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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/05/2018 in tutte le aree
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direi che questo è molto interessante... chi è dell'equipaggio che passa il tempo su starpornhub e ci riempie di virus?3 punti
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Basare un'intera classe su una regola che non funziona da vent'anni e mantenendo pure la """divertentissima""" e """caratterizzante""" componente punitiva a discrezione del GM? Ottimo design.3 punti
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Grazie cercherò di fare il Leonardo da Vinci della situazione... ovviamente finirò come Lucignolo, ciuchino 🤷🏻♂️2 punti
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Ciao a tutti, scusate il ritardo, ma avverto che per questa e parte della prossima settimana avrò delle difficoltà nel partecipare al forum.2 punti
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@Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 Lex e' sudata, ha le guance arrossate ed il passo stanco. Quando l'abbracci senti ancora il suo involontario distacco, benché nel suo sguardo non vi sia piu' l'impulsiva rabbia di una donna ferita. Cio' nonostante dopo averti fatto parlare si limita a dirti che sono altre le mansioni che le sono state affidate e che non puo' esserti d'aiuto nelle tue indagini. Il dubbio che lo faccia per punirti ti coglie, ma non hai tempo per discutere con lei e di certo lei non te ne da' il tempo, proseguendo per la sua strada. Prima di raggiungere Will, dall'armeria, la sorella incaricata dell'equipaggiamento controlla che la tua armatura sia in buone condizioni per poi consegnarti un altro scudo con lo stemma del tuo ordine, e' diverso da quello che avevi prima, piu' spesso e meglio realizzato. Quando la paladina ti raggiunge, Wilfrido, hai avuto modo di riflettere sulle tue sensazioni, sulle sue differenze da prima del tuo arrivo nella capitale e ne sei giustamente allarmato. L'Arvil influisce sulle tue mutazioni e sulla tua comunione con gli spiriti della natura, essi permangono innaturalmente in te in modo preoccupante e questo ti porta a dubitare che il tuo desiderio di mantenere le forme animali sia qualcosa di puro, ma piuttosto la morbosa e subdola influenza delle energie entropiche, forse ad opera proprio del gioiello del Marchese, a cui sei stato esposto per tutta la notte. E cosa succederebbe se tu, sotto la malevole influenza del Caos, assecondassi i tuoi desideri e passassi piu' tempo del solito in una delle forme animali? Forse non sarebbe piu' tanto semplice per te tornare al tuo corpo elfico. Una cosa e' sicura, dovrai essere piu' cauto ad usare i tuoi poteri. Il quartiere elfico vi da nuovamente il benvenuto con il suo aspetto decadente, i fumi maleodoranti, e dei nuovi roghi appiccati ad altre case fatiscenti. I cacciatori di streghe, muniti di maschere per proteggersi dai fumi, fanno su e giu' per le strade, ronde che mostrano l'aspetto peggiore della giustizia imperiale. La tendopoli con i superstiti del massacro e' sempre li, ma il numero di elfi vivi si e' ridotto. Alcuni sono morti per le ferite, altri forse si sono rivelati infetti, o semplicemente hanno cercato di andarsene e quindi sono stati giustiziati ed accomunati sulle pire. Alcuni inquisitori discutono sulla morte di alcuni cacciatori, fuori nella piazza ed al vostro passaggio rivolgono a Khalya un saluto formale. Mentre accompagni la donna che profuma di rose, Druido, senti addosso gli sguardi severi della tua gente. Dalle porte o dalle finestre ti squadrano, ma anche quelli intenti a lavorare o che semplicemente camminano per strada. Deve essere raro vedere un elfo in compagnia e non in custodia o al servizio di un imperiale. Fra quegli occhi piu' o meno giovani, ne incroci per un attimo due familiari. Lonne ti osserva stupito, per poi scappare fra le vie del quartiere. L'elfo che hai salvato tu invece, paladina, non si trova piu' li ed e' molto probabile che sia uno dei corpi che brucia nello spazio davanti al portale che vi separa dal quartiere del porto. La' un numero impressionante di vascelli dalle forme piu' varie effettua le manovre di attracco, oppure, quelli gia' fermi alle banchine, scaricano merci, doni per l'imperatore e ricchi nobili. Centinaia di soldati pattugliano la zona, molti di piu' di quanti vi sareste potuti aspettare, forse per via dei recenti accadimenti. Che cosa fate? Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Quando raccogli il gioiello verde le voci nella tua testa cessano improvvisamente, anzi, tutto cessa. Ogni rumore e' attutito, le fiamme delle fiaccole risplendono nel buio una luce opaca, l'acqua che ti gocciola addosso non ha peso. Risorgi da quel momento ovattato con una consapevolezza nuova, una calma non solo apparente ma reale, visto che sai che il futuro che ti aspetta oltre le mura dell'accademia e' fatto di una spirale di grandezza e potere. Sigvald ti ha salvato e l'unica cosa che vuole in cambio e' che ti inchini a lui. Il tuo nuovo seguace ti osserva silente, e questa volta, quando gli ordini di liberarti, lei esegue senza esitazioni. Sei nelle segrete dell'accademia, non conosci la strada, ma sai che devi risalire, che altri sono i templari che incontrerai ed altri ancora gli incantatori come te imprigionati. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Riesci a trascinarti sull'albero proprio mentre i cani ti vedono e ti corrono in contro urlanti. Dall'albero cerchi di colpirli con uno degli spiedi, che viene preso fra le fauci di quello piu' grosso e strappato dalle tue mani sofferenti. Il nord e' una tundra inospitale e adesso capisci perche' i barbari che la abitano sono cosi' brutali, cosi' forti. Il nord non ti regala nulla e mentre il gelido vendo d'inverno ti scuote come le foglie secche del tuo precario rifugio, senti gli occhi degli Dei su di te. Forse e' l'inconscia paura di trovarti nuovamente morto, la forza della disperazione o la volonta' di non arrenderti, ma quando attacchi nuovamente con la tua arma di fortuna, essa trafigge il collo del capobranco spezzandosi, ma lasciandolo al suolo agonizzante e spingendo gli altri due ad una celere fuga. In qualche modo sei nuovamente sopravvissuto. Che cosa fai?2 punti
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Io posso ben poco in realtà, niente di particolare da suggerire essendo anche in difficoltà col vigilante alla fine però mi piace l'idea quindi punterò su quella.2 punti
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Non siamo andati avanti molto, siete tornati a prendere le merci rubate e le avete consegnate a Linene che vi ha dato la ricompensa pattuita. Poi ci sono stati alcuni flashback che erano rimasti in sospeso con Sildar e la stessa Linene, li puoi leggere nell'ultima pagina del TdG. Ora Medardo e Roryn stanno discutendo animatamente su come proseguire. Siete tutti Full vita, sempre in flashback vi ho fatto recuperare un po' di frecce dal covo dei goblin Situazione del tuo PG: Airell 20/20 salute - Frecce rimanenti 20 faretra +20 nello zaino - mo 27 ma 25 mr 120 - razioni x72 punti
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Specifico che in questo momento sto parlando in quanto singolo utente, non a nome dello staff. A mio parere, il comportamento di The Machine e qualunque altro utente saluti tutti i nuovi arrivati (anche con un paio di parole) gioca solo a favore della community. Il saluto del moderatore risulta quasi un messaggio standard, quello del normale utente fa sentire accolto il nuovo iscritto, a mio parere. Il discorso non cambierebbe neanche se la persona copiasse e incolasse un paio di parole standard: l'utente si sentirebbe comunque accolto, molto piú che ricevendo i link al regolamento (importanti, certo, ma non propriamente quelli che definisco affettuosi). Poi ognuno è liberissimo di trovarlo fastidioso (non sono certo io a dettare cosa debba o non debba esserlo), ma non per questo trovo necessario disabilitare le reazioni (che, ricordo, servono per evitare i post di spam, come i ringraziamenti, ad esempio) o bloccare la sezione ai soli moderatori. Settimana prossima inizieró a salutare in terzine incatenate, cosí che tutto il forum si senta rappresentato dalla mia nobile manifestazione poetica2 punti
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Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.1 punto
