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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/01/2018 in tutte le aree
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Allora prolunghiamo la pausa fino alla fine del mese se per gli altri non è un problema!2 punti
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Sto facendo la mappa con autorealm ed è una schifezza e mi mangia un sacco di spazio sugli allegati, per postarla.. Intanto ve la faccio vedere, poi appena trovo una soluzione migliore la cancello da qua e magari la carichiamo fatta meglio nelle immagini della gilda.. Oppure se uno di voi che non è la prima volta che lo usa, la vuole rifare un attimo.. Così poi cancelliamo questa e uplodiamo la sua tra le immagini della gilda, così rimarrà anche più facile da reperire ogni volta e non gli consuma spazio sugli allegati.. Lemieux La casa marroncina grossa in basso è la locanda dove alloggiate. Quella marroncina da sola a nord è il cottage di Margrete. L'edificio grosso al centro è la chiesa. Quello grosso diverso dagli altri vicino alla chiesa è la sede degli arrivi mercantili. L'ultima casa in basso a destra è la villa dei Turelle. I due corpi distesi in orizzontale sono i posti, dove sono avvenuti i ritrovamenti dei cadaveri.2 punti
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Ciao tutti, visto che siamo arrivati a sei giocatori a questo punto creo la Gilda e vi mando gli inviti, così creo il TdS e continuiamo lì per quanto riguarda la creazione dei PG. Metterò tutte le indicazioni necessarie, sia quelle già messe qui che altre, e vi darò qualche info aggiuntiva per mettere giù il background. Come suggerito da @Pippomaster92 ho contattato Pentolino, se si aggiunge bene altrimenti procediamo così.2 punti
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In effetti da questo punto di vista il loro credo è abbastanza “funzionale” per questo genere di cose 😂2 punti
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Esattamente: i Preti Rossi sono i seguaci di R'hllor, quelle simpatiche persone come Melisandre o Thoros. Credo sia capibili perché vadano tanto d'accordo con il fuoco2 punti
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Non so dirti quante persone esattamente siano dietro alla traduzione, ma posso dirti che a supervisionare la traduzione di D&D 5e in italiano c'è sempre Massimo Bianchini, lo stesso che ha supervisionato la traduzione della gran parte dei manuali di D&D italiani dal 1997 a oggi. La questione traduzione, dunque, non è stata per niente presa sotto gamba, soprattutto considerando che in questo caso la WotC supervisionerà in maniera più diretta la localizzazione dei manuali attraverso la Gale Force 9. Mentre in passato, infatti, la WotC (e prima la TSR) si limitava a dare la licenza a un'azienda come la 25 edition e, poi, quest'ultima aveva tutta la libertà di gestirsi le traduzioni come voleva, per la 5e la Asmodee deve costantemente rendere conto alla Gale Force 9, la quale è un'azienda partner della WotC che riferisce direttamente a quest'ultima. Questa volta ci sarà meno rischi di ritardi, proprio perchè la WotC avrà più controllo grazie alla Gale Force 9, mentre i distributori locali saranno maggiormente liberi di rischiare con le traduzioni perchè non dovranno pagare la licenza (che è in mano alla Gale Force 9, non alla Asmodee). Significa che ci saranno meno tentennamenti e traduzioni più spedite, tenendo ovviamente conto dei fisiologici ritardi logistici. Per quanto riguarda, invece, lo stare al passo con il D&D inglese, con questa edizione sarà molto più semplice visto il ritmo lento delle uscite. D&D 5e, infatti, per via di una votazione fatta dalla community internazionale di giocatori in un Sondaggio rilasciato dalla WotC nel 2015, di media si caratterizza per l'uscita di circa 3 manuali l'anno. Attualmente la 5a Edizione di D&D inglese conta un numero di 15 manuali (più il materiale PDF opzionale che, però, al momento la Asmodee non ha licenza di tradurre). La WotC ha dato ordine ai traduttori locali di tradurre prima i 3 Manuali Base, poi dedicarsi alle ultime uscite e poi recuperare il pregresso. Durante il 2018 sono previsti Starter Set, i 3 Manuali base più la gran parte delle Avventure. Significa che tempo 1-2 anni la Asmodee dovrebbe in teoria essere in pari.2 punti
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Domingo Felipe Gabino Martìnez El Noceiro sembra godersi le carezze, arruffando la folta coda e pulendosi il musetto Squit Squit! Prende la noce, ci bussa sopra con la zampetta ascoltandone il rumore, rendendosi conto che è marcia la getta a caso colpendo Bargognio alla nuca, mentre deluso si rintana nello zaino. Domingo giurerebbe di avergli visto alzare il dito medio della zampa Muy bien Unto, Vamonos! Vamos a hacer piel de Leocoño2 punti
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Era sicuramente una meccanica controintuitiva, ma la ricordo con gran nostalgia. Sarà che mi riporta alla mente un periodo in cui nel nostro gruppo anche un Guerriero con Forza 17 appariva il più grande dei fighi nel massacrare i mostri (mentre con D&D 3.x mi sono ritrovato con gente che se il Guerriero non aveva almeno 20 di Forza non era nessuno), ma il THAC0 lo ricordo con affetto. Inoltre, mi ricorda ore e ore passate a giocare a quegli splendidi videogame chiamati Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Shadow of Amn. In ogni caso, non che i miliardi di bonus situazionali e di sinergia della 3.x non mi abbiano fatto venire il mal di testa.....2 punti
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Andiamo a gettare uno sguardo ad una delle meccaniche più celebri del passato di D&D. THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/ View full article1 punto
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Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su In the Dungeons of the Slave Lords fino alla loro più recente apparizione in Fuori dall'Abisso. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&D, i miconidi. Origini e sviluppo I miconidi apparvero su A4: In the Dungeons of the Slave Lords. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 A0-A4: Against the Slave Lords, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.” A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi. Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo . Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio. I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia. Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in A4: In the Dungeons of the Slave Lords ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato. Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita. Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno. I miconidi in A4: In the Dungeons of the Slave Lords sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia. I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo Dragon #93. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) L'avventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords fu ristampata nella raccolta A1-4: Scourge of the Slavelords, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords. Manuale dei Mostri II (1983) Il manuale a copertina rigida di AD&D Dungeoneer's Survival Guide è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale. GDQ1-7: Queen of the Spiders offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento. 2a Edizione I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul Monstrous Compendium Volume Two. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali. Monstrous Compendium Volume Two (1983) Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni. I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei. Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare. AD&D Trading Cards, carte #689/750 (1991) A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle AD&D Trading Cards del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del Monstrous Compendium, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli. Monstrous Manual (1993) Nella raccolta in copertina rigida Monstrous Manual il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul Monstrous Compendium, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo. L'articolo Familiar Faces su Dragon #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare. The Night Below include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi. Shards of the Day su Dungeon #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta. The Gates of Firestorm Peak (1996) I miconidi appaiono in The Gates of Firestorm Peak come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene. La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione. Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi. The Gates of Firestorm Peak (1996) L'avventura Uzaglu of the Underdark su Dungeon #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia. Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una nube maleodorante e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime. Uzaglu, Dungeon #67 (1998) Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&D, altri come introduzione a AD&D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, il Complete Starter Set e il Dungeons and Dragons Adventure Game. