedisco tutto.
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  32. Logan Ambrose Meglio di no Mark. Non prendiamoci i soliti rischi inutili. Un paio di voi vadano fuori con la ragazza, cercate le finestre di quella stanza e sfondatele dall'esterno. Gli altri restino con me per accogliere il simpaticone.
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  33. Come dissi ieri, oggi è facciamo un controllo della situazione. @Gaspa Di te mi mancano: scheda, background e immagine per il token. Il background, almeno un pugno di righe, mi servirebbe qualche giorno prima della partenza. Ormai ho scritto almeno il primo sogno per tutti, ma non ho potuto farlo per il tuo pg, perché è l' unico di cui non so nulla. Anche solo due informazioni base, poi mi mandi quello intero dopo. @DarthFeder Sei al 99% del lavoro. Devi solo sistemare la questione degli oggetti magici e sei a posto. Pg finito e background inviato. @Voignar come Darth Feder. Devi solo finire di compilare la scheda, perché non ci sono le statistiche delle armi, non ci sono calcolati i bonus derivanti dagli oggetti magici e cose simili. Per il resto pg fatto e background inviato. @Fezza Continua a mancarmi il tuo background. @Ian Morgenvelt Mancano scheda e background. Siamo arrivati finalmente a Dicembre. Tra10 giorni ( giorno più giorno meno) si parte. Finiamo, così almeno dopo avere aspettato un mese, non partiamo anche in ritardo. Sarebbe comico, che finite voi dopo di me.
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  34. Scusate ragazzi, ho pensato solo ora che forse fuori vi annoiavate
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  35. Dipende essenzialmente dal tipo di terreno presente nell'esagono, da che mezzo usate e dalla velocita' del piu' lento del gruppo, considerando anche i compagni animali. Adesso sono da cell e non ho il manuale dell'avventura sottomano. Domani saro' piu' specifico.
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  36. La maestra di Aurline ascolta le parole di Herlan, vorrebbe intervenire spesso ma alla fine decide sempre di tacere. Solo quando il guerriero ha terminato il discorso che la donna dice: ascolta, non devi chiedermi scusa per… interrompe la frase quando si accorge che un fiocco di neve è appena caduto dal cielo, evitando tutte le foglie degli alberi per poi depositarsi al suolo. In questa notte di piena estate, nella zona meridionale di Silv, è appena iniziato a nevicare. La maestra di Aurline si commuove portandosi le mani sulla bocca e interpretando la neve come un segno da parte della sua allieva. Miira raggiunge lei ed Herlan. E’ sporca di sangue e gravemente ferita.
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  37. Diamine zio. Ho un amico che soffre esattamente dello stesso problema... Ogni volta che facciamo una sezione di d&d di giorno dure due minuti e poi si appisola e la notte invece sta sempre perennemente sveglio. Quindi capisco benissimo. Metticela tutta! Io credo in te. Buonanotte.
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  38. @Landar Damien aveva gia' risposto alla tuadomanda sul medaglione. Risolte, poi, le questioni economiche, io comincierei a programmare l'esplorazione delle terre. Sto cercando di utilizzare roll20 per leggere la mappa, in modo che sia leggibile da tutti; ma non me ne intendo molto e ci sto faticando. In ogni caso, direi che per la prima esplorazione non serve, tanto gireremo intorno all esagono in cui si trova la lovcanda, direi partendo dal quadretto a nord e girando in senso orario. @Lamadanzante cime funziona per i viaggi e le distanze? quante provviste servono per muoversi ed esplorareattraverso un esagono?
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  39. Scusate se sono sparito ma ho avuto una settimana complicata al lavoro. Da lunedì riprendo regolare.