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Ian si stiracchiò la schiena e contemplò il manoscritto di fronte a se. La luce del sole penetrava da un’alta finestra e illuminava la camera. Tutto, come sempre, era in disordine. I mobili erano sommersi da libri e pergamene ingiallite. C’erano dei fogli anche sul pavimento. A Ian piaceva quel disordine. A parer suo, quel soqquadro rendeva accogliente quella camera. Un’elfa dai capelli castani entrò nella camera. Era di bell’aspetto e questo a Ian non dispiaceva. Lo hai finito? Chiede la giovane mentre si sedette su uno sgabello. Ian annuì e stirò un accenno di sorriso. Si sentì fiero di se. L’elfa si alzò per poter leggere il titolo del manoscritto: "Un racconto tra le nevi"… credi sia un titolo appropriato? Si, rispose semplicemente Ian. A chi vorrai farlo leggere? Non saprei… è pieno di scene violente. Ma anche d’amore?! Si, diciamo che sono voluto restare fedele alla storia. Potrei leggerlo? Oh, no. Ti vergogni? Sono sensibile quando si parla della mia arte. Allora leggimelo tu. Ecco… non saprei. Ti prego. Dovrai farlo vedere prima o poi a qualcuno. Non hai detto che questa sarà la tua ultima opera? Si, desidero passare i giorni che mi sono rimasti in pace, riassaporando i vecchi ricordi. Non ho più le forze per scrivere un'altra storia. Allora non è meglio che lo leggi prima a me e poi a tutti gli altri? Ehhh… in effetti non hai tutti i torti. E fa sparire quel sorriso dalla faccia. Allora cominciamo… Un racconto tra le nevi Ha smesso da poco di nevicare e il cielo si è aperto lasciando penetrare la luce del sole su una valle di Valang. I raggi scendono sull’armata composta da cinquemila uomini. Sono soldati ben addestrati, a cavallo e con delle armature pesanti. Il loro nemico, un’armata del re di Valang, si è radunata sul versante nord-est. Tra le fila dei cinquemila cavalieri si trova Kala. E’ su un destriero bianco e siede su una speciale sella disegnata apposta per lei. L’unicorna indossa un’armatura bianca e un elmo che le permette di tenere libero il corno. E’ diventato il doppio più lungo da quando Kala aveva otto anni. Ora ne ha sedici. Un vento si solleva da sud e questo le fa agitare i capelli e il mantello. Tutti i cinquemila uomini aspettano il suo ordine. Kala infatti è il comandante di questi soldati. La ragazza ha voluto rispettare la tradizione axiriana e per questo ha cambiato il suo nome il Kala Sal-Legasia Biancaspina. Lei è pensierosa e si accorge solo ora dei cinquemila sguardi rivolti sulla sua persona. Afferra così dal suo fianco la sua haresiana. Si tratta di un elsa dal pregiato manico d’avorio. Sacrificando una goccia del suo sangue, pungendosi il pollice con un piccolo ago posto su quell’elsa, Kala evoca la lama della sua arma. Si forma da un getto di sangue che poi va a solidificarsi e a trasformarsi in metallo. Appare così la lama lucente della sua spada del bianco e del nero. E’ un’arma che desta meraviglia a tutti i presenti. Kala la tiene prima in orizzontale, per poi sollevarla di fronte a se e spronare il suo cavallo. Quello è il segno della carica. I soldati sguainano le armi e urlano all’unisono mentre iniziano a galoppare contro il nemico. Anche i soldati del re partono alla carica. I due schieramenti si scontrano poi nel cuore della vallata. Le lance si incrociano, i cavalli urtano e i cavalieri vengono trafitti, disarcionati e travolti. Tutto si trasforma in un bagno di sangue. In quel mare di metallo scuro e sangue spicca la bianca figura di Kala. In sella al suo cavallo, Biancaspina balza oltre le prime file dei nemici. I suoi uomini la seguono e questo gli permette di aprire un varco tra gli avversari. La spada di Kala urta l’asta di un mazzafrusto e la donna perde la presa con l’arma... proprio quando era riuscita a vedere il comandate dell’armata nemica. La giovane non si perde d’animo e assume la posizione dell'arciere. Un arco di energia blu, fluente come acqua, appare tra le sue mani. Scocca una freccia magica e il dardo penetra nell’elmo del comandante, trafiggendogli un occhio e raggiungendo il cervello. L’uomo inclina di scatto la testa all’indietro. Il sangue gli scorre sul volto e sul collo per poi uscire attraverso gli anelli della gorgiera. Il comandante cade a terra mentre è ancora vivo. L’armata nemica ha perso la sua guida e ora non sa come coordinarsi. Dopo mezz’ora l'esercito nemico è stato sconfitto. Kala e alcuni suoi fedeli cavalcano fino a raggiungere un colle. Da lì, guardando verso nord-est, si può vedere la citta di Avidhar, tenuta in schiavitù dai soldati del re Valang. Biancaspina si volta verso un uomo e gli rivolge un cenno del capo. Quest’ultimo si rivolge subito a un messaggero: vai e informa il grosso dell’esercito del nostro successo. Lord Herlan non avrà più il fianco sinistro scoperto e potrà partire alla conquista di Avidhar.1 punto
