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  1. Monolente

    Monolente

    Concilio dei Wyrm


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  2. SilentWolf

    SilentWolf

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  3. The Machine

    The Machine

    Circolo degli Antichi


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  4. Nocciolupo

    Nocciolupo

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/01/2018 in tutte le aree

  1. Alcune idee random: Viste le premesse io la legherei alla Guerra del Peloponneso. - I personaggi sono una forza d'elitè della Lega di Delo, dovranno compiere varie imprese per Atene e magari affrontare addirittura i temibili Spartiati. - Alcune fazioni all'interno della Gherusia spartana vorrebbero una pace e contattano i personaggi per aiutarli nel loro colpo di stato che porrà fine alla guerra. Lo stesso fanno gli iloti che vorrebbero scrollarsi di dosso il giogo dei loro oppressori dorici. Con quale fazione schierarsi? - Mentre Ateniesi e Spartani (ed alleati) si indeboliscono a vicenda alcuni osservano nell'ombra e aspettano il momento adatto per colpire, un gruppo di malvagi sacerdoti Tebani ha intenzione di compiere un malefico rituale e riportare in vita la sfinge (si, LA sfinge, quella di Edipo) - Il panettiere sotto casa, la moglie del fabbro, l'eremita che vive sulle montagne o l'influente capo politico, il soldato e il comandante della galea; tutte queste persone hanno una sola cosa in comune, in realtà sono spie Persiane. Il Re dei Re ha occhi ed orecchie dappertutto e si dice che non dormano mai. Nella lontana Persepoli la casta dei magi ha studiato testi proibiti dalla Mesopotamia, dall'Egitto e persino dalla lontana India, nelle taverne dell'Egeo si sussurra sottovoce che strane ed inquietanti figure si aggirano la notte... Che i famosi immortali siano diventati veramente immortali?
    3 punti
  2. Quanti di voi, presi dalla voglia di masterare una nuova campagna, hanno fatto molta fatica nello strutturare una storyline bella, intrigante e SOPRATUTTO coerente? Quanti hanno scritto fogli su fogli senza mai ricordare nulla e perdersi nelle minime cose: "Si ma come faccio a far arrivare i PG al luogo segreto?" "Come faccio a farli essere liberi e contemporaneamente guidarli verso un obiettivo prefissato?" Il punto è questo: Ho scoperto un modo che vi permetterà di sviluppare una storia, sessione per sessione, in maniera facile, intuitiva, coerente, divertente, e anche complessa dal punto di vista della Lore del gioco. Si chiama LA TECNICA DELLE META'. Si ok, ma come funziona? Iniziamo subito con un esempio: Prima sessione della campagna che voglio masterare (Gioco a caso, ad esempio: un gioco investigativo), come inizio? Allora come prima cosa i PG, per forza di cose, devo farli partire da un punto, e decido che la sessione avrà inizio a casa di uno dei PG (Ricordo sto inventando tutto su due piedi) ORA PENSO IMMEDIATAMENTE ALLA FINE DELLA SESSIONE, cioè: Voglio che per quella sessione, l'obiettivo iniziale dei PG sarà quello di scoprire dove sia localizzato un LUOGO SEGRETO (Ricordo, è solo per farvi capire il meccanismo) Quindi per ora ho 2 punti, inizio e fine: A -----------------------> B Casa PG Luogo S. (La maggiorparte dei master, IO COMPRESO FACEVO COSI, dicono: "Ok.......allora per farli arrivare li conoscono un tipo che ce li porta, e il resto mi invento tutto, basta che ho una TRACCIA, LA FAMOSA "TRACCIA"......e si perde tutto il gusto di una storia ben definita) Ora mi pongo una sola domanda: "Come fanno a scoprire dove sia localizzato questo luogo?......Ok! Credo che la cosa migliore sia un PNG che gli fornisca le indicazioni!" Quindi ora avrò: A --------------------------------------> B --------------------------------------------> C Casa PG Conoscere PNG Luogo segreto "Ok....però come faranno a conoscere il PNG?" Decido che il modo migliore (Mantenendo sempre una grande libertà di gioco) sia iniziare la sessione con i PG che si risvegliano da quello che sembra essere stato un avvelenamento temporaneo e, la casa di uno di loro sia stata completamente ribaltata ed uno di loro nel mentre ha ricevuto un messaggio da parte di quel PNG che dice: "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO" (Ricordo che è tutto inventato su due piedi e in questo caso mi sta venendo in mente un gioco investigativo, in questo caso, ho immaginato che il BG di uno dei PG sia la ricerca del tempio astrale) Quindi i PG si troveranno abbastanza scossi e cercheranno QUANDO VORRANNO LORO di contattare il tipo A --------------------------> B --------------------------> C ----------------------------> D Casa PG Messaggio PNG Luogo S. Ora, DAL MESSAGGIO, AL PNG, NON POTRA' MICA SCORRERE TUTTO LISCIO!! Decido che ci sarà un fattore di disturbo e MANTENENDO IL FOCUS DEL LUOGO SEGRETO, quindi MANTENENDO UNA COERENZA decido di cambiare il messaggio del PNG: "SANNO COSA CERCATE SIETE IN PERICOLO" a "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO...VI STANNO CERCANDO, MI TROVARE QUI (Luogo a caso)" E ora i PG sanno dove trovare il PNG. Ora il discorso è sempre lo stesso: Da quando ricevono il messaggio al raggiungimento del PNG decido che verranno fermati da 2 strani tizi appartenenti ad una strana setta. (Mi riallaccio al Luogo segreto) A ---------------------> B -----------------------------> C ----------------------------> D --------------------------> E Casa PG Messaggio Bloccati dai tizi PNG Luogo S. Continuando in questo modo, ad esempio, aggiungo mano a mano dei dettagli COERENTI: Il luogo segreto ha un incisione di un Basilisco che mangia un cadavere di un grifone, e stranamente. uno dei tizi che hanno incontrato, aveva uno strano medaglione che raffigurava un grifone (MA ANCORA NON SAPEVANO DEL BASILISCO) e quando scopriranno il simbolo del Luoo segreto potranno farsi 2 domande ecc....ecc.... E MANO A MANO COSTRUISCO UN MONDO ATTORNO A LORO PIENO DI "Colori / Sfumature" di storia, rendendo, progressivamente, la storyline sempre più ricca. Vedete come sia molto