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  40. Herlan ascolto le parole della maestra di aurline in silenzio . Come al solito i miei sentimenti mi distruggono e mi danno un senso di stanchezza. Mi siedo con la schiena appoggiata sul tronco di un albero con il viso rivolto verso il cielo, lo sguardo è spento come quello di un morto ed il respire sembra mancare . Dopo il discordo della donna aspetto diversi secondi prima di parlare. Mi dispace mia signora mi dispiace davvero se oggi sei qui ad appesantire i tuoi rimorsi. Sono io il respondabile, come sono responsabile della loro morte.... come non esserlo ?! ho dato io l' ordine. Mai nella mia vita avrei pensato che fossi la cuasa della morte di 2 bambine e la loro madre. Ho passato anni a combattere mostri ...ed ora mi sento uno di loro. Purtroppo sapevano il nome di uno di noi, non sono riuscito a trovare altre soluzioni ... mhedi ya è morto ma come temevo ritorno a casa da sconfitto...Appena tornati a casa pensero personalmente a loro, hanno da me il massimo rispetto e non gli nego che le loro spoglie avranno un funerale . Aurline disse veramente una bella frase.... in questi 10 anni ho pensato spesso a lei... probabilmente sempre...1000 pensieri su come era , come poteva essere ,so cosa potevo fare , su cosa ho sbagliato , su come poteva andare le cose se fosse ancora viva. Ogni pensiero rivolto a lei mi portava ad uno stato mentale di pazzia ho sempre paura di diventare pazzo o di risvegliarmi e non essere più lo stesso.In questi lunghi 10 anni una parte di me ha sempre pensato che c'è ancora un modo per riportarla indietro e l'altra parte mi disprezza per non essere riuscito a salvarla.Avrei lottato per mantere tutte le promesse che gli ho fatto ed oggi quelle parole non hanno più senso . dopo aver perso tante persone a cui volevo bene se n'è andata anche lei credo che il mio cuore non batti più e che vivo di rimpianti . Mi sento ogni giorno sia "battuto" che " sconfitto". Come vede mia signora non sono il più forte degli uomini , sicuramente sono un piagnucolone tra dei della guerra ma su una cosa puo starne certa ..... finchè avrò una briciola di forza combatterò fino a quando non varcherò le porte di alvoran ed azzannare alla gola il buio che la vittoria dell' uomo sia da monito a tutte le forme del male in modo che nessuna donna o uomo un domani soffra come sto soffrendo oggi io.
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  41. Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo. Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo: -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest. -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito. Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi. Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza. In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.
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  42. Altra idea che mi è venuta mentre scrivevo per la mia ambientazione. E' ben noto che molte creature ultraterrene valutino molto le anime mortali. In alcuni mondi, vengono usate come cibo, fonte di energia e, nel caso di anime particolarmente valide, per creare i rappresentanti più deboli delle rispettive "razze" di esterni. Tuttavia questo non ha senso. Perchè creature ultraterrene composte da solo spirito dovrebbero essere interessate alle anime dei semplici mortali? Quale fonte di potere possono fornire che i possenti spiriti di altri piani non possono fornire? Perchè cercare di appropriarsi dell'anima di diecimila mortali quando un singolo, potente immondo può fornire la stessa energia e usandolo si ha anche il vantaggio di aver eliminato un potente nemico? La risposta sta nel fatto che le anime mortali sono, in mancanza di un termine migliore, "neutre" rispetto alle forze planari. Le creature di altri mondi sono composte principalmente delle stesse energie e dagli stessi concetti del loro piano: energie e concetti di altri mondi sono antitetiche e incomprensibili per loro, e usarle rischia di distruggere o corrompere questi esseri. Un'anima mortale, non essendo composta da null'altro che dallo spirito di un mortale, è sostanzialmente un misto tra un foglio di carta bianca e argilla bagnata: può essere plasmata in qualsiasi forma e adattata a qualsiasi concetto e funzione. Una cosa che pochi sanno, però, è che questo rende le anime mortali in grado di assorbire l'essenza stessa e includerla all'interno della loro anima senza effetti collaterali, a patto, ovviamente, che la stessa essenza non prenda il sopravvento sulla sua anima, modificandola. Ciò avviene principalmente quando un mortale tenta di assorbire l'essenza pura di una creatura spirituale che è molto più potente di lui, o viene esposto a troppa essenza in solo momento. Il risultato di un atto così stupido (o di un incidente tanto grave, a seconda) sarà invariabilmente la morte, la possessione o la corruzione del mortale in una sorta di creatura ibrida. Tuttavia, se il mortale viene esposto a un piccola quantità di essenza planare, i risultati sono spesso molto meno estremi. Solitamente il risultato di queste assimilazioni non porta