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  1. athelorn

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/02/2020 in tutte le aree

  1. La cosa che mi fa sorridere è che i nuovi personaggi finiranno per avere più informazioni di quelle che ha Bernard
    4 punti
  2. Qui vi beccate anche l'organizzazione del ordine. Good luck! ___________________ Parte 2: La Luna Blu. Circa 6/7 mesi fa in gioco (salto temporale di 3 anni da La Pietra Eretta) - da Gennaio 2014 a Novembre 2015 off game L'ordine del Cavaliere senza Testa ha fatto strada. Ozein è diventata un fiorente villaggio con 150 abitanti circa, elfi e non. Son state issate mura e la Pietra Eretta nel centro del villaggio si è scoperto contenere cristalli particolari che rendono moooolto facile ai demoni essere evocati e sopravvivere... ma essendo un cristallo natio di questo piano, negli anni è stato scoperto che questa particolarità è una sua lavorazione: puo' essere lavorato per funzionare pure al contrario, proteggendo e cacciando creature extraplanari. Venne così tenuta l'obelisco di pietra, ma lavorato per proteggere. L'ordine ora conta un centro operativo ad Ozein, un nuovo villaggio nato ai confini della foresta e sul lago, vicino alle strade. E' composto di mercanti, artigiani e centro di commercio in crescita per la zona. 45 Soldati son a disposizione dell'ordine piu' diversi ufficiali e persone capaci delle 150 circa che lo compongono. Sono armati in maniera pesante, con una forte enfasi sulla lotta agli esterni e sulla protezione della vita del soldato. L'ordine, per impedire che possa un giorno diventare tirannico, un problema o collassare su se' stesso è stato pesantemente riorganizzato, i suoi compiti chiariti. (Aspettate una seconda parte per spiegare gli eventi dell'isola sotto la luna blu perchè l'organizzazione prende un po' XD)
    4 punti
  3. Continuo a essere perplesso riguardo la selezione degli articoli di Zambrano. Io metto un link piccolo piccolo che penso potrebbe essere un poco più utile: Links to wisdom
    4 punti
  4. Ok, eccomi qua. Benvenuti ed ecco a voi un riassunto della storia fin ora. comincio alla larga così che vi facciate un idea. Saro' un po' approssimativo ma rendo l'idea. Per non renderlo un muro divido in parti i post ^^ _________________ Parte 1: la pietra eretta 3.5 anni fa in gioco - da Giugno 2010 a Gennaio 2014 off game Tutto comincia ormai 3 anni e mezzo fa' in game, quando un gruppo con un nano chierico, un ogre, un elfa delle stelle cantericcia e un umano ''manolesta'' (ladro) Son stati assoldati per portare delle provviste ad un villaggio isolato in mezzo ad una foresta (Nome: Ozien) ed indagare su un fantasma di un cavaliere senza testa che starebbe causando la carestia o casini vari. Arrivato il gruppo scopre che praticamente c'è un bell'odio per questa carestia con il villaggio di elfi vicino, che si incolpano a vicenda di vari casini. Long story short: il colpevole vero era il capovillaggio che ha avvelenato il cibo, accusato gli elfi e aizzato la folla contro di loro in una guerra che ha ucciso gli elfi e mezzo villaggio perchè in realtà era un demone che ha piantato larve demoniache in tutti gli abitanti umani. Il cavaliere senza testa stava in realtà cercando di eliminare il demone e avvertire tutti della minaccia, ma il gruppo alla fine ha scoperto che la Pietra Eretta al centro del villaggio era il catalizzatore troppo tardi. Tutto il villaggio muore per l'eruzione delle larve, il demone viene ucciso, gli elfi son morti. Il gruppo ne esce ricco, 180.000 monete a testa. Recuperano la testa del cavaliere decapitato per riportarla al proprietario mentre si raccontano cosa ne faranno del malloppo. Io ci mangero' per anni! dice l'ogre, Nortka, non toccato minimamente dagli eventi. Io faro' forgiare un martello incantato dalla testa di un demone prosegue il nano, Rurik, addolorato dalla morte di tutti ma speranzoso per il futuro. Io credo mi faro' la bella vita e li investiro'. continuo l'umano, Toshiro. Coi contatti che aveva ovunque li avrebbe moltiplicati in men che non si dica. L'elfa delle stelle, Kalana, pero' era in lacrime e furente per essere arrivata tardi. Io... fondero' un ordine. Disse ai compagni. Daro' la mia lunga vita a dare la caccia ai demoni che si nascondono. Spendero' ogni centesimo per ricostruire cio' che han distrutto e prevenire altre sofferenze! Restituita la testa al Cavaliere il suo fantasma fu toccato dalla dererminazione dell'elfa a seguire il suo esempio, fino a settimane prima frivola e senza scopo, e intercedendo col suo dio permise ad una frazione degli elfi e degli umani del villaggio di tornare in vita. Quei supertiti e tre del gruppo furono i membri fondatori dell'ordine. L'Ordine del Cavaliere Senza Testa. --continua