SEMPLICE costruire una STORYLINE COERENTE e piena di domande e sfide che tengono i PG impegnati? Ora CHE ABBIAMO UN TELAIO STABILE (quindi tutti i punti A-B-C-D-E...) Cosa fare? Aggiungere delle piccole ramificazioni o "Quest secondarie" o "scelte alternative" da questo telaio: Mi spiego: dal punto C al punto D, come lo raggiungono? Fate in mezzo a queste 2 tracce una ramificazione verticale con delle piccole OPZIONI per raggiungere il PNG C1) Macchina, uno dei PG ha una macchina (e allora all inizio dite che uno di loro ha un furgoncino) C2) Ammazzano i tizi (Stranamente hanno delle chiavi di una Porsche e dentro la loro macchina possono trovare delle strane fotografie dei PG scattate il giorno prima C3) A piedi (Se vanno a piedi ci impiegheranno tutta la notte e dovranno fermarsi a dormire in un Hotel) Potete fare queste piccole ramificazioni per ogni punto del telaio, quindi da A a B, da B a C e perfino da B a E! (Nella lettera è raffigurata una frase latina e sarà quella frase che permetterà ai PG di aprire una strana porta nel tempio) DECIDO IO QUANTO CI VORRA' PRIMA DI RAGGIUNGERE IL TEMPIO ASTRALE 1 SESSIONE? AGGIUNGO POCHI PARTICOLARI 2 SESSIONI? AGGIUNGO MOLTI PARTICOLARI 1 ora? Ne metto un pò ma comunque faccio in modo di non dargli troppi disturbi e seminare qualche "Prova" quà e là. IMPORTANTE: MENTRE SI MUOVONO FRA I PUNTI, DEVONO ESSERE LIBERI DI FARE CIO' CHE GLI PIACE E CIO' CHE GLI VA' ED E' LI CHE POTETE IMPROVVISARE QUELLO CHE VOLETE. MA DATO CHE GIA' AVETE UNA SCALETTA BELLA DEFINITA SARA' FACILISSIMO IMPROVVISARE "I PG decidono di uscire dalla finestra e non incontrare i tizi?....ok......fuori vedono una porche bellissima e 2 tizi che bussano alla porta.....bla bla bla.." "Decidono di NON andare subito dal PNG ma passare a prendere armi (???) Ok....vanno a prenderle e uno di loro vede, mentre vanno in armeria, una macchina che li segue..." Ovviamente questo è solo un esempio e qui ho "Calzato un po la mano" per "Costringere i PG" a raggiungere quel luogo, ma potete benissimo fare come vi pare! Volete più libertà? ok, metto qualcosa quà e là e faccio un telaio con meno punti ma più decisivi. Basta che diate una motivazione logica a tutto. Avete capito? su due piedi ho strutturato una storia coerente e piena di particolari che potranno essere scoperti o no dai PG garantendo una liberertà di scelta e una coerenza molto definita. Mano a mano, avrete una storia MERAVIGLIOSA E RICCHISSIMA DI DETTAGLI, davvero ricca e potete sbizzarrirvi quanto vi pare e la smetterete di perdervi in cavolate senza senso. come ad esempio: "SIETE NELLA LOCANDA E IL LOCANDIERE VI DICE CHE DOVETE ANDARE LI" "Si...ma il locandiere come cavolo fa a sapere chi siamo e che cosa dobbiamo fare???" "EMH...............LUI VI CONOSCE E VI SEGUE DA TEMPO" "ah........ -.- " Se volete un tutorial di come far immergere i PG nelle descrizioni delle vostre scene vi posso spiegare la tecnica del: V.U.O.C Per ora è tutto. -Yasci-
    2 punti
  3. Cerchiamo Master visto che siamo rimasti orfani (un virus che dilaga ultimamente) che abbia voglia di riprendere questo PbF o quantomeno il concetto
    2 punti
  4. Dal suo account Twitter, Mike Mearls anticipa cose interessanti per il Gary Con 2018, come le conversioni alla 5e di Gamma World e Star Frontiers, e un nuovo Top Secret. Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi: Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni. In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro. Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti. Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls: Traduzione: "Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno, l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito). Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari" In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona. https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query= Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci. STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers. https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso. Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con Ruins of Sea Base Neptun https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199 Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk within its halls? Traduzione: Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale? Mission to Tyche https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200 Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite mercenary operatives, your team must track down the drug's source and put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e. Traduzione: La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza, realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza- zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier utilizzando una versione modificata di D&D 5e. Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo. Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest. Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco". TOP SECRET Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti. https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo) Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr: Omega Operations https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257 Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at. When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious men who are tailing you, catch up to you. Traduzione: Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato. Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi, sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti catturino. E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione. In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018. Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. Ottimo, allora vi preannuncio che il Tardigrado è in realtà UNA Tardigrada...e ha una predilezione per le orecchie a punta, oltre che un arretrato di una cinquantina d'anni...ma tanto Sitark non vi risparmierà i dettagli sordidi giusto?