a null'altro che un leggero cambiamento fisico. Un mortale rimasto intrappolato nel Fae potrebbe tornare nel mondo materiale e scoprire che i suoi occhi cambiano colore in base alle stagioni, o al suo umore. Un mortale esposto a energie celesti potrebbe assumere un'aspetto vagamente angelico. Un mortale esposto a energie demoniache potrebbe sviluppare strane mutazioni fisiche, come unghie più scure e spesse, canini leggermente più affilati e occhi cremisi... oppure nulla di tutto questo. Questo però è solo un effetto collaterale. Il vero potere dei mortali risiede in quella che gli studiosi chiamano "Predazione Spirituale". Quando una creatura dotata di anima viene sconfitta, questa disperde una piccola parte della sua essenza (sempre che questa non venga divorata, come molti demoni fanno per acquisire potere, divorando demoni inferiori), e un piccola parte dell'essenza viene inglobata e "digerita". In molti casi, questo non porta significativi vantaggi per il mortale. Le condizioni per cui la Predazione Spirituale possa portare un qualsiasi vantaggio al mortale sono stringenti. La creatura deve avere un'anima molto potente, in modo che l'essenza dispersa sia sufficientemente abbondante, oppure devono esserci più creature. L'anima deve possedere un potere grossomodo comparabile a quella del mortale, altrimenti si rischia di incorrere nei problemi precedentemente esplicati, come corruzione o possessione. E infine, qualsiasi caratteristica della creatura deve non essere già posseduta dal mortale in questione, altrimenti tutto ciò che otterrà sarà un leggero incremento delle sue capacità invece che un qualsiasi tipo di potere innaturale. Se le condizioni sono rispettate (circa: la Predazione Spirituale non è una scienza esatta) può capitare che un mortale acquisisca tratti innaturali. Per questo motivo, titoli come "Flagello del Troll", "Ammazzadraghi" hanno un grande peso. Flagello dei Troll implica che il mortale ha ucciso un gran numero di troll, e potrebbe aver acquisito caratteristiche tipiche di queste abiette creature, come rigenerazione, forza e resistenza disumane, e altri tratti. Ora, un troll non è una creatura spiritualmente molto potente, quindi ucciderne un paio difficilmente ha qualche effetto, ma uccidere MOLTI troll è un altra questione. Al contrario, un Ammazzadraghi potrebbe aver bisogno di uccidere solo una di queste possenti bestie per cominciare a mostrare segni di poteri innaturali. Solitamente questo si manifesta in una pelle più resistente, in grado di resistere a piccole ferite, e una certa resistenza alle alte temperature. Solo in casi ESTREMAMENTE rari un mortale può sviluppare caratteristiche che non siano puramente fisiche. Un Ammazzadraghi può essere più forte di quanto la sua stazza potrebbe far pensare, essere altamente resistente alle alte temperature e avere un pelle dura come l'acciaio, ma pochi acquisiscono la capacità di sputare fuoco, o di maneggiare la potente magia dei draghi. Questo potrebbe dipendere dal fatto che un Ammazzadraghi raramente riesce a ripetere l'impresa senza essere incenerito o schiacciato da un drago più potente di quello che aveva precedentemente incontrato (in realtà molti Ammazzadraghi non vanno a caccia di draghi veri e propri ma di creature draconiche come viverne, ma il titolo è più affascinante così), ma in generale poteri soprannaturali di varie creature sono solitamente molto difficili da acquisire. Ci sono casi documentati di queste evenienze, ma sono oltraggiosamente rari. Ho scritto questa cosa un po' per giustificare l'acquisizione di un certo potere da parte di uno dei personaggi e dall'altra perchè l'idea che i mortali siano SEMPRE una sorta i gigantesco gregge per le creature di altri piani , utile solo ad accumulare anime per qualsiasi sia la lotta che stanno svolgendo al momento, mi ha rotto le scatole. Nel mio mondo, i mortali sono pericolosi per le creature ultraterrene . Sono limitati a livello base, ma possono diventare molto potenti nelle giuste circostanze, o come gruppo. Beh, cosa ne pensate?
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  43. Io mago, Lui ranger. Abbiamo l'ordine di entrare in delle rovine misteriose dove si rifugiano degli gnoll e scacciarli... loro sono pochi in quanto sono una minuscola banda composta da cinque fratelli, quello che vogliamo fare è un piano carino: facciamo incetta di ossa umane e viscere di animali per creare una sorta di effige a forma di iena, ci nascondiamo in un cespuglio e aspettiamo i selvaggi... Una volta arrivati creo illusioni varie per spaventarli ma il master si lascia sfuggire un "eheheh bravi, bravi... però non aspettatevi TUTTI gli xp della missione". Inutile dire che l'avido ranger esce dal cespuglio e attacca gli Gnoll... per poi fuggire nei boschi insieme a me, è un'inseguimento stancante e il ranger trova una bella m*rda di animale per poi spalmarsela nel corpo e seppellirsi nelle foglie secche (l'idea era carina: cercava di nascondersi dall'olfatto degli gnoll.. ma aveva 10 secondi per nascondersi e aveva fatto 5 col dado), mentre io fuggivo...beh indovinate chi è diventato uno spuntino per gli gnoll?
