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  1. The Machine

    The Machine

    Circolo degli Antichi


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  2. Lord Karsus

    Lord Karsus

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/02/2018 in tutte le aree

  1. Aspetto fino a domani e poi vado avanti anche se non avete postato tutti
    3 punti
  2. Dungeons & Dragons quarta edizione. 10 anni dopo. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare! Visualizza articolo completo
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  3. No ci sta è stato un'incidente !
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  4. Raghi scusate ho voluto disincagliare la situazione. Ho rollato sopravvivenza e ho fatto cacciare Domingo e Unto, sennò rimanevamo lì
    2 punti
  5. Decidete di cacciare. Domingo ha una fionda bella potente, e vi organizzate per rivedervi lì a mezzogiorno. Decidete che Unto andrà con lui, nel caso dovesse spuntare qualche bestione indesiderato. Tutti tranne Domingo e Unto Domingo e Unto
    2 punti
  6. Inserita una nuova sezione: Rassegna stampa si tratta di una raccolta di voci e notizie di cui i personaggi sono a conoscenza. Alcune cose potrebbero essere vere, altre sviarvi o cacciarvi in guai peggiori.
    2 punti
  7. La battaglia vi era già favorevole, ma la vostra risolutezza vi concede una vittoria rapida. Mentre sotto i vostri colpi sempre più umani cadono morti o feriti, finalmente gli orchi sotto il diretto comando di Logrin sfondano il portone. Lo stesso capoclan avanza in testa abbattendo due umani con la sua poderosa ascia. Una breve mischia si tiene proprio alle porte del villaggio. Sotto la direzione di Garol, Chink balza da un umano all'altro facendoli inciampare o mordendoli alle gambe, mentre Arkail e Argor (ciascuno a modo suo) spezzano le ultime difese. Scania si occupa assieme a due orchi degli arcieri, guerrieri di scarso valore una volta che vengono colmate le distanze, e Wurrzag coordina tutto motivando i combattenti con il suo canto di guerra. Ma, appunto, la vittoria è rapida a giungere. Circondati da orchi massicci e con le armi insanguinate, i pochi uomini ancora in piedi gettano le armi quando da sud giunge un gruppo di dieci orchi spintonando vecchi, donne e cuccioli. Grazie a forza, coraggio e anche una punta di astuzia avete conquistato il vostro primo villaggio umano. Visto che i suoi abitanti si sono effettivamente arresi, ora avete modo di saccheggiare tutta la comunità mentre alcuni guerrieri legano i nuovi prigionieri. Nella notte diversi orchi sono stati feriti, molti dei quali erano nelle forze che avete guidato; ma qualcuno è stato ferito all'ingresso e un paio mentre assalivano i fuggitivi all'uscita sud. Avete però perso quattro guerrieri, tre giovani e uno un po' più anziano. Gli umani, dal canto loro, hanno subito un massacro. Stimandone un centinaio (le parole del secondo prigioniero erano vere), ora sono sopravvissuti appena una settantina, di cui due terzi sono donne e bambini. Ora come ora, senza interrogare qualcuno, non riuscite a capire se abbiate o meno ucciso il capo di questa comunità. Impiegate circa un'ora prima di radunare tutti gli oggetti di valore del villaggio: li mettete tutti nello spiazzo subito a nord delle mura, dove potete stare tutti senza schiacciarvi tra le casupole in legno. Quello che avete davanti è un bottino considerevole, degno di una scorreria di cui parlare per anni. Prima di tutto, il cibo. C'è molto cibo sotto forma di prodotti a lunga conservazione come prosciutti e carni secche, formaggi e anche verdure che vengono coltivate anche da certi orchi. Gli umani non temevano di certo la fame. Ma ci sono anche armi e armature, seppur poche e di scarso valore. E piccole forme di ricchezza contadina come gioielli, bracciali di metallo, piccoli pendagli. Ci sono pelli conciate ma ancora da tagliare, che potreste utilizzare per creare scudi, tende, borse, armature, vestiti... Prima che venga spartito tutto tra i membri del clan, alcuni dei membri più abili nella medicina cominciano a prendersi cura dei feriti. Tra questi spicca Hadla, che avendo stretto con alcuni di voi ottimi legami si muove a spintoni fino a raggiungermi per cominciare a lenire le vostre ferite. Loot A tutti
    2 punti
  8. Premessa: Stiamo parlando di dinamiche 'soggettive', ovvero dell'interazione tra regole e narrativa intorno ad uno specifico tavolo, quindi prendi tutto ciò che viene come mera opinione personale. No, non lo trovo legittimo. Mentre (i) capisco questo tipo di operazioni nei confronti di un multiclasse, in quanto assolutamente non dovuto al giocatore né al personaggio, e quindi condivido - anche se non è mai stata la norma ai miei tavoli quando ho masterato, e non lo è nemmeno ora ai tavoli in cui sono player - la scelta di un master di impedire o posticipare l'acquisizione di livelli in un'altra classe fino a che non ci saranno giustificazioni interne alla storia; e anche se (ii) approvo la decisione di posticipare il level up di un personaggio a quando ha senso, e quindi magari anche di rimandarlo alle pause nella vita del personaggio o di scegliere dei punti importanti della storia in cui questo debba succedere; trovo invece la scelta di garantire il level up e non i privilegi della sottoclasse come un'ingiusta mutilazione meccanica del personaggio. Vedrò di giustificare meglio la mia opinione. Intanto, se devi dare un livello ai tuoi giocatori solo per dare HP e magari uno Spell Slot e intendi negargli le capacità di classe, non dare un livello ai tuoi giocatori: rimanda tutto a dopo. Poi, sebbene la scelta posticipata dell'archetipo possa anche servire a dare più tempo effettivo al giocatore di scegliere, ritengo che la ragione principale sia di bilanciamento delle capacità fornite, o, come nel caso del ladro o del guerriero, serve a non posticipare troppo capacità fondamentali per la classe che possono così essere acquisite già al secondo livello. Detto questo, la specializzazione tematica del personaggio può essere già avvenuta fin dal primo livello. E, di fatto, la tendenza nei personaggi che ho visto crescere negli ultimi due anni è proprio questa: anche se regolisticamente non sei un Assassino o un Paladino della Vendetta fino al terzo livello, a meno che tu non abbia in programma fin dall'inizio di prendere solo due livelli nella classe, tematicamente tendi a definire già il personaggio un Assassino o un Paladino della Vendetta fin dal primissimo livello. In altre parole, quando assegno un livello da Fighter, per dire, a un mio personaggio - e generalmente fanno questo anche i miei amici - non assegno un livello da Fighter, ma lo penso già come un livello da Battlemaster, Champion o quello che è. E penso anche che questo ti renda più agile la giustificazione di un percorso potendone inserire le motivazioni nel background, e non dovendo dedicare una sessione o metà sessione alla giustificazione di una scelta meccanica durante la campagna, e questo mi porta a quello che vedo come il secondo problema di questo approccio: A meno che tu e il giocatore non partiate da una bella idea di caratterizzazione, il tuo modo di fare appesantisce e rallenta la narrativa. Se senti che al tuo giocatore, alla storia che stai raccontando o al mondo in cui è ambientata faccia piacere che il Barbaro Totemico incontri il suo animale totemico, allora faglielo incontrare, non importa se prima di acquisire la sua specializzazione, dopo, durante, al 15° livello, ieri. Questo perché è un'esigenza della storia (o del gruppo) e quindi ne