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione. Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995) Il gioco di carte collezionabili Spellfire era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione Sottosuolo, usando l'immagine del Monstrous Manual. 3a Edizione I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo Bad Seeds su Dragon #292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del Manuale dei Mostri II in seguito quello stesso anno. Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale). Dragon #292 (2002) Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo. Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo. Manuale dei Mostri II (2002) Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su Dragon #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri). Il manualetto D&D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori. 4a Edizione Il manualetto di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel Manuale dei Mostri e dovettero attendere fino al Manuale dei Mostri 2. Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul Player's Option: Heroes of the Feywild, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark. Manuale dei Mostri 2 (2009) Nel Manuale dei Mostri 2 la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore. Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia. Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi. Sottosuolo (2010) Sottosuolo espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del Manuale dei Mostri di AD&D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione. Su Sottosuolo viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali. Living Grotto, Underdark (2010) Nell'avventura Den of the Slavetakers su Dungeon #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012) L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco. É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici. 5a Edizione Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&D nuovamente tramite In the Dungeons of the Slave Lords. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5). Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani. Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto. Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto. Manuale dei Mostri (2014) Il Manuale dei Mostri fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più. Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente. La versione di D&D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il Manuale dei Mostri include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori. Manuale dei Mostri (2014) Il Manuale dei Mostri ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento. I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro. Stool, Fuori dall'Abisso (2015) Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da A4: In the Dungeons of the Slave Lords, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&D combinata. Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015) Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura. Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015) Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura. Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015) La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo. Una delle appendici di Fuori dall'Abisso descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore. Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle Basic Rules o del System Reference Document per la 5E. Monster Slayers Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato Monster Slayers: The Champions of the Elements. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E. Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015) Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso. Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”. Divinità dei miconidi Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in DMGR4: Monster Mythology. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote. Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio. Piani della Legge spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti. Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo Demihuman Deities). La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura Fuori dall'Abisso della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia. Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche. The Carrion King, Dragon #420 (2012) Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. Sottosuolo spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore. Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, Dragon #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno. Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati. Creature imparentate con i miconidi Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band su Dungeon #41. Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993) I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti. Dungeon #41 (1993) Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug. I campestri ricevono una descrizione in stile Monstrous Compendium alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume One assieme ad una nuova immagine a colori. Monstrous Compendium Annual Volume One (1994) Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in 3 Wizards Too Many su Dragon #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita. Miconidi e altri mostri I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll). Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (A4: In the Dungeons of the Slave Lords). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (Dragon #265). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (Dungeon #20). Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One), forse perché sono leali a Zuggtmoy? Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (Monstrous Compendium Annual Volume Two) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (Monstrous Compendium Annual Volume Four). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (The Gates of Firestorm Peak). Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città. Nel Manuale dei Mostri 2 della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura Stormcrow Tor, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. Dungeon #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. Sottosuolo spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi. Secondo The Ecology of the Vegepygmy su Dungeon #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su Undermountain: The Lost Level i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to Monsters conferma che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei. Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura SHE8-01: Severance di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura URDi3-01: No Holds Bard di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa. Miconidi e la magia Pozioni dei miconidi In A4: In the Dungeons of the Slave Lords, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su Dungeon #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In The Gates of Firestorm Peak, i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati. La descrizione del miconide sul Monstrous Compendium Volume Two mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi. Il re miconide non morto su Dungeon #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate. Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi. Miconidi come componenti Nel Better Living Through Alchemy su Dragon #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. Dragon #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura The Dark Forest, su Dungeon #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso. Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su Dragon #147. L'articolo Variety, the Spice of Magic spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista sogno e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato. Secondo Secrets of the Magister, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il Monstrous Compendium Volume Two conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione. Nell'avventura PAL4-05: Possessions in the Dust di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, URC3-01: Brotherhood of the Oath, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore. É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura Ex Libris su Dungeon #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo. Mycology, XKCD 1664 (2016) Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (Drow of the Underdark). Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese. Il supplemento per la 4E Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. Dragon #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza. Oggetti magici da usare contro i miconidi Il mantello della protezione simbiotica presente su FR4: The Magister e Dragon #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria. Nell'articolo della serie The Bazaar of the Bizarre di Dragon #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina. Incantesimi e rituali Dato che D&D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il Wizard's Spell Compendium, Volume III, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli. In Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza. Birthright I miconidi si possono trovare a Cerilia. Warlock of the Stonecrowns descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi. Dark Sun Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura Marauders of the Dune Sea troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere. Dragonlance Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il DLR1: Otherlands, gli abitanti di Chorane includono i miconidi. Forgotten Realms I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 The Ship of Night su Dungeon #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo L'Esilio di Drizzt del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark). I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (Netheril: Empire of Magic) e, più di recente, nel Chondalwood (Forgotten Realms Campaign Setting), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (Volo's Guide to the Sword Coast) e fino all'estremo sud nel Chult (FRM1: The Jungles of Chult). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (Power of Faerun). Elminster's Ecologies Appendix II (1995) Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor). Secondo Imperi Perduti di Faerun nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre. La Volo's Guide to Waterdeep menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (Skullport). Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007) L'avventura Spedizione a Sottomonte, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm, nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il Neverwinter Campaign Setting spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never. Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, viene spiegata in dettaglio nel Manuale di Ambientazione. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti. Sia la campagna Living Forgotten Realms della 4E che la serie di avventure della Adventurers League della 5E includono dei miconidi. SPEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure Furia dei Demoni, tra cui DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, DDEX3-11: The Quest for Sporedome e DDEX3-16: Assault on Maerimydra. Greyhawk Greyhawk Adventures spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di MC5: Greyhawk Appendix. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (WGR1: Greyhawk Ruins). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate. Return to White Plume Mountain fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca. Riferimenti Storici Sia Dragon #189 che il DMGR5: Creative Campaigning suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. HR6: Age of Heroes indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca. Planescape Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su Piani della Legge (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione. Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame. Planes of Law (1995) Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia. Nell'avventura antologica Racconti dalla Scalinata Infinita (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus. Spelljammer Uno degli incontri in SJR1: Lost Ships avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi. Il mondo terrestre di Falx, descritto su SJR4: Practical Planetology, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia. Miniature L'unica miniatura ufficiale per D&D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto Aberrazioni della Wizards of the Coast. Aberrations, #41/60. Giochi per PC I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&D. Icewind Dale include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive Nomi di Miconidi Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop. Statistiche comparate Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide Bibliografia A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981) Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986) GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986) Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988) Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988) Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988) Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988) Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989) Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990) SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990) DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990) MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990) 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74 (Marzo 1998) Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998) Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998) Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999) Skullport, p59 (Giugno 1999) Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999) Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999) Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000) Icewind Dale PC game (Giugno 2000) Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002) Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002) D&D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003) Underdark, p146-150 (Ottobre 2003) URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003) URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003) D&D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004) PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004) Lost Empires of Faer�n, p119 (Febbraio 2005 Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005) Power of Faer�n, p151 (Marzo 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006) Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007) Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008) SHE8-01: Severance, p14-15 (2008) Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009) Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009) SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009) Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009) Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010) Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010) Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011) Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011) Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011) Dungeon #201, p46 (Aprile 2012) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012) Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012) Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013) Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013) A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013) D&D Next Playtest Packet, D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013) Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014) Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015) DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015) Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015) DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015) DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016) Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016) Against the Slave Lords (2013) Articolo originale su EN World.1 punto
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Respirate a fondo. Il solleticare che sentite nella vostra gola sono le spore che iniziano ad avere effetto. Sedetevi, rilassatevi e lasciate che la vostra mente si fonda alle altre del circolo. Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su In the Dungeons of the Slave Lords fino alla loro più recente apparizione in Fuori dall'Abisso. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&D, i miconidi. Origini e sviluppo I miconidi apparvero su A4: In the Dungeons of the Slave Lords. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 A0-A4: Against the Slave Lords, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.” A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi. Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo . Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio. I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia. Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in A4: In the Dungeons of the Slave Lords ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato. Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita. Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno. I miconidi in A4: In the Dungeons of the Slave Lords sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia. I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo Dragon #93. A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981) L'avventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords fu ristampata nella raccolta A1-4: Scourge of the Slavelords, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords. Manuale dei Mostri II (1983) Il manuale a copertina rigida di AD&D Dungeoneer's Survival Guide è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale. GDQ1-7: Queen of the Spiders offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento. 2a Edizione I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul Monstrous Compendium Volume Two. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali. Monstrous Compendium Volume Two (1983) Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni. I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei. Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare. AD&D Trading Cards, carte #689/750 (1991) A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle AD&D Trading Cards del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del Monstrous Compendium, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli. Monstrous Manual (1993) Nella raccolta in copertina rigida Monstrous Manual il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul Monstrous Compendium, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo. L'articolo Familiar Faces su Dragon #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare. The Night Below include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi. Shards of the Day su Dungeon #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta. The Gates of Firestorm Peak (1996) I miconidi appaiono in The Gates of Firestorm Peak come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene. La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione. Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi. The Gates of Firestorm Peak (1996) L'avventura Uzaglu of the Underdark su Dungeon #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia. Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una nube maleodorante e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime. Uzaglu, Dungeon #67 (1998) Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&D, altri come introduzione a AD&D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, il Complete Starter Set e il Dungeons and Dragons Adventure Game. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione. Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995) Il gioco di carte collezionabili Spellfire era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione Sottosuolo, usando l'immagine del Monstrous Manual. 3a Edizione I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo Bad Seeds su Dragon #292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del Manuale dei Mostri II in seguito quello stesso anno. Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale). Dragon #292 (2002) Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo. Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo. Manuale dei Mostri II (2002) Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su Dragon #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri). Il manualetto D&D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori. 4a Edizione Il manualetto di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel Manuale dei Mostri e dovettero attendere fino al Manuale dei Mostri 2. Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul Player's Option: Heroes of the Feywild, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark. Manuale dei Mostri 2 (2009) Nel Manuale dei Mostri 2 la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore. Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia. Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi. Sottosuolo (2010) Sottosuolo espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del Manuale dei Mostri di AD&D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione. Su Sottosuolo viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali. Living Grotto, Underdark (2010) Nell'avventura Den of the Slavetakers su Dungeon #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012) L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco. É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici. 5a Edizione Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&D nuovamente tramite In the Dungeons of the Slave Lords. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5). Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani. Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto. Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto. Manuale dei Mostri (2014) Il Manuale dei Mostri fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più. Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente. La versione di D&D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il Manuale dei Mostri include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori. Manuale dei Mostri (2014) Il Manuale dei Mostri ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento. I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro. Stool, Fuori dall'Abisso (2015) Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da A4: In the Dungeons of the Slave Lords, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&D combinata. Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015) Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura. Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015) Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura. Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015) La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo. Una delle appendici di Fuori dall'Abisso descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore. Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle Basic Rules o del System Reference Document per la 5E. Monster Slayers Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato Monster Slayers: The Champions of the Elements. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E. Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015) Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso. Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”. Divinità dei miconidi Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in DMGR4: Monster Mythology. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote. Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio. Piani della Legge spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti. Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo Demihuman Deities). La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura Fuori dall'Abisso della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia. Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche. The Carrion King, Dragon #420 (2012) Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. Sottosuolo spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore. Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, Dragon #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno. Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati. Creature imparentate con i miconidi Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band su Dungeon #41. Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993) I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti. Dungeon #41 (1993) Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug. I campestri ricevono una descrizione in stile Monstrous Compendium alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume One assieme ad una nuova immagine a colori. Monstrous Compendium Annual Volume One (1994) Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in 3 Wizards Too Many su Dragon #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita. Miconidi e altri mostri I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll). Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (A4: In the Dungeons of the Slave Lords). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (Dragon #265). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (Dungeon #20). Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One), forse perché sono leali a Zuggtmoy? Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (Monstrous Compendium Annual Volume Two) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (Monstrous Compendium Annual Volume Four). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (The Gates of Firestorm Peak). Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città. Nel Manuale dei Mostri 2 della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura Stormcrow Tor, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. Dungeon #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. Sottosuolo spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi. Secondo The Ecology of the Vegepygmy su Dungeon #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su Undermountain: The Lost Level i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to Monsters conferma che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei. Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura SHE8-01: Severance di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura URDi3-01: No Holds Bard di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa. Miconidi e la magia Pozioni dei miconidi In A4: In the Dungeons of the Slave Lords, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su Dungeon #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In The Gates of Firestorm Peak, i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati. La descrizione del miconide sul Monstrous Compendium Volume Two mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi. Il re miconide non morto su Dungeon #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate. Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi. Miconidi come componenti Nel Better Living Through Alchemy su Dragon #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. Dragon #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura The Dark Forest, su Dungeon #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso. Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su Dragon #147. L'articolo Variety, the Spice of Magic spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista sogno e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato. Secondo Secrets of the Magister, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il Monstrous Compendium Volume Two conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione. Nell'avventura PAL4-05: Possessions in the Dust di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, URC3-01: Brotherhood of the Oath, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore. É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura Ex Libris su Dungeon #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo. Mycology, XKCD 1664 (2016) Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (Drow of the Underdark). Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese. Il supplemento per la 4E Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. Dragon #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza. Oggetti magici da usare contro i miconidi Il mantello della protezione simbiotica presente su FR4: The Magister e Dragon #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria. Nell'articolo della serie The Bazaar of the Bizarre di Dragon #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina. Incantesimi e rituali Dato che D&D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il Wizard's Spell Compendium, Volume III, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli. In Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza. Birthright I miconidi si possono trovare a Cerilia. Warlock of the Stonecrowns descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi. Dark Sun Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura Marauders of the Dune Sea troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere. Dragonlance Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il DLR1: Otherlands, gli abitanti di Chorane includono i miconidi. Forgotten Realms I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 The Ship of Night su Dungeon #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo L'Esilio di Drizzt del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark). I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (Netheril: Empire of Magic) e, più di recente, nel Chondalwood (Forgotten Realms Campaign Setting), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (Volo's Guide to the Sword Coast) e fino all'estremo sud nel Chult (FRM1: The Jungles of Chult). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (Power of Faerun). Elminster's Ecologies Appendix II (1995) Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor). Secondo Imperi Perduti di Faerun nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre. La Volo's Guide to Waterdeep menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (Skullport). Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007) L'avventura Spedizione a Sottomonte, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm, nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il Neverwinter Campaign Setting spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never. Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, viene spiegata in dettaglio nel Manuale di Ambientazione. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti. Sia la campagna Living Forgotten Realms della 4E che la serie di avventure della Adventurers League della 5E includono dei miconidi. SPEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure Furia dei Demoni, tra cui DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, DDEX3-11: The Quest for Sporedome e DDEX3-16: Assault on Maerimydra. Greyhawk Greyhawk Adventures spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di MC5: Greyhawk Appendix. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (WGR1: Greyhawk Ruins). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate. Return to White Plume Mountain fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca. Riferimenti Storici Sia Dragon #189 che il DMGR5: Creative Campaigning suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. HR6: Age of Heroes indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca. Planescape Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su Piani della Legge (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione. Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame. Planes of Law (1995) Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia. Nell'avventura antologica Racconti dalla Scalinata Infinita (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus. Spelljammer Uno degli incontri in SJR1: Lost Ships avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi. Il mondo terrestre di Falx, descritto su SJR4: Practical Planetology, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia. Miniature L'unica miniatura ufficiale per D&D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto Aberrazioni della Wizards of the Coast. Aberrations, #41/60. Giochi per PC I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&D. Icewind Dale include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive Nomi di Miconidi Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop. Statistiche comparate Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide Bibliografia A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981) Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986) GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986) Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988) Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988) Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988) Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988) Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989) Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990) SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990) DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990) MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990) Exile (Novembre 1990) Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991) SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991) 1991 AD&D Trading Cards, card #689/750 (Settembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992) Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993) Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993) Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993) FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993) Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993) Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993) FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993) PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993) Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995) Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995) Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995) Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995) Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995) Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995) Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995) Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996) Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996) The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996) Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996) Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996) Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998) Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998) Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998) Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998) Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999) Skullport, p59 (Giugno 1999) Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999) Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999) Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000) Icewind Dale PC game (Giugno 2000) Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002) Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002) D&D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003) Underdark, p146-150 (Ottobre 2003) URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003) URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003) D&D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004) PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004) Lost Empires of Faer�n, p119 (Febbraio 2005 Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005) Power of Faer�n, p151 (Marzo 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006) Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007) Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008) SHE8-01: Severance, p14-15 (2008) Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009) Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009) SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009) Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009) Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010) Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010) Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011) Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011) Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011) Dungeon #201, p46 (Aprile 2012) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012) Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012) Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013) Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013) A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013) D&D Next Playtest Packet, D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013) Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014) Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015) DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015) Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015) DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015) DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016) Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016) Against the Slave Lords (2013) Articolo originale su EN World. 