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  44. Chiosa di fine capitolo Conclusioni,FAQ e ringraziamenti Lacrime e commozione Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni. Qualche esempio numerico Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party. FAQ Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.D: Ma blastare richiede più metamagia?R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.D: Blast ad area o raggi?R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc). D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.D: Da quanto volevi fare questa guida?R: Da un frappo di tempo. Ringraziamenti Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.
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  45. Combo e sinergie Amalgamare per bene il tutto Incantesimi tematici + raggio rovente, e potremo fare anche noi come Scorpion Ordunque, abbiamo parlato di ruoli, di incantesimi, di come e quali scegliere senza doversene pentire; ma ora dobbiamo vedere come combinarli, in modo da poterli sfruttare al meglio. Sinergie Classi Mago: con le specializzazioni arriva ad avere gli stessi slot dello stregone, aggiungiamoci più incantesimi conosciuti e talenti di metamagia gratis. La mia scelta preferita. Stregone: più difficile da ottimizzare con la metamagia (è un incantatore spontaneo), ma ha alcuni incantesimi solo per la sua lista che sonoMOLTO interessanti. Scelta ghiotta. Wu Jen: è più una classe per buffer/controller che per un blast, visto che mancano nella sua lista alcuni incantesimi molto utili per blastare, ed i privilegi non sono molto sinergici con gli incantesimi che fanno danno. Mago combattente: il cugino scarso dello stregone se si parla di giocare un god, invece diventa interessantissimo (soprattutto a livelli bassi)per un blaster, grazie ai talenti metamagici bonus ed ai privilegi di classe che si focalizzano proprio su questo aspetto. CdPQuali e perchè? Bè, diciamo che tutte le CdP che aumentano il LI, le CD o danno bonus alla metamagia vanno più che bene (e anche grazie al nano direte voi). Ad ogni modo ecco le migliori: Arcimago (DMG): utile per molte capacità, visto che aumenta il LI, permette di lanciare incantesimi ad area senza avere il rischio di colpire gli alleati, evita di dover avere un blast di ogni elemento sempre a portata di mano. Attenzione ai prerequisiti e agli slot persi. Mistificatore Arcano (DMG): ok, è una CdP da skillmonkey più che da blaster, ma permette di sfruttare i furtivi con gli incantesimi, aprendo così non solo tutta una gamma di opzioni, ma anche aumentando sensibilmente il danno prodotto. Sapiente Argenteo (CA): ottima CdP per chi vuole focalizzarsi sugli incantesimi a descrittore [forza]. Peccato per i prerequisti che permettono di avanzare nella CdP solo dopo il 10° livello. Sapiente Elementale (CA): una scelta solida per chi ha voglia di focalizzarsi su di un elemento. Ottima per aumentare le CD. Mago Selvaggio (CA): non che sia un granchè, ma con un solo lviello in questa CdP possiamo avere un aumento del proprio LI fino a +3, ed i prerequisiti sono facili da soddisfare. Master Specialist (CM): i benefici alla scuola di invocazione sono tra i più meh tra quelli di tutte le scuole, ma si entra nella CdP con solo 3 livelli da mago, si guadagna incantesimi focalizzati superiore e se si punta sulle CD si possono infliggere potenzialmente molti danni in più. Ultimate Magus (CM): la versione arcana di metamagia divina. Devo aggiungere altro? Spellwarp Sniper (CS): trasforma gli incantesimi ad area in raggi, in questo modopossiamo fregarcene delle CD. Se si punta ai raggi è una delle scelte migliori. Incantatrix (PgtF): cioè ciao, non commento neanche. Frostmage (Fro): come già detto, indispensabile se si vuole sfruttare l'elemento [freddo] e le sue combo. Force Missile Mage (DMC): come il sapiente argenteo, ottima CdP per chi si vuole specializzare negli incantesimi di [forza], con una ulteriore specializzazione nel dardo incantato. Anima Mage (ToM): altra CdP che offre metamagia gratuita. Gnam! Warmage (AoM): manuale di ambientazione Dragonlance, è stata ridimensionata dall'errata, ma avere un +3 ai danni PER DADO LANCIATO anche solo un numero limitato di volte