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Sto lavorando proprio su questo, devo riscrivere l'introduzione del setting "in bella copia" e per stasera credo sarà tutto pronto in modo da poter cominciare già domani se siete pronti3 punti
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@Danear @Marco NdC Ultimo braciere, decimo giorno d'Inverno Zandher, ti piacerebbe rispondere al giovane ladro e rassicurarlo, ma degli strani gorgoglii iniziano a provenire dall'apertura del pavimento creata da Léon. Non hai mai visto prima creature del genere: subito usciti dalla botola avevano l'aspetto di umani in semplice armatura, ma una volta velocemente annusata l'aria si voltano verso di te puntando ai tuoi piedi e hai giusto il tempo per notare che le loro vesti sembrano vecchissime, la loro carne consunta e gli occhi vuoti. Zandher, sono due e stanno correndo a quattro zampe verso di te: cosa fai? Léon, il tuo discorso di benvenuto è interrotto da queste "bestie", che tuttavia sembrano ignorarti completamente: cosa fai? @Crees @Knefröd Melcar, decimo giorno d'Inverno Amarant sospira di fronte alle vostre seppur valide obiezioni. «E' vero, guerrieri. Anche la vostra proposta di usare Xelmore come esempio può essere una soluzione valida. Ma non avete risposto alle mie domande. Voi non sapete niente a riguardo, vero? E allora come faccio a fidarmi di voi? Quale dio seppur caotico affida un compito a qualcuno senza dare istruzioni?» Le successive parole di Amarant vi risuonano in testa con un pesante rimbombo. Rimbombo che rimbalza nelle vostra mente rendendo veritiere le sue istruzioni al vostro corpo e plasmando la verità intorno a voi. «Vi sentite stanchi, guerrieri.» «Dovete riposare.» «Chiudete gli occhi, e provatemi la vostra determinazione» Con un tonfo sordo, senza nemmeno rendervene conto, collassate a terra in un profondo sonno. Sembrano passati pochi attimi quando vi risvegliate in un luogo completamente buio.. anzi, illuminato di oscurità: siete schiena contro schiena e nonostante l'aria nera come la pece ognuno di voi riesce a vedere davanti a sé il corrispondente dio che gli ha affidato la missione. In che forma ha deciso di manifestarsi?3 punti
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Daleor, stregone umano, ? Le grida dei Templari, i colpi delle loro mazze sulla porta ed infine lo schiocco della lama d'argento spezzata. Sono questi gli ultimi suoni che odo prima di risvegliarmi in un luogo ameno al di là del tempo. Un cielo scarlatto ed opprimente mi sovrasta; nere nubi nascondono alla vista le due stelle che illuminano queste lande desolate. Nulla sembra interrompere la regolarità del terreno se non delle pozze piene di un liquido rosso troppo simile al sangue. Eppure questo posto mi è familiare: ho l'impressione di appartenere a questa terra, come se vi avessi trascorso parte della mia vita. 'E' forse questo il luogo a cui appartengo? Il posto di un uomo che ha perso la sua anima?'. D'un tratto una figura appare dinnanzi a me, come se attendesse da secoli il mio arrivo. Una nebbia verdastra lo avvolge, rendendo impossibile identificarlo con precisione. Le sue vesti sono nere e la sua pelle bianchissima; questi sono gli unici dettagli che riesco a notare perché contro ogni mia volontà distolgo lo sguardo. Una forza alla quale non posso oppormi controlla i miei movimenti ed i miei pensieri. L'essere mi costringe a fissare la pozza ai miei piedi e distorce le mie sensazioni. Mi sembra di cadere, poi di affogare nel liquido color sangue. Infine torno ad osservare la macchia nel terreno riuscendo nuovamente a muovermi. Solo a questo punto la creatura mi rivolge la parola: "Sembra che io ti abbia giudicato male, se nuovamente ti ritrovi ad un passo dalla morte. Eppure le tue sofferenze mi divertono e potrei deciderle di protrarle un altro po' se m'implori…" dice divertito con la voce di mille uomini. "Do-Dove mi trovo?" è tutto ciò che riesco a rispondere. La replica dell'essere è interrotta da frequenti risate: "Questo non è importante, così come non è importante il quando e probabilmente neanche il come. Nessuna delle domande che turbinano nella tua mente ha una risposta. Il Caos non ha alcun senso, ed è inutile cercare di comprenderlo. Ciò che importa è che devi scegliere, devi rispondere senza capire...senza conoscere. Vuoi vivere o morire Daleor?"3 punti