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Chiedi scusa ma nel week end ho solo il mobile per collegarmi. Per i turni come preferite voi. Ora comunque tocca a tutti tranne oyu che deve sttendere il kuwa e hibiki che ha già fatto. Per attacco opportunità e fincheggiamento. Per il fiancheggiamento come da manuale, per gli attacchi di oopportunità, se si prende l'avversario alle spalle non c'è. Chiedo scusa di non averlo detto prima.... ごめなだいみんあ!1 punto
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https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rKiUqRtzHF7mlzkPspVf9WzXhi3Gbjz4Z79jOFDpsDE/edit?usp=sharing Potete leggerlo?1 punto
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Si, ho avuto l'ispirazione all'ultimo minuto! Voglio prenerla un momento "alla larga" per poi ricollegarmi alla campagna preo-costruita. Quando siete pronti, commentate pure.1 punto
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Sotto lo sguardo attento del personale di Plancia due minuscoli Workbee, dei quali uno pilotato dal Capo Thob, decollano dall'hangar di manutenzione. I due veicoli multifunzione si dirigono verso la sfera più vicina, estendendo delle specie di articolazioni munite di laser trancianti di precisione con i quali iniziano ad operare sul massiccio scafo Borg, al fine di recuperare materiale riciclabile. Contemporaneamente Vila, accompagnata da due ingegneri e da una squadra di sicurezza, si Teletrasporta sulla medesima sfera, vicino alle camere di stoccaggio dell'antimateria. Fortunatamente la Sfera è sensibilmente più piccola di un Cubo ed il pezzo di tragitto da fare a piedi è molto più breve di quello fatto dalla precedente squadra di sbarco. Infine, mentre Evans ed Helin coordinanole attività, Reix analizza le tracce trovate. Le tracce sono di forse tre vascelli relativamente piccoli, forse 150 m di lunghezza, dotati di un solo motore ad impulso. Si sono avvicinati ad alcuni dei Cubi, poi le tracce sono troppo degradate per capire se sono andati via o meno. Comunque non rilevate tracce recenti della presenza di navi,per quanto potete scansionare. Se ce ne sono sono a terra su uno dei cinque pianeti, in una zona nascosta ai sensori o invisibili.1 punto
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Corretta la classe armatura. Dovresti descrivere anche un oggetto che ti ricordi della tua terra. Per il nanico ho cercato su Google. Es.: http://www.ilfossodihelm.it/id_nav8.asp?id_sottonav=107&id_cont=408 Da quanto ho capito non c'è una versione univoca. Ad esempio per alcuni "argento" potrebbe tradursi "zirak", anziché "zigil".1 punto
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@Desmanos – Alberich – Oloth Sal ascolta il piano di Oloth per poi rispondere: ottima idea… se sopravvivremo a questa notte ti offriremo assenzio axiriano… sempre se riuscirò a trovarlo a Swoliss. La donna-gatto incrocia inavvertitamente lo sguardo con Alberich e abbassa subito gli occhi con fare imbarazzato. La nave vacilla poiché è stata colpita da una magia scagliata da una delle navi di Narrox. Per vostra fortuna la magia vi ha solo sfiorati. Desmanos intanto afferra gli altri due indesiderati e si mette in disparte con loro per parlare in axiriano. @Desmanos Erok risponde alla tua domanda: io! Io ho tradotto la mappa. Sal chiede ingenuamente: e quando? Sta sera, qualche ora fa… cambia sguardo …mentre tu facevi la bisbetica con il leoncio. Bisbet… ma senti chi parla?! Quello che mi ha fatto girare per tutto il tempo con una copia della mappa. Era un male necessario, tutta la ciurma di Narrox mirava a quella mappa e… …e non voglio sentire le tue scuse, siamo sotto attacco. Non sono scuse ma è stato un piano geniale. Non mi hai coinvolta! E’ questo che mi ha ferito. Perché sei una bisbetica che fa gli occhietti dolci a il primo leone che passa! E’ questo il punto della situazione, nanetto?! No… è perché sei tonta! Non potevo rischiare… ecco perché ho definito il mio piano, “geniale”. Sei solo invidioso perché non hai le orecchie da nunk! Vai a giocare con un gomitolo lì nell’angolo… qui devono parlare gli adulti. I due, mentre stanno discutendo, si avvicinano tra di loro fino a quando non si toccano con le fronte, mostrano i denti e iniziano a spingersi a vicenda. @Desmanos – Alberich – Oloth Iniziate a far salire la nave… e per poco non vi schiantavate contro la Fulgore. Il leviatano di Astaron stava scendendo proprio sulle vostre teste. Lo affiancate e scoprite che i vostri compagni si trovano sul leviatano. [Herlan non è tra i presenti ma vi informano che il guerriero è in una cabina sottocoperta] @Nomos Hai sbloccato una magia spontanea. Nel rifiutarti di salvare la strega valanga hai ricevuto la benedizione di Isokrat. Avverti una sensazione di brucione sul torace… dato che è appena apparso il simbolo delle catene incrociate del tuo Dio. @Nomos – Astaron Herlan resta da solo nella stanza della strega oramai condannata a perire. Jor, seguendo i vostri ordini, porta Narrox in una cabina sottocoperta. Il nostromo intanto cede il comando del timone del suo capitano e gli dice la Fulgore è ancora in grado di volare e di combattere… ma durante l’accatto di Narrox sono morti due uomini della ciurma. La Fulgore inizia a scendere ed è proprio grazie a questa manovra che ritrovate il resto dei vostri compagni. Costoro erano saliti su un altro leviatano (molto piccolo) e sono in compagnia di altri uomini. Stavano cercando giusto voi. @Tutti I vostri leviatani si sono affiancati e ora cercate di abbandonare questo posto. Tre navi di Narrox partono all’inseguimento. Proprio ora si genera un esplosione che apre un buco sullo scafo della Fulgore. Gli uomini su quella nave sobbalzano ma Astaron riesce a non perdere la rotta. Il colpo è stato violento e la nave inizia a decelerare. E’ stata distrutta proprio la cabina in cui si trovano Jor e Narrox. Le tre navi che vi stavano inseguendo sono a trenta metri da voi e vi stanno per raggiungere. @Nomos Avverti lo spirito di Narrox e capisci che è morto. Avverti tutto il suo dolore e sperimenti la disperazione che l’uomo aveva per non essere un vero essere vivente. La sperimenti come se fossi tu Narrox e questo non puoi sopportarlo. [Per il prossimo round hai il potere di Narrox, questo vuol dire che puoi sopprimere il potere rigenerativo della sua ciurma e delle sue navi… rendendoli vulnerabili per un breve arco di tempo] @Oloth Hai visto tutto. Jor, dopo aver portato Narrox in cabina, ha evocato una sfera di fuoco e lo ha ucciso. Il campione di Silv afferra poi dalla sua tasca una pergamena con una magia esplosiva, la posiziona sulla parete e della cabina e la fa saltare in aria. L’uomo ha sottovalutato la potenza distruttiva della pergamena e resta coinvolto nell’esplosione… si è rotto un braccio e ha riportato qualche bruciatura.1 punto
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Si, ottimo! Scusa, ma essendo mod devo essere un po' puntiglioso su queste cose.1 punto
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@Marco NdC grazie. una cosa: ho dimenticaro di dire a Crees di dare un occhio al valore della mia classe armatura: ho scritto 1 ma non so se sia corretto. @cromagnon @Marco NdC ma quale zanichelli consultate? a prte scherzi, qual è il testo di riferimento?1 punto
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No non è un problema, per qualsiasi cosa non devi fare altro che chiedere informazioni. Teoricamente no, inoltre io non tratto l'allinemanento come una camicia di forza, ma più che altro come indicazione dell'indole del personaggio e la 5e in questo è più adatta. E' logico che non ha senso scegliere un allineamento e poi far fare l'opposto al proprio PG, ma è anche vero che ci sono tante sfumature di grigio in cui ci si può muovere con le giuste motivazioni. Inoltre tenete sempre in mente che un allineamento malvagio va giocato da malvagio con tutte le problematiche che ne possono derivare in un gruppo che dovrebbe collaborare tra di loro ed avere un comune denominatore. Ne state proprio discutendo adesso sul nuovo TdS. Per come è inquadrata la campagna in questa fase iniziale, regime militaresco, e per le idee di Nesea invece un wild magic sarebbe un problema perchè meno controllabile, quindi non lo accetterebbe all'interno della comunità, anzi ai primi segni di questa capacità lo farebbe eliminare. Per i manuali io li ho tutti. Ho risposto a tutto? Ora però spostiamoci sul thread apposito, grazie.1 punto
