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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/05/2018 in tutte le aree

  1. Il centauro annuisce. Talos... un dio pazzo! Questo spiega tutto. Il mondo è un posto migliore senza i servi di quel dio. Bene. Vi ringrazio ancora. E sono sicuro che Otsdur vi ringrazierà allo stesso modo. Vi farò condurre da lui domani stesso. Ma ora riposate con noi... la notte è ancora piena di pericoli! @tutti
    3 punti
  2. Il sito è stato aggiornato a una nuova versione. Il tema deve essere ancora sistemato, siamo al corrente di vari problemi grafici. Un po' alla volta tornerà come prima.
    2 punti
  3. Khalya, paladina di Yvet Lorne Le notizie si susseguono come legate da un filo conduttore. Sbarazzarsi di due cacciatori, a poca distanza dai tragici accadimenti di ieri, è un lavoro da professionisti. Corruccio la fronte, raffigurandomi questi eventi come pedine nere su una grande scacchiera. Pedine che si muovono secondo uno schema ignoto, che devo rapidamente comprendere per non farmi trovare impreparata. A guidare la mia mossa c’è la santa mano di Yvet Lorne. Così mi muovo sulla “grande scacchiera”, ritrovandomi quasi senza volerlo su un pontile immerso in una quiete densa, surreale. Anche i gabbiani sembrano evitarla, mentre in lontananza, come dietro un sipario invisibile che separa due mondi, si anima la vitalità tumultuosa delle faccende portuali. Vitalità così vicina, eppure così lontana. C’è qualcosa che non quadra. Mi giro intorno scrutando la superficie delle acque, come se potesse far capolino in qualsiasi momento chissà cosa. ‘Suggestioni? Cerca Khalya…’ Continuo a capo chino, penetrando con lo sguardo la superficie in profondità. Il fondo sembra rimestarsi, tessendo trame d’oblio, come aldilà di un vetro liquido, cangiante e tormentato dal traffico navale. Cerco ancora. Seguendo passo passo il profilo del pontile, a ridosso dei suoi bordi, cerco nicchie, anfratti tra le palizzate, nascondigli tra gli interstizi delle assi. ‘Non è solo suggestione Khalya... sei qui per un motivo preciso…’ continuo a ripetermi quasi per convincermi, mentre procedo alla ricerca di non so cosa. Serpeggia in me una strana sensazione. ‘Will, perché ti sei allontanato?’, immaginando un'altra mano misteriosa fare la sua contromossa sulla “grande scacchiera”. Respingo quei cattivi pensieri, seppur subdolamente riaffiorino dal silenzio, ad ogni istante, ad ogni sciabordio delle onde. Uno sciabordio placido, ipnotico, lugubre. ‘Reagisci Khalya…’ «Aiuto Madre!», urlo squarciando il velo di quiete, affidandomi alla sua protezione, chiedendole di far luce sul male che si cela intorno a me…
