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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/07/2019 in tutte le aree

  1. Niente catene chiodate, quindi? XD
    2 punti
  2. Vi ricordo in anticipo che "succhia il veleno e sputa" non è il metodo per guarire una ferita!
    2 punti
  3. La cosa più vicina ai Solo che puoi trovare sui manuali sono le creature leggendarie, che però non hanno regole definite su come crearle. Io uso queste regole: Queste regole vengono da qua (o da qua in versione bundle), se ti va di dare un'occhiata. Il materiale per i boss te l'ho passato tutto qui sopra, ma magari trovi qualcos'altro che ti può interessare!
    2 punti
  4. In questo topic verranno elencati i materiali cartacei ufficiali e\o compatibili con D&D 5° edizione disponibili in italiano . Se avete notizie a riguardo , contattatemi e provvederò ad aggiornare . Asmodee : Dungeons & Dragons - Starter Set Manuale Del Giocatore Manuale Dei Mostri Guida Del Dungeon Master Carte Incantesimo Arcano Carte Incantesimo Bardo Carte Incantesimo Chierico Carte Incantesimo Druido Carte Incantesimo Paladino Carte Incantesimo Ranger Carte Incantesimo Razze & Poteri Marziali Il Tesoro Della Regina Dei Draghi (avventura) L'Ascesa Di Tiamat (avventura) Waterdeep - Il Furto Dei Dragoni (avventura) Waterdeep - Il Dungeon Del Mago Folle (avventura) Alfeimur edizioni : Alfeimur (ambientazione) Need Games : Avventure nella Terra di Mezzo , Manuale Del Giocatore Avventure nella Terra di Mezzo , Guida del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , Ai confini di Bosco Atro (avventura) e Schermo del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , La via prosegue senza fine Avventure nella Terra di Mezzo , Guida Regionale Rhovanion Journey to Ragnarok (ambientazione) Journey to Ragnarok , Il Grigio Viandante (avventura) Journey To Ragnarock , Battaglie Oltre il Mare (avventura) Raven : I Miti Di Cthulhu No Lands Productios : The No Lands Bestiary Tomo 1 The No Lands Bestiary Tomo 2 Prossime uscite : Guida Degli Avventurieri Alla Costa Della Spada , Asmodee , agosto\settembre (presunto) Principi Dell Apocalisse (avventura), Asmodee , novembre (presunto) La Notte Eterna Bestiario , Ali Ribelli Edizioni La Notte Eterna La Morte Strisciante , Ali Ribelli Edizioni Rappan Athuk Quinta Edizione , Kaizoku Press Midgard , Wyrd Edizioni Historia , Need Games Kisarta , Isola Illyon Alfeimur avventure ?
    1 punto
  5. Non serve molto altro per abbattere il mostro: la lama affilata di Randal lo ferisce quanto basta affinché il colpo di Fortunale possa arrivargli fatale! Quando la lancia perfora la nube oscura emettendo elettricità al suo interno, ed è in preda alle scosse convulse che il suo corpo si comprime, rimpicciolendosi e sparendo in un'esplosione di vapore acqueo. E' finita, finalmente. Un fulmine dall'alto colpisce infine il capitano, ma non è un attacco: Fortunale non viene ferito né si attiva lo scudo di Tamara. Qualcuno deve appena averlo premiato per il suo buon lavoro. Lentamente recuperate tutti l'udito e sia Tamara che Arrigo escono da sottocoperta; l'elfa si prodiga immediatamente ad alzare il suo simbolo sacro al cielo, e fasci luminosi colpiscono tutti voi rimarginando ogni vostra ferita. @Tutti @Fortunale
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  6. Il nano traduce brevemente quanto da voi detto per poi passare l'ampolla di Frorurm alla regina , questa la apre ,la annusa e ...la butta giù con un solo sorso , dice qualcosa al nano e poi vi fa cenno di seguirla . Il nano vi spiega che la prima prova sarà quella di sconfiggere la creatura che loro definiscono " la bestia " , una creatura terribile assetata di sangue , non dandovi altri dettagli vi fa cenno di seguire lui e la regina , durante il tragitto il nano vi confessa che la bestia è un animale molto furbo e scaltro , la sua tana è stata resa una cella tramite un cancello di ferro . Dopo 5 minuti di cammino dietro il nano, la regina e il suo corpo di guardia arrivate a destinazione , l'unguento di Frorurm ha causato alla regina un bel po' di flautolenze e l'aria è abbastanza " pesante" . Sbirciando dentro la cella della "bestia" notate una grotta di circonferenza di circa 12 mt , un altro buio alto circa 9 mt deve probabilmente essere la cuccia della creatura . Prima di entrare il nano vi dice che solo voi 3 potete affrontare la "bestia" , dunque il tenente ed il sergente non potranno partecipare alla prova . Infine l'infiltrato vi chiede se avete domande da fare . Tutti
    1 punto
  7. I fogli con griglia esagonale è un classico e a me piace moltissimo, ma la tua idea del fotocopiare la mappa e dare ai giocatori il nuovo esagono è molto carina! Problema: alcune caselle hanno punti d'interesse che i PG potrebbero non scoprire anche se attraversano l'esagono. Potresti cercare in internet delle texture da stampare, consegnare e incollare. Assolutamente non dare la mappa intera ai giocatori!