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@HexGen-29 Dovrebbe prendere in consegna Airell, gli ho fatto un riassuntino veloce e passato la scheda del PG. Ora si sta guardando un po' il TdG, entro domani sera dovrebbe postare, nel frattempo uso io il suo personaggio come un PNG.2 punti
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Va bene, purtroppo ho una sessione piena di esami e non ho il tempo materiale per leggere tutti i messaggi, capisco e spero che la compagna proceda alla grande2 punti
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Dannazione Jim sono un mago, non un medico (semicit.). Ciò nondimeno una volta al giorno posso stabilizzare qualcuno XD Io poi personalmente sono abbastanza robusto: 10hp, Cos 16...significa che per crepare devo perdere 26hp. Come swift, 6 volte al giorno, posso avere DR5/magico per un turno intero, il che accoppiato con Armatura Magica e la capacità di Razza Bond to the Land (ho concede Ca 19 sotto terra) mi rende abbastanza duro. Ho pure vanish, e +7 a Tempra quanto devo resistere a malattie e veleni o guarire da essi. Insomma, abbastanza tosto, spero che tra lui, l'oracolo che si cura da solo, il bardo fortunello e il barbaro tankosissimo si riesca ad essere ben messi. appena avremo i soldi le bacchette le potranno usare oracolo e bardo, e tanto in combattimento sono tendenzialmente inutili. Fuori dal combattimento un bel Infernal Healing e passa la paura (e quello posso lanciarlo io). Se proprio vediamo che siamo nella bratta posso pensare di togliere Fastidiousness (che è una magia flavour che probabilmente non userò mai) e prendere già ora Infernal Healing. Con il Bonded Object nemmeno devo prepararlo, e ho opposte solo le magie di fuoco, perciò lo lancio normalmente.2 punti
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Dunque, ricapitolando Brenno, Theraimbownerd, Voignar e Pippomaster92. Potremmo anche cominciare, ma aspettiamo ancora un po', magari si aggiunge un quinto giocatore.2 punti
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Secondo me la vedi da un punto di vista poco corretto, ti assumi troppe responsabilità come DM. Non sei tu che uccidi i PG, sono i PG che possono morire durante il gioco. Il coboldo dell'incontro casuale critta e ammazza un PG in modo del tutto inaspettato? Ci sta, fa parte del gioco e sia giocatori che DM dovrebbero accettarlo. Se la cosa non vi piace, mettetevi d'accordo fra voi. Potete farne una house rule ("i PG possono finire KO o venire imprigionati ma non morire durante gli incontri casuali") o trovare una soluzione di volta in volta (la mini-quest per resuscitare il ladro caduto in battaglia, il patto segreto con l'entità oscura per salvarsi dalla morte...) ci sono molti modi per gestire la situazione senza stravolgere la campagna. Un pizzico di aiuto ai PG ci può stare, ma di solito mi limito a scelte tattiche: non infierire sui PG morenti o in difficoltà, attacchi potenti diretti verso il "tank" del gruppo piuttosto che sui personaggi più fragili, mostri intelligenti che cercano di catturare i PG piuttosto che ucciderli, o che si fermano per intimargli di arrendersi quando il party è in difficoltà. Personalmente trovo molto fastidioso quando il DM "tarocca" o nasconde i tiri dei dadi, per cui cerco di evitarlo e faccio tutti i tiri all'aperto. Aggiunge un certo brivido e aiuta tutti ad accettare l'elemento casuale del gioco.2 punti
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Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.1 punto