    2 punti
  4. Di ostici ne rimangono 2 o 3. E state facendo tanti xp. Mi sa che passerete ancora di livello.
    2 punti
  5. @Alonewolf87 @Zaorn Mi sembra di aver trattato l'argomento anche in un altro topic..... Le somiglianze tra PF2 e D&D 5e si riducono a una manciata di cose: Hanno le famose 6 Caratteristiche. Hanno qualcosa che si chiama Competenza (non che questo significhi che si tratti della stessa roba). Hanno delle Razze e delle Classi (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Hanno entrambi una meccanica chiamata Background, mirata a descrivere il passato del PG (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Considerano il gioco strutturato in 3 ambiti, tipo i 3 Pilastri di D&D 5e, anche se i 2 Gdr propongono ambiti differenti tra loro e li gestiscono in maniera diversa. Entrambi hanno dei Talenti (non che questo significhi che funzionino allo stesso modo). Per il resto i 2 Gdr sono radicalmente diversi, su tutto. Matematica: la 5e mantiene bassi i valori matematici, utilizzando la famosa Bounded Accuracy. PF2 palesemente usa una matematica con alti valori, come succedeva con PF1, e non ha problemi in merito. Complessità: la 5e punta alla massima semplificazione, mentre PF2 mira appositamente a presentare un regolamento complesso (nonostante una maggiore semplificazione rispetto a PF1). Classi: In D&D 5e presentano una struttura classica, modificata solamente dalla presenza delle Sottoclassi. PF2 presenta una originale struttura costituita da N Talenti di Classe combinabili a piacere. Razze: esattamente come per le Classi. Talenti: in D&D 5e sono opzionali e molto potenti. In PF2 sono al pari dei tradizionale talenti di D&D 3x, sono obbligatori e sono centrali nell'impostazione di gioco, visto che è su di essi che si fonda la struttura modulare dei PG. Azioni: I PG di D&D 5e possono compiere solo 1 Azione al turno (l'Azione Bonus è semplicemente una Azione gratuita che si può compiere se sono presenti particolari condizioni). In PF2 di base i PG compiono 3 Azioni al turno. Competenza: In D&D 5e equivale in genere semplicemente a un bonus legato al livello, sommabile a un tiro. In PF2 concede bonus molto più alti, particolari benefici a seconda del tipo di competenza e l'accesso a particolari tipi di azioni prima inaccessibili. Bonus/Malus: D&D 5e riduce al minimo i bonus/malus di circostanza, sostituendoli con la regola del Vantaggio/Svantaggio. PF2 continua la filosofia dei mille mila bonus/malus cumulabili. Soglia di Successo/Fallimento: di base la 5e considera che si possa solo o avere successo o fallire (è presente, comunque, una regola opzionale che consente d'introdurre vari gradi di successo o fallimento, del tipo "se ottieni 5 o più rispetto alla CD.." o "se fallisci di 5 o più"; questo tipo di opzione, però, lascia tutto in mano al DM e non è minimamente prevista dalle altre meccaniche del gioco). PF2 di base introduce l'esistenza di un sistema a 4 soglie di Successo/Fallimento (Successo Critico, Successo, Fallimento, Fallimento Critico) che è previsto da tutte le meccaniche del gioco: ogni meccanica prevede conseguenze diverse a seconda di quale soglia si è superata o non superata. Livello di Potere: D&D 5e è stato consapevolmente progettato per lasciare maggiore spazio di manovra ai gruppi nella scelta del livello di potere: è possibile giocare sia a campagne Epiche in cui i PG sono destinati a diventare dei in terra, sia a campagne più modeste (i PG sono eroi più comuni, destinati ad avventure più comuni). PF2 di base considera scontato che i PG diventeranno persone straordinarie, tanto che le meccaniche prevedono che essi acquistino capacità palesemente sovrannaturali (insomma, in stile Dragonball). Oggetti Magici: In D&D 5e si suddividono in base alla Rarità, sono opzionali e hanno al limite come caratteristica particolare la Sintonizzazione per ottenere capacità particolari. In PF 2 funzionano in una maniera del tutto nuova, venendo alimentati dalla particolare meccanica della Risonanza. Modalità di Gioco/Pilastri: D&D 5e si basa sui 3 Pilastri del Combattimento, dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale. PF 2 si basa sulle 3 Modalità del Combattimento, dell'Esplorazione e del Riposo (che equivarrebbe quasi al Downtime di D&D 5e, se non fosse che in PF2 non sono previste - per quel che si sa al momento - meccaniche tipo il Downtime di D&D 5e). In PF2, inoltre, non è considerata rilevante una modalità dedicata specificatamente sull'Interazione Sociale, cosa che per la 5e è importante (perché apre alla possibilità del gioco politico). E così via. D&D 5e e PF2 sono due giochi diversissimi tra loro. Mi spiace, ma chi sostiene il contrario non conosce molto dell'uno o dell'altro gioco.
