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LOL! Pietà! Anche se baccanali e vichinghi non ci azzeccano una mazza, è stato per dare l'idea di bolgia post partita xD Comunque voglio complimentarmi con tutti, anche se non si tratta del segmento più al cardiopalma, trovo i vostri post particolarmente ispirati!5 punti
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Stavolta direi che possiamo farne a meno. Io ho individuazione del.magico e credo.anche Toki,forse Wil,per.cui credo.che almeno 2/3 li possiamo.avere. Prendere una,max due di comprensione dei linguaggi,ma solo perché sappiamo tutti che dobbiamo sudarceli i soldi. Se non erro,Toki aveva l'incantesimo di 'comprensione,dico.bene? Per il TdG avevo capito che ci eravamo.già incontrati fuori,e bloccato Wil,ma possiamo integrare con il dialogo in effetti Che poi abbracci....al limite possiamo fare come Calboni con Fantozzi,per ora4 punti
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Mi piace quando la soluzione la si trova a prescindere , Ovviamente adesso che sapete che la CD è 30 è normale che vi viene voglia di usare Guida su Soraya. Non sono un master severo, ma non piace come detto prima, il metagame organizzato nel TdS Facciamo come se non fosse successo niente suvvia! Scusate il ritardo ma ho avuto giornate pressanti a lavoro x.x3 punti
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Sto cercando da giorni di studiare il manuale core con attenzione, mentre mi preparo a condurre l'AP di Dead Suns per Starfinder proprio qui su Dragon's Lair come PbF; e, arrivato alla sezione relativa alle astronavi e alle meccaniche relative al combattimento spaziale, mi sono trovato a realizzare qualcosa: il tanto controverso talento di Autorità (terrore di ogni master e sogno proibito di ogni giocatore), potrebbe finire per ritrovare lo spazio perduto in pathfinder, in questo nuovo set. Il concetto stesso della nave spaziale come introdotto in Starfinder sembra affascinante e divertente: non solo la nave funziona come casa, base operativa accessoriata (anche personalizzabile) e mezzo di trasporto universale per i personaggi; ma, con le battaglie spaziali come parte centrale delle avventure, e' anche strumento ed arma per avvincenti combattimenti tattici. particolarmente, sembra interessante il principio per cui, con il crescere del livello dei personaggi, il gruppo ottenga, attraverso 'aumento dei Tier della propria nave, un ammontare sempre maggiore di BP (Building Points: che sarebbero l'espressione numerica dell'influenza e delle risorse sei personaggi accumulata durante le loro avventure), spendibili per modificare e upgradare la nave secondo le preferenze del gruppo; oppure, addirittura, acquistare una nuova nave (magari più grande) senza costi ulteriori se non quelli in tempo necessari a trovare la propria nave e la spesa del prorpio ammontare in Tiers dato dal livello del party. Grandioso; ma c'e' un problema: qualunque nave sopra il livello di grandezza una nave da trasporto (che e' di dimensioni medie) richiederebbe un minimo di equipaggio superiore almeno ai sei elementi; questo, a meno di avere party di quella dimensione, impedirebbe di accedere a navi più grandi (ammesso che il party abbia l'inclinazione; certo...). Ho pensato che la cosa potesse essere risolta con l'upgrade per un computer di bordo con il modulo "Control, complex", che gli conferisce la capacita di gestire almeno uno dei sistemi; ma potrebbe un computer gestirne più di uno? Di questo, non sono sicuro affatto. L'uso di NPC assunti per il servizio non funziona molto bene, a meno di spendere cifre esorbitanti (al prezzo di 1 cr x skill al giorno; e 10 volte tanto in caso di compiti pericolosi, quale il combattimento navale sicuramente e'; bisognerebbe spendere 20 cr al giorno per un bonus di +1 alla stazione da coprire: vengono 140 cr a settimana; 560 cr al mese; e via discorrendo). Un altro sistema di guardare la cosa, sarebbe attraverso il talento di autorità: malgrado non sia stato inserito nel corpus delle regole core come talento, la capacita di reclutare legioni di adepti renderebbero accessibili le navi di dimensioni più grandi con equipaggi minimi di ordine impensabile per il singolo party; come una Cruiser con equipaggio minimo di 20; una carrier con equipaggio minimo di 75; una battleship con equipaggio minimo di 100; o una dreadnought con equipaggio minimo di 125. Cosa ne pensate, dell'eventuale introduzione houserule di questo talento?2 punti
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Se volete aggiungere qualcosa @Fog , @Theraimbownerd , @Zellos Senno domani vado comunque avanti.2 punti