    2 punti
  6. La precedenza sicuramente va ad Elrond, che è l'unico già in negativo. Korrin non rischia di crepare da un momento all'altro, ma Elrond sì. Poi il turno dopo procedi con me e Korrin. Se anche loro concordano..
    2 punti
  7. Buongiorno a tutti! Quante volte avrete letto di ambientazioni nella Grecia Antica, con gli dei dell'olimpo, i titani, i ciclopi, le streghe e i mostri tanto cari alla mitologia antica? Zeus e compagnia bella sono una costante in questo tipo di ambientazioni, ma che dico, nella quasi totalità di opere fantasy che trattano dell'antica Grecia. Bene, non è quello che mi serve. Nella campagna che vorrei far vivere ai miei PG intendo mantenere un silenzio glaciale nei confronti degli dei. Avete quindi idee per caratterizzare al meglio un'ambientazione nella Magna Grecia fra il VII e il IV secolo senza la sovrastruttura mitologica? Pensavo come polis principale l'Atene Periclea in pieno positivismo del cinquantennio d'oro, prima della disastrosa campagna in Sicilia e dell'epidemia, che ne dite?
    2 punti
  8. @Zaer Non so se siete consapevoli, comunque, che per la 5e è uscita l'Errata del manuale del Giocatore tempo fa: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf Riguardo ad Hiding, l'errata presenta la seguente correzione: "Hiding (p. 177). The DM decides when circumstances are appropriate for hiding. Also, the question isn’t whether a creature can see you when you’re hiding. The ques- tion is whether it can see you clearly." ovvero, in italiano "Nascondersi (p. 177). Il DM decide quando le ciricostanze sono appropriate per il nascondersi. Allo stesso tempo, la questione non è se una creatura può vedervi quando vi nascondete. La questione è se vi può vedere chiaramente." Considerata l'Errata, un avversario può beccarvi automaticamente solo se può vedervi chiaramente. Altrimenti, deve superare la vostra prova di Destrezza (Furtività) o grazie alla sua Percezione Passiva, se non vi sta cercando attivamente, o grazie alla sua prova di Saggezza (Percezione), se sta cercando attivamente qualcosa. Tutte le volte che un qualcosa occulta la vostra presenza in qualche modo o distrae il bersaglio dal guardarvi chiaramente, avete diritto a una prova per nascondervi e passare innosservati. Tutte le volte che fate qualcosa che rivela la vostra posizione (come fare rumore, parlare ad alta voce, buttare giù un vaso) un nemico nei pressi che può vedere chiaramente nella vostra direzione vi becca automaticamente (in alternativa, a logica ottiene semplicemente diritto a una nuova prova di Saggezza (Percezione)). Se il PG è nascosto tra le ombre, dietro a un muro, in mezzo a una folla, in mezzo alla nebbia, in mezzo al fumo, ecc., non può essere visto chiaramente e, quindi, non viene beccato automaticamente. Piuttosto, ha diritto alla prova e viene beccato solo se la fallisce o se fa qualcosa per farsi individuare in maniera inequivocabile. Allo stesso tempo, il Manuale del Giocatore specifica che è possibile considerare il PG comunque nascosto nel caso in cui il bersaglio è considerato distratto. Questo significa che, se il PG o qualcun altro fa qualunque cosa capace di distrarre il bersaglio, il PG ottiene la possibilità di usare la sua prova di Destrezza (Furtività) per rimanere nasconsto: viene beccato solo se questa prova è inferiore alla Percezione Passiva o al risultato della prova di Saggezza (Percezione) dell'avversario. Questo significa che il PG ha il diritto di eseguire una prova per, ad esempio, lanciare da un luogo nascosto un sasso in un altra direzione, in modo da distrarre il bersaglio e fargli credere che stia succedendo qualcosa da un altra parte. Significa che se un alleato del PG distrae il bersaglio chiaccherando con lui, il PG può tentare comunque di passare inosservato (usando il risultato della sua prova). E così via. Certo, il DM è il giudice ultimo sulle situazioni che consentono di rimanere nasconsti, ma le errata specificano che il bersaglio deve poter vedere chiaramente per beccare automaticamente, mentre il Manuale del Giocatore ricorda che un bersaglio può essere distratto. Per il resto, di norma si consiglia a DM e giocatori di seguire il buon senso.