    2 punti
  6. Visto che di fatto la Paizo non ha svelato nulla riguardo al sistema base del gioco e sicuramente sarà totalmente diverso d Pathfinder 1, ho provato a spiegare sul forum come sarà, secondo me, Pathfinder 2, partendo da D&D 5, così che eventuali pregiudizi possano essere messi da parte. Sfodero la mia irriverenza sia verso D&D 5, sia verso la Paizo che dice che non l'ha letta. Togliamo azione bonus, azione standard e movimento e ci inseriamo 3 azioni generiche. Togliamo lo schema delle classi rigido e ci mettiamo una abilità di classe a scelta ogni 2 livelli, da scegliersi tra miriadi di capacità quasi equivalenti. Togliamo la bounded accuracy, mettiamo il BAB. Ampliamo le capacità possibili per i mostri. Sfumiamo la regola dei critici. Diamo una maggiore centralità alle abilità le quali permettono, con ampia percentuale di influenza, di condire la costruzione del personaggio, emulando anche possibilità offerte dagli incantesimi e che quindi permettono di personalizzare il ruolo del personaggio. Diamo qualche capacità in più alle armature ed alle armi. Alle razze diamo maggior possibilità di scelta sia all'inizio, sia nel corso della progressione del livello, tipo talenti incentrati su di esse. Mettiamo un talento ogni due livelli. Il resto rimarrebbe abbastanza analogo. inserisco anche uno specchietto con i difetti e/o peculiarità viste male che dovrebbero appianarsi o meno con la nuova edizione. In neretto le considerazioni che potrebbero valere per la seconda edizione. Se avessi dimenticato qualcosa riguardo ai difetti di Pathfidner 1 ditemelo. PECULIARITA' NEGATIVE DI PATHFINDER 1 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. MIGLIORAMENTI A RIGUARDO IN PATHFINDER 2 Divario alto sulla varietà d'azione tra classi incantatori e combattenti, che mettono in ombra queste ultime sul piano tattico. I giocatori avranno possibilità con le abilità di replicare parte degli incantesimi, facendo cose straordinarie anche senza capacità magiche. Complessità di calcolo durante le fasi di gioco. Molte condizioni, incantesimi, capacità di classe e altro saranno basate maggiormente su vantaggi e svantaggi di gioco in termini di economia delle azioni e bonus/malus più intuitivi e coerenti (quindi magari più facili da ricordare), escludendo maggiormente calcoli numerici. La ricerca dei bonus cumulabili è indispensabile per ogni pg, sia per oggetti magici, talenti, capacità ecc... Verranno ridotti all'osso, come sopra. Difficoltà per il master nel preparare scontri, sia in fase di studio che di grado sfida. Troppo presto per dire che tipo di miglioramento faranno, le abilità dei mostri della vecchia edizione sono una marea, toccherà aspettare per capire... molto dipende se renderanno più semplice studiare i mostri, ora tanti di livello alto hanno capacità pari a un paragrafo di 10/15 righe. Miriade di materiale nelle scelte tra i personaggi che rendono complessa la fase di preparazione al gioco, così come ricordarsi tutte le cose che si possono fare. Questo dovrebbe rimanere, croce e delizia di Pathfinder, però la complessità, da come sono disegnate le classi, dovrebbe scendere perché rispetto alla scelta lineare degli archetipi (ad esempio 16) con complessità, magari si ottengono gli stessi risultati in termini di scelta mischiando 4 capacità (4x4=16). Potenzialmente con meno materiale fai più cose. Stesso discorso può valere anche per incantesimi, talenti e tanto altro, non solo per le capacità di classe. Col salire del livello la complessità di un turno aumenta, così come gli attacchi e le azioni disponibili. Il sistema delle 3 azioni e una reazione da livello 1 a 20 dovrebbe standardizzare un po' il discorso, certo è che ad ogni turno aumenterà la scelta delle possibilità. Di certo più sali di livello e più dadi tiri almeno per i danni... I gradi sfida sono un mero riferimento che funziona solo ad occhio. Staremo a vedere, è presto... Se non hai studiato un sacco, è veramente difficile fare il master. Anche qui è presto per dire se il nuovo sistema permetterà di districarsi bene...
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  7. Lothar, Prescelto di Kharnath, il decimo giorno d'Inverno a Melcar. Seguo lo sguardo del capotribù verso l'esterno, dove il popolo in semicerchio attende, inconsciamente consapevole che qualcosa di grande e' all'opera. L'occhio degli Dei e' su di noi. << Sei uno stolto ed un debole Sigurth. Guarda come ti agiti pronto a dare ad altri ordine di sporcarsi le mani per te e come tremi di rabbia realizzando che questa volta non puoi. Il druido ha parlato, vieni fuori, ti aiuterò a far si che gli antichi dei ti concedano il loro perdono.>> Lanciando la mia sfida esco nuovamente sotto il cielo terso estraendo la spada e voltandomi verso l'ingresso della tenda.