    1 punto
  8. Steeler (Acciaio - chierico) Il viaggio è stato duro fino ad ora ma Bahamuth ha guidato i miei passi rendendomi piacevole il viaggio fino ad ora. Al crocevia trovo il segno che attendevo. Altri quattro come me e lo stupore per la grandezza del mio dio mi riscalda il cuore. Li sento parlare, attendo che espongano i propri pensieri e si presentino. Sto proprio per iniziare a parlare, per rincuorarli, per dire loro che tutto un grande disegno quando un ruggito squarta il cielo e un drago blu vola sopra di noi diretto verso il villaggio. Pochi istanti ed è tutto un fuoco. Gli altri partono in corsa e io, sospirando, non posso che seguirli. Quindi il segno e la missione erano così legati, oh mio signore? Beh sarò lieto di mostrare la tua forza, se riuscirò ad arrivare in tempo! Penso mentre corro intralciato dall'armatura pesante che porto sotto la veste.
    1 punto
  9. Unica cosa per sto checkpoint la tua azione non viene contanta perché sei dopo l'iniziativa dei mostri. Magari puoi riproporla il prossimo o valutare come agire in base ad un eventuale e quasi sicuro spostamento delle creature.
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  10. Tecnicamente si può fare, a quanto ne so.
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  11. Occasione sprecata per Wolfen!
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  12. Una barda sorda. Chiamatemi quando è finito il combattimento.
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  13. Goril Ormai sto perdendo la consapevolezza di ciò che mi circonda e le ferite si fanno sempre più terribili. Mi lascio andare sfogando in qualche modo la mia rabbia, anche vedendo Filge cadere non per mano mia ma sembra che la lucidità mi manchi quando è il momento di affondare l'ascia sul collo della creatura. Quasi nemmeno mi accorgo della creatura che si sta rialzando nonostante il crepitio. DM
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  14. Dr. Connor Patterson "Lei e' l'esperto ed io ascoltero' le sue proposte" rispondo con onesta' al detective. "Da parte mia, posso fare ovviamente tutte le perizie del caso e consultare i registri anagrafici della famiglia. Dubito siano stati colpiti da qualche strana tragedia, ma se cosi' fosse successo verra' sicuramente a galla e sapremo con accuratezza le cause del decesso. Credo di non aver bisogno di piu' di mezza giornata. Se lei e' d'accordo possiamo incontrarci nel suo ufficio domattina e aggiornarci reciprocamente. In ogni caso, se uno di voi si reca al municipio, suggerisco anche di provare a constatare chi siano i precedenti inquilini. Penso possa essere interessante fare qualche domanda direttamente a loro. Io resto a disposizione per qualunque richiesta." Poi, ricordandomi degli appunti tra le mani, agito la penna ed esclamo. "Ah! Detective, si ricordi che stavo per finire una relazione. Non mi mancava molto, se permette spenderei cinque minuti a concluderla e almeno sara' aggiornato anche sull'altro caso."