    2 punti
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    Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)
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  10. Buona sera a tutti! Dato che nessuno ha ancora avanzato l'idea ci provo io. Dopo aver visto il film Bright, su netflix, non ho potuto fare a meno di pensare che mi sarebbe piaciuto giocare una cosa simile. L'idea sarebbe dunque quella di una classica ambientazione fantasy, quindi con elfi, orchi, nani e chi più ne ha più ne metta, ma ambientata ai giorni nostri. Con la presenza quindi di armi fa fuoco, automobili, un sistema politico strutturato (a scelta del master) ecc. Aver visto il film aiuta... Se quindi siete stanchi di prendere birra calda e sgasata in locande puzzolenti e volete concludere le vostre avventure con una bella apericena nel locale più in della city allora fatevi avanti! P.S. la parte dell'apericena è opzionale...
    1 punto
  11. Britt Sitark Una fusione chiara e profonda mi mostra la storia della creatura sul cubo borg, purtroppo non ha assistito all'evento che ha fermato ucciso l'equipaggio di questa nave, se non che il misterioso dolore fisico che prova il tardigrado. "Ad ogni modo la creatura ha espresso un desidero di tornare a casa, non posso ignorarlo, dovrò rispettare il suo arbitrio proprio come diceva Reix... ma allora perché mi sembra così difficile accettare di perderlo?" Lascio la creatura a riposare, raggiungo la plancia e riferisco tutto quello che ho percepito, incluso il desiderio del tardigrado di andare a casa. Mi tengo però per me i miei dubbi, finché non avrò razionalizzato questi pensieri non serve dirli a nessuno. Non sarebbe logico. @master
    1 punto
  12. Capito, però diciamo in qualche modo bisogna portarla avanti. Non è che si possa postare a casaccio se nessuno posta.
    1 punto
  13. Intendi questa? Se intendi la griglia allora dovrebbe averne una Headshocked, nel caso puoi usare roll20 per fare la mappa virtuale
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  14. Guarda oltre FG ti consiglio vivamente, specie se vuoi fare il DM (non so se alla prima esperienza o meno), la playlist GM tips, vista con tanto di notepad affianco (o word) per prendere appunti. Non credere che la campagna che andrai a fare può avvicinarsi a CR, perché oltre all'esperienza decennale di Matt, considera che i giocatori sono attori/doppiatori, e stanno facendo uno show che migliaia di persone vedranno. Però sicuramente, così come io faccio, considero Matthew Mercer come ispirazione per DM, ma avendo ben in mente tutto ciò detto prima. Concludendo il discorso DMing, ti consiglio anche Matt Colville (tra l altro molto amico del cast di CR), con la sua Running the game. Infine per quanto riguarda CR season 2, è mooolto interessante analizzare anche i PG che il cast ha scelto, tra le razze ad esempio, 2 tief, 1 asimar e un goblin. Sarà molto interessante vedere gli sviluppi
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  15. In realtà i Derro erano 6 ma vi va bene che, a vostra insaputa, Norven è tornata e sta facendo danni nelle retrovie dei derro. Riassunto Danni Korrin 10 Rufus 11 Thrain 33 Elrond 42 Sirio 9 Confermo che 1 carica del bastone cura 3d8+8 pf.
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  16. Ahhh non sei morto Complimenti allora, hai un modus scribendi molto pane al pane vino al vino. Ottimo direi. Poi completezza di descrizioni, immagini ecc ecc. Proprio bravo
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  17. @Britt Mentre Britt si dedica all'esobiologia, un primo contenitore delle piante luminescenti recuperate dal subspazio viene consegnato in Infermeria e subito introdotto nella zona isolata da un campo di forza dove il Tardigrado sta sonnecchiando. La creatura si ridesta immediatamente e, dopo un momento di iniziale sospetto, si avvicina prudentemente al contenitore, stiorando co il muso le piante in esso contenute. Al contatto con la creatura, le piante cominciano a rilasciare spore che il Tardigrado è lesto ad afferrare ed ingurgitare. Pochi minuti dopo le piante, che hanno perso la propria lucentezza, vengono ignorate dalla creatura, che apparentemente soddisfatta si acciambella sul pavimento. Seguendo il piano concordato, Sitark attende che la creatura avbia completato il proprio pasto per tentare una nuova fusione mentale. Quando il Vulcaniano si avvicina l'essere lo scruta per un momento poi, probabilmente non considerandolo una minaccia, si lascia toccare sul muso. Sitark si trova così proiettato una seconda volta nella mente del Tardigrado, anche se questa volta l'essere non pare opporre alcun tipo di resistenza alla Fusione Mentale. Con perizia il Vulcaniano guida la creatura a ritroso nei suoi ricordi, fino ad un periodo antecedente l'assimilazione; si trova così nuovamente proiettato in uno spazio fatto di luce che i suoi sensi non riescono pienamente a percepire - il subspazio a 5 dimensioni, stando a quanto avete scoperto sulla creatura - e viene attratto da un grosso chmulo di funghi e spore. Non appena lo raggiunge, però, il suo corpo pare dissolversi per poi