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San Castillo (CA) è una città di poco più di un milione e mezzo di abitanti che si trova sulla costa occidentale degli Stati Uniti. Situata fisicamente in una regione a metà tra Los Angeles e San Francisco, è anche economicamente e culturalmente schiacciata dalle due. Il suo mercato dei media è indietro rispetto a quello losangelino, e i guru delle tecnologie con difficoltà lasciano il clima d'innovazione di San Fran. In qualsiasi altro stato San Castillo sarebbe un fiore all'occhiello, in California è solo un'altra città poco più che mediocre. La città è ricca di spazi verdi, di cui Leonarda Park è solo il più grande e quello conservato meglio. Una fitta rete fognaria permette l'accesso a zone anche molto distanti della città. Ci sono due grandi laghi: il principale è il Lago Misuqadi ("Lago Verde" in lingua Achumawi), il minore è chiamato Lago Triangolo per la sua forma particolare. I buontemponi lo chiamano Lago Pizza. Clima: Mediterraneo. Politica: I Sancastillani hanno tradizionalmente votato quasi sempre il Partito Democratico. Il divario si è solo leggermente spostato a destra durante le ultime elezioni: San Castillo è una città ancora fortemente liberal, come quasi tutta la California. Il Sindaco, Dylan Thomson (Democratico) è al suo secondo mandato. Popolazione: 54% bianca, 20% ispanica, 13% asiatica, 8% nera. In rosso sono segnati i quartieri in cui abiterete voi. Gli abitanti della zona nord della città sono generalmente di classe medio alta, ma in questi quartieri si può trovare davvero un po' di tutto, dalle casette a schiera ai projects, le case popolari i cui abitanti vivono alla giornata o quasi. In verde sono segnati i quartieri che costituiscono il centro della città. Qui trovate il centro della movida, il perno economico e politico della città, i (scarsi) monumenti e, in alcune aree, le case dei più ricchi. Altre sono state recentemente gentrificate, per cui si trovano in una situazione di conflitto tra i precedenti abitanti, le comunità straniere e i nuovi arrivati che stanno portando a un aumento dei prezzi. In giallo è segnata la zona dell'aeroporto. Agli occhi delle Bestie, una fitta tempesta di neve perpetua impazza per la zona. Non ha effetti fisici. In blu è segnata la zona industriale e portuale della città. Le persone che abitano in questa area sono quasi esclusivamente gli operai del porto, o nuovi arrivati con pochi soldi da spendere. L'aria non è affatto sana. Aree di interesse (in bianco): Aree di interesse dei personaggi (in nero):1 punto
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Ottimo, domani allora rifinisco il BG sulla base del canovaccio descritto1 punto
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É morto d'infarto dopo aver visto la nostra magnificienza1 punto
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Per Vuldo: "Che tu ci creda o no, sono loro che parlano con me" dice Kiltus, riferendosi alle spade. Dopodiché, attraversando a grandi passi tutta la locanda, ti risponde: "Io non ho ancora assoldato nessuno, la Loggia funziona in maniera strana...i Pionieri che vengono scelti decidono tutto, e finché la Eurus non parte, sono tutti allo stesso livello - anche se si è già deciso chi tra loro sarà il capitano. Però ho promesso a Josephine che avrei portato lei e sua madre nella spedizione, e se escludi noi due, sia il cuoco che il pelato vengono con noi. Oh, e la contessa! La spedizione non si sarebbe fatta se lei non avesse convinto i nobili di Capo Ventura a metterci gran parte dei soldi! Per lei c'è un posto d'onore sulla nave..." Ma la taverna resta vuota, nonostante le spiegazioni di Kiltus. "Qui non c'è. Idee?" Per Sandrine: Nuovamente urli alla disperata ricerca di qualcuno; uno stendardo sopra di te ti cade addosso prima che tu riesca a spostarti dalla traiettoria, prendendo immediatamente fuoco e ustionandoti parte del braccio e del collo; il dolore è fastidioso ed incalzante, ma non ti rassegni: qualcuno deve pur esserci lì dentro! E dopo aver ribaltato una sedia con un calcio davvero poco elegante, la trovi: una bambina sdraiata per terra apparentemente priva di sensi. Ha il viso ricoperto