    3 punti
  5. Oggigiorno si trovano supplementi e avventure per D&D un po’ ovunque, ma cosa è ufficiale e cosa no? Ecco una breve guida per chiarirvi le idee. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure! Visualizza articolo completo
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  6. Parte 4.4: Legami di Sangue Ultima settimana in gioco - Da Novembre 2018 a Gennaio 2020 off game Kalana raggiunge nel piano Divino i suoi compagni, scoprendo che non hanno vinto. Poco importa comunque, si festeggia e conoscono gli altri gruppi. Un gruppo di elfi pero' pare mostrare un certo interesse per Kalana, iniziando a nominare una specie di profezia o evento futuro legato a lei... ma questa conversazione viene tagliata corta improvvisamente. Daisy sta' male: qualcosa inizia a farle del male, forse il suo legame col suo patrono o altro. Il dolore sembra essere insopportabile ed essere in questo piano pare essere la causa. Dovendola aiutare i membri dell'ordine chiedono di essere teletrasportati via dal piano... e finiscono in una palude chissa' dove. Dopo una camminata degli animali selvaggi si avvicinano, kalana li scaccia con una delle sue solite illusioni e delle fate locali si complimentano per poi chiedere un favore: un necromante abita quelle terre ed un antica struttura. Il gruppo si dirige alla antica struttura ed inizia a ripulire la struttura, ma è tristemente presto chiaro che non è lontanamente nelle capacità del gruppo per ora ripulire tale posto... e quando vengono raggiunti dal numero 2 del necromante il gruppo opta per un approccio diplomatico. Portati al cospetto del necromante e del suo esercito decisamente troppo immenso per i quattro da eliminare, Kalana ha un idea: le parla del Conte e di come abbia delle cameriere nonmorte dalle capacita' incredibili. Lo scopo è mettere il necromante contro il conte. Kalana ben sa' che il Conte è miglia avanti a questo necromante e ben geloso delle sue scoperte, quindi uno scontro fra i due finirebbe quasi di sicuro con l'epurazione del necromante, con una misera possibilità di vittoria del necromante. Nulla che l'attacco degli ordini, imminente ormai, non possa poi ripulire chiunque dei due ormai indebolito sia rimasto. Il necromante ospita quindi il gruppo ed elabora un piano d'attacco con loro a cena. Il giorno dopo una forza di ricognizione va' all'attacco e kalana lascia tatticamente un fodero vicino al punto usato per teletrasportare le truppe, ed il pugnale non lontano dalle mura. La ricognizione non mostra punti deboli ed il necromante vuole risultati, mandando il gruppo dell'ordine a rapire una delle cameriere per avere informazioni su come attaccare. Arriviamo così ad oggi. Il gruppo è nella foresta, sotto un albero, a cercare di capire che fare.
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  7. Parte 4.2: Legami di Sangue Da 4 settimane fa a 1 settimana fa in gioco - da Febbraio 2017 a Novembre 2018 off game I primi schieramenti e movimenti di truppe con richiamo alle armi della popolazione inizia a prendere luogo, e quasi subito i nobili vogliono contrattare: un incontro per ottenere qualcosa da questa situazione ora che sono in posizione di forza prima che venga menato anche solo un colpo. Qualche tentativo di rapimento colpisce kalana e la presenza di alcuni passanti evita il peggio: il professor Bernard ed Glorandal, un elfo guerriero Un incontro viene stabilito in un castello psudo-neutrale. Un loro rappresentante si sarebbe mosso con dei bodyguard, un rappresentante della citta' a dialogarci e una parte neutrale. Per quanto Kalana sia quella che ha smascherato i nobili (non che loro sappiano fosse stata lei, o forse si) viene scelta come Parte Neutrale in quanto figlia degli antichi dei e per la sua dialettica. La città non volendo mandare nessuno dei loro danno autorità a Rurik di trattare in nome della città. Alcune concessioni son permesse per impedire la guerra, ma non troppo. Alla partenza, un colpo di scena. Toshiro, membro fondatore e capo della sezione di Informazione è sparito, disertando improvvisamente l'ordine e tradendo i suoi compagni. Arrivati al castello ci son le nostre e le loro forze. L'incontro ha luogo, si litiga e discute ma prosegue e si inizia a intravvedere