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Allora @luisfromitaly, la cura di khalya influisce su una caratteristica. Per curare gli altri mi aspetto ulteriori tiri, almeno che non vi sia un successo particolarmente alto, che potrei decidere di premiare. Riguardo la magia, nella mia testa la magia druidica, che viene dalla terra, dalla natura è diversa da quella di origine divina ( che Will potrebbe considerare dannosa quanto quella caotica ). Riguardo le conoscenze insegnate ai druidi, mutazioni ed influenze potrebbero essere risultati rari oppure più recenti a cui quindi la casta druidica non viene preparata. Si può definire e scoprire in gioco. riguardo l’abbandonare il pantheon elfico ( quale?) per ottenere benefici migliori, la vedo come una scelta personale ma ben lontana da una scelta di casta o classe. Primo perché potrebbero vedere le benedizioni della luce aliene e pericolose, secondo perché una cultura non cambia in funzione di un beneficio, beneficio che andrebbe saputo e reso noto agli interessati. Inoltre, non è detto che tutti i paladini siano immuni agli effetti del caos, magari solo khalya.2 punti
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Seguirli è niente...è quando ti viene la malsana idea di fare da master che ascendi ad un livello superiore, oserei dire metafisico x-)2 punti
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Per Kaleb & Randal: "Non è solo una scusa per vedermi con un corsetto addosso, vero?" E' lecito dubitare, ma mentre ascolta Randal dilungarsi su ciò che commentavano le guardie, la ragazza ha già preso il vestito lungo e rosso che si era scelta precedentemente buttando via il guanto d'arme. Josephine si volta di schiena rispetto ai due presenti e si toglie la maglietta rivelando a entrambi la sua schiena nuda e candida; si infila da sopra il vestito, e dopodiché si toglie anche stivali e pantaloni da sotto la gonna, sostituendoli con degli tacchi rosso cremisi in tinta con il travestimento. Non era stato proprio il comportamento più elegante del mondo, ma cosa ci si poteva aspettare da una cresciuta in mezzo ai soldati? La cassa che ha preso Kaleb è ahimè piena di vestiti femminili, quindi, a meno che non vogliate trasformarvi in meravigliose donzelle, vi toccherà pensare qualcos'altro. Dietro la cassa rimangono nascosti i pezzi dell'uniforme cittadina di Capo Ventura, da non sottovalutare come alternativa. Tra i vestiti spunta anche una parrucca arancione, perciò se qualcuno di voi avesse avuto la meravigliosa idea di travestirsi da Josephine, anche quello sarebbe stato (forse) possibile. @Kaleb: Le informazioni di Randal sono altrettanto utili alla ragazza, che, una volta messo il vestito, prende una scatola di trucchi e inizia a riempirsi pesantemente di cipria e ombretto. "Rosalinda oggi ha avuto solo un contrattempo. Arriverà con un meraviglioso vestito rosso in elegante ritardo poco prima dell'inizio della giostra dei cavalieri. Le servirà un cappello..." E i suoi occhi cercano in giro per qualcosa di elegante e vistoso, che potesse oscurare abbastanza il suo viso da renderla poco riconoscibile anche da coloro che erano affezionati a lei. "Non so cosa sta succedendo tra i Syvis, ma se riuscite a scoprire qualcosa, avvertitemi. In ogni caso non abbiamo tempo di aspettare Biscottino, la giostra inizia tra pochissimo. Dov'è seduta esattamente mia madre?" Chiede a Randal, ancora in cerca di un cappello che possa starle bene. @Randal: Per Vuldo: Kiltus non si fa affatto problemi ad abbracciarti, anzi, accarezza anche Vaniglio nel frattempo, che sembra piuttosto contento del vostro rinnovato incontro. Le persone accanto a voi non sembrano prestarvi molta attenzione, troppo impegnate a recarsi presso altre bancarelle nel tentativo di accaparrarsi le migliori offerte possibili. Il mezzelfo ti ascolta e boccheggia fumo, dando colpetti alla pipa di tanto in tanto per smuoverne la cenere all'interno. "Le voci dicono il vero, capitano. Ho imparato parecchio dai Cantori, abbiamo viaggiato in tutto il sud e ci siamo esibiti in ogni villaggio che abbiamo incontrato nell'ultimo mese. Una bella esperienza, anche perché finalmente nessuno mi tratta più come il cocco di papà." - La sua espressione si fa più amareggiata - "Quando sono stato a Kyparissos, i marinai mormoravano dell'ammutinamento della Abisso. Sapevo che eri troppo tosto per farti ammazzare da quel cretino di Boccamarcia, ma mi è dispiaciuto parecchio. Secondo me eri un gran capitano! E poi, Capitan Biscottino suona dannatamente bene!" Ride allegramente e in fondo, mette di buonumore anche te. Dalle sue tasche tira fuori qualche moneta e te la mette nella tua, di tasca, senza fare troppi complimenti. "A me ora non servono, prendile tu. Saremo pari quando mi offrirai da bere..." Sulla tua destra, dopo lo spiazzo ai piedi della torretta nel quale tu e Kiltus vi siete trovati, inizia il terreno sabbioso sul quale si terrà la prova, dietro il quale gli spalti di legno ospitano la nobiltà di Capo Ventura. Le trombe iniziano a suonare, annunciando l'arrivo dei circensi - dei quali, in teoria, dovrebbe far parte anche Kiltus. "Cavolo, è già ora!" - dice tra sé e sé. Ti prende per un braccio e ti trascina, dicendo "Tu eri bravo a raccontare storie, mi