conseguirebbe un bell'approfondimento del personaggio, dell'ambiente, della trama. Ma se deve essere un'imposizione delle regole, allora lascia perdere. Chiedi magari al tuo Barbaro, se non lo sta già ruolando, di far sentire di più il suo legame col mondo degli spiriti della natura se ti dà fastidio che l'elemento non sia presente, magari fagli anche presente perché ti dà fastidio (ricorda che il GDR è dialogo), e questo sempre, non solo un sabato pomeriggio quando incontrerà il suo spirito dell'orso. Poi, come già dicevo, lo Spirito dell'Orso può diventare un elemento importante per il personaggio, e non c'è niente di male, anzi! Solo che non dovete sentirlo un obbligo. Se non hai idea di come rendere l'acquisizione di specializzazione del Ladro o del Guerriero, lascia perdere. Se in futuro ti viene un'idea che possa dare spazio allo sviluppo della storia di quei personaggi, però, anche slegata da questa scelta, da' loro uno spazio privato. È importante che, ad un tavolo da gioco, tutti i giocatori abbiano modo di approfondire il proprio personaggio: se non casca dall'alto perché si deve fare, è probabilmente uno dei momenti che i giocatori ricorderanno di più della campagna, perché porta alla nascita di aneddoti interni al mondo di gioco. Non sarà quella volta che Bob ha tirato 1 al TS, sarà quella volta che Bruenor ha rincontrato il suo maestro nella città nanica (Bob e il suo Bruenor sono l'esempio di creazione del personaggio sul Player's Handbook) e, se lo costruirai bene, sarà stupendo. Ma non giocare una serie di sessioni o ore di sessione fatte apposta a permettere il level up: i giocatori si accorgeranno dell'artificialità delle sottotrame e non ne verranno coinvolti appieno. Si metteranno lì ad aspettare il proprio turno in attesa di poter fare questo e quello, ruoleranno la parte che gli affiderai come da copione e riprenderanno la campagna con poco o niente in più da raccontare, in attesa che l'avventura vera prosegua. Se proprio vuoi farlo, almeno fallo privatamente in modo da non annoiare chi non si sentirà coinvolto, perché succederà inevitabilmente per qualcuno se questi eventi non sono innescati dall'interno della trama e i giocatori stessi non li percepiranno una conseguenza sensata di ciò che sta accadendo. In pratica il mio consiglio è questo: Evita di far colare troppo regolamento nella storia. Più gli eventi saranno innescati dall'esterno, più l'evolversi delle vicende sarà indirizzato dalle variabili note delle Feature e dei Feat e quel che è, meno i giocatori si sentiranno immersi nel mondo di gioco, e otterrai di conseguenza l'effetto contrario a quello che volevi, ovvero far convivere meccaniche e narrativa senza sgranature (se ho capito bene ed è effettivamente questo che volevi).
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  9. Come promesso nell'articolo di venerdì scorso andiamo ad approfondire maggiormente la storia della Rules Cyclopedia, lo storico manuale di Basic D&D ora in ristampa. Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991 La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI. Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine. Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno. Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo. Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957. Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D. Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello. Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977. La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D. Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli. Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia. Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E. Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990). Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali. Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta. Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print Visualizza tutto articolo
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  10. Salve a tutti, ho recentemente acquistato l'espansione "valley of shadows" (che dovrebbe essere "valle delle ombre" in italiano) e ho un paio di dubbi sul funzionamento di alcun carte nuove, spero che qualche giocatore possa aiutarmi. La carta "serpente a sonagli" va equipaggiata su un qualunque giocatore e quando tocca a quel giocatore egli estrae (un po' come prigione o dinamite) per vedere se si attiva l'effetto, poi cosa succede? non c'è scritto che la carta va scartata o passata, quindi resta equipaggiata al giocatore e se ne ripetono gli effetti ad ogni turno del povero malcapitato, dico bene? (se non è rimossa prima, ovviamente) La carta "taglia" equipaggiata ad un giocatore fa si che chiunque colpisca con un bang il giocatore debba pescare una carta. Questo significa che se sparo a quel giocatore e lui trova un modo per evitare il colpo (barile, mancato, etc.) io non pesco, se lo colpisco, invece pesco. Se uso la gatling non conta, perchè la carta dice "colpisce con un bang" e la gatling non conta come tale. Poi la carta resta equipaggiata perchè come per la carta precedente non c'è scritto che va scartata o passata, dico bene? La carta "fantasma" permette ad un giocatore di tornare in vita con 0 punti vita e gli impedisce di guadagnare o perdere punti vita. Dunque il giocatore non potrà avere carte in mano alla fine del proprio turno (perchè avendo 0 punti vita ne puo' tenere massimo 0), tuttavia conterà ai fini del conteggio della distanza tra giocatori e potrà tenere carte blu equipaggiate davanti a se. L'unico modo per ucciderlo è togliergli la carta "fantasma" da quelle equipaggiate, in tal caso conta come eliminazione? (leggi = se tolgo la carta fantasma equipaggiata ad un fuorilegge pesco 3 carte?). grazie in anticipo per l'aiuto
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  11. Hola! Oggi vi propongo un giochino: state inventando un Gdr vostro, e siete arrivati alle classi base. Indipendentemente dal flavor e dalle meccaniche del vostro Gdr (che potete o meno specificare nel vostro post), dovete reinventare le classi base. Ne dovete scegliere 4 "classiche": un po' il ruolo che in D&D sono Guerriero, Ladro, Mago e Chierico, cioè quelle che saranno messe nella versione Basic per iniziare a giocare. Più un numero a piacere di altre classi, quelle per la versione Standard del gioco. Scrivete le prime quattro in cima: quelle saranno le vostre classi Basic. Le altre (quelle standard) andranno a seguire. Inizio io con un esempio: - Guardia: specializzato nell'avvistare in anticipo i nemici e nel fornire protezione fisica ad altre persone in combattimento - Archivista: ha accesso a conoscenze antiche e proibite su luoghi dimenticati, mostri, artefatti e leggende. - Oratore: tramite il potere del verbo, sa destreggiarsi nelle situazioni sociali e ispirare i suoi compagni - Esploratore: abilissimo a destreggiarsi nelle situazioni ambientali più impensabili e a nascondersi - Bruto: specializzato nel combattere con armi pesantissime, mettendo a segno poche volte ma con effetti devastanti - Araldo: combattente di una divinità; in base alla divinità venerata ottiene poteri diversi - Santone: persona molto carismatica in grado di illudere gli avversari, spronare i suoi alleati e simula poteri mistici con oggetti e trovate alchemiche - Archeologo: unisce conoscenze antiche a una destrezza ammirabile e a potenti capacità investigative - Energumeno: specializzato nel combattere con speciali manovre a mani nude contando su una forza eccezionale Ma questo era solo un esempio!!