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Anche la DL è coinvolta nel Kickstarter del Fantasy World Creator prodotto dalla Gamestart Edizioni. Il prodotto Fantasy World Creator della Gamestart Edizioni, il cui Kickstarter è iniziato il 05 Luglio, raggiungendo in sole 3 ore il proprio goal iniziale, sarà abbinato ad un'avventura introduttiva a D&D 5E creata dagli utenti @Alonewolf87 e @The Stroy. Tale avventura sarà distribuita come PDF gratuito a tutti coloro che parteciperanno al Kickstarter e sarà disponibile sia in italiano che in inglese, a seconda della nazionalità di chi partecipa. Ecco a voi un breve video prodotto dalla Gamestart per questa iniziativa. L'avventura è pensata per 4 personaggi di 1° livello e serve come introduzione sia alle regole per D&D 5E che ai vari token e mappe presenti nel FWC a cui è abbinata. Speriamo che la proverete ed apprezzerete. Una volta che sarà nelle vostre mani i creatori della stessa saranno a disposizione sulla D'L per eventuali dubbi e domande in merito. Inoltre vi facciamo presente che è ora attivo un contest sulla nostra pagina Facebook legato al Kickstarter della Gamestart Edizioni, secondo le seguenti modalità: Regolamento Promozione Gamestart Edizioni: La promozione avrà durata 28 giorni a partire dal 6 luglio 2018; quindi terminerà il 2 Agosto 2018. La promozione è aperta a tutti gli iscritti alla pagina o gruppo in cui verrà pubblicata. Gli utenti dovranno commentare il post pubblicato sulla pagina o gruppo di riferimento. Verrà messa a disposizione 1 scatola di “Fantasy World Creator” versione “Advance Master Hero” per ognuno dei seguenti obiettivi di condivisione: 50, 100, 200, 300, e 500 condivisioni del post promozionale. Al termine della promozione (dal 2 Agosto) verrà conteggiato il numero di condivisioni effettive che il post promozionale avrà ottenuto. Fra tutti coloro che hanno commentato il post promozionale verranno sorteggiati tanti nomi quanti obiettivi di condivisione saranno raggiunti (quindi al massimo 5). I nomi degli utenti sorteggiati saranno comunicati sulla pagina Gamestart Edizioni a partire dal 6 Agosto e quindi contattati privatamente per avere l’indirizzo di spedizione. Ad ogni utente sorteggiato verrà spedita in omaggio una scatola di “Fantasy World Creator” versione “Advance Master Hero”, con spese di spedizione a carico della Gamestart Edizioni. Note dichiarative Ogni utente che partecipa alla promozione di Gamestart Edizioni solleva Facebook da qualsiasi responsabilità relativa alla promozione stessa. La promozione in oggetto di Gamestart Edizioni non è in nessun modo sponsorizzata, appoggiata o amministrata da Facebook né associata a Facebook. Visualizza articolo completo1 punto
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sentitevi tutti liberi di proseguire tranquillamente. Io farò più velocemente possibile1 punto
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si vede che vi è sfuggito il mio piano all'inizio quando abbiamo deciso come muoverci dopo aver aperto il cilindro. Come avevo pianificato a suo tempo, la mia idea era fin dall'inizio (constatato che non sappiamo nulla di questo artefatto e non capiamo come trovare gli altri pezzi) quella di andare a Candlekeep rinomata anche fin Hillmound come luogo dove si concentra una vastissimo sapere. Ma andarci nella direzione classica e più ovvia,che sarebbe stata anche la più ovvia per allontanarsi da Hillmound non mi sembrava furbo. Per questa ragione abbiamo deciso di muoverci in direzione opposta a quella più logica ed invece di trovare un porto a sud di Candlekeep ho deciso di fare un viaggio in nave molto più lungo partendo da Surk (da lì arriveremo via nave fino al Lago dei Vapori e da lì risaliremo via mare il Faerun fino alla Costa della Spada) Ovviamente il biglietto ci costerà molto più caro ma immagino che ci offriremo come aiutanti a bordo e scorta armata in caso di pirati e forse dovremo fare qualche lavoretto a Surk per racimolare qualche moneta in più. Avrebbe certamente fatto comodo se Dragak avesse lasciato a Sieg oltre alle istruzioni anche una bella borsa d'oro per pagarci la fuga. eheheh Tutto chiaro? P.S.: questo è il piano generico, se durante il tragitto il master volesse guidarci altrove per saperne di più su questi frammenti di artefatto ben venga, allora cambieremo piano.1 punto