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  8. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Il giovane soldato appare sorpreso delle tue attenzioni Khalya, cosi' come appare ansioso di servirti. Ripete quello che gli chiedi, come se stesse prendendo annotazioni a mente e fa per congedarsi, per poi voltarsi nuovamente per rispondere alla tua domanda. << Mia signora, i cacciatori sono stati trovati in una baracca abbandonata in una via secondaria del quartiere Elfico. Sembra stessero inseguendo qualcuno e che questo li abbia pugnalati a morte, almeno cosi' fanno pensare i segni lasciati ed i pochi testimoni che gli hanno visti correre dietro ad un losco figuro. >> Il porto e' in fermento, vascelli, soldati ed uomini al lavoro. Il "capanno" depurato dal Caos e' stato alacremente ripulito ed al suo posto vi e' un tendone con alcuni ufficiali delle guardie portuali intenti a controllare documenti di attracco e permessi. In quel caleidoscopico turbinare i tuoi occhi paladina vedono ombre che solo per te hanno significato. Esse disegnano una luna ed una rosa, sulle acque placide del porto, visibile forse solo a te che la cerchi, oppure a chiunque indaghi il mare in cerca di un segno o le nuvole spumose modellate dai primi venti freddi del nord in cerca di un messaggio. Se ti avvicini al simbolo, i tuoi piedi solcano la pietra ed il legno delle banchine, in una via che si snoda fra barche, braccianti e merci, fino ad arrivare ad un pontile d'attracco completamente sgombro, sia di uomini che di navi. Quando sei vicina anche il tuo simbolo guida scompare lasciandoti da sola a contemplare il suo significato. Perche' la Dea avrebbe voluto guidarti fin la? Per te invece druido, le voci dei gabbiani, rivelano una cosa e una soltanto. E non perche' non avrebbero altro d'interessante da portare alla tua attenzione, ma semplicemente perche' di cosa vuoi che parlino fra di loro dei gabbiani? Vi sono alcuni capanni lungo le banchine in cui l'odore del sangue e della carne morta e' forte e distinto. Se ti volti a cercarli puoi notare su di essi il volteggio degli uccelli. Sono quattro in tutto e se ti avvicini al primo sulla tua strada, dall'esterno non noti nulla di singolare se non che la porta e' chiusa con un imponente lucchetto e l'unica finestra anch'essa sbarrata e protetta da una grata di metallo. Che cosa fate? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Una pietra piatta diventa velocemente tagliente mentre la strofini con forza contro un altra piu' massiccia e robusta, permettendoti di ottenere un coltello improvvisato che fa il suo sporco lavoro nel separare la carcassa del cane dalla sua pelliccia. Essa ti ammanta con il suo calore mentre la carne della bestia purificata nutre il tuo corpo. Hai superato un altra prova a nord dell'impero, e mentre ti rimetti in viaggio, senti il tuo cuore gonfio di nuova forza. Passano diverse ore ed anche se non hai trovato da bere e senti la gola secca e la testa ovattata, non hai molti problemi ad avanzare senza soste nell'intransigente tundra fino a quando il sole comincia nuovamente a calare. I cani che hai scacciato ti seguono da lontano, come se ti riconoscessero come il loro nuovo capobranco, oppure perche' aspettano che tu t'indebolisca, mentre il freddo ti assedia dove la pelliccia non ti protegge. Superare un altra notte all'aperto potrebbe essere troppo nelle tue condizioni, ma per tua fortuna, sei arrivato. La pianura davanti a te discende di qualche metro, dove un piccolo fiume taglia erba ed arbusti, ed alcune case sorgono lungo le sue rive in quello che e' di fatto uno dei piu' estremi insediamenti dell'impero. Una piccola guarnigione di soldati di confine la protegge e sono proprio due di loro a venirti incontro con sguardo diffidente e allarmato. Che cosa fai? @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Camicia, pantalone, un corpetto ed il lungo cappotto in pelle, anche se insanguinati e rotti, ti vestono ora.Un pugnale d'argento, un anello romboidale con uno singolare simbolo al suo centro ed un mazzo di chiavi che forse aprono i suoi uffici ed i suoi alloggi, sono tutto quello che aveva addosso e che ora e' tuo. La tua nuova seguace ha le chiavi delle celle, ed intuendo i tuoi desideri comincia ad aprirle una ad una. Sette sono i prigionieri che si uniscono a te nella fuga. Essi una volta erano incantatori pericolosi, qualcuno come te seguace delle vie perniciose del caos, ma ora sono deboli e privati della magia dalle rune di protezione che tengono al sicuro le segrete dell'accademia. Forse fra di loro potresti trovare anche dei proseliti e nuovi schiavi per il tuo signore. Ad ogni modo hai poco tempo per decidere. Dalla scale di pietra che portano al piano superiore un templare di ronda sta scendendo. Ricordati che tu e Xel siete travestiti, anche se malamente e ad una prima occhiata ed in ombra potreste passare per un templare ed un inquisitore. I sette prigionieri potrebbero rimanere nascosti nelle celle oppure essere utilizzati in modo piu' creativo spingendoli alla fuga. Che cosa fai?