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Comincio molto in sordina senza troppi slanci giusto per capire che intenzione hanno gli altri che hanno dato come scelta solo classi combattenti, e ripropongo le opzioni del topic precedente: - Mezzorco Ranger/Cacciatore - Goliath Guerriero/Battlemaster o Barbaro/Berserker Attendo gli altri prima di scegliere1 punto
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@The Machine Guarda che tu sei il sesto ed io ti ho già incluso, infatti ti ho mandato l'invito alla Gilda... hai cambiato idea? Pentolino eventualmente era il settimo, ma non è interessato al momento.1 punto
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Io credo che partirò da ladro, prendendo al 4º il 1º livello da warlock, se va bene al dm ci ricamerò sopra per rendere coerente il bg, per il patrono posso usare senza problemi tutto il materiale uscito finora o c’è qualche limitazione?1 punto
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Allora, ho tre opzioni a seconda di cosa serve. - Chierica di Luthic (dominio Vita): buffer e healer. - Chierico di Yurtrus (dominio Morte o Tomba): debuffer, caster. - Chierico di Ilneval (dominio Gierra): combattente/healer. Prediligo i primi due per variare un po' il party. La campagna sarà più role o fight? Quanto dobbiamo essere ottimizzati (io preferisco pg nella media ma meno classici).1 punto
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@luisfromitaly Bello @cromagnon In effetti il background dovrebbe servire soprattutto per quello. Ho dato un'occhiata ai vocaboli nanici, e non c'è nulla che leghi bene con Zigil. Al limite Zirakzigil potrebbe essere una citazione a Lotr, un'enorme montagna metaforicamente rappresentata con un'enorme ascia.1 punto
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Sto prendendo ancora confidenza con il sistema delle gilde e credevo notificasse normalmente l'inserimento di nuovi thread Per il tdg, sono riuscito a mettere lo screen della mappa. Fate occhio al calcolo del movimento, visto che vi trovate immersi nel sottobosco che è da considerarsi terreno difficile. Ogni quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento in diagonale conta come 3 quadretti. Non si può Correre o caricare. Ho messo delle annotazioni su roll20 per chiarire meglio cosa è sottobosco e cosa è sottobosco fitto. @Ian Morgenvelt in questo caso saresti dovuto essere un quadretto più indietro, ma per adesso va bene così (anche perché se no dovrei rifare lo screen e non posso in questo momento xD )1 punto
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Classe Armatura colpita = Thac0 - (1d20 cioè il Tiro x Colpire + bonus al Tiro x Colpire). La matematica negativa è speculare a quella positiva. Capisco che averla solo in positivo sia più "usuale", però c'è anche questa.1 punto
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Domanda difficile. Giara magica sposta l'anima dell'incantatore dentro una gemma, ma l'anima di un lich dovrebbe essere contenuta nel filatterio. Credo che il fulcro del problema sia capire se il filatterio è un contenitore per l'anima, allo stesso modo in cui il corpo dei normali esseri viventi contiene un'anima, oppure se è qualcosa di più simile ad una trappola. Ci sono due indizi che mi portano a pensare che la prima interpretazione sia quella corretta. Prima di tutto l'incantesimo Giara magica dice che si può scegliere come vittima un non morto senziente (Only sentient undead creatures have, or are, souls.). Poi c'è la descrizione di come si diventa lich, che dice che un aspirante lich deve imparare a trasferire la sua anima nel filatterio, ma non parla da nessuna parte di intrappolarla. Per queste ragioni credo che un lich possa lanciare senza problemi Giara magica. La sua anima non è inaccessibile, è semplicemente legata al filatterio, che a sua volta è legato al corpo, invece che direttamente al corpo. Qui puoi trovare altre idee e interpretazioni.1 punto
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Lanliss Sorrido all'uomo, anche se a pelle mi pare piuttosto viscido. Dal mio borsello estraggo i cinque pezzi d'oro e li poso accanto alla mezza moneta di Guinevere. "Però... Esosa come tassa di iscrizione. Con cinque monete d'oro un contadino ci sfama la famiglia per un mese!" Penso tra me e me.1 punto
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@Zellos mi confermi che accetti il mio pg? Così mi metto a scriverlo1 punto
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Herlan Mi rivolgo ancora a Nomos senza nemmeno segnarlo di uno sguardo esci dalla stanza .uso individuare il magico per star sicuro che si allontani . Guardo i due spiriti poi la Maestra .sono un uomo che non desidera potere o regnare una nazione od essere un eroe una leggenda ne maneggiare una spada . Volevo essere una semplice persona che vive una semplice vita con le persone a cui vuole bene .Da quando sono nato non ho avuto mai nulla né dei genitori ne nulla ho sempre combattuto per avere poco e mi é stato portato via sempre tanto .Ho visto morire persone che chiamavo famiglia già dalla tenera età per non contare della prima ragazza che abbia mai amato .per casualità mi trovo in questo mondo e ho avuto modo di amare altre persone e di farmi un altra vita è ancora una volta me lo hanno strappata via successivamente ancora e ancora .Ho deciso di vendicarli e vivere per ricordarli ora combatto per loro e per le persone che mi circondano accenno un sorrisino a quanto pare alcuni ingrati . La verità é che voglio salvare tutti e che voglio essere la luce che illumina questa guerra ma a quanto pare ho fallito .Miltor e l intera Salaxas ,Goffredo ,alderic ,Milton ,sole ,leidorl,Hinox rhaen , jhorun ,vanesh e i suoi eroi ,astilla ,Lei ,i miei compagni ( ne ho dimenticati tanti tra vecchi pg e PNG fai finta che li ho nominati tutti) oggi li ho traditi .......non sto tradendo ma me stesso i miei sogni le mie idee tutto quello che ho costruito in tanti anni sto diventando il mostro che tanto lavoro per vincerlo tutto questo per colpa dell'amore che provo per le persone che mi circondano .Come pretendo di salvare tutti se le poche persone che giuro di proteggere muoiono? Mi dispiace 10 anni fa non sono riuscito a salvare Aurline oggi sono pronto a sacrificare le mie ambizioni e felicità per salvare questa donna.parlo mentre piango e mi avvicino al libro .Alzo il viso verso il cielo riferendomi a tutti quelli che ho perso e nominato prima mi dispiace ...volevo essere una persona migliore per voi ....voglio ancora esserlo ma sto fallendo ...sono stanco di abbracciare corpi inermi senza un cuore che batte... sono arrivato a questo punto perfavore guidatemi sul cammino che mi aspetta . afferro il libro... Sono pronto.1 punto
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Penso che per il sangue il concetto sia che l'ampolla debba contenere il sangue miscelato dei due1 punto
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Herlan I miei occhi sono fissi sul viso della donna mentre Nomos mi parla .Tengo delicatamente la sua mano cercando di concentrarmi sulle parole del chierico. Nel mentre del suo discorso comprendo che non è una buona notizia ,cominciano a scendere le prime lacrime il mio comoagno di sicuro nota che il mio respiro è irregolare alterato dal dolore. Finisco di ascolare il discorso , mi rannicchio su me stesso .Metto entrambe le mani in testa coprendo le orecchie con i palmi come se non volessi più sentire nulla e racchiudermi in me stesso.Continuo a piangere . Le mie mani si riposano su quella della Maestra , comincio a parlare senza mai guardare negli occhi Nomos.Lei in questa storia non centrava nulla .....si trova qui per me ....pensavo fossi in grado di proteggerla ma come al solito ho fallito....non sai quanto desidero parlare con lei .... Stando insieme a lei, combattendo insieme a lei ho avuto le stesse senzazioni di quando c era Aurline... Da quel giorno di dieci anni fa ero come un involucro tormentato dai ricordi e rimorsi del passato fino a quel giorno in cui lei si presentò alla locanda. Lei mi diede una nuova vita...fusa perfettamente con quella del mio passato ....degli obbiettivi , delle aspirazioni che possono aiutarmi a rendere questo mondo un posto mogliore per molti. Dopo 10 anni ,grazie a questa donna, il mio cuore riprese a battere. Desidero la pace , il benessere, che nessun uomo o donna un giorno provi il dolore che provo ora io, sto sacrificando tutto me stesso per raggiungere un giorno questi obiettivi. Ho sempre lottato per il bene ..per la luce ...e per l'amore .....perchè mi ritrovo sempre a stringere ,ad abbracciare i corpi senzavita delle persone che amo??continuo a piangereGiustizia?tutto questo è giusto?gli dei che noi preghiamo sono inermi di fronte al fallimento e alla caduta dei giusti e agiscono solo nel caso di una trasgressione a fin di bene? questa è la giustizia di Isokrat?Per lui è giusto punire un suo fedele nel caso lui decida di trasgredire una legge per salvare una vita?Questa è giustizia? devi essere punito per aver fatto del bene?é per il bene che mi sono immolato eppure è con il dolore e le lacrime che mi premiano gli dei?A cosa servono le leggi Nomos?penso a proteggere la gente buona e onesta facendola vivere nel benessere, quell' incantesimo di cura sarà di sicuro malvagio ma non le tue intenzioni , salvare la vita di una persona è cosi poco importante per un dio?mi fermo accorgendomi che le mie parole sono sempre più spinte dal dolore basta ... nomos ....prendi la tua decisione ....vedo poi gli spiriti della donna e rimango come ammliato, incantato.1 punto