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@Hazlar vedo che ti colleghi ma non posti mai. Non ho nulla contro di te ovviamente, ma capirai che così è impossibile proseguire. Capisco che hai diversi impegni, ma dal mio punto di vista, e per garantire una certa fluidità nel gioco, mi trovo a dover assegnare il tuo PG ad un nuovo giocatore.1 punto
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Possono farlo tutti ma per farlo meglio puoi usare un talento e, se sei un guerriero o un ranger, uno stile di combattimento concesso dalla classe.1 punto
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Occhio solo ad una cosa, la città dove iniziate è fortemente Legale, LM per dirla tutta ma soprattutto Legale. Aggiungerò mano a mano qualche appunto nella sezione ambientazione, in modo possiate farvi un'idea più precisa. Ci sarà da divertirsi.😯 Qui vi invito a trovare qualche escamotage, ovviamente non serve un curatore puro ma essere dentro un dungeon e dover uscire per curarsi non sempre è l'ideale. Tenete presente comunque che i vari livelli possono essere visitati (più o meno) separatamente, non necessariamente da cima a fondo, Uscire però (soprattutto dai livelli intermedi) potrebbe richiedere tempo e generare imprevisti, almeno fino a quando.....😁 Mi sa di si...rimane il fatto che il barbaro che hai realizzato mi intriga...mi dispiacerebbe perderlo per lo skaldo (classe che non amo). Vedi tu. Oggi inizio a controllare le schede, diciamo che per domani sera aprirò il topic di gioco. Dopo aver letto i vari background, "forzerò" un minimo il vostro incontro, ma assegnarò anche a ciascuno di voi degli agganci "personali" per essere a Fort Inevitabile. Potrete condivideirli o meno.1 punto
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III TURNO Aloïsio E che il vento burrascoso si espanda su tutta la costa settentrionale, e continui verso sud. Ammiro con piacere il mare in tempesta sotto di me.1 punto
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10 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Mattina] Dopo aver utilizzato i prodotti di Sieg e Shari per coprire il più possibile i tatuaggi in vista di alcuni dei compagni ed aver deciso cosa dire in caso vengano fermati e interrogati, gli Spacca-Teschi risalgono a cavallo e con decisione si dirigono verso il villaggio con l'intento di superarlo prima che ci sia troppa gente in giro. Nell'avvicinarsi al villaggio il gruppo nota diverse fattorie e campi coltivati che circondano l'agglomerato e ci sono già persone che si stanno muovendo tra i campi, più altre che stanno uscendo dalla porta del paese e sembrano dirette tra i campi. Molto probabilmente si tratta di contadini e allevatori che iniziano a lavorare fin dall'alba. Gli Spacca-Teschi arrivano senza problemi all'ingresso delle porte cittadine. Su una delle torri poste lungo l'alta palizzata di legno che circonda le abitazioni sventola lo stendardo dell'Erlkazar, un simbolo stilizzato che raffigura una mazza ferrata ed una corona di colore giallo in campo blu. La gente vicina all'ingresso guarda il drappello di sottecchi, ma non soffermano troppo lo sguardo per poi tornare ai propri affari con indifferenza. Alcune guardie li bloccano e chiedono loro cosa devono fare nel villaggio, che scoprono chiamarsi Avery. Alla risposta che sono in viaggio verso est e che devono attraversare il Ponte Impresk senza fermarsi in paese, i soldati li lasciano passare come se fosse normale per loro vedere gente in transito lungo quella rotta. Una volta dentro il paese notano che le attività stanno lentamente prendendo vita, ma come speravano non c'è ancora molta gente in giro. Solo qualcuno alza lo sguardo verso di loro, ma poi torna immediatamente ai propri affari. Dall'ingresso al ponte c'è una strada decisamente ampia per un villaggio di quelle dimensioni ed è praticamente dritta. Ai lati ci sono principalmente attività commerciali ed artigianali ed i segni sulla terra compatta della pista indicano un passaggio frequente di carri e cavalli. Arrivati all'imbocco del ponte fatto in robusto legno rinforzato e che conta ben tre campate prima di terminare sulla riva opposta del Fiume Shalane