al giorno vale decisamente la candela. Talenti Un blaster non ha che l'imbarazzo della scelta, in quanto molti talenti (soprattutto di metamagia) hanno sinergie con questo ruolo. Attenzione però all'aumento di slot che molti talenti comportano,che potrebbe richiedere alcuni stratagemmi per poter sfruttare almeglio la situazione. Incantesimi intensificati (PH): indispensabile se si punta alle CDIncantesimi focalizzati (PH): vabbè, banale ma bisognava metterli ^ ^Tiro ravvicinato/Tiro preciso (PH): potrebbero rivelarsi molto utili se si vuole fare uso di raggi.Incantesimi inarrestabili (PH): se non si sa come spendere talenti a livelli alti, potrebbe essere una scelta valutabile.Incantatore provetto (CA): se si vuole sfruttare l'ultimate magus, il mago selvaggio o altre CdP che fanno perdere LI o richiedono multiclassamenti questo talento è sempre un'ottima scelta.Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore per superare la RI dovrebbe essere sufficiente anon dover più pensare al problema RI.Knowledge devotion (CC): visto l'alto punteggio nelle conoscenze per identificare i mostri, se si punta ai raggi anche questo talento potrebbe rivelarsi utile.Ranged lorecall (CM): per gli incantatori particolarmente sfortunati che vogliono usare i raggi.Metamagic vigor (CM): ottimo talento che permette di aumentare la CD o il LI degli incantesimi lanciati se si usa la metamagia. Direi quasi indispensabile per ogni blaster.Residual magic (CM): altro talento che permette di sfruttare la metamagia ed aumenti di LI quando si lancia lo stesso incantesimo per più round consecutivi. Meno potente di metamagic vigor, ma abbastanza interessante.Spell rehalsal (RotD): talento che combinato con residual magic permette di aumentare la CD degli incantesimi. Peccato che incantesimi focalizzati e focalizzati superiori abbiano lo stesso effetto.Draconic aura (DM): fino a +4 per le CD degli incantesimi.Elemental spellcasting (PlH): +1 al LI con gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Potenzialmente utile, ma non troppo.Coldspell specialization (Fro):+1 danni per dado ai danni degli incantesimi con descrittore [freddo]. Utile per le combo con questo elemento (visto che può diventare fino a +2 danni per dado in determinate circostanze).Snowcasting (Fro): gli incantesimi guadagnano il descrittore [freddo], e possono essere lanciati a LI +1. Indispensabile per le combo di questo elemento.Trai talenti di metamagia (che potete trovare tutti qua →Metamagia questa sconosciuta ) evidenzio in particolar modo:Nato dai Tre Tuoni (CA): costo +0 e metà dei danni sono sonori e permette di stordire chi subisce danni dall'incantesimo. Occhio che frastorna l'incantatore ogni volta che lo si usa, quindi bisogna ricorrere alle gabole di celerity per evitare questo inconveniente.Sostituzione energetica (CA): può diventare utile, di sicuro essenziale per alcune costruzioni.Deafening spell (DotU): costo +1, gli incantesimi che infliggono danni assordano senza tiro salvezza.FierySpell (Sand): costo +1, gli incantesimi [fuoco] infliggono +1 danno per dado.Flashfrost spell (Fro): costo +1, gli incantesimi con descrittore [freddo] infliggono 2 danni per livello dell'incantesimo e si crea una lastra di ghiaccio (effetto simile ad unto) nel quadretto di azione dell'incantesimo.Incantesimi modellati (CA): costo +1, si possono cambiare le aree degli incantesimi.Incantesimi transdimensionali (CA): costo +1, gli incantesimi infliggono danni anche alle creature incorporee. Tile se non si fa uso di incantesimi a descrittore [forza].Incantesimi veloci (CD): costo +1, gli incantesimi che si lanciano in più di un round vengono ridotti ad 1 solo round. Utile per alcuni incantesimi.Indebolire caduti (LM): costo +1, se si subisce danni si riceva un penalità di -4 a forza.Dividere raggio(CA): costo +2, aggiunge un raggio all'incantesimo. BOOM!Entangling spell(CoR): costo +2, gli incantesimi che infliggono danni intralciano anche le creature che subiscono danno. Se proprio volete anche fare i controller.Incantesimi esplosivi(CA): costo +2, gli incantesimi ad area fanno saltare via le creature colpite, infliggendo ulteriore danno. Molto scenografico.Incantesimi potenziati(PH): +50% agli