ricordo! Dai, ti va di improvvisare? Tanto nessuno rispetta mai il programma, finisce sempre a schif- a improvvisazione, volevo dire. Piuttosto, che ci fai qui? La giostra di platino è l'ultimo posto dove mi sarei aspettato di trovarti." Kiltus ti trascina verso il centro dello spiazzo, dove individui di tutte le tipologie, razze e costumi entrano in gran fanfara a mò di trenino, nel quale voi ad un certo punto, dovreste infilarvi. Siete uno dietro l'altro e avete perciò modo di parlare; tuttavia non sai come ed esattamente nemmeno il perché, ma ti aspettavi che sarebbe finita così: quando sei Kiltus è facile che un momento prima tu sia un capitano vittima di ammutinamento, e quello dopo un circense intrattenitore di nobili. "Quando torniamo a Capo Ventura, ho una proposta da farti. Adesso che non sei più capitano, sappi che ho una nave e un viaggio pronti, e mi servirebbe uno come te a bordo." Aspetta: ma non era stato rimosso dalla settima spedizione? @Biscottino: Per Sandrine: Tra i nobili vige il detto che le buone maniere sono un piatto d'argento su cui si serve l'audacia. Barbara è oltremodo innamorata di te - platonicamente parlando - e dei tuoi modi così raffinati eppure così fuori dagli schemi. Non ha mai visto una donna più emancipata di te (ed è anche comprensibile, visto che passa tutta la sua vita in mezzo a cortigiane fatte con il proverbiale stampino) ma ciò che la affascina più di ogni altra cosa è come tu riesca a esprimere la tua femminilità senza timore e senza volgarità alcuna. Sei inarrivabile ma gentile, sei incredibilmente bella ma mai snob. Raccogli ogni sguardo ma non ti lasci toccare davvero da niente. "Nulla mi pesa quando vi guardo, mia dama." sussurra Barbara, mentre ti segue con gli occhi - e non solo lei: hai monopolizzato l'attenzione di ogni singola persona seduta su quegli spalti - e anche il governatore, vedendoti mentre ti avvicini a lui, stringe i braccioli preso da una vampata di calore generata dai suoi istinti meno nobiliari. Ti ascolta a bocca aperta mentre parli e sorride come un ebete, ridendo di gusto quando infine sente la tua proposta; si volta prima verso lord Astolfus, i cui occhi ti guardano interessati. La sua famigerata intelligenza supera ogni lusinga e ogni tuo gesto ammaliatore; cosa vuoi, contessa? sembrano chiedere i suoi occhi. Dopodiché il governatore guarda invece Donald Kennon, che ridacchia sotto la sua folta barba e accenna un sì con la testa. Infine, convinto da quest'ultimo, ti si rivolge con una battuta: "Allora mi toccherà prendere l'elmo e la spada, quest'oggi." Donald ride di gusto, mentre Astolfus accenna una risatina di cortesia non smettendo per un attimo di fissarti. Lord Kennon non si lascia sfuggire un'altra battuta verso il suo signore "Ulrich, se sali a cavallo dopo quello che abbiamo mangiato a pranzo, la ragazza darà la sua ciocca alla bestia per pietà!" E scoppia la risata generale dei presenti. D'altronde solo i capifamiglia possono permettersi un tale livello di cameratismo. "Dona la tua ciocca al più valoroso, contessa Alamaire." - conclude il governatore - "Il tuo sangue e la tua cortesia ti danno il diritto di pretendere tutti gli onori che desideri." E detto ciò, le trombe suonano l'arrivo dei circensi; sai che dopo il breve spettacolo, inizieranno le gare tra i contendenti e con loro anche i primi spargimenti di sangue. Cosa non si farebbe per una ciocca! Il tuo è un gesto particolarmente audace, ma anche molto astuto. Sai che i pretendenti di oggi saranno tre per la mano di Barbara: Armin Kennon detto "Il Mago", nipote di Donald da parte di secondogenitura maschile, unico della famiglia Kennon a padroneggiare la magia. Dunwald von Trier detto "Il Saggio", cugino del governatore, devoto servitore di Heironeous dall'età avanzata - si diceva avesse superato la cinquantina. Ed infine il temibile Lucius Urvino detto "Il Fedele", il braccio destro di Astolfus. Dei pretendenti hai sentito molto parlare nelle stanze con le orecchie delle tenute Syvis; Armin Kennon conserva nel suo sangue l'essere testa calda tipica della sua famiglia; Dunwald al contrario ha un'età avanzata ma un cuore saldo, ed è fedelissimo ai principi dell'onestà e del valore imposti dal suo dio. Mentre di Lucius non si sa molto, se non che sia devoto fino alla morte al suo padrone a nessun altro; qualcuno dice che la sua sia nobiltà di toga, cioè avesse ottenuto il suo titolo per una concessione di Lord Astolfus, e che in realtà appartenesse di nascita ad una famiglia di mercanti dell'ovest. @Sandrine:2 punti
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Ragazzi io vi riunisco, visto che avete concluso tutti. Così potete discutere di dubbi, scoperte e perplessità, tutti insieme.2 punti