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  9. Segnalo che a seguito dell'aggiornamento di oggi, la pagina principale dei Blog è stata completamente ridisegnata. Ora le inserzioni sono più ordinate e immediatamente visibili. Inoltre ora avete la possibilità di caricare un'immagine di copertina per ogni singola inserzione: In assenza dell'immagine, il sistema userà un immagine di default con un colore casuale.
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  10. Sicuramente quella da te citata è una campagna piuttosto lunga e ricca di dettagli che richiede una lunga preparazione come DM. Niente di impossibile sia chiaro, alla fine se hai avuto esperienza come giocatore per molto tempo, sai già la metà delle cose che devi fare per garantire una buona sessione. Comunque se ti piace Ravenloft e non vuoi subito buttarti in the curse of Strahd, la wizard dovrebbe aver pubblicato un'avventura chiamata Death House (non so se è scaricabile gratuitamente dal loro sito oppure se è a pagamento) che è un'introduzione a The curse of Strahd, per PG dal primo al terzo livello. Potresti iniziare con quella, vedere come va, e poi buttarti sull'avventura vera e propria. Comunque, in linea di massima, concordo con Hicks: non preoccuparti degli errori che potresti fare, tutti li fanno. L'importante è divertirsi tutti insieme intorno al tavolo 😉
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  11. un prete in media è ricco, essendo che ho una comunità che paga tutti i miei bisogni e ho uno stipendio quei soldi non mi sono troppo utili, quindi posso lasciarli lì ad accumulare. Comunque non mi alzo, basso borghese può andare bene, dopo metto la scheda ultimata
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  12. samaya di nanico conosce solo la birra.
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  15. Nimdhel, elfo mago, Locanda La Botte Piena Seduto al bancone della locanda cerco di ascoltare i discorsi tra gli avventori. Una conversazione mi colpisce, quella tra l'oste ed uno strano uomo dalle vesti appariscenti. Sembra che qualcosa di misterioso stia avvenendo in città, l'uomo dalle scarpe a punta accenna alla sparizione di alcuni bambini e - a giudicare dall'espressione dell'oste - si direbbe che la famiglia seduta al tavolo in fondo sia coinvolta. Uno dei bambini corre fino al bancone e chiede all'oste un biscotto. Ottenuto il prezioso dolcetto rimane vicino al bancone per gustarlo. Il volto di Holzshild si muove di scatto verso i due uomini sul lato opposto del bancone, capisco che c'è qualcosa che non va dal rumore secco di ingranaggi bloccati. 'Deve essere colpa gli attuatori, eppure sembravano funzionare correttamente quando li ho rimontati qualche giorno fa'. L'uomo con le vesti variopinte si accorge che lo stiamo osservando, rimane in silenzio per qualche istante. Il rumore metallico degli ingranaggi di Holzshild attira nuovamente la mia attenzione, questa volta il collo ha compuito mezzo giro e il volto punta dal lato sbagliato, in pochi secondi però torna al suo posto. "Tutto bene vecchio mio? C'è qualcosa di strano in questa città, da quando abbiamo lasciato Orizzonte si verificano strani incidenti. Più tardi ispezionero gli attuatori del collo" sorrido verso l'automa cercando di celare la mia preoccupazione. L'oste ci da il benvenuto invitndoci a rivelare qualcosa di più sul nostro conto. "Buongiorno, io sono Nimdhel di Orizzonte e lui Holzshild. Il vostro intuito non vi inganna, sono uno studioso ma sull'identità del mio amico sbagliate: non sono stati i nani a forgiarlo, l'ho costruito io stesso sebbene la tecnologia che lo anima sfugga alla mia comprensione" l'uomo dalle vesti appariscenti rimane in silenzio ma l'oste continua con le sue domande, sembra interessato a sapere mi intendo di macchine. "Vuole il caso che sia proprio quello il mio campo di studio, e prima ancora di occuparmi di ricerca sono stato apprendista di Thodil il Costruttore". Sono così preso dall'enunciare tutti i miei titoli che il bambino, con ancora in bocca il suo biscotto, mi sfila il taccuino dalla borsa. Per qualche secondo rimane sotto al bancone, intento a sfogliare le pagine del mio libretto. Il piccolo non ha più di quattro anni e mi stupisce che sappia già leggere. Holzshild recupera prontamente il taccuino sebbene nel farlo i suoi occhi cambiano colore, diventando completamente rossi. 