si trovano di fronte una specie di posto di blocco dove altre guardie cittadine chiedono loro un pezzo d'argento a persona, più un pezzo di rame a cavalcatura come pedaggio. Una volta pagato il drappello viene lasciato passare. Lungo questa sponda del fiume ci sono alcuni moli dove poche imbarcazioni di medie e piccole dimensioni sono ancorate. Vicino al ponte ed ai moli ci sono diverse grosse costruzioni che sono sicuramente dei magazzini ed intorno ad essi si stanno muovendo alcuni lavoranti e portuali. Il ponte è largo abbastanza da far passare un grosso carro carovaniere o con scioltezza due cavalcature affiancate. Il rumore degli zoccoli dei cavalli riecheggia sul robusto tavolato di legno e sotto di loro, almeno 15-20 passi più in basso, scorre il Fiume Shalane dove si intravedono alcune imbarcazioni scivolare veloci verso sud, con la corrente a favore, e più lentamente verso nord, controcorrente. Arrivati sul lato opposto trovano un altro posto di blocco per il pedaggio, ma le guardie non danno peso al passaggio degli Spacca-Teschi intente a far pagare il pedaggio a chi deve salire sul ponte. Nel giro di una candela il drappello in viaggio si allontana dal ponte e dalle poche fattorie presenti su questo lato del fiume e si inoltra man mano in una zona prevalentemente pianeggiante e cosparsa solo da qualche sporadico poggio o macchia di alberi, stanno entrando nella zona meridionale delle Pianure Scintillanti. Un sole caldo accompagnato da una fresca brezza fa ondeggiare la distesa erbosa, che sembra appunto scintillare sotto i raggi solari, mentre il frinire delle cicale e dei grilli riempie l'aria. [NDG]1 punto
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Ragazzi ho postato la mappa aggiornata.Ho diminuito la griglia cercando di mantenere indicativamente le vostre creazioni dove sarebbero state sull'altra mappa. Sto cercando anche nuove immagini da aggiungere ad inkarnate ad hoc per noi, (come il vento, che nel mentre e' @ ) Andate pure voi, io gioco per ultimo cosi' posto anche i cambiamenti.1 punto
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Domani almeno per me è impossibile, diciamo due o tre giorni proprio per andare larghi, ma prima vorrei sapere razze, classi, livello di partenza e un minimo sul setting, poi vedo che si tira fuori1 punto
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L'olio che ho citato è questo: http://www.d20srd.org/srd/magicItems/wondrousItems.htm#unguentofTimelessness Segnato in scheda e scalato le monete. La trasportiamo nella borsa conservante.1 punto
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A 947 bis Ogni personaggio ottiene un'azione bonus per usare un incantesimo, una capacità, un talento o altro che richiedono un'azione bonus per essere attivate. Quando impugni due armi leggere (non devono necessariamente essere identiche, potresti combattere con due armi con un pugnale e una mazza) puoi usare il combattimento con due armi; in tale caso usi l'Azione per svolgere un'azione di Attacco con l'arma primaria (e dunque se hai Attacco Extra compirai più attacchi come parte dell'azione di Attacco), poi puoi spendere un'azione bonus per compiere un singolo attacco con l'arma secondaria (ovviamente presupponendo che tu non abbia già speso l'azione bonus in quel turno per fare altro dato che si ha massimo un'azione bonus per turno a disposizione). Il tiro per colpire dell'arma secondaria è sempre competenza + modificatore di caratteristica usato con l'arma (quindi Forza o Destrezza a seconda se sono finesse o meno). Ricorda che non sommi il modificatore di caratteristica ai danni con l'arma secondaria, eccetto in casi particolari come lo stile di combattimento con due armi disponibile ad alcune classi. Per fare un esempio pratico un ladro di 1° con due pugnali e Destrezza 16 potrà fare: Pugnale primario tpc +5 danni 1d4+3 - Pugnale secondario tpc +5 danni 1d4 Un guerriero di 6° con stile di combattimento a due armi, due mazze leggere e Forza 18 potrà fare Mazza primaria tpc +7/+7 danni 1d4+4/1d4+4 - Mazza secondaria tpc +7 danni 1d4+4 Se tale guerriero usasse anche l'Action Surge potrebbe fare un'altra azione di Attacco, compiendo altri due attacchi con la mazza primaria.1 punto