riacquistare consistenza in un luogo diverso, freddo e metallico, circondato da esseri che lo osservano e pungono la sua pelle. La reazione del Tardigrado è violenta e l'essere si fa strada attraverso lo scafo metallico venendo bloccato in un campo di forze, contro cui si scontra a più riprese mentre il corpo inizia a cedere sotto il costante assalto delle nanosonde. La mente di Sitark vive con distacco il processo di assimilazione fisica, mentre le voci della Collettività cominciano a fluire da ogni dove, trasmettendo semplicemente troppe informazioni per poter essere tutte comprese e razionalizzate. La mente del Tardigrado diviene così una sorta di mappa per la Collettività che, confrontando la percezione che l'essere ha della spazio con le proprie conoscenze astronomiche, identifica l'esistenza di una sorta di rete di miceli che si espande nel subspazio per tutto l'universo e che, se "agganciata" attraverso l'impiego delle spolre di micelio, dovrebbe consentire spostamenti pressoché immediati con un consumo energetico minimo. Mentre la Collettività lavora per sviluppare la tecnologia necessaria a creare questo "motore a spore", il buon dottore continua a percepire il groviglio dei pensieri della Collettività, un sottofondo fatto di numeri ed informazioni: rapporti di assimilazione, movimenti strategici di truppe e navi e battaglie. Nulla di tutto ciò pare però interessare particolarmente il Tardigrado, che rimane in attesa immobile in attesa dei prossimi test finché, dopo un tempo inquantificabile dal momento della sua assimilazione, l'essere non viene colpito da un dolore fisico mai sentito prima: d'improvviso tutte le voci, tanto quelle della Collettività locale del Cubo quanto quelle lontane, scompaiono, in un silenzio assordante. Contemporaneamente tutti gli impianti Borg smettono di funzionare nel corpo dell'essere, causandogli quel dolore fisico a causa dell'interruzione di molte funzioni vitali. Furioso l'essere si libera dei vincoli e, con una zampata, abbatte il solo Drone davanti a lui per fuggire sfondando una parete. Il Cubo è completamente al buio, privodi ogni tipo di energia e la maggior parte dei Droni giace inerte nelle camere di Rigenerazione o a terra. I pochi superstiti barcollano per la nave, i più gravemente menomati ed incapaci di fare qualcosa per riparare i danni subiti. Il Tardigrado si muove in cerca di un passaggio verso casa, ma nulla pare funzionare e gli otto superstiti - otto su un equipaggio di oltre 100.000 droni - muoiono di stenti o per cause naturali nell'arco di una settimana. Per molto tempo l'essere esplora il Cubo deserto in cerca di un modo per tornare alla sua terra poi, stremato, si accascia su se stesso richiudendosi nella corazza come entrasse in una sorta di ibernazione, ds cui esce solo quando percepisce la presenza dell'Away Team della Nova. La fusione mentale si chiude nuovamente sull'immagine del subspazio presentato come lo percepisce il Tardigrado, come se stesse chiedendo di poter tornare a casa.
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  18. Viktor Bane - (Chierico Umano) Per tutto la prima parte dell'interrogatorio me ne sto in disparte lasciando che sia il mio confratello Augustus a condurne i termini ed i toni. Quando il malcapitato prigioniero narra di una battaglia presso il fiume il mio interesse si manifesta maggiormente, faccio quindi un lento passo in direzione del prigioniero, restando però un passo dietro al mio confratello. Con un tono piatto senza alcuni traccia di emozioni affermo Ditemi, a questa battaglia, altri codardi come vuoi ed i vostri compagni hanno deciso di disertare? Non mi interessa sapere se altri allevatori o contadini come voi lo hanno fatto, voglio sapere se tra la feccia dei disertori c'erano anche dei giovani cavalieri nelle cui vene scorre sangue nobiliare. Dubito che della genta del vostro ceto seppur spaventata possa prendere un'iniziativa così pericolasa come la diserzione, di certo avete intrapeso questo peccato seguendo l'esempio di qualche superiore, o quello che a vostri occhi poteva sembrare un vostro superiore. Chiaramente le mia parole vanno a cercare un indizio o un qualche collegamento con la spariazione del giovane e sfrontato nipote del Barone Vielle. Resto quindi in un impassibile silenzio osservando senza traccia di emozione il prigioniero.
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  19. Ho letto un pò il PbF, quel Lord Karsus era forte. E' morto?
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  20. Domani mattina controllo grazie!!
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  21. NONO, buttate giù quei cosi. Alle cure ci pensiamo dopo. io dovrei avere ancora: 3 incantesimi 3 pozioni qualche carica nei bastoni ( ma non so esattamente cosa ) A meno di casi estremi per ora, pensiamo a fare fuori il Drider. ( o lasciarlo vivo per interrogarlo )
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  22. Grazie ragazzi, erano settimane che facevo la corte a Pippo per entrare...che non è una bella cosa
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  23. Lo hai fatto veramente. Tanta stima.