'Mmmh strano, non ricordavo di aver implementato una funzione simile. Deve essere dovuto alla Gemma che controlla il suo animo. Dovrò indagare anche su questo...'. Sollevo il bambino con facilità e lo appoggio delicatamente sul bancone "La curiosità è la più nobile delle intenzioni, ma come dice Holzshild bisognia chiedere il permesso prima di prendere un oggetto. Come ti chiami?" "Tane" risponde con un po di imbarazzo il piccolo umano. "E comunque te lo avrei restituito il libretto". Il bambino mi è simpatico, è molto sveglio per la sua età. "Ha trovato qualcosa di interessante nel mio taccuino?" dico sorridendo. "Si! C'erano un sacco di ingranaggi, mi piacciono molto! Però alcune lettere erano strane, non le avevo mai viste". Voglio metterlo alla prova, magari ha la stoffa per diventare uno studioso: "Ti piacciono le sfide? Su questo foglio scriverò un enigma, se riuscirai a risolverlo entro domani te ne darò un altro e magari potrei farti vedere come si costruisce un piccolo meccanismo". Gli occhi di Tane si accendono, sembra motivato a completare l'enigma. Il bambino prende il foglio e corre verso uno dei tavoli liberi. Guardo l'uomo con le scarpe a punta e aggiungo "Avete forse bisogno di una mano? Ci sono problemi con la Torre dell'Orologio?"
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  16. AH! BECCATI QUESTO SFIGATO DI UN ANTIPALADINO!!! Beh, direi che il mio l'ho fatto praticamente sconfiggendo da solo il nemico più potente ora posso divertirmi! PS: effettivamente potevo pensarci prima che per un combattimento di massa delle evocazioni sarebbero state utili!
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  17. Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.
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  18. Non necessariamente. In Planescape per esempio ci sono gli Athar, un'intera fazione di agnostici che rifiuta la venerazione degli dei. Messa così sembra un'idiozia, "Se si sa che gli dei esistono, intercedono con i mortali, puoi andare a visitare i loro palazzi e danno poteri miracolosi ai loro seguaci" per quale motivo si dovrebbe essere agnostici? Gli Athar sono stati descritti in modo abbastanza variabile nei vari manuali di Planescape, da cinici atei alla Dawkins a clerici teisti, ma la verità può stare nel mezzo. Nulla ci dice che il dio che intercede per te sia davvero un dio. E bisognerebbe prima definire cosa sia un dio (perché da Zeus a JHWH ai kami c'è differenza). L'agnosticismo degli Athar è perfetto per quello di un mondo alla D&D, in cui i mortali possono assurgere allo stato di dinività: quelli che si definiscono dei sono semplicemente creature dai poteri spropositati, ma non infiniti. Le divinità possono persino morire: cosa le rende quindi diverse da un mortale? Potrebbero essere solo uno step ulteriore nella catena evolutiva dell'uomo, per esempio. Le cose si complicano se poi consideriamo che gli Athar possono effettivamente diventare clerici, facendo riferimento a una supposta "vera" divinità, che fa da contrasto alle divinità false e buciarde del mondo di D&D. E poi vabbè, ci sono i mondi come Eberron in cui le divinità non si fanno sentire mai direttamente, e l'unica cosa che permette ai chierici di essere chierici è davvero la loro fede, per quanto deviata essa sia. Anche in un mondo del genere possono esserci agnostici o atei. E poi ci sono i Forgotten Realms, sempre sottili come un'incudine, con il Muro dei Miscredenti dove vengono praticamente torturate le anime di chi non ha fede nelle divinità... solo che vedendo tutti i casini che fanno le divinità dei Forgotten, un po' di misoteismo ti sale proprio. Toril è davvero un bel posto in cui vivere. Ma sto divagando
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  19. Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora. Sarebbe bastato darle due attacchi tipo: - Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso - Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio ... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità". Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.