di fuliggine ed in mano un orsacchiotto che nel frattempo ha preso fuoco. Ti guardi attorno e vedi l'architrave della finestra dalla quale sei entrata traballare - non reggerà per molto, nei sei sicura. In fondo alla stanza, una mano spunta da sotto una credenza caduta; non vuoi pensare al peggio, forse c'è ancora speranza anche per chi è rinchiuso là sotto; ma rischieresti la vita tua e della bambina per provare a salvare anche lei? Per Kaleb: "E' andato in cucina da suo padre. Perché?" ma non rispondi alla sua domanda che ti allontani di già. Continui a guardarti intorno, ma non vedi altro che luoghi familiari insolitamente deserti e l'odore di bruciato farsi più acre. Per la cucina ti toccherà arrivare al secondo piano della Loggia; qualche minuto e sarai lì... Per Randal: "Se ce lo consiglia lo chef, dobbiamo ordinarlo!" esclama divertito il pirata, sedendosi a capotavola con tuo padre alla sua immediata sinistra. Miranda prende i bicchieri con tutta calma e li mette ordinatamente sul tavolo, dandoti uno sguardo da "non fare nulla di stupido", e poi si siede anche lei alla destra di Nero. "Randal Ridley" esordisce il pirata, come per annunciarti ad un pubblico inesistente "Non vedevo l'ora di incontrarti. Immagino ti abbiano già detto un sacco di cose brutte sul mio conto, e per la maggior parte sono anche vere, ma voglio assicurarti che non ho intenzione di fare del male a nessuno in questa stanza. Premesso questo, è da una vita che non mangio un'orata al cartoccio come si deve; ti va di farmi vedere quanto vali come cuoco?" E dopodiché si alza le maniche, si toglie il cappello e incrocia i gomiti sul tavolo.1 punto
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Perfetti sconosciuti. Inoltre non siete di razze oarticolari. Firse vi sueti visti in città ma null'altro. Prima dell'arrivo all'isola sapete che ci sono 6 giorni di navigazione.1 punto
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Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti. A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario.1 punto
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Eh sì i piani sono andati a rotoli, tra l'altro credo proprio per Manwar Quindi bisogna riadattarsi a quel che sta succedendo. Sti stronzetti vanno attirati o provocati in qualche modo ma... - La musica del bardo gli piace ascoltarla da lontano. - La comparsa di Phia sulla torre sembra non l'abbiano nemmeno notata (offendendo oltretutto il suo animo di donna!). - Il bottino glielo sta portando Oleg su un piatto d'argento neanche gli piacesse pagare - la presenza al tavolo di altri sconosciuti non la degnano di uno sguardo - vivono nelle lande selvagge ma paiono terrorizzati dal fango A sto punto serve il colpo di genio/follia... Però posso dirti che unto in cucina non servirà1 punto
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Sai che ancora non l’ho deciso? Comunque tu fai quello che ti piace di più fare, senza problemi, tanto non credo sia così importante la sinergia tra le classi rispetto all’interpretazione.1 punto
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Dato che lapo non funziona ho scritto un tiradadi, è ancora da sistemare ma funziona. Se volete lo trovate a questo indirizzo. Per ora c'è un piccolo bug nella generazione del link di conferma ma entro sera dovrei sistemarlo . PS: se doveste incorrere in bug potete segnalarmeli.1 punto
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Va bene, allora aspetto il tuo post e no, direi che non mi va di devastare un tempio dedicato ad una divinità buona. Fosse stato un tempio dedicato ad un signore dei demoni, avrei anche potuto pensare di applicare la filosofia del martello da guerra, ma in un tempio consacrato a Torag forse la filosofia del martello da guerra è meglio lasciarla a discorsi di taglio più filosofico In ogni caso visto che in serata non sarò a casa in quanto dovrei avere una sessione dal vivo alle 19, probabilmente posterò di nuovo domani mattina, da cui a risvolti già avvenuti1 punto
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Come detto la carica la penso dopo a meno che non stia caricando anche Oyu. Però mi pare avessimo detto di resistere un po' dietro le barricate.1 punto
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Teoricamente di danni dovrei farne un po' ma, sempre teoricamente, dovrei essere piuttosto efficiente nelle manovre di combattimento tipo sbilanciare, disarmare ecc1 punto