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  12. Domingo Felipe Gabino Martìnez Sudo freddo nel prendere la mira sul pavone, e l'odore di cipolla stantia del Mc Donald lasciata al sole per tre mesi di Unto inizia a farmi lacrimare gli occhi, tanto che il mio colpo supera il pavone Fiuuu, gracias a Danny! ma colpisce comunque qualcosa, un demone direi: una lepre gigantesca OPS! Guardo Pilno El Noceiro, fue un accidente. @OT Quando arriviamo dagli altri la mia mente sta ancora elaborando come sia successo, mentre cerco di capire con calcoli fisico-matematici che non conosco come diavolo abbia effettivamente colpito qualcosa Bueno, lo tenemos! estamos listos para irnos? @Trad
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  13. Nezu (rattoide ninja) "Su fratello, rilassati, stavo scherzando." dico con la stessa gioviale leggerezza. "Beh, lasciamo queste faccende agli addestratori. Abbiamo molto da camminare oggi, meglio muoversi. Venga signorina Nagisa."
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  14. A prima vista mi sembra a posto. Ti chiedo solo un favore: nell'inventario segna su una riga libera, dove ti fa più comodo, "Zainetto pratico" e nella colonna del peso metti "-20", in modo da sottrarre il peso degli oggetti che non hai addosso dal totale.
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  15. Con l'imminente uscita di Starfinder in italiano, lo staff di Golarion Insider è lieto di annunciare l'apertura di Absalom Outsider. Nei prossimi mesi sarà nostra premura incrementare la quantità di articoli, per fornirvi un sito il più aggiornato possibile.
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  16. Non lo so se è morto, ma in fronte ha un buco grande quanto una mela
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  17. Quindi quando invece la mangia pensa che lo scoiattolo non si offenda al motto "tanto è morto, non sprechiamolo. Quel che ti capita nel piatto è sempre maiale, non si butta via niente."? 😆
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  18. Dovrei aver finito con la scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1488009 Gli oggetti segnati come Z* li ho messi nello zainetto pratico perché pesano troppo.
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  19. oh madre de dios, abbiamo il vegetariano nel party. 😆
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  20. Arkail Il villaggio capitola in fretta: questi deboli uomini non possono nulla contro la forza di noi orchi. Abbiamo unito astuzia e potenza sul campo di battaglia e nonostante le nostre forze fossero divise su più fronti ci siamo mossi come un'unica unità, rendendo vane le difese degli uomini. Spacco il cranio agli ultimi sacchi di letame che mi ostacolano e prima che potessi rendermene conto, Logrin e i suoi sfondano il portone, riversando la furia orchesca all'interno del villaggio. La vittoria è nostra, meritata, sudata, voluta. Abbiamo liberato un pezzo della nostra terra e nonostante io sia consapevole del sangue ancora da versare, mi sento alleggerito nello spirito: quello è il primo tassello, il primo passo per liberare il nostro continente dalla feccia. Alzo la mia arma insanguinata in aria, brandelli di carne saltano dai piccoli dentini che rendono il mio martello ancor più temibile. Ruggisco, ululo, sbavo come se fossi un animale ed incito i miei a fare lo stesso. I nostri canti di guerra si sono levati durante la battaglia e si leveranno per tutta la notte durante i festeggiamenti. Le cure non tardano ad arrivare e in pochi attimi mi sento decisamente meglio, al pieno delle mie forze, e sarei anche pronto ad affrontare un'altra battaglia, se necessario. Sono consapevole, tuttavia, delle parole che seguiranno la vittoria: ci sarà da decidere come spartirsi il bottino e ci sarà da scommettere che Logrin vorrà la parte maggiore...sbuffo, quindi mi avvicino ai cadaveri di quelli che ho abbattuto con la mia arma. Mi farò una collana con le loro ossa, con frammenti del loro cranio sfondato.
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  21. Angelica "Stiamo bene", rispose la ragazza, "abbiamo impiegato tutto questo tempo per essere sicuri di non tralasciare nulla. C'é più di una persona. Imperiali o Marienburghesi. Non so, difficile capirlo. Non credo siano tantissimi. Sembrano abitare la torre nord-ovest e tenere controllate le altre due e le zone attorno. Le mura a nord dovrebbero permettere un accesso facile, visto quanto sono malridotte. Oppure si potrebbe acccedere dalla torre nord-est, quella apparentemente disabitata, che ha una serie di finestre al piano di sopra e sembra abbastanza semplice da scalare. Ho l'impressione, da quel poco che ho sentito, che forse qualcuno dei loro manca e potrebbe rientrare domani; ma non ci giurerei. La visibilità è scarsa, considerata la nebbia... si potrebbe anche pensare di aspettare la notte? Se accendono delle torce o delle candele, ne traiamo probabilmente vantaggio noi, a meno che non facciano un cordone di luci anche nella spianata... altrimenti, noi saremmo in grado di vedere il tempio e le loro sagome, qualora non restino nascosti. Non dovremmo rischiare in alcun modo di rimanere abbagliati, considerato quanto fa fatica la luce a farsi largo nella nebbia. L'unica cosa su cui non posso affatto esprimermi è se abbiano messo delle trappole tutto attorno...".