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Secondo me devi solo fissare come si svolgerà la festa, quali sono le misure di sicurezza se ci sono, e chi sono gli invitati di rilievo. Tutto il resto lo devi lasciare a loro. Persino decidere se lasciare le armi o meno deve essere una scelta dei giocatori. edit: il gruppo dove gioco più spesso non si infiltrerebbe mai tutto ma al massimo piazzerebbe uno dentro la festa e poi scatenerebbe un casino con quel che diversivo assurdo per permettere all’infiltrato e qualche ladro o mago invisibile di trovare le informazioni necessarie.2 punti
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A 387 tris I danni base sono specificati negli attributi base dell'oggetto magico (enfasi mia Dwarven Thrower melee weapon Category: Items Damage: 1d8 Damage Type: Bludgeoning Modifiers: Weapon Attacks +3, Weapon Damage +3 Properties: Range, Thrown, Versatile Range: 20/60 Secondary Damage: 1d10 Weight: 22 punti
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Dato che Zissa ha detto " non gli serve nemmeno rischiare di passare per il terreno dove sarebbe potenzialmente vittima dei cani ", non ci sono pericoli o danni previsti nell'azione. Laonde, che muova le chiappette scagliose2 punti
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A 387 bis Questa è la traduzione della frase in questione "Quando colpisci con un attacco a distanza usando quest'arma essa infligge 1d8 danni extra oppure, se è stata lanciata contro un gigante, 2d8 danni extra." Quindi quando lanci l'arma fa 1d8 (danni base, non puoi "lanciare a due mani" se questo è il tuo dubbio) +1d8 (perché viene lanciata) = 2d8 danni; oppure nello specifico caso che venga lanciata contro un gigante 1d8 (danni base dell'arma) + 2d8 (perché lanciata contro un gigante appunto) = 3d8 danni. Se il tuo dubbio è il perché si aggiunge la Forza ai danni quando lanciata semplicemente le armi da lancio sommano a tpc e danni quando lanciate lo stesso modificatore di caratteristica che si userebbe in mischia (nel caso di quest'arma specifica dunque Forza).2 punti
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"....celebrare la vittoria trincando birra come ulfeni durante il baccanale." Sarò scemo io, ma ci ho riso un quarto d'ora!2 punti
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Mi sono sbagliato..10 dosi = 5gp. Non serve competenza per usarlo, qui è utile per spendere dadi vita durante la settimana (riposi brevi). Sennò guardati l'equipaggiamento minuto. O tienitene un po' per futuri lavori in metallo. O comprati un libro XD1 punto
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"Zippie" Zipdostov Frakken: un Goblin (Operative- ghost) con tema Outlaw CN per Latarius Thilkemo: un Formian (Soldier) con tema Tempered Pilgrim LN per Pippomaster Ner Gial... (ect ect ): Kasatha (Mystic) con tema Mecenario o Solar Disciple NB per Pippomaster Grulshigad Unheixi: un Dragonkin (Solarian) con tema Bounty Hunter LB per Cronos89 Zhelus: un Lashunta Damaya (Technomancer) con tema Scholar NB per Cronos89 T’sacha’Uska’M’Kher: uno wrikreechee (Operative) Scholar allineamento incerto per Voignar Nome: X76+0: Androide (Mechanic) con tema Xenoseeker CN per Blues Waldo "Zapper": un Verthani (Solarian) con tema Cyberborn o Roboticist NB per Ian Morgenvelt Mirror-14: un Androide (Mystic-Star Shaman) con tema Xenoarcheologist CB per Ian Morgenvelt Lee Hyun-tae: un Umano tian-hwan (Envoy) con tema Icon NN per Lone Wolf Huld: un Nuar (Soldier) Themeless per il momento LN per Lone Wolf Jenette Vasquez: un Umana (Soldier) con tema Mercenary CN per Lamadanzante E con la Janette di lamadanzante, lalista si allunga... Cominciano ad essere un bel mucchio di proposte; e già cosi sara difficile fare una selezione: a questo punto, penso che accorcerò il tempo utile per proporre un personaggio: aspetto fino al prossimo martedì (per dare tempo a quelli che avessero fatto conto di aver tempo per due settimane) e poi scelgo il party. Dai che mi mancano solo un mechnic, un envoy ed un technomancer per avere due personaggi almeno per ogni classe esistente tra cui scegliere1 punto
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DM La sorpresa è condivisa tra tutti i figli della Matrona Madre, Jhiera e Kels'at compresi, i quali tuttavia se ne guardano bene dal commentare. La Matrona, rimanendo seduta sul suo trono, si fa avanti allontanandosi dall'appoggio dello schienale Non così inusuale come credi, Naenre, specie nell'ambito di una alleanza come quella che ci è stata proposta dalla casata Yasphrin la cui terzogenita, Shira, prenderebbe come consorte il nostro Ther'tai per consolidare i rapporti tra le due casate. Una ragazzina inetta, incapace di attirare l'attenzione della Regina Ragno affinchè diventasse una delle sue servitrici, ma esperta di intrighi spiega la Matrona Uno specchietto per le allodole! grida all'improvviso la Matrona Jhul'Kal Un'occasione per riunire tutti i membri più importanti di entrambe le famiglie? Non mi ha convinto neanche per un momento e per questo mi sono consultata con le Yochlol, le quali mi hanno avvisata che un complotto è in atto contro la nostra casata... e credo che