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  15. Aggiudicato! Quindi confermiamo questo assetto? Biblioteconomia - 50 Lingua Madre - 60 Lingua (Altra) / Spagnolo - 50 Psicologia - 40 Storia - 60 Archeologia - 40 Antropologia - 70 Occulto - 50 Valore di Credito - 40
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  16. Sì sì, hai fatto bene, temevo solo che stavate aspettando un mio input! 😉
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  17. Certo, ho voluto dare priorità alla scheda. Provo a rispondere ora se no stasera
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  18. Lilith Al bancone dell'oste sto' parlando col proprietario: una donna molto robusta e piuttosto alta, capelli rossastri lunghi e fisico estremamente atletico. Indosso una pelliccia d'orso attorno alle spalle, stretta da una spilla coprendo davanti fino a sotto il torace e dietro fino a quasi il bacino ricordando un abbozzo di mantello. Un altra pelle è avvolta al mio bacino, arrivando appena a mezza coscia, stretta in vita da una cintura di pelle: due borselli di pelle sono sul mio fianco sinistro mentre un piccone di ferro e un ascia dalla lama di ossidiana incastrati tra la pelle e la cinta. Al momento scalza, sto' parlando col proprietario con degli alti stivali di pelle ed un pettine sul bancone, come ad offrirli.
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  19. Lo scheletro del pg è pronto. Mancano le parti testuali come il bg ecc ma con i numeri dovrei esserci. Fondamentalmente si tratta di un fotografo di guerra, reduce dall'appena terminata guerra mondiale e che ora si guadagna da vivere come freelance. Vi presento quindi John Russell
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  20. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Thorlum tratenne a stento l'ira sentendo alcune urla che rovinarono il suo discorso. Accusato di vigliaccheria da un soldato che stava nascosto tra le truppe. Se mai si fosse manifestato apertamente gli avrebbe fatto mangiare la lingua. Non riuscì a vedere il colpevole ma non si sarebbe dimenticato di questo affronto. In ogni caso avrebbe dimostrato coi fatti il suo valore. Arrivò il momento della battaglia. Le forze nemiche si mossero velocemente, uscendo dal terreno sorprendendo i più. Il nano incitava le truppe, combattendo con violenza, cercando di danneggiare più nemici possibili mantenendo la posizione. Fu in quel momento che un essere con un cappuccio grigio apparve. Il suo sguardo osservò tutti prima di rivolgersi solo a Tom Po. Il nano urlò orgoglioso accentuando il suo nome, trattando quel nemico nella stessa maniera in cui lui si sentiva trattato: ignorando la sua fama. Non so chi accidenti sei tu....ma sappi che non devi preoccuparti solo di Maharadat Adamrno (nanico: uccisore di drahi)....devi preoccuparti sopratutto di me.... DI THORLUM... passò immediatamente all'azione. Iniziò ad attaccare il Wrath più vicino. Voleva raggiungere velocemente quel demone per dimostrargli la sua forza. Master
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  21. Custode @Daimadoshi85 / Magnus Carter
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  22. E' praticamente alla vostra stessa altezza, così da farti entrare nella sua area di minaccia (se non s'è capito, ce l'ha con te!)
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  23. zyn Scruto il trio di ladri che ci stanno di fronte: sebbene in natura ci siano animali che si cibano di cadaveri, il comportamento dei profanatori di tombe non è accettabile, oltre che sicuramente illegale. Visto che Gilthead sembra impegnato con l'elfa, decido di provocare il mezz'orco, incurante della possibile reazione e sperante che lo stato di ubriachezza lo renda più sciolto non parlare Tu! esclamo verso di lui Strano che tu abbia capito che il mio compagno è un mago, visto che ha un'armatura e uno stocco: devi essere proprio furbo! Giurerei però che tu stessi per pronunciare la parola gilda, o sbaglio? Questo incontro diventerebbe molto più interessante
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  24. 1 punto
  25. Pazzerelli, sappiamo tutti che il dottore non ha un H da fare se non lanciarsi in questa indagine
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  26. E' stato un piacere 😂 - Modalita' seria on - Era per essere un po' coerente con il personaggio e anche perche' Patterson crede che oggettivamente non ci sia nulla di interessante per la sua figura professionale. A questo punto, il detective Carte dovrebbe dire "ma no, credo che il suo supporto potrebbe comunque essermi utile" e siamo tutti contenti xD
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  27. Magnus Carter Guardo il dottore con una forte apprensione, socchiudendo quasi gli occhi... "Ok! Arrivederci allora!".