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  22. Vi ho diviso così nelle canoe, se a voi va bene: Prima canoa: Aamon, Hedras, Talshiyi, Hew. Seconda canoa: Girgom, Steven, Undril, Inete. Dovrei riuscire a postare stasera o domani!
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  23. @sleepingcreep La stanza in cui vi trovate non ha alcuna roccia dietro cui ripararsi, purtroppo. Vi sono solo i vecchi barili e la parete con le assi rotte. Dal corridoio, un famelico ansimare si fa via via più vicino e la sua ombra si proietta gigantesca lungo la parete. Ne riuscite a scorgere le zanne affilate e i rivoli di bava che colano. Quella che dall'ombra poteva sembrare una gigantesca creatura feroce, in realtà è "solo" un lupo, il quale si ferma sulla soglia dello stanzone, con altri quattro lupi più giovani al suo seguito. Il capobranco resta lì e vi studia con ferina attenzione, ringhiando e perdendo altra saliva dalle fauci. E' affamato, certo, ma non così sciocco da avventarsi su di voi come foste goblin qualunque...
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  24. @Massimo Alice è adirata e parla senza ragionare: ma sta zitto! Li stavo uccidendo tutti! Tutti! Hai solo paura che una passera fa il lavoro meglio un uccello! Spina la prende per le spalle per scrollarla un po': ti è andato di volta il cervello? Da che parte stai? Dalla tua, idiota! Cerco di farti ragionare. Cerca di far ragionare quello lì allora! E ti indica. Alice… lui è un uomo… Ci facciamo comandare quindi? Nel senso che è un adulto! Non parlarmi sopra! Un po' di rispetto Alice! Santo cielo, è anche un templare! Rispetto? Per cosa?! Affronta la situazione parlando e non urlando! Cosa speri di ottenere insultando? Cosa te ne frega?! Ma non ti accorgi che stai rischiando tutto?! Ora vado a parlare io con fratello Massimo e prega che si senta misericordioso. Maledizione, Alice! Cresci! Mi toccherà andare da lui con un po' di profumo. Lasciami stare, non sei mia madre e neanche mia sorella. No! Tua madre si è impiccata lasciandoti da sola. Io sono meglio... sono quella che ti ha cresciuto! Sono la tua famiglia, cavolo! al diavolo te e la mia famiglia! Tu sei solo una persona sola che ha bisogno di me per fingere di avere una sorella. Mi fai schifo. Spina colpisce Alice con uno schiaffo. Il colpo è stato così forte che da far voltare la ragazzina e tutti i suoi capelli gli sono finiti sulla faccia. I presenti attorno a voi fissano quella scena e Spina arrossisce per la vergogna. Alice, incredula, si volta lentamente verso la donna. Lei però colpisce di nuovo la ragazzina dando il via a una serie di colpi. Spina non riesce a fermare lo sfogo e continua fino a quando non mette in fuga Alice che ritorna a Ivrea. La donna di Novara è rossa in volto e versa qualche lacrima dettata dalla rabbia e dal dispiacere. -.-.-.-.- Un’ora più tardi hai preparato la tua (nuova) auto. Sei pronto per iniziare le indagini riguardo la morte di Raoul. Metti un ultimo sacco sul tettuccio dell’auto… e qualcuno fa la stessa cosa proprio in questo momento. Spina ha messo vicino a quel tuo sacco un suo bagaglio pieno di armi. Ti guarda (alzando il volto in alto) e ti sorride. Si è preparata per la spedizione: vengo con voi. Profuma di magnolia. @Michele Sei riuscito a portare nel tuo palazzo il cadavere che fa al caso tuo. I tuoi uomini ti hanno aiutato e sei sicuro che nessun cittadino di Ivrea ti ha visto. Dai alcuni ordini e disposizioni per poi dirigerti nel duomo. Il padre castigatore infatti ti aveva mandato a chiamare. Ti dice che una suora desidera confessarsi ma vuole parlare solo con te. La donna ti attende già nel confessionale. Purtroppo devi sbrigare queste pratiche, così entri nella cabina e apri la finestrella. La suora ha le mani congiunte e il volto inclinato verso il basso in segno di costrizione. Prende subito la parola: mi perdoni padre, perché ho peccato. Ho mentito agli uomini e Dio. Ho rubato del pane perché avevo fame e delle monete per lenire i miei desideri di lusso. Ho continuamente impulsi di rabbia e soffro costantemente di attacchi di gelosia. Sento il diavolo alitarmi sul collo, mi sussurra continuamente pensieri osceni. Mi tenta a cedere agli impulsi più profondi della carne. Risveglia in me la lussuria. Sono anche una donna serva della violenza. Le mia mani sono macchiate di sangue. Ma… probabilmente il mio peccato più grave …è di abitare nella città di Dite. L’ultima sua frase ha su di te l’effetto che può avere una secchio d’acqua gelata su un uomo dormiente. Ti volti di scatto verso la finestrella del confessionale… nello stesso momento in cui la “suora” lo colpisce con la mano aperta. Arcua le dita come se volesse agguantarti. Con la sua vera voce (parlava dolcemente fino ad ora) ti dice: domani notte, al cimitero di Santhià, il gran maestro di Dite di attende. La donna spalanca la bocca e passa la lingua sulla finestrella nella speranza di provocare in te rabbia ma anche eccitazione. Scappa dalla chiesa. @Vittorio Io sto bene…dice Miriam sotto shock. Ha risposto istintivamente, probabilmente senza rendersene conto. Lei continua a stare vicino a te e a fissare con occhi spalancati la tua ferita. Stai per alzarti ma la donna ti spinge far farti ritornare in posizione seduta a terra. Tiene le sue mani sulle tue spalle, un modo per dirti che devi restar fermo. Ha la testa abbassata e i capelli le coprono il volto. Ha avuto un’idea e sta solo trovando il coraggio per parlarti. Ascolta… dice infine, seguito da altri secondi in silenzio …non è che… per rimarginare la ferita …devi sostentarti? Insomma… devi mangiare qualcuno? Perché… avrebbe senso! Altrimenti come fai a rigenerati? Non posso permetterlo, lo so che questo va contro i nostri piani ma questa ferita è colpa mia. Se ti nutrirai è perché ti ho spinto io a farlo. Si sbottona i primi due bottoni della camicia e “allarga” quel vestito per scoprire il collo: mangia me! Non cacciare altre persone. Usa la mia carne, in questo modo rimedierò al mio errore… tanto ti basta solo uno o due morsi, no? Voglio dire… il foro del proiettile e piccolo!