perfino voi abbiate capito che al centro di questo complotto quasi sicuramente ci sono gli Yasphrin, che potrebbero macellarci senza il rischio che qualcuno di noi sopravviva e possa fare rapporto al Concilio delle Otto Casate. Un piano che all'apparenza poteva anche essere valido, devo riconoscerlo, almeno per l'originalità la Matrona quindi torna ad appoggiarsi sul suo scranno Ciò che voglio facciate voi è verificare la presenza di questo complotto e, se come ben immagino esso c'è, fare di tutto per sabotare in silenzio qualunque trappola o trabocchetto possano aver predisposto per il giorno della cerimonia. Dico in silenzio perchè il nostro obiettivo non si limiterà a sventare l'evento, ma a sfruttare tra tre giorni il palcoscenico che hanno creato per diventare noi i cacciatori e uccidere tutti gli Yasphrin presenti, dal primo all'ultimo, fino a che perfino il velo nero della sposa non sarà intriso del sangue di tutti quei vili tagliagole dei suoi parenti e la nostra casata sarà ascesa come la sesta più potente di Gul'lice! Io sono Tsael Jhul'Kal! esclama infine, infervorita dall'orgoglio Ho parlato!1 punto
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Ed ecco a voi l'anteprima del chierico per il Playtest di Pathfinder 2E. Lunedì 23 Aprile Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance! Capacità del chierico La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi. Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva. La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono? Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°. Incantesimi divini Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro! Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza. Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello. Talenti da Chierico Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo! Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini! Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione. Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio. Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview Visualizza articolo completo1 punto
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Le armi qualcuno potrebbe farle passare nascoste tipo dei pugnali usati da una donna come spilloni per tenere i capelli (magari è una parrucca) o nascosti nei vestiti ma se vengono scoperti dovranno inventarsi una scusa buona del tipo è un cimelio di famiglia e non me ne separo mai etc come idea di piazzare qualcuno è buona e poi usare un diversivo ma sarebbero meglio 2 uno cerca le informazioni e l'altro prepara la via di fuga cosi quando arriva quello con le informazioni scoperte possono scappare senza dover pensare anche a un piano di fuga specialmente se il primo è inseguito1 punto
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l'idea è buona a meno che tu non hai inserito incantesimi nel castello che inibiscono certi tipi di magia per la festa per non essere scoperti ho consigliato di prendere informazioni varie se poi non lo fanno è colpa loro tu puoi suggerirglielo se sono senza armi è quello che succederà se sono come scorta armata possono tentare la fuga ma sarà molto difficile e comunque la riuscita dipende da dove vengono scoperti se sono posti con poche guardie l'allarme sarà minimo e potranno sistemarle senza farsi scoprire se succede vicino al salone o in altri luoghi con un gran numero di guardie l'allarma sarà immediato perchè mentre alcune li attaccano altre chiameranno rinforzi1 punto
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@Paolo Stefanelli per non perderti le notifiche dovresti "seguire" questa discussione. C'è l'apposito pulsante, in altro o in basso dipende se sei da desktop o da mobile.1 punto
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1 è pericoloso quando entrano nella sala e vengono annunciati barone tizio, baronessina caia conte Dranu etc dovresti tirare i dadi x ogni altro invitato per vedere se conosce i personaggi di cui i PG hanno preso il nome, o dovresti fare un tiro generale per tutti gli invitati altrimenti vedi 6 2 se si spacciano per nobili si altrimenti vedi 6 3 qualche scusa la si trova ma non tutti insieme e vale 1-2 volte 4 dovrebbero fare ricerche e scoprire + cose su chi stanno indagando e sugli ospiti per none ssere scoperti 5 se scoperti e sono soli con la guardia la possono stordire nascondere il corpo e legarlo e imbavagliarlo e continuare ma c'è il rischio che si liberi o venga scoperto 6 i pg invece di spacciarsi per nobili potrebebro arrivare alle dipendenze di altri invitati come scorta armata, damigelle, valletti maggiordomi o altro come scorta non entrarano nella sala perchè armati ma potranno girare altrove potrebebro avvelenare in modo leggero i servitori di un invitato e poi farsi assumere1 punto