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Quelli classici di D&D anche se apporterò piccole modifiche quale per esempio Pelor: il nome mi è antipatico, si chiamerà semplicemente Helios1 punto
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A 947 Tutti possono combattere con 2 armi finché hanno un'azione bonus da spendere per compiere l'attacco con l'arma secondaria e impugnano armi della tipologia adatta (salvo appunto talenti o capacità di classe specifici che modificano la cosa)1 punto
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In realtà speravo che partecipassero anche gli altri all'interrogatorio, faccio che risolvere direttamente io la cosa 😄1 punto
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Non mi aspettavo una varietà di allineamenti così ampia. Mi sa che qualcuno non si troverà a proprio agio durante la campagna. 😄 Pensavo di mantenere la scheda segreta, ma visto che Pippo si fida della nostra discrezione, ho deciso di fare altrettanto, così evito di complicare la vita a DedeLord. Ecco la scheda di Karnik Banes. Tutto quello che ho detto nel topic di reclutamento è vero, ma diciamo che ho omesso alcuni particolari... di cui chiaramente non sarete a conoscenza, perlomeno all'inizio.1 punto
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Ho aggiornato la scheda in PDF. Alla fine ho deciso di preparare Scudo della Fede.1 punto
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Antagonize (almeno la metà con intimidire) la può usare qualunque barbaro in ira, perché Intimidire è una skill tra quelle che possono essere usate in quello stato. P.s. aggiornata la scheda con Bg. Nota: il Bg dello gnomo l'ho scritto in fondo e se volete leggerlo fate pure. Ma non è "pubblico", nel senso che di certo non vi ha raccontato tutto per filo e per segno. Quando decideremo il grado di unione del party deciderò cosa vi ha rivelato e cosa ha tenuto nascosto.1 punto
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Roik Perfetto Sieg, e quando starai per lasciarti andare al tuo appena acquisito potere, ricorda quanti escrementi producono i nostri cavalli, e sappi che possiamo avere mooolta fantasia per usarli dico scherzando in modo palese, sperando che l’incantatore non si offenda1 punto
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Aggiunto sense motive 😁 Comunque spiego più nel dettaglio "spugna per i danni". Grazie a diehard e i bonus dell'ira/trance, per adesso può reggere fino a 36 danni prima di schiattare definitivamente. La trance mi permette inoltre di usare qualsiasi abilità a differenza dell'ira, quindi posso continuare a beneficiare di Antagonize così da concentrare gli attacchi su di me. Il funzionamento è semplice e ho cercato apposta qualcosa che operasse unicamente nel proprio turno, con l'idea di favorire il flusso di combattimento che nei pbf può rivelarsi ostacolato da azioni immediate e reazioni a catena.1 punto
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Già trovato 🙂 A breve subentrerà "in game"1 punto
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Prendo spunto da @Kehr per una RIFLESSIONE FILOSOFICA: "Se non sei con noi, sei contro di noi" e "Se non sei contro di noi, sei con noi" sembrano la stessa cosa, seppur detta in due modi diversi, ma in realtà (imho) dicono l'esatto contrario: Se dico "Se non sei con noi, sei contro di noi", significa che giudico e tratto come un nemico (potenziale o effettivo) chiunque non la pensa apertamente come me (anche se in realtà non ha niente contro di me); è una visione "negativa" del mondo... la si può paragonare al detto "Non fare agli altri quello che non vuoi sia fatto a te" (la cosiddetta "Regola d'argento"), che, sebbene spinga a non compiere attivamente il male, non spinge nemmeno a compiere attivamente il bene. Se dico "Se non sei contro di noi, sei con noi", invece, significa che vedo come potenziali amici chiunque non sia un mio nemico effettivo ("effettivo" nel senso che si dichiara tale apertamente); è una visione "positiva" del mondo... la si può paragonare al detto "Fai agli altri quello che vuoi sia fatto a te" (la cosiddetta "Regola d'oro"), che non solo spinge attivamente a non fare il male, ma spinge anche attivamente a fare il bene.1 punto