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  25. Consentimi, io con te non ci gioco dopo che hai abbandonato un PbF dal 3 Febbraio per rispondere solo ieri. Ritiro pertanto la mia candidatura, me ne rimango alla ricerca yolo solo sul mio post.
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  26. 1.non ci sono problemi. A meno di eccezioni gli sciami non minacciano, quindi non rischi l'AdO. Ricorda però che solo il bersaglio diretto prende fuoco e subisce l'eventuale danno reiterato nei round successivi. 2.nella mappa c'è effettivamente il disegno di un baule ma si tratta di una semplice cassa di legno con dentro la paglia per proteggere i fuochi alchemici dagli urti. Puoi recuperarla (sempre az di movimento) per portartela dietro e tenendola con una sola mano, esattamente come faceva il soldato. Se hai l'altra mano libera puoi anche lanciare i fuochi nei round successivi, ma ti serve un az di movimento per recuperare l'oggetto e una standard per lanciarlo. Nel non tanto remoto caso in cui decidessi di lanciare l'intera cassa (attacco con arma improvvisata), calcolo il danno di tutte le fiale rimanenti come se fosse da spargimento e non diretto.
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  27. @Demetrius Grazie mille per la risposta. Pensavo fosse una risposta secca e invece mi sbagliavo Allora in caso di ulteriori dubbi aprirò il topic, anche se per adesso mi sembra abbastan chiaro
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  28. A345 Questo argomento è complesso, e mal si presta a un botta e risposta secco senza aver prima dato alcuna interpretazione. Provo a riassumere tutto per dare un senso alle mie risposte quello che puoi vedere grazie alla Vista dell'Aquila (chiamerò così per riassumere la combinazione Barbaro-Livello 6-Aspetto della Bestia-Aquila). Se hai altre domande non esitare a farle, casomai si apre un topic! Grazie a questa feature puoi "vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza difficoltà, discernendo anche i piccoli dettagli come se stessi osservando qualcosa non più lontano di 30 metri da te". Lo schermo del DM dice che una persona normale (senza ostruzioni, in un ambiente esterno e senza condizioni meteo sfavorevoli) può vedere sino a 2 miglia (arrotondiamo a 3 km per comodità), ovviamente questo non vuol dire che il soggetto vedrà tutte le cose entro 3 km con lo stesso livelo di dettaglio. La Vista dell'Aquila ti permette di vedere le cose che si trovano entro la metà di questo raggio (1,5 km) come se esse fossero al massimo a 30 metri di distanza da te. Se hai un dubbio su cosa possa risultare dettagliato o meno alla Vista dell'Aquila prova tu stesso a verificare cosa riesci a vedere entro 30 metri di distanza da te: quello vedi sarà quello che vedrà il tuo barbaro sino a 1,5 km. Usa il buonsenso sempre e comunque (come DM devi sempre farlo). Visione dell'aquila o meno questo non vuol dire però che, nel caso ci siano ostacoli nel campo visivo (come un edificio palazzo), tu possa vedere quello che si trova oltre un ostacolo (un ostacolo che si frappone tra te e quello che dovesti vedere blocca ogni cosa a meno che tu non possa vedere attraverso gli "oggetti solidi" o "quasi solidi"). Inoltre la situazione peggiora enormemente se sei al buio: se la tua razza ha Scurovisione e sei un combattente di livello 6 totemico (aquila) questa feature (la Vista dell'Aquila) viene palesemente annullata: vedrai al buio solamente entro il limite consentito da Scurovisione. Detto questo andiamo a rispondere proviamo a rispondere "meccanicamente". Sì. Vedi le cose ingrandite (oltre i 30 metri) come se ti trovassi ancora a 30 metri di distanza. No. Lo stesso discorso vale fino a 1,5 km. Prova infatti a metterti a 30 metri di distanza e a leggere un scritta minuscola: non la vedresti nemmeno! Figuriamoci a 200 metri. Ciò non significa che tu abbia una vista migliore delle cose minuscole come se avessi tutto vicino: ricorda che tutto quello che si trova tra 30 metri e 1,5 km per te (che hai la Vista dell'Aquila) resta visibile come se fosse entro 30 metri. Di sicuro al barbaro dovrai fare una descrizione più approfondita nel caso ti trovi in spazi molto aperti. In città (visti i numerosi ostacoli nel campo visivo) o negli ambienti chiusi non cambierà quasi nulla rispetto a quanto descriverai a tutti gli altri giocatori che non possiedono la Vista dell'Aquila. E nel caso si possa sfruttare la Vista dell'Aquila cosa succede "meccanicamente"? Facile, se in condizioni ottimali per vedere qualcosa a 30 metri di distanza e avresti chiesto un tiro Percezione (Saggezza) a un personaggio, continuerai a fare la stessa cosa (entro 1,5 km) per il barbaro con la Vista dell'Aquila (e per questo utilizzerai la stessa CD). Ritengo sia importante tenere ben presente e sottolineare nuovamente una cosa (che appunto ti aiuterà come DM): colui che possiede la Vista dell'Aquila ha una "distanza massima" per la percezione aumenta, ma essa è ancora limitata dalle varie coperture e dalla luce. Una pioggia (sempre dallo schermo del DM) riduce la distanza visibile PER CHIUNQUE a 1,5 km (1 miglio), non influendo sulla Vista dell'Aquila (a meno che il DM non decida altrimenti, magari perché è troppo fitta). Al contrario una nebbia riduce la distanza visibile PER CHIUNQUE a 30 metri o al massimo 90 metri ("100 to 300 feet"), persino per chi possiede la Vista dell'Aquila! Ricorda sempre, a differenza di tutti gli altri giocatori, di non dare lo svantaggio a chi possiede la Vista dell'Aquila alle prove percezione in caso di illuminazione fioca. Non fare come molti DM: NON dare svantaggio alla percezione di chi possiede la Vista dell'Aquila se si trova al buio e ha Scurovisione (chi ha Scurovisione vede al buio come se ci fosse luce fioca attivando la percezione migliorata della Vista dell'Aquila, pur non riuscendo a discernere i colori). Buon Gioco!