effetti dell'incantesimo. Una delle scelte migliori.Ocular spell( LoM): costo +2, si infonde nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. In pratica una versione meno costosa di incantesimi raddoppiati.Risucchiare caduti (LM): costo +2, le creature che subiscono danno ricevono 1 livello negativo, senza alcun tiro salvezza!Incantesimi ampliati (PH): costo +3, raddoppia l'area di effetto dell'incantesimo.Incantesimi massimizzati (PH): costo +3, massimizza le variabili numeriche dell'incantesimo. Credo a livello prettamente numerico sia più utile incantesimi potenziati, ma se siete dei tipi sfortunati allora è molto meglio questo talento Incantesimi ripetuti (CA): costo +3, ripete il round successivo l'incantesimo che silancia.Incantesimi raddoppiati (CA): costo +4, lancia due volte lo stesso incantesimo.Incantesimi rapidi (PH): costo +4, si lancia un incantesimo come azione veloce.Miscela energetica (CA): costo +4, raddoppia i danni di un incantesimo a descrittore energetico.Menzione d'onore per i talenti di metamagia istantanea (CA), che permettono di avere i benefici di una verga della metamagia, senza doverne però pagare il costo in monete d'oro. Se avete talenti a disposizione, sono delle scelte che vanno sempre bene.Come fare riuscire a sfruttare al meglio la metamagia? Ecco alcuni validi metodi:Arcane thesis (PH2): talento, un incantesimo vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di sé.Metamagic school focus (CM): talento, -1 al costo della metamagia su un incantesimo di una determinata scuola di magia, 3 volte al giorno.Residual magic (CM): ci permette come abbiamo visto sopra di sfruttare due volte gli stessi effetti metamagici, pagandone il prezzo solo una volta.Anziano Halruuan (SS), Incantatrix e Dweomerkeeper (CD) sono CdP che permettono di ridurre i costi metamagici. Combo Non starò ad elencare tutte le combo possibili, mi limiterò alle più famose/importanti. Tenete presente che basta prendere un incantesimo a caso di quelli elencati in questa guida e combinarlo con un paio di talenti di metamagia a scelta, per ottenere qualcosa di molto utile.Combofrost (parte 1 – aumentare il LI)Si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1) (talento del CM), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization e flash frostspell i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado e 2 per livello dell'incantesimo, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso). Combofrost (parte 2 – aumentare le CD)Razza con sottotipo dragonblood che si combina con draconic aura (energy,cold) per avere +4 agli incanetsimi con descrittore [freddo], sapiente elementale 8 per avere +2, cold focus/greater per avere +2, icemail armor per un ulteriore +2, snowcasting per avere il descrittore [freddo] a tutti i nostri incantesimi.Aumentarele CD non di freddoTatuaggio focalizzato, incantesimi focalizzati/superiore, e la vest of themaster evoker otteniamo un ulteriore +5 agli incantesimi di invocazione.Stordirei nemiciSostituzione energetica, nato dai tre tuoni, mark of the dauntless (talento presentato in Dragonmarked).A costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of thedauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni.[barrato]TurbobombaIncantesimi veloci + channeled pyroblast, 10d10 danni ad area in un singolo round.[/barrato] RAW il talento non si può applicare all'incantesimo.RaggiocomboRaggio rovente + dividere raggio + sostituzione energetica + miscela energetica + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati + arcane thesis. Con uno slot di 9° si infliggono 12d6 (base) + 4d6 (dividere raggio) + 16d6 (miscela energetica) + 32d6 (incantesimi ripetuti) +50% (incantesimi potenziati), per un totale di 64d6 + 50% (circa 336danni).Se ci aggiungiamo magari snowcasting + flash frost spell + cold specialization + incantesimi intensificati si aggiungono 18 (flashfrost) + 64 (cold specialization) = ben 92 danni, per un totale di 428 danni. KABOOM!
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  46. Eio che ero convinto che l'avessi fatto.. apro il file .txt: impossibile aprire file corrotto madooooooooooooooooooooo devo rifare tutto
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