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Molto si basa sull’ambientazione, ma in generale già come l’hai impostata secondo me andrebbe bene, al massimo possono provare ad intercettare un vero invitato e sostituirsi a lui, magari usando proprio la sua faccia se ci sono incantatori di livello abbastanza alto per la parte della festa, fai agire loro: non dargli tu master un modo per andarsene dal salone, ma fai spremere le meningi ai giocatori; come prove dipende da cosa dicono e come lo dicono, ma credo che raggirare o diplomazia potrebbero essere adatte, magari stabilisci un gruppo di png e delle cd per ottenere informazioni via via più precise se vengono scoperti beh, succederà l’unica cosa che può succedere se cerchi di intrufolarti nel castello del cattivo: le guardie chiamano i rinforzi e attaccano i pg, ammazzandoli o imprigionandoli se possono1 punto
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Ti sei mosso per raggiungerlo (azione di movimiento) e poi hai castato su di lui Mage Armor (azione standard). Non potevi fare altro in questo turno.1 punto
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Auguri! Per quel che riguarda l'azione Rawdon conferma di andare ad intercettarli e affrontarli prima che si avvicinino troppo ai civili. Mi pareva che fossimo tutti d'accordo su questa linea.1 punto
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Scusate la tardiva risposta, ma ieri c'è stata la cresima di mio figlio più piccolo e sono stato parecchio indaffarato anche i giorni precedenti.1 punto
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La sto guardando adesso; e l'impressione e' ottima: mi pare offra qualche spunto di gioco in più rispetto al fantasy classico, come ambientazione. Ho solo qualche dubbio che le meccaniche del combattimento nello spazio possano rallentare il gioco sul play by forum, rispetto a quanto farebbero nel gioco dal vivo; ma suppongo lo scopriremo quando ci troveremo a giocare quell'aspetto. Saro' felice di fare un rendiconto dell'esperienza, quando ci saremo arrivati.1 punto
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Visto che siamo "ricchi" aggiungerei due pergamene di Comprensione dei Linguaggi (50gp in totale) e 2-4 di Detect Magic (25-50gp in totale). In cambio toglierei quella di appraising touch, se pensate costi troppo.1 punto
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Un'altra idea potrebbe essere quella di gestire il tutto sulla falsariga delle marmaglie (mooks) di 13th Age: http://www.13thagesrd.com/monsters/.1 punto
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@Fezza Sei sicuro che Johnnie non sia un po' troppo scarso a punti abilità? Non dovrebbe averne 65? 2 base 1 bonus INT 1 bonus razziale 1 per Classe favorita (almeno, da ciò che hai scritto) Totale: 5 per livello Che moltiplicato per 13 livelli da: 65.1 punto
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Facendo riferimento alla versione 3.5 che è un pò più chiara 1) Lo scaricare l'incantesimo tramite l'arma non modifica il funzionamento dell'incantesimo (quindi TS e RI si applicano normalmente), eccetto per il fatto che viene bypassata la necessità di un eventuale tiro per colpire, sopperito dall'attacco con arma. 2) 1 azione standard 3) Sì devi spendere lo slot 4) Non che io sappia.1 punto
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A 387 Allora se usato a una mano in mischia 1d8 + Forza danni, se usato a due mani in mischia 1d10 + Forza danni. Se lanciato 2d8 + Forza danni, se lanciato contro un gigante 3d8 + Forza danni.1 punto
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Domani leggo bene e ti dico per la scheda. Per gli Smith's Tools li "hai" dalla feature della famiglia. Yess, finché non compaiono tra quelli già nell'apposito topic. Fai pure!1 punto
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Zaccaria Lancio il mio incantesimo con successo ma le molteplici zampe dello scorpione di mare sembrano non subirne gli effetti. Poco male, i miei compagni di viaggio si muovono con una rapidita' ed una coordinazione sorprendente per un gruppo che non ah mai combattutto assieme. Le lame di Kinny aprono uno quarcio da cui fuoriesce un liquido dall odore e dal colore disgustosi ma cio' che abbatte la creatura e' la gomitata che il possente Mwangi gli assesta e che ha sul corpo della creatura gli stessi effetti di un maglio di acciaio. Lo strano artropode e' morto ancor prima di accorgersene. "Ora finalmente so da quale parte del mondo e' nato il modo di dire...Non alzare il gomito" dico sorpreso "Dovro' ricordarmi di camminare lontano da te Mwangi...la mia testa e' giusto all altezza di quell affare mortale che porti attaccato all avambraccio" ridacchio epr stemperare1 punto
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Staimo facendo un lavoretto pulito...quando torna non trova piu' nemmeno gli stipiti delle porte...1 punto
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Sinceramente man mano che mastero ho progressivamente ridotto gli scontri, limitandomi a inserirne quasi solo di importanti, tranne nei dungeon. Come nemici convenzionali non credo di averli mai usati, forse in due o tre frangenti particolari.1 punto