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  29. Samiel Eccoli, dannazione! dico vedendo i quattro goblin balzare fuori dai loro rifugi e assaltare il convoglio. Mi concentro ed iniziò a riportare alla mente le parole arcane di un incantesimo. Devo colpire gli arcieri, sono troppo pericolosi! @DM
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  30. @rikkardo scusa se mi dilungherò un poco, ma voglio essere il più possibile preciso e chiaro. La modularità è la possibilità di aggiungere, sostituire o eliminare elementi di un prodotto (le regole, nel caso del Gdr), in modo tale da ottenere combinazioni diverse tra loro senza che questo procedimento finisca con il compromettere il prodotto stesso (nel gdr il regolamento e il suo funzionamento). Le opzioni dei PG di D&D 5e sono modulari, proprio perchè possono essere combinate tra loro in maniera differente, aggiungendo opzioni, togliendo opzioni o utilizzando gruppi di opzioni differenti: a seconda della combinazione utilizzata è possibile ottenere PG di tipo differente, complessi in maniera differente, capaci di fare cose differenti. Semplicemente, esistono vari gradi di modularità, a seconda di quanto piccoli e specifici sono i pacchetti di regole che puoi combinare tra loro. Difatti, esistono vari tipi di modularità, a seconda di quanto grossi sono i moduli stessi e, dunque, di quanto dettagliato è il livello di personalizzazione che il sistema consente. Ci sono giochi modulari che consentono di personalizzare ogni virgola (in quanto ogni singolo modulo può aggiungere, modificare o sostituire ogni più piccolo parametro), mentre ci sono giochi modulari che consentono numerose modifiche ma senza scendere troppo nel dettaglio. In entrambi i casi si parla comunque di modularità, in quanto quest'ultima non è definita dal livello di dettaglio della modifica, ma dalla possibilità di aggiungere, modificare o sostituire opzioni senza rompere il sistema. Per dare un'idea più chiara, può essere utile prendere come esempio il gioco del Lego, il gioco modulare per eccellenza. Il Lego è un gioco che fornisce numerosi pezzi che possono essere aggiunti, sostituiti o tolti per ottenere risultati differenti. A seconda di come combini i pezzi del lego puoi costruire di tutto, da semplici muri, ai castelli, alle automobili, ai boschi, alle astronavi, ecc. Il tipo di costruzioni e la finezza dei dettagli, però, sono influenzati dalla forma e dal tipo di pezzi a propria disposizione (i singoli moduli). Avere a disposizione solo un set dei classici pezzi da 8 quadratini, non ti consentirà di costruire le stesse cose che ti permette di ottenere da un set composto solo da un set di pezzi da 1 quadratino. Allo stesso tempo, però, mentre il set da 1 quadratino ti consentirà di definire le tue costruzioni in ogni minuscolo dettaglio, non sarà così semplice da comporre come un set composto da pezzi da 8 quadratini. Differenti set, inomma, possono fornire differenti modularità, grazie alle quali si possono ottenere vari livelli di personalizzazione. Ci sono Gdr modulari alla Lego Duplo, composti da pezzi grossi pensati per costruzioni modulari semplici; ci sono Gdr modulari alla Lego standard, pensati per consentire una personalizzazione abbastanza dettagliata ma non troppo complessa (in questa categoria rientra D&D 5e); e ci sono Gdr modulari alla Lego Technic, pensati per consentire una personalizzazione iperdettagliata e complessa. Infine, per fare un discorso che sia completo, è importante sempre ricordare che un prodotto modulare può essere sempre inizialmente venduto in una scatola che propone una costruzione ben precisa, lasciando poi ai giocatori la libertà di utilizzare quei pezzi con quelli provenienti da set diversi per costruire quello che vogliono. Ad esempio, la Lego vende scatole che contengono i pezzi per creare set ben precisi, come la stazione di polizia, ma questo poi non impedisce ai giocatori di mischiare quei pezzi con quelli di un altro set, oppure di usare solo la metà dei pezzi della stazione di polizia per costruire qualcosa di completamente diverso. Questo discorso finale è applicabile ai Gdr come D&D 5e. D&D 5e è pubblicato con un set di regole standard nel Manuale del Giocatore. Nulla vieta, però, di usare le Regole Opzionali e le Varianti (i moduli) per costruire un regolamento completamente diverso da quello pubblicato nel Manuale del Giocatore.
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  31. Airell Maledizione.. Tendo sempre di più l'arco e cerco di focalizzare il mio attacco verso uno dei goblin che circondano Medardo, pronto a scoccare la freccia @Dm
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  32. (aggiornamento di stato) Kira è: triste
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  33. Elijah Capobosco La feccia goblin non attende un secondo di più e sbuca fuori pericolosamente dalla boscaglia. Medardo sembra circondato ed io, che sono ben nascosto tra i buoi, posso facilmente aiutarlo con il mio arco. Inoltre, il fatto che l'uomo tenga impegnate le due creature, mi consente di mirare ai loro punti deboli, sperando di abbatterne uno e liberarlo da quella morsa pericolosa. dm
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  34. Credo che il tipo di gioco che piace a te si definisca parametrico, un gioco dove appunto puoi variare ogni singolo parametro del personaggio che vai a costruire. Il termine modulare invece sta ad indicare un sistema composto di moduli, “pacchetti” di opzioni (passami il termine), che si possono unire o separare e scambiare tra loro senza compromettere il gioco è senza che ci sia bisogno di modificare il contenuto dei moduli stessi. Poi silentwolf è più bravo di me a spiegarlo e lo ha già fatto in altri post più vecchi.
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  35. Il compagno avanza seguendo la sua tabella. Per dargli livelli di classe bisogna castargli Risveglio. In questo modo può ottenere livelli di classe, ma smette di essere un compagno animale.