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@Thorgar ti posso chiedere un favore? Visto che mi piace molto questa avventura, facciamo una divisione dei compitini a casa? Io mi propongo per disegnare tutte le mappe e spostamenti vari, ambientazioni ecc ecc, te lo avevo già proposto qualche settimana fa.. te lo dico perchè mi manca non vedere le mappe e la progressione degli spostamenti. Esempio: La Mano -> mappa della rocca La Mano -> Lemieux -> mappa con spostamento e durata Lemieux -> mappa della città e distanze con i luoghi visitati Io mi diverto e lo trovo utile farli, poi se tutti valutiamo che siano superflue considerate la mia proposta una minchiata e nulla di fatto. Però se volete..1 punto
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eccomi qui, dunque: ho deciso che la partenza sarà fissata al 5° livello e che si giocheranno gli eventi di dragon age 2. partiremo quindi a giocare quello che è il "tutorial" del gioco, partiremo a giocare dal Ferelden ferito dalla piaga del flagello, giocheremo la fuga dal Ferelden verso la salvezza, magari in modo più approfondito rispetto al videogioco per poi iniziare la nuova vita dei vostri personaggi nella città delle catene. non siete obbligati, ma caldamente consigliati a usare il vostro 4°livello per prendervi dei talenti che rendano ancor più caratteristici nel rispetto dell'ambientazione i personaggi, la campagna non sarà puntata sull'essere competitiva o letale, anche se certamente le sfide difficili o potenzialmente letali non mancheranno. per la mappa di gioco la gestirò io tramite immagini tagliate da mappe preparate con roll 20. a livello meccanico la magia funzionerà così: ogni incantesimo può essere un pericolo, alcuni più di altri, per cui, a parte per i cantrip, ad ogni lancio di incantesimi corrisponderà anche il lancio extra che farò io. per ogni livello dell'incantesimo lancierò 1d12, quindi se lanciate un incantesimo d 4°liv il farò un test da 4d12, ogni risultato del d 12 MINORE al livello dell'incantesimo lanciato (gli incantesimi di livello 1 non falliscono mai) corrisponderà a una perdita del controllo magico. capiamoci, non vuol dire fallire l'incantesimo o morire sul colpo, significa l'insorgere di alcune problematiche minori. se poi in quei 4 dadi ci saranno più risultati minori di 4 le conseguenze saranno più gravi. due maghi che lanciano lo stesso incantesimo di 5°livello con la differenza che uno ottiene 1 "incidente di lancio" e l'altro ne ottiene 4 creeranno una scena nella quale il primo riuscirà a controllare la magia mentre il secondo potrebbe avere conseguenze più nefaste. l'effetto degli incidenti sarà incrementale al numero di fallimenti in questo tipo di prove. gli effetti saranno dapprima solo narrativi con impatti a diversi livelli ma potrebbero anche comportare danni al personaggio, affaticamento, condizioni particolari o altro, non ci sarà una tabella che dice quanti danni o che condizione subirete o con che gravità, mi riferirò con buonsenso al numero di fallimenti nelle prove, io da parte mia sarò quanto più equo possibile cercando al contempo stesso di non risultare banale o noioso in questi "incidenti" diventare un demone/posseduto: se tutti i risultati dei d 12 d i un incantesimo di 5°livello o superiore sono degli 1 le cose si metteranno male, tirerò per voi un test di concentrazione come se aveste subito tanti danni quanti sono stati i vostri d12 lanciati. se tale prova sarà riuscita avrete perso il controllo sarete stati posseduti da un demone, seppur solo temporaneamente. se tale tiro fallirà avrete ceduto un pezzo di voi a un demone, cosa che si potrà fare soltanto 3 volte prima di perdere definitivamente la propria volontà. se il risultato fosse un 1... la vostra vita è persa per sempre mentre il demone prende possesso permanentemente di voi. magia del sangue: la magia del sangue è disponibile a tutti i pg che vengono dichiarati maghi. la magia del sangue spesso è l'ultima, potente risorsa di un mago ma comporta terribili rischi. cosa si può fare con la magia del sangue? un mago che abbia finito (o non voglia finire) i suoi spell slot potrà lanciare un incantesimo usando il sangue al posto della sua energia magica, subendo 1d10 danni automatici (nessuna riduzione a tali danni) per livello dell'incantesimo che intende lanciare. un mago può far ricorso alla magia del sangue ogni volta che lo ritenga necessario, a patto di non stramazzare al suolo per i danni autoinflitti, virtualmente un mago può lanciare infiniti incantesimi anche se non ha più slot, a patto che riesca a pagarne i costi. inoltre, ogni uso consecutivo della magia del sangue infligge altri 1d4 danni al mago per ogni volta che ne fa uso (un mago del sangue lancia 3 incantesimi di 2° livello in 3 diversi turni consecutivi, subisce 2d10 danni la prima volta, 2d10+1d4 la seconda, 2d10+2d4 la terza) questo danno aggiuntivo rappresenta il sanguinamento del personaggio che diventa una cascata sanguinolenta. i danni del d4 possono essere evitati se si spende almeno un turno tra un incantesimo di magia del sangue e l'altro senza ricorrere alla magia del sangue. inoltre un mago del sangue può lanciare un incantesimo (che conosce) con uno slot più potente del normale (un mago con accesso a slot di 2°liv può lanciare un incantesimo come se stesse usando uno slot di 3° anche se non ha accesso a tale slot) questo effetto rappresenta la potenza brutale della magia del sangue. infine la magia del sangue ha anche un rischio spirituale, in primis i test di controllo magico non saranno più falliti con risultati minori al livello dell'incantesimo ma con risultati minori o uguali, diminuendo così la percentuale dei successi e aumentando la possibilità di incidenti magici. peraltro se tutti i d12 di un incantesimo lanciato avranno risultato di 3 o meno allora il personaggio potrebbe rischiare di divenire un demone. il test di possessione descritto sopra viene eseguito con svantaggio nel caso il personaggio abbia usato la magia del sangue nel turno in cui ha perso il controllo. spero di essermi spiegato bene, la magia del sangue e la magia in generale sono strumenti potenti ma che hanno un loro grosso rischio, tuttavia credo di essere riuscito a bilanciare bene rischi e vantaggi. S.G.1 punto
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se non sbaglio a breve dovrebbero uscire altri manuali e i mazzi di carte delle magie ed abilità delle varie classi giusto?1 punto
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La CdP del maestro delle effigi e le sezione stessa sulle effigi sul Perfetto Arcanista penso sia quello che fa al caso vostro allora.1 punto
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Quanti ricordi!! Solo una considerazione mia personale: comunque è più difficile a spiegarsi, che a usarsi.. Giocavo a D&D insieme al mio fratellino di 11 anni e l'aveva capita pure lui la THACO.. Calcolando che D&D é stato l'inizio di tutto, le idee dovevano farsele venire, con quello che avevano.. Oggi 250 gdr inventati dopo, elaborare sistemi più efficienti è anche più facile.. Quando parti da zero e devi creare qualcosa per primo, chiaro che non tutto fin dall'inizio è sempre la soluzione migliore o la più semplice o quella più intuitiva..1 punto
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Thaco, croce (MOLTA!) e delizia (poca) di ogni giocatore di D&D degli albori (AD&D 1 e 2, e Becmi)... quanti ricordi porta alla mente questa strana parola! Assieme ai ts che scalavano in modo del tutto arbitrario (e, come il thaco, più erano bassi meglio era!), è la meccanica che mi è sempre piaciuta meno. Quindi è per QUESTO che il thaco funzionava così? Gary (Gygax), te posso dì 'na cosa? Ammè, me pare 'na stru...at'!1 punto
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MASTER ( @Hobbes) ! ma hai fatto un lavoro eccelso! Che aspettavi a dircelo? (forse lo hai fatto ma mi era sfuggito?) Mi riferisco alle sezioni che hai aperto nella gilda relative alla Politica e ai PNG....meraviglioso!1 punto
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Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf1 punto
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Ah okay avevo capito che c'era posto per sette XD! Niente allora, sarà per la prossima0 punti
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