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  24. Sì, nutrirlo e vedere come si evolve la situazione. Il dottore ha avuto ampio margine di manovra in proposito nel senso che, recuperate le spore, può nutrire il tardigrado e successivamente effettuare la fusione mentale che stavolta si spera sia più proficua e meno confusa, avendolo nutrito e liberato dalla sofferenza degli impianti Borg. Per il resto, l'attività in plancia attualmente è tornata alla routine: abbiamo recuperato le spore, segnalato la cosa all'Infermeria e continuiamo la rotta verso la Terra. Per quanto mi riguarda, master, potresti anche non mettere in spoiler la fusione mentale del dottore col tardigrado, se Athanatos è d'accordo, perché, oltre che giocare un PbF, stiamo assistendo a un vero e proprio telefilm. Quindi, a parte Britt con la misteriosa visita nella sua stanza, noialtri potremmo congelare i nostri PGs in plancia alle loro attività (fuori dal campo visivo della telecamera) e goderci senza spoiler la scena dell'Infermeria come in una serie tv. Se vi piace l'idea.
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  25. Il nuovo Mondo di Tenebra come sistema va benissimo. Come ti è stato detto, può essere un po' meccanico, però puoi gestirlo tu senza troppi problemi, rendendolo piú o meno narrativo. Per quanto riguarda la durata dell'avventura, ed il relativo affetto, non puoi dire a priori se i giocatori una volta terminata saranno stanchi o desiderosi di giocarli nuovamente. Personalmente ti consiglio di essere ottimista, il gioco ne gode. In ogni caso se non sbaglio Warhammer è d100 system, come il Richiamo di Cthulhu che, una volta imparato ti rimarrà sempre come conoscenza e potresti magari impararlo velocemente dato che mastichi già un sistema simile. Alla fine il sistema pesa sino ad un certo punto, ciò che fa la differenza sono i giocatori!
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  26. Non so se l'hai letta, ma secondo me un buon punto di partenza per un fantasy greco-mediterraneo sono le Argonautiche di Apollonio Rodio. Hai sostanzialmente un gruppo di avventurieri ante litteram. Ci sono molti guerrieri come Aiace e Telamone, uomini dalla forza straordinaria come Eracle, Castore e Polluce che sono grandi pugli (vedili come monaci refluffati), Atalanta la cacciatrice che puoi vederla come un ranger. C'è Idmone figlio di Apollo che è un veggente, Zete e Calaide che sono figli di Borea ed hanno le ali, ed infine Orfeo che è a tutti gli effetti un bardo (e fa cosa incredibili con la sua musica, per dire che il bardo non è assolutamente fuori luogo in un ambientazione greca)
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  27. Visto che Aurora non coglie la provocazione di Attila e si offre di stare sveglia, procediamo così: ormai mancano solo il turno di Attila da finire e poi quello di Velkan. Aurora che ha dormito abbastanza ore grazie all'anello, sta sveglia a finire il turno con Attila e poi fa il turno finale con Velkan. Non c'è bisogno di altro, perché ormai la notte stava finendo. Ian Morgenvelt non ci sarà fino a domani sera, voi intanto postate comunque. Aurora rimarrà in silenzio assorbita dai suoi pensieri e interverrà solo se sarà necessario. (cioè se combinerete qualche frittata.. ) Potete gestire quattro paesani e farvi indicare la casa del borgomastro, anche senza l'aiuto di un comandante..
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  28. Astaron Ignitus @Recupero guardo Erok con un ghigno, togliendo il cappello e avvicinandolo al cuore il futuro è un mare misterioso: non si sa mai chi incontreremo nel viaggio... la mia comunque era pura curiosità, non c'è bisogno di temere le mie intenzioni... faccio finta di non aver sentito le parole di Desmanos e ridacchio tornando a muovere il timone e ascoltare Sal nella sua spiegazione. quando finisce mi abbasso per farle un baciamano molto interessante, adesso voglio veramente starci anche io... non te ne pentirai comunque: sono un gentiluomo che sa come far felice una signorina anche senza portarla a letto... non era mai successo fosse così difficile, il mio charme è innegabile... se è per questo non è mai successo che mi interessassi così a lungo a una femmina... fisso Sal per qualche istante di troppo prima di scuotere il capo e rispondere a Kaas ooh, non essere così duro con te stesso: a me piacciono le storie, e il viaggio è lungo... appena vuoi sei il benvenuto a dirmi tutto, io starò qui... a guidare la nave... ascolto la musica tranquillo fino a che il nostromo non si avvicina per informarmi sui problemi della nave, al che mi avvicino a lui per potergli parlare a bassa voce, sempre con un sorriso, ma il mio tono è serio capisco di cosa parli, non lo sto ignorando se è questo che ti stai chiedendo... sto cercando in tutti i modi di non allarmare nessuno, ma i problemi sono peggio del previsto: abbiamo passato una settimana senza riuscire a fare niente, siamo stati attaccati e siamo in fuga in una lotta contro il tempo per recuperare un tesoro... non capisco neanche come è potuta passare una settimana senza che potessimo riparare nulla: Astilla c'è riuscita con la sua barchetta, perchè noi no? comunque non posso far pesare sugli altri un'altra preoccupazione... per ora sono obbligato a prendere contromisure magiche, ma non parlarne con nessuno per ora... mi devo tenere io il peso di questo problema... con i soldi del tesoro prima cosa che farò è pagarvi i mesi di lavoro che ancora mancano e un anno di stipendio, poi subito in cantiere... avete fatto molto più del vostro dovere e vi sono estremamente grato... questa nave e io non siamo nulla senza il suo equipaggio... gli do una pacca sulla spalla e torno concentrato sul mio lavoro. --------------------------------------------------------- durante il viaggio all'alba chi è sveglio può vedere Astaron sul ponte della nave con una specie di busto tra le mani, mormorare