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  36. Accursed Companion, in particolare Bloodthirsty. E' un compagno animale che ha in passato sofferto per una qualche esperienza e ogni tanto manifesta delle ricadute. Rifluffare il badger (credo sia stato tradotto con ghiottone, ma non ne sono sicuro), è già di taglia piccola e di suo può andare in ira 6 round al giorno. Gli archetipi per compagni animali possono fornire uno spunto, anche se sono quasi tutti meh. L'unica eccezione è il Feytouched che oltre a dare degli incrementi di caratteristica equilibrati e alcune capacità magiche blocca la crescita del polletto alla taglia Small, evitando che il galletto diventi grosso quanto il ranger Sul dare livelli di classe all'animal companion non sono sicuro che ci sia una parte di regolamento che tratta questo caso.
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  37. A 344 La percezione passiva è il risultato di una prova non dichiarata, passiva appunto, quindi rappresenta ciò che un soggetto può notare senza cercarlo attivamente. Se il goblin è nascosto con una prova di 11 il personaggio lo noterà automaticamte. Se il personaggio non ha notato niente vuol dire che il goblin sarà nascosto con una prova almeno di 13. Se un giocatore ritiene che il suo pg abbia comunque il motivo di sospettare un’imboscata tenterà una prova attiva tirando il dado. Nel caso in cui il risultato della prova sia 13 o più noterà il goblin altrimenti no.
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  38. Tra gli archetipi più intriganti per lospiritista ci piazzo di sicuro il phantom blade (spada fantasma!) e il totem spiritualist (compagno animale fantasma!).
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  39. Gozukr Mangiasassi Non contento dell'avere un pubblico così poco coinvolgente, scendo dal tavolo, buttando gli strumenti musicali sulla panca dove ho lasciato le mie carabattole. Vedendo che nessuno pare farsi avanti per rispondere alle guardie, mi incammino verso di loro, inchinandomi in maniera forse esagerata. "Gozukr, piacere di aiutare, anche perché il pubblico è più freddo di quel giovanotto che ci hanno lasciato in camera" sorrido a cercare sguardi divertiti tra gli avventori "Gozukr" mi fermo ad indicare me stesso "che sarei io, e suoi amici stavano andando a letto, e sotto le coperte si stavano rotolando ragazzo e ragazza, come fa il serpente quando mangia la lucertola, o forse come quando il serpente incontra la...serpenta?serpentessa?" mi fermo a pensare, grattandomi il mento conl'indice unghiato, rinsavendo per un attimo e rendendomi conto della situazione "Gozukr e compagni assolutamente innocenti, la donna è scappata da sotto le coperte, è scappata viva!" @dm
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  40. Anno 1941 Mentre il mondo trema davanti all'inarrestabile avanzata nazista, una squadra operativa super-segreta viene chiamata ad affrontare un nemico molto più pericoloso. Il gioco forse lo conoscete già e se così non fosse, questo è un ottimo modo per iniziare, ma cosa c'è dietro al gioco, quali sfaccettature nascondono i protagonisti del più avvincente #Boardgame #collaborativo degli ultimi anni? Questa web-serie è qui per rispondere proprio a queste domande... Che ne dite, vi arruolate? https://www.facebook.com/fireteamzerolaserie
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  41. Direi certamente sì alla prima domanda: sono classi decisamente affascinanti nella loro nicchia, sia interpretativa che meccanica. Lo Sciamano è il full caster divino che più si avvicina ad un mago per versatilità (anzi, in determinati contesti può persino superarlo): grazie a Spirito Errante e Fattura Errante si può ricoprire ciò che più serve al party in quel determinato contesto, trasformandosi da guaritori a blaster, e le Fatture sono una capacità di indubbia utilità. Come ti ha già detto Lone Wolf, narrativamente è più vicino ad un Druido che una vera e propria classe collegata agli spiriti intesi come fantasmi: certo, esiste lo Spirito delle Ossa, ma lo Sciamano convoca delle incarnazioni della natura, non persone morte da secoli. Il Medium è una classe che soffre il problema di ogni Jack of all Trade: trasformarsi da tuttofare all'inutilità incarnata. Frammentare troppo le proprie risorse non conviene mai in Pathfinder e, allo stesso modo, specializzandosi eccessivamente su un singolo Spirito si perde l'anima della classe. Richiede giocatori più esperti per essere usata al meglio, ma di certo non lo definirei inutile (tranne se si convoca il Guardiano, una sorta di taboo implicito della classe). Il Medium convoca dei fantasmi, ma in maniera diversa allo Spiritualista: il Medium offre il proprio corpo a degli eroi (o degli antieroi) del passato per poter compiere le sue imprese e, contrariamente allo Sciamano, questi Spiriti potrebbero essere decisamente pericolosi. Il Medium intraprende una vera e propria battaglia per mantenere il controllo sugli spiriti, anche perché c'è in gioco il suo corpo. Lo Spiritualista mi piace molto: è una sorta di Cacciatore o Convocatore, ma con compagni focalizzabili su vari fronti (si può usare il Fantasma come una sorta di Bardo, ad esempio, cosa che le altre classi non possono ripetere). Il suo Fantasma è però difficilmente al pari di quelli delle altre due classi citate in combattimento, se non viene gestito bene potrebbe diventare un peso per il party. Il Fantasma dello Spiritualista, a livello interpretativo, è solitamente una persona a cui si era legati che è morta in una determinata situazione. Il divertimento dipende dai gusti, come per tutte le altre classi. Ma di certo non li definirei "noiosi" in quanto tali. Hanno degli Archetipi decisamente caratterizzanti e originali: tutti ottengono archetipi dal flavour decisamente unico (basta pensare all'Animist per lo Sciamano, il Reincarneted Medium per il Medium e il Drowned Channeler per lo Spiritualista), ma anche opzioni che modificano la classe creando delle alternative valide (il Witch Doctor per lo Sciamano, che lo rende un ottimo guaritore senza bisogno dello spirito della Vita, l'Exciter per lo Spiritualista, che permette di trasformarsi in una sorta di Bloodrager, e il Fiend Keeper per il Medium, che ci permette di ottenere alcune utili capacità al posto di altre meno spettacolari, ad esempio). L'unico che pecca veramente per archetipi utili è il Medium, dato che spesso questi non fanno altro che limitarlo ulteriormente. Io inserirei anche l'Occultista: il legame con i propri oggetti può essere visto come un legame con degli spiriti del passato (e, volendo, esiste proprio un archetipo che si lega con degli oggetti posseduti), delle reliquie della propria tribù. Inoltre metterei certamente nel gruppo l'Oracolo: con la maledizione Posseduto abbiamo i nostri spiriti maligni che ci circolano intorno e con il mistero degli Antenati siamo dei veri e propri campioni degli spiriti.