una soluzione... e poi il finimondo. Le Cameriere del conte attaccano in massa, attaccando chiunque e con la chiara intenzione di rapire Kalana. Per miracolo entrambe le fazioni riescono ad evacuare e abbandaonare l'incontro ora pieno di assassine immortali o quasi. Tornati ad absalom con la coda fra le gambe per fare rapporto e comunicare all'ordine ad Ozien il tradimento di toshiro... l'ordine ha ricevuto per una volta una buona notizia. Alcune entita' benigne sembra che pongano una gara amichevole fra i piu' grandi portatori del bene e l'ordine è stato scelto per portare dei rapprentanti, in palio mezzi per aiutare ancora piu' persone. Kalana e Rurik rimangono indietro per gestire la guerra civile e organizzare la sede di absalom, coordinando anche quella di Ozein e altre sedi, mentre Daisy, Glorandal e Bernard prendono parte a questo "torneo", che si svolge su Arborea. il torneo su Arborea, indetto dai Seldarin e che vede affrontarsi vari gruppi di elfi di varie etnie e provenienze, mette a dura prove i partecipanti sia a livello fisico che magico che mentale. Dopo la seconda prova e la sconfitta del gruppo Kalana li raggiunge su Arborea per vedere come vanno le cose, ma un improvviso e potente malessere di Daisy, che pare quasi rigettata dal piano stesso li costringe ad un teletrasporto di emergenza che li fa finire in una grande palude parecchio a sud di Absalom.
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  8. Ed ora eccoci in ''Legami di sangue''. Questo è un capitolo piuttosto lungo, quindi sara' diviso in due. P.s. ora dovrebbe esservi chiaro il motivo del titolo ''Legami di Sangue'' XD ___________ Parte 4.1: Legami di Sangue tra 2 ed 1 mese fa - Novembre 2015 a Febbraio 2017 off game Kalana e Daisy riescono a fuggire, dovendo chiedere aiuto a villaggi e passanti per passare inosservate alle pattuglie del fratello del conte. Dopo un viaggio in barca e una fuga disperata in qualche modo arrivano ad un ENORME città, quasi una metropoli: Absalom (no, non quella di Pathfinder... credo XD) Qua è molto piu' facile trovare contatti e andando nella chiesa di un ordine vicino al Ordine del Cavaliere Senza Testa ci si riesce a mettere in contatto con il resto dell'ordine. Pare che Absalom si trova DIAMETRALMENTE OPPOSTA geograficamente ad Ozein sul continente, ergo ben impossibile da raggiungere altriementi. Grazie alla chiesa di Heironeous i tre capi dell'ordine si riuniscono finalmente per prendere parte ad un processo relativo agli eventi dell'Isola della Luna Blu. Terminato il processo tutti e tre vengono trasportati ad Absalom per mettere in piedi una sede locale dell'Ordine e, dietro richiesta di Kalana, organizzare un attacco al castello per liberare Thenardier. Assieme agli Ordini alleati si prepara un attacco, da mettere in piedi ad un mese esatto per assaltare il castello. Nel frattempo si mette piede ad Absalom per mettere su' una sede locale e gia' si scopre... che kalana qua è trattata come una dea. La sua razza, gli elfi delle stelle, sono profughi millenni orsono e pare che qua la popolazione li ricordi ancora come divinità, riverendo Kalana come tale. I suoi spettacoli qua hanno un certo interesse e si scopre anche che qualcosa ad absalom non va'. Incendi e accidenti continuano in maniera stranamente metodica e pare che la nobiltà locale abbia un controllo di stampo malavitoso sulla città per prenderne il controllo. Uno dei nobili a capo invita Kalana ad una festa per vantarsi di avere una figlia degli dei come ospite e Daisy aiuta a recuperare di nascosto durante questa festa le prove nella villa degli incendi causati e della enorme organizzazione criminale. Nel frattempo Rurik prende contatti e svolge missioni per il clero locale di Kord e Toshiro prende contatti con gli ambienti della malavita locale Portare alla luce questo pero' ha un contraccolpo terribile: i nobili corrotti non vogliono pagare per i loro reati e fanno cominciare una guerra civile! Così inizio la Guerra civile di Absalom, coi nobili ribelli ad assoldare mercenari e a prendere posizione attorno ad absalom. -continua
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  9. Annoiati? Ha! E questa è la versione breve! Presto compariranno altri personaggi! Qui per esempio compare Daisy, la Warlock per @Pyros88 _____________ Parte 3: La Piuma Bianca, Il Sangue Rosso Circa 2-3 mesi fa in game - da Maggio 2015 a Ottobre 2015 off game Kalana è prigioniera in un castello. Non sa' dove sia, ma è un castello dove l'ha portata il