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@HarbrusDM Ho visto il video introduttivo ed il primo dove spieghi brevemente le regole Ti consiglio di regolare la telecamera perchè fa dei microzoom in avanti ed indietro che fanno sbarellare1 punto
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Io inserisco dei nemici minori in certe circostanze, ma ho scoperto che il trucco sta nel dare loro qualche hp in più e alzare un poco il loro attacco. Di solito significa che un personaggio può comunque usare un'azione di attacco per ucciderne uno (o due) senza consumare risorse costose; però per eliminare uno di questi minion deve prima di tutto colpirlo, e comunque impiega un turno a fare solo questo. Perciò il minion non è che carne da cannone, in pratica hp aggiuntivi per i veri nemici, ma ha un attacco che può colpire con maggior facilità del solito, e infligge qualche danno (o alternativamente, una condizione fastidiosa come entangled o grabbed). Questi minion da soli non sono pericolosissimi, ma costringono comunque i giocatori ad una scelta: ignorarli e prendersi qualche danno, oppure eliminarli e non attaccare i mostri più forti. Qualora i minion dovessero essere senzienti, possono tornare utili in altri modi: per esempio usando l'azione di Aiuto per concedere vantaggio al tiro per colpire dei loro alleati più pericolosi. Così un cacciatore di taglie con alcuni scagnozzi diventa improvvisamente più pericoloso, specie se ha modo di far entrare un furtivo, e uccidere i suoi uomini diventa imperativo per ridurre il suo danno medio per turno. Il limite dei mostri con 1hp è che possono essere uccisi anche quando il personaggio è molto debuffato o in condizioni di svantaggio: per esempio un mostro con resistenza ai danni usati dal personaggio verrà comunque ucciso. Concedere loro qualche hp in più serve a renderli più coerenti con il resto dei nemici. Invece sconsiglio di alzare troppo il loro tiro per colpire, o in caso tu lo ritenga necessario, fallo pure. Però non alzare i danni. Tutto sommato è più pericoloso un nemico che colpisce 3 volte su 4 e infligge 5 danni per volta, di uno che infligge 10 danni ma colpisce una 1 volta su 4...1 punto
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Joe McNeal inizio a cercare freneticamente, i manichini in vetrina portano dei fucili a tracolla, ma non ci sono le munizioni.. dove sono? Dove sono? Ti prego.... inizio ad aprire i cassetti... solo roba inutile... apro il secondo, non si apre.. è bloccato! Apriti! Do un pugno all'armadietto dietro di me per lo sconforto, cercando qualcosa per forzare il cassetto e per miracolo questo si apre, rivelando al suo interno un piccolo arsenale Dio ti ringrazio! Afferro veloce una delle pistole e controllo se è carica, poi afferro un fucile e la scatola di proiettili, con un sorriso di sollievo, grato per questo dono del Signore, che, forse, riuscirà a salvarmi la vita, mi avvio verso gli altri Bene, il Signore non ci ha abbandonato, ma ci ha donato i frutti del suo amore e questi semi, dico posizionando la scatola di cartucce davanti a me e caricando il fucile li sputeremo dritti in faccia a quei dannati. Ci sono diversi gioiellini nell'armadietto, prendete e gioitene tutti, dico parafrasando i sacri versi. Il secondo cassetto della scrivania è bloccato, forse è il caso di aprirlo. intanto punto il fucile e miro cercando un bersaglio zombie da colpire1 punto
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No no, tienilo per ora, anche perché abbiamo trovato un arsenale Se usciamo da qui (vivi) poi vediamo1 punto
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Nella profumata galleria conosciuta come L'Emporio, Lanod Neff, il Governatore, aspetta spalla a spalla coi comuni lavoratori per un appuntamento nel Corridoio Velato. In un'anticamera adiacente, danzatrici esotiche adornate di serpenti ruotano su loro stesse in un intreccio sonoro di cimbali e pifferi. Al piano di sotto, un gruppo di avidi minatori si accalcano contro la porta a vetri di una cella scarsamente illuminata, impazienti di dare un'occhiata a un vitello a due teste. All'esterno una gang di delinquenti urla oscenità ad un halfling accasciato per terra, calciandolo come se fosse una palla, con le loro risate ubriache che risuonano tra finestre rotte e porte sprangate. Intanto, dentro una fortezza torrita sulla piazza principale, uomini senza più nulla da perdere urlano inni a St. Cuthbert, aggrappandosi ai loro ideali comi animali in gabbia. Assieme a loro il sacerdote sorride, mentre si fustiga la schiena con un gatto a nove code, estasiato dello spirito del dio. Lago Diamante è una cittadina annidata tra le rupi delle Colline dei Sepolcri, tre giorni ad Est dalla Città Libera di Greyhawk, a cui è assoggettata. Ferro ed argento dalle miniere di Lago Diamante alimentano i mercati della capitale