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  42. Uno dei tanti album che mi fa sempre venir voglia di dire "W La Svezia"...
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  43. Girgom @flashback Bestie enormi e spaventose compaiono dal cielo come predatori rapaci, ero già pronto a dovermi difendere quando vedo che preferiscono pescare piuttosto che attaccarci. "O forse è che non ci hanno visti, forse gli insetti non erano l'unica cosa che Hew voleva tenere lontano non accendendo un fuoco." Quando me ne torno a dormire, non riesco a togliermi dalla mente le creature alate e sogno di essere rapito da uno di essi e venire portato, impotente, in un nido di creature fameliche. In lontananza il dannato druido continua a ridere, mentre la bestia che mi ha quasi azzannato alla corsa in città si unisce al pasto. Ma in tutto questo il dolore peggiore non è quello fisico, ma la consapevolezza che non lascerò un segno in questo mondo. "Una morte ingloriosa e ridicola, nelle storie della grande avventura non comparirà mai il mio nome, è così facile essere dimenticati"... Al mio risveglio non parlo molto, ancora intontito dall'incubo della notte, mi preparo ad affrontare il fiume e remare per scacciare i brutti pensieri.
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  44. Girgom potrebbe fare il turno dell'alba, visto che non ho scurovisione e non vogliamo fuochi è meglio un periodo in cui c'è un po' di luce.
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  45. Al mattino vi svegliate freschi e riposati. Appena fuori dalla porta trovate dei vestiti nuovi e un sacchetto per ciascuno di voi con all'interno 50 monete d'oro. Quando scendete nel locale principale della locanda Folsom vi accoglie con un gesto della mano che vi invita a sedervi a un tavolo. poco dopo una cameriera (una succube) vi porta la colazione.
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  46. Per poter costruire reti d'interesse, alleanze e strategie devi prima avere bene in mente che cos'è esattamente il potere, come funziona e, dunque, cosa spinge a fare. Il potere altro non è che la capacità di fare qualcosa sfruttando le risorse a propria disposizione. Si acquisisce potere, tuttavia, allo scopo di raggiungere degli obbiettivi, detti anche interessi. Tipicamente la gente si pone degli obbiettivi di lungo termine (diventare re, conquistare una certa area, acquisire il controllo di una certa impresa, ecc..) che, per essere raggiunti, di solito richiedono il perseguimento di tutta una serie di obbiettivi a breve termine. Questi ultimi sono stabiliti dagli ostacoli che ci si trova a dover superare di volta in volta, allo scopo di raggiungere finalmente l'obbiettivo a lungo termine. Gli ostacoli possono essere rappresentati dalla mancanza di una risorsa fondamentale per mettere in atto il proprio piano, dalla presenza di un nemico che ci mette i bastoni tra le ruote o da una situazione avversa che rovina i nostri piani. Quando ci si trova di fronte a un ostacolo, dunque, diventa necessario studiare una strategia per riuscire a superarlo nel modo migliore. A questo punto, tornando alla definizione originaria di potere, bisogna usare le proprie risorse per acquisire la capacità di superare l'ostacolo. Le risorse a propria disposizione possono essere: Denaro e altre Risorse economiche (beni da scambiare per ottenere altro) Beni produttivi (oggetti utili a creare altri beni; oggetti utilizzabili per compiere qualche azione) Persone (Alleati, contatti e informatori, clienti/sudditi/manodopera/seguaci/fedeli e, infine, consenso del popolo). Titoli e Cariche (insomma, ruoli che forniscono privilegi, diritti speciali e influenza su altri; il titolo di Duca, la carica di Senatore, la carica di Vescovo, ecc). Risorse militari (soldati, fortini, armi, flotte di navi, ecc.) Territori e proprietà (luoghi che forniscono risorse economiche, beni produttivi, persone da impiegare in qualche attività oppure che costituiscono una preziosa risorsa tattica nelle azioni militari, come un ponte, il controllo di una catena montuosa, della costa, ecc.) Di solito nessuno possiede tutte le risorse o, anche se le possiede tutte, non ne ha abbastanza da poter raggiungere da solo i propri obbiettivi. Di conseguenza è qui che nascono i vari intrecci politici. Il Nobile A dispone dei soldati da inviare in guerra e della ricchezza per sovvenzionare un lungo conflitto per conquistare un regno nemico, ma non possiede la legna per costruire le navi necessarie alla spedizione e il cibo per sfamare gli uomini; il Nobile B, invece, possiede la legna, ma desidera ottenere una porzione del territorio che verrà conquistato; il Nobile C, infine, possiede il cibo, ma pretende che in cambio il Nobile A riconosca al Nobile C la proprietà di un territorio da luno tempo usurpato in maniera illegittima. I 3 Nobili potrebbero decidere di accordarsi tra loro, fornirsi a vicenda le risorse che desiderano e allearsi per vincere la guerra. Le cose, però, potrebbero complicarsi se il regno da conquistare agisse a sua volta per spezzare l'alleanza, fornendo al Nobile B o al Nobile C un motivo per tradire il Nobile A. In alternativa, il Nobile B o il Nobile C potrebbero decidere spontaneamente di rompere l'alleanza, non appena ottenuto ciò che volevano oppure non appena si presenta una situazione che indebolisce il Nobile A, e che consente a uno di loro di aspirare a sconfiggerlo e a prendere qualcos'altro di suo. Per stabilire le reti d'interesse, le alleanze e le strategie, dunque, devi prima di tutto stabilire chi sono gli attori in gioco (quali regni ci sono? Quali PNG? Come sono dislocati i vari territori? Cosa c'è nei vari territori? Qual è in sintesi la storia di regni e PNG? Ci sono state relazioni pregresse tra i vari regni o i vari PNG?). Poi, devi stabilire per ognuno dei tuoi PNG/regni che risorse possiedono e quali obbiettivi si pongono. Dopodichè, in base a questi ultimi 2 fattori, devi decidere chi potrebbe allearsi con chi e per cosa. Infine, fai procedere gli eventi del gioco e, in base a quello che accade, puoi decidere di volta in volta chi fa cosa, chi stipula patti con chi, chi tradisce chi, chi conquista cosa, ecc.
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