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  28. Dr. Connor Patterson Saluto l'uomo con un semplice "Arrivederci" e, dopo averlo visto uscire dalla stanza, mi rivolgo a Carter. "Detective, se vuole sono a disposizione, ma dubito che vi serva un medico legale per una faccenda del genere." Ok, un PG in meno da gestire! 😛
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  29. Oceiros Mentre veniva trasportato dalla folla in giubilo, un solo pensiero gli passava per la testa. Maledetti cani, datemi oro invece di queste moine non richieste, figli di cani, lucertole e gatti con la scabbia! <<È con giubilo che gli dei mi hanno concesso di darvi un frammento della loro forza! Per un anno questo luogo rimarrà consacrato al bene!>> urlò alzando il braccio al cielo ( forse più in segno di sfida che di commozione e speranza). Finite le celebrazioni, fu quasi contento dello scendere della notte e fu stupito, ma non troppo quando i Wraith spuntarono da sotto terra. << L’antico, uccidete per primo l’antico!>> urlò indicando l’intabarrato con la tiara. Qualche istante a salmodiare e pregare e scatenò la sua trappola contro i Wraith. @master
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  30. Io non ho nulla da aggiungere al topic di gioco, quindi per me puoi procedere 🙂
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  31. Sei stato molto esaustivo ti ringrazio. Penso/spero di chiuderla entro stasera. Appena ho un oretta per fare una pensata.
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  32. Magnus Carter "Può considerarci assunti, e direi che se non ha altre informazioni attinenti da darci, posso cominciare da quello che mi ha detto." prendo dunque il denaro e il mazzo di chiavi, infine ascolto l'ultima domanda dell'uomo e rispondo "Certo, d'accordo. Giusto una cosa, queste chiavi aprono tutte le porte dello stabile? Ci sono chiavi che non sa cosa aprano?"
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  33. Custode "Benissimo, posso considerarvi assunti quindi? Vi occorre altro per mettervi all'opera?" conclude Knott, porgendo al detective i 25 dollari promessi come anticipo ed un mazzo di chiavi. "Mi farò vivo io tra una settimana per vedere come procedono le vostre indagini, siamo d'accordo?"
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  34. Uff, speravo fossero descritte nel manualetto in inglese, invece non ci sono... 😞 ad ogni modo: Antropologia: Enables the user to identify and understand an individual’s way of life from his behavior. If the skill-user observes another culture from within for a time, or works from accurate records concerning an extinct culture, he or she may make simple predictions about that culture’s ways and morals, even though the evidence may be incomplete. Studying the culture for a month or more, the anthropologist begins to understand how the culture functions and, in combination with Psychology, may predict the actions and beliefs of representatives. Essentially useful only with existing human cultures. Archeologia: Allows dating and identification of artifacts from past cultures and the detecting of fakes. Having thoroughly inspected a site, the user might deduce the purposes and way of life of those who left the remains. Anthropology might aid in this. Archaeology may also help identify written forms of extinct human languages. Charm: è una delle social skill, non ho trovato una descrizione come per le altre perchè nelle vecchie edizioni non c'era, ad ogni modo è simile a Persuade ma cerca di convincere non con la ragione ma col fascino; le altre due social skill sono Raggirare (fast talk, convincere con l'imbroglio) e Intimidire (convincere con la forza). Persuasion: Use Persuade to convince a target about a particular idea, concept, or belief. (Like Fast Talk, Persuade may be employed without reference to truth.) Unlike Fast Talk, Persuade’s effect lingers indefinitely and insidiously, for years perhaps, until events or another Persuade turn the target’s mind in another direction. The successful application of Persuade might take an hour to several days, depending on what’s being attempted. Dodge: Allows an investigator instinctively to evade blows, thrown missiles, attacks from ambush, and so forth. A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attack. Dodge can increase through experience, like other skills. If an attack can be seen, a character can try to dodge it. Against guns, a defender may try to dodge only the first bullet fired at him in a round. Library use: In many ways this is the most important skill in the game. Library Use enables an investigator to find a given book, newspaper, or reference in a library or collection of documents, assuming that the item is there. Each use of this skill marks four hours of continuous search. An investigator rarely gets more than two tries per day. Listen: Measures the ability of an investigator to interpret and understand sound, including overheard conversations, mutters behind a closed door, and whispered words in a café. The keeper may use it to determine the course of an impending encounter: was your investigator awakened by that crackling twig? By extension, a high Listen can indicate general awareness in a character. Psicologia: A skill common to all humans, it allows the user to study an individual and form an idea of his or her motives and character. In general, the keeper will make the rolls for this skill and keep the results secret, announcing only the information, true or false, that the user gained by employing it. Players should not expect that this skill penetrates skillful deceit unless the person’s confidence somehow has been shaken. Psicoanalisi: Enables the user to staunch a temporary and indefinite insanity for a day or so. If the condition persists beyond that period, the unfortunate person relapses, and only time heals the insanity. This emergency treatment takes up to an hour to perform, and can be applied just once per person per incident of insanity, no matter how many analysts are available. // E' una specie di Primo Soccorso per la sanità mentale Occult: The user recognizes occult paraphernalia, words, and concepts, and identifies grimoires of magic and occult codes when he sees them. The occultist is familiar with the families of secret knowledge passed down from Egypt and Sumer, from the Medieval and Renaissance West, and perhaps from Asia and Africa as well.