tra se e se. dopo un pò getta l'oggetto fuori bordo e lo lascia cadere nel mare. passati due minuti torna in silenzio nelle sue stanze, pugni serrati e testa bassa --------------------------------------------------------- arrivato all'isola rimango affascinato dal luogo, e scendendo mi rivolgo a Sal dopo aver ascoltato la sua spiegazione non immaginavo niente di simile... questo è diventato un luogo da segnare sul mio libro delle località! prendo un libro dalla mia cabina e ci segno sopra la posizione di questo luogo mentre mi dirigo insieme agli altri nella struttura. mi rivolgo a Pasf sulla via questo è appena diventato il mio posto preferito, faccia strada buongnomo! ---------------------------------------------------------- vedendo che si sta cominciando ad ammassare gente attorno a Sal mi faccio avanti sbuffando rivolto a tutti aspettate il vostro turno intrusi! oggi Sal esce con me, non voglio terze ruote a rovinarmi l'appuntamento! cosa? gelosia? meglio che mi sbarazzo presto di questa cosa... ecco cosa succede a inseguire una preda per troppo tempo... incrocio le braccia quando Sal abbraccia Herlan, borbottando tra me e me che mancanza di tatto... ci sono anche io qui, e sono più grosso di lui... urrmpf... --------------------------------------------------------- quando arriva il momento di pagare per la permanenza e la ciurma si offre di pagare l'attracco rimango commosso, ma mi faccio avanti per primo tirando fuori la mia sacca di monete qui dentro ci sono tutti i miei averi, e il vostro stipendio... considerando il nostro obbiettivo e che questa sarà l'unica fermata in questo posto ho intenzione di dare a tutti voi una notte da ricordare per il resto della vita! datevi alla pazza gioia! mi avvicino ad ognuno di loro per dargli duecento monete d'oro a testa per poi sussurrare a bassa voce in modo che mi sentano solo loro Pasf ha detto che non ci sono prostitute o altro qui, ma non ha parlato di quello che potete creare nelle vostre stanze, per esempio... una creatura inanimata con fattezze a piacere... considerate questa informazione e usatela come desiderate... oppure rimorchiate qualcuno: questa torre è la vostra ostrica! lascio che vadano per la loro strada per poi girarmi verso Sal ed Erok sulla spiaggia sorridendo questo potrebbe essere utile in futuro... dobbiamo solo scoprire come farlo accadere... se vuoi seguirmi Sal... credo che una serata di lussi ci attenda! le porgo una mano invitandola a seguirmi, e appena vedo Pasf gli metto in mano cinquecentocinquanta monete d'oro, includendo l'attracco, descrivendogli nel dettaglio le mie richieste sulla stanza e il servizio che richiedo per me e Sal. -------------------------------------- mentre ci muoviamo insieme mi giro leggermente verso la donna rivolgendomi a lei dobbiamo fare una leggera deviazione, ma la serata sta per cominciare, te lo prometto... vorrei solo che tu mi seguissi... mi dirigo verso il tempio di Orlin per chiedere la benedizione della mia arma. quando ho finito esco dal tempio e mi rivolgo di nuovo a Sal questo è il settimo... non so se hai notato, ma sto cominciando a visitare i templi per le benedizioni... è una questione spinosa ma so che è per il bene del gruppo... e il tuo... ho fatto un giuramento, ma ora è altro che mi spinge... so che il profumo di arancia può sembrare una minaccia, ma ti assicuro che non è mai stato mio interesse forzare niente su nessuno: è il mio carattere da predatore e maschio alfa fare in modo di avere quello che voglio con le mie forze, ma non quando è contro la volontà dell'interessato... per esempio sono così insistente sulla ciurma perchè voglio circondarmi di persone che apprezzo, non per inchiodarle ad un destino di lavori forzati con me... spero che questo tu e gli altri lo abbiate capito... mi incammino con lei fino a raggiungere il ristorante, e quando siamo seduti le faccio capire che può prendere quello che vuole senza fare complimenti, prima di iniziare una conversazione, serio ma tranquillo quindi... ti volevo parlare un pò di me, delle mie motivazioni, la mia storia... sono nato a Feral, in una semplice tribù di fedeli a Fio... mi hanno insegnato tutti i miei proverbi e detti tipici, e motti... uno stile di vita... questa tribù lascia che i giovani vadano nel mondo e siano gli dei a guidarli, sia che vogliano tornare o rimangano predatori del mondo e del loro destino... così sono andato verso Eltheria, ma non sono certo stato accolto nel migliore dei modi... nel migliore dei casi vivevo per strada, nel peggiore semplicemente nei boschi o in qualsiasi altro posto illuminato la notte... ho fatto in modo di sopravvivere abastanza a lungo per farmi notare da un paio di persone di sani principi che mi hanno accolto e presentato alla gilda del Mare... da loro ho realizzato la mia passione per l'avventura, l'esplorazione e le navi, e dal mio primo impiego su una nave ho imparato la fatica del lavoro duro e la disciplina che ci vuole per governare un veliero... dalla seconda nave su cui ho lavorato invece ho imparato la compassione e la convivialità... ed eccomi qui... in ogni momento sarei potuto tornare indietro alla mia tribù, ma la mia testardaggine e orgoglio me lo hanno impedito fino a che non ho realizzato quele era il mio vero posto nel mondo: viaggiare insieme ad un gruppo di persone a me care e per cui sacrificherei la mia vita... ovviamente in tutto questo tempo ho anche imparato ad apprezzare il valore dei beni materiali, non so se hai visto il mio galeone! esplodo in una risata per poi appoggiare il pugno sul mento mentre la guardo e tu? come è la tua vita fino a questo punto che ti ricordi? voglio conoscerti meglio Sal, checchè ne dicano gli altri che pensano a ragione che io sia un animale in calore, ho anche un grande cuore, e voglio veramente sapere chi è Salpaghin la Nunk... scusa se parlo tanto comunque, so che può essere un pò troppo potente per alcuni...