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  20. Prendi tutto per ora, e vedi di non farti catturare col bottino Edit: c'è l'apertura verso nord nella parte bassa della mappa. Direi che andiamo lì. Siete d'accordo?
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  21. Sì sì una volta deciso che farci li segno nel topic degli appunti, in cui sto anche man mano aggiornando la storia.
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  22. Senza scudo poi.. pretending to be He-Man
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  23. Léon D'Avimbert, il Menestrello delle cose nascoste -Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Male. Male. Male. Male. Malissimo! Chiudo con forza il mio archivio personale, una massa informe di rotoli di carta, dalle dimensioni diversissime tra loro, nel quale ho annotato ballate mai portate a termine, spunti per nuove, contatti di questo o quello e altra robaccia che lì per lì reputavo importante. La descrizione di Ivan mi aveva ricordato qualcosa e ora, dando un'occhiata all'invito scarabocchiato di un nobile delle Città Libere che avevo stranamente conservato nell'archivio, ho capito perché; gli mostro il biglietto: "Hai presente la volta della festa in maschera a Villa Boyd? Ricordi che, pochi giorni dopo, ti riportai tutto l'equipaggiamento da te fornitomi praticamente intonso? Ecco, quella volta non ho approfondito la cosa e tu giustamente non hai chiesto dettagli. Ti dico solamente che io e i miei colleghi - a quel tempo lavoravo per la Gilda dei Lord - non siamo stati gli unici ad essere assoldati per il compito ma le nostre filosofie erano profondamente diverse: io e i Lord passammo settimane a pianificare il modo per arrivare indisturbati ai gioielli della Contessa mentre i tuoi nuovi amici, gli Xao-Thol...Beh, mi limito a dire che il giorno dopo la festa il Conte non avrebbe comunque avuto più nessuno accanto a cui regalarne di nuovi" Lo guardo con un pizzico di sollievo: "Vista la mia ultima esperienza, sono contento di vederti qui per potermene parlare. A quel tempo io, giovane e incauto, sparlavo qua e là di fargliela vedere, di ricambiare il favore e tante altre cavolate..." guardo verso il soffitto, sorridendo ironico al ricordo dell'esuberante Léon di quegli anni "...ma l'allora mio superiore mi disse che non solo non avremmo preso provvedimenti ma che non avremmo altresì detto nulla a nessuno. Disse che, finché siamo in vita, la gente si adornerà di gioielli sui quali mettere le mani mentre i morti non portano nulla al di là dei Neri Cancelli. Quindi avremmo fatto bene a restare vivi, giusto per farti capire la reputazione di questa gente.." Comincio a camminare lungo la stanza a grandi passi, grattandomi la testa dubbioso come faccio spesso quando penso. "La presenza degli Xao-Thol non rende le cose più semplici, anzi...ti direi, dopo aver impostato assieme i piani futuri, di dimenticarti di questa storia e prenderti una bella vacanza. Loro vogliono me, o meglio, quello che ho con me. A questo proposito..." mi rivolgo verso lo scantinato, le mani a imbuto "RAGAZZINA! Puoi uscire!" Mentre aspetto che arrivi, avverto Ivan: "è un tipo un po' strano, poco fa ha farfugliato su qualcosa che ha finalmente inizio e queste sono state le uniche parole che ha detto da quando l'ho trovata. Vediamo tu che idea ti fai"
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