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  35. Wolfen Guardo Hester che si appresta ad avvicinarsi, l'istinto di fermarla per proteggerla nasce subito in me come un eruzione ma il suo modo di fare sicuro e perentorio è così incredibilmente sexy e interessante. Voglio darle fiducia. Penso mentre comunque estraggo la mia spada. Però se la attaccasse lo meno malissimo.
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  36. A1088 Oltre foraggiare e quello che ha suggerito il buon @Burronix ti consiglio pure un paio di utilissimi incantesimi che hanno salvato innumerevoli volte i miei giocatori: - Purify Food and Drink (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico, del druido e del paladino) - Goodberry (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del druido e del ranger) - Create or Destroy Water (incantesimo di primo livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Create Food and Water (incantesimo di terzo livello, lo trovi nella lista del chierico e del paladino) - Heroe's Feast (incantesimo di sesto livello, lo trovi nella lista del chierico e del druido) - Modenkainen's Magnificent Mansion (incantesimo di settimo livello, lo trovi nella lista del bardo e del mago) Buon gioco (e buon appetito 😂 )!
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  37. Geren Bene. finisco di tracciare la mappa e faccio le mie considerazioni spostando il dito man mano che parlo, tra le varie stanze e nomi che ho segnato Se andiamo qua.. saremo in inferiorità numerica sicuramente e non sappiamo quanti ne troveremo, invece se andiamo verso le catacombe troveremo sicuramente il necromante Tholvo e i suoi due scagnozzi. Come minimo intendo. Andrei lì, mettiamo fuori combattimento lui e poi cerchiamo di carpire altre informazioni, che ne dite? @TUTTI
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  38. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019 Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra. Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto. I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando... I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire. Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti. Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante. Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono! Fatti sulle ombre 237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric. Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia.... Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra. I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi. Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo. Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada. Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini. Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie. Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire. Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono. Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi. Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva. Il Banchetto degli Eroi Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale. Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero. Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città. Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre. Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare. Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta. Alerinath Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura antica) Punti ferita 67 (9d8+27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità ai danni necrotici, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore. Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente. Tesoro Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral. Bande di non morti Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre. Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre. Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight). Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html
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  39. Ragazzi scusatemi, non mi ero accorto che aveste postato tutti! Provvedo subito a far andare avanti la campagna L.L
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  40. Ragazzi, idea geniale per la battaglia notturna: Diamo fuoco alle armi della cavalleria e la mandiamo avanti nel buio più completo! Fidatevi, non possiamo fallire!
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  41. Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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  42. Non c'è molto da discutere: è arrivato a quell'età senza capire come ci si relaziona al tavolo da gioco? Non spendere parole inutili, quel giocatore non cambierà atteggiamento. Escludetelo dalla campagna e continuate a divertirvi voi.
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  43. Ciao a tutti! Come concordato con il Master, a breve lascerò questa campagna. Non c'è niente che non vada nel gruppo o nella storia, ma mi sono reso conto di avere per le mani troppi PbF. Sto quindi sfrondando quelli che seguo con minore impegno. Non è una decisione facile, ma ho deciso di cominciare con le due Pietre Erette. Auguro a tutti buona fortuna per la continuazione della campagna!
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