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- mezzodì di guerra a Vallebona - Nimdhel, Rhaegar e Holtzshild, i due orchi urlano qualcosa** e si lanciano contro di voi nel tentativo di accorciare la distanza il prima possibile e obbligarvi ad un corpo a corpo. Dal tuo arco, Rhaegar, una freccia colpisce in pieno la coscia sinistra dell’orco che si sta avvicinando sulla destra, rallentandolo, e nel frattempo Nimdhel scaglia un globo luminoso che esplode sul volto dell’altro orco procurandogli un urlo di dolore. Un’altra freccia del ranger viene scoccata, peró manca l’orco che, invece, ora potrà accingersi in un corpo a corpo. Fortunatamente la Benedizione del Veggente vi ha reso particolarmente veloci, e infatti Holtzshild riesce a scagliarsi contro quest’orco e a colpirlo con la sua ascia ad una spalla. Un altro globo luminoso parte dalle mani del mago e colpisce sempre il secondo orco che, però, si sta avvicinando nonostante sembri procedere a tentoni. L’altro orco puó ora attaccare: con la polsiera del braccio libero dà un colpo al forgiato come per allontanarlo dallo scontro e cala quindi la sua ascia sul Pricipe, ma lo colpisce solo di striscio alla coscia destra. L’elfo reagisce e, impugnando ora la spada a due mani, ferisce gravemente l’orco che, peró, resiste e rimane ancora in piedi. Interviene Holtschild che lo colpisce alla gamba ferita, purtroppo solo di striscio. Dietro di voi un’altra esplosione luminosa, ma questa volta il secondo orco si è avvicinato abbastanza per contrattaccare il mago e prova intercettarlo con un colpo ampio, ma dato che non vede proprio bene lo manca. L’orco che ha attaccato per primo è ora indebolito, ma si lancia comunque con una furia su di te, Rhaegar, e ti colpisce, nuovamente di striscio . per Crees1 punto
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@Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia Magister, mentre chiudi la porta giureresti di sentire delle urla nell'antica lingua dei demoni, ma probabilmente ti sbagli. Una lancia ha posto fine alla vita della tua seguace, colpendola alla gola e facendola stramazzare al suolo con il tonfo sordo del metallo contro la pietra. A seguirlo come il boato di un lampo, pugni e spintoni investono la porta che riesci a serrare per miracolo. Ma per quanto tempo reggera' alla pressione dei templari? La stanza e' piccola ed angusta, quasi claustrofobica. La luce delle pietre rivela runa che non conosci e mentre cerci di riportare alla mente il suo funzionamento, senti le energie venirti meno. Non sapresti dire se il tuo corpo sia arrivato allo stremo oppure il campo antimagia stia inesorabilmente prosciugando qualsiasi sia la forza che ora ti tiene in piedi. Ad ogni modo non riesci piu' a stare eretto e mentre ti accasci contro una delle pareti il pugnale che avevi messo a bloccare l'ingresso si spezza. Una voce, che oramai ti suona familiare, esplode nelle tue orecchie. << Sembra che io ti abbia giudicato male, se nuovamente ti ritrovi ad un passo dalla morte. Eppure le tue sofferenze mi divertono e potrei deciderle di protrarle un altro po' se m'implori... >>1 punto
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Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo. Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo: -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest. -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito. Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi. Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza. In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.1 punto
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Eccolo! Scusate la lunga assenza,ma sto avendo problemi a postare purtroppo Spiace molto,Kallio è un PG a cui sono molto affezionato 😞0 punti
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