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  29. Yo! Saranno suggerimenti un po' scontati ma ti consiglio caldamente di dare un'occhiata allo Stormwrack, è il manuale che fa per te! - Per il druido ti consiglio il Wavekeeper (però dovresti avere un compagno animale con velocità di nuotare o sottotipo acquatico). È praticamente un druido acquatico, ha molte capacità legate al nuoto, controllo delle maree e per la respirazione subacquea che generalmente non sono il massimo ma in una campagna piratesca (contando che i pirati stanno quasi sempre in mare) potrebbero tornare utili! Inoltre ha una personale versione della forma selvatica rivolta solo agli elementali dell'acqua. Puoi diventare fino ad un elementale dell'acqua enorme ma ottieni tutte le capacità straordinarie, soprannaturali, magiche ed i talenti di quell'elementale! Inoltre al decimo puoi evocare un elementale dell'acqua anziano. Inoltre ti consiglio altre due cdp per caster arcani, te le propongo perché sono due cdp molto carine e molto tematiche (che io adoro). - Lo stormcaster è letteralmente il mago delle tempeste. È un incantatore (9/10 tho) basato sull'elemento elettrico/sonico. Ottieni resistenza ai danni di quei due elementi e quando lanci un incantesimo che infligge danni elettrici ne fai di extra e puoi stordire i bersagli in aggiunta ai normali effetti della magia. Hai una sorta di blast spontaneo (Sop) che fa danni pochi danni (1d4 x livello della magia sacrificata) ma che può stordire e ha un'area decente (9m di raggio). Inoltre puoi evocare un uragano ed essere immune ai suoi effetti. - La sea witch è invece una strega del mare, letteralmente. Ha delle maledizioni che può lanciare sulla gente o sulle navi (un po' meh la seconda) e poi può evocare come capacità soprannaturali delle creature marine di tutto rispetto (tra cui lo scyllan che è un gs 13). Non è particolarmente forte ma ha due capacità di classe che sono fighissime. Puoi evocare un maelstrom, al nono livello il maelstrom manda sul piano dell'acqua qualsiasi cosa ne rimanga intrappolata e finisca al suo interno. Al decimo invece puoi evocare una nave fantasma con tanto di equipaggio!
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  30. Io avevo già pensato a 3 personaggi per me, ma che mi sento di condividere volentieri Sono idee abbastanza vaghe per ora, poichè non li ho mai giocati Un guerriero genesi dell'acqua armato di catena chiodata di taglia grande, che ha all'estremità 2 ancore (con cdp del maestro delle armi esotiche) Un chierico umano con dominio acqua e tempesta e cdp signore delle tempeste Un druido elfo squalo mannaro che tu puoi considerare come un uomo pesce tenendolo sempre nella forma ibrida
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  31. Ciao ragazzi, avverto che entro Lunedì 15 posso riprendere con la regolare frequentazione del forum e quindi proseguirei con il tdg C'è ancora qualcuno in fase di rientro?
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  32. Un prigioniero. Anziano, ricco, lawful, ferito, che come ringraziamento per la libertà regala loro un’oggetto magico, un medaglione che portava sotto i vestiti e che l’ogre Non aveva trovato. O anche lo stesso personaggio ma morto e su uno spiedo. Con i suoi averi ancora in un sacco.
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  33. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
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  34. C'è sempre bisogno di un pirata ogni tanto.
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  35. Il PC si rifiuta di riconoscermi la tavoletta, e quindi io coloro con il mouse. Tiè. Non un gran risultato alla fine, ma è tipo mezzosecolo che non vado in digitale. E ogni volta ringrazio per la capacità di ritoccare le immagini. <3
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  36. Grazie al mio party live a cui ho potuto fare le illustrazioni dei pg, ho ripreso in mano matita e chine. Bello. Questo è un pg mio, ed era l'unico che penso valesse la pena postare qui. Così, per ravvivare un attimo il topic.
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  37. La lama più svelta di Riddleport è ancora priva di rappresentazione, dovevo renderle omaggio. Chi sa chi è vince un bacino.
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  38. HAH. Ne è passato di tempo.
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  39. Mi sono ricordato perchè mi piaceva disegnare in digitale: posso flippare l'immagine. Seriamente, non fatelo.
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  40. 1 punto
  41. Non so come vi immaginate voi armatura magica.
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