e forniscono a nobili e soldati le materie prime per armi e raffinata gioielleria. Questo commercio conduce in città centinaia di lavoratori e artigiani, tutti con la speranza di fare fortuna. In tempi passati, Lago Diamante forniva dei prodotti di molto più grande valore, sotto forma dei tesori ritrovati nei numerosi tumuli nascosti tra le colline circostanti. Questi cimeli di antiche civiltà scomparse raggiungevano prezzi straordinariamente alti tra le élite della Città Libera, la cui insaziabile avidità provocò un vero e proprio boom nell'economia locale. Purtroppo però questi giorni sono lontani: l'ultima tomba della regione sputò fuori i propri tesori decenni or sono, e niente rimane oltre che a vecchi sassi incisi in lingue da secoli dimenticate. Oggi nelle colline che circondano la città una miriade di lavoratori trascorrono settimane intere sottoterra, respirando aria pompata dall'esterno mentre cercano di mettere assieme il loro salario: i minatori sono gli schiavi di Lago Diamante, il suo sangue ribollente e infetto. Ma essi sono anche le sue fondamenta: la loro paga mensile ritorna alla comunità grazie al gioco d'azzardo, ai bordelli, alle taverne e ai templi. Proprio a causa del fatto che il lavoro nelle miniere è così richiesto e pericoloso, molta gente che giunge a Lago Diamante non ha più nulla da perdere, è gente alla ricerca di un lavoro che riesca a farla vivere anche solo al limite della sussistenza, perché il sistema non le ha lasciato altre opzioni: molti sono stranieri che hanno abbandonato la propria terra a causa della fame o della guerra, altri hanno accettato la miniera come ultima speranza di un lavoro onesto prima dell'assoluta indigenza, altri ancora hanno scelto questa vita perché costretti dai debiti, unica alternativa a rimpinguare le già stracolme prigioni. L'attuale governatore della città è Lenod Neff, un uomo viscido e vizioso impaziente di rinsaldare il proprio potere e di tenere i vari direttori di miniera in riga. Neff esercita la propria capricciosa autorità attravero lo Sceriffo Cobbin, un uomo talmente rinomato per la sua corruzione che l'annuncio del suo incarico fece credere alla popolazione in uno scherzo. Naturalmente l'alleanza tra il Governatore ed il suo cane da guardia non sarebbe sufficiente a spaventare i potenti direttori delle miniere, ma Lanod Neff riesce a essere in sottile vantaggio grazie alla presenza del rinomato fratello Allustan, un mago ritiratosi qua da Greyhawk ormai cinque anni fa: nessuno oserebbe torcere un capello a Neff fintanto che Allustan è nei dintorni. Comunque, anziché essere uniti contro il governatore, i sei direttori di miniera di Lago Diamante sono troppo occupati a complottare tra di loro in una faida senza fine. Inoltre, sebbene non siano di sangue nobile, essi sono ben lungi dal considerarsi alla pari dei propri dipendenti, molti dei quali sono costretti a lavorare, se non addirittura schiavizzati, da sentenze di tribunale. Nella città si può trovare un tempio dedicato a St Cutbert che si affaccia sulla piazza centrale ed una cappella dedicata a Heironeus all'interno della complesso della guarnigione, un manipolo di uomini della Città Libera insediati a Lago Diamante con il compito di pattugliare le colline tenendo d'occhio i lucertoloidi che infestano le Mistmarsh. Un altro, dedicato a Wee-Jas, sorge invece appena fuori la città, oltre le rive del lago. I principali luoghi di interessa di Lago Diamante sono ovviamente l'Emporium, una casa di piaceri e misteri frequentata da chiunque, le taverne Il Cane Rabbioso, l'Abile Carrettiere e l'Albergaccio di Jalek, i ristoranti Secchio Arrugginito e l'Aringa Affumicata, la sala da giochi chiamata Da Lazare prevalentemente frequentata dall'elite della cittadina, il gioielliere Tidwoad che tratta tutto ciò che di più prezioso viene fuori dalle miniere anche se molti utilizzano il suo negozio come banca, il fabbro Osgood famoso per essere specializzato in armature e oggetti per minatori, l'ufficio dell'alchimista Benazel che dovrebbe sovrintendere alle lavorazioni della fonderia ma vende anche nel tempo libero pozioni di ogni sorta ed infine l'emporio generale di Taggin. Non si può dimenticare l'ufficio dello sceriffo Cobbin che si affaccia sulla piazza centrale della cittadina. Recentemente, a Lago Diamante sono giunti tre avventurieri della Città Libera, carichi di racconti sulle sfide e sui pericoli che hanno affrontato e superato. Dicono di essere interessati ad esplorare una tomba specifica, a loro dire ancora contente magnifici tesori nascosti: Loro la chiamano Nido Stigeo, ma nessuno ne ha mai sentito parlare. Fatto sta che sono in città in attesa che il governatore dia loro l'autorizzazione per consultare le mappe topografiche custodite dalla milizia cittadina, in modo da scovare il sepolcro che li farebbe ricchi, sempre che prima qualcuno non li batta in velocità.1 punto
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