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I miei 2 centesimi vanno a @The Machine, é bello sentirsi accolti non solo dai moderatori. Condivido appieno quello che ha detto1 punto
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Se hai bisogno di qualche consiglio per la costruzione, posso aiutarti. Non conosco benissimo il druido, ma qualcosa posso fare.1 punto
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Il mio personaggio, August Coultier aka (credo) Cush. Il nome da Vigliante penso però lo sceglierò a seconda dell'ambientazione, non ho capito se prendiamo anche il mondo di Golarion. Il ruolo potrebbe essere quello di Face in diverse... 'sfaccettature' a seconda se sociale o vigilante. Credo poi di renderlo in qualche modo un guerriero abbastanza mobile. Il vigilante è un po' mezzo e mezzo con tutto quindi è difficile da definire. Cmq vista la presenza di un attaccabrighe e un barbaro non sarà di prima linea chiaramente. Sto definendo il tutto.1 punto
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Ricapitolando abbiamo: -Blues: Druido. Ruolo: penso incantatore puro, visto quello che ho letto -Fog: Attacabrighe. Ruolo: suppongo principalmente fare danno, ma potrei sbagliarmi -Lamadanzante: Barbaro (consiglio di dare un occhio al Flesheater, abbastanza caratteristico per rappresentare la bestia interiore che esce allo scoperto). Ruolo: penso simile a Fog. -Landard: Vigilante?. Ruolo: ? -Pyros: Investigatore. Ruolo: skill monkey e supporto? Io devo ancora selezionare il primo elemento: con Air posso debilitare i nemici (e ottengo qualche opzione da "incantatore"), con Aether divento un buono scuot, con un sacco di opzioni di utilità. Volendo, se trovate piú utile un combattente a distanza, potrei eliminare l'archetipo e andare di Kineticist base. Ditemi voi.1 punto
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Stesso danno e non ci devo spendere soldi che potrò usare per cose più interessanti1 punto
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Zumi Rimango in silenzio mentre mio fratello intima gli ultimi ordini. Mi concentro sul nostro nuovo obbiettivo, sono calmo e tranquillo, dopotutto la battaglia è il nostro habitat. Estraggo il mio fedele arco, una freccia può essere anche una sciocchezza per un armatura o per un combattente ma nelle mani di noi ninja può essere fatale.1 punto
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Sei competente in: Pugnali, dardi, balestre leggere, archi lunghi, spade lunghe, bastoni ferrati, archi corti, spade corte, fionde Per esempio: Arco corto 25 mo 1d6 perforante 1 kg Due mani, munizioni (gittata 24/96) Arco lungo 50 mo 1d8 perforanti 1 kg Due mani, pesante, munizioni (gittata 45/180)1 punto
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Ho controllato la scheda Ipotizzando che hai fatto il 1° livello come Swordsage (condizione necessaria per prendere Adaptive Style) può andare Anche il Channeler è pronto A breve andiamo al via!1 punto
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Eh vabbè, ma allora siete proprio maligni, eh?! Vai a fa bene ad accettare nel gruppo nuove leve che poi ti augurano di incontrare NarcyssO do Nascimento....... Che amarezza...1 punto
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C-credo... che sia Aurline... o almeno ciò che è diventata. Il Drognodar... non posso crederci! Guarda i nostri occhi, Herlan, sono gli occhi di Aurline. Portiamo i suoi occhi. Sai... credo che Drognodar sia un ottimo cognome per te. Am'Lith ti prende per mano.1 punto
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Ahahahahaha! Beh se è un vero chierico del Randello non può dir di no! O_O ahahahahah1 punto
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ho appena notato che l’iPhone ha corretto automaticamente Girion in girino…1 punto
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@Bagi allora ti propongo qualche idea: Ho scritto il mio background con l'idea che il lettore si immedesimi nel costrutto che Nimdhel sta costruendo. Quell'automa potrebbe essere Holzschild? Nimdhel ha riparato Holzschild? Holzschild è un automa talmente avanzato da essere oggetto di studio da parte di Nimdhel? Sono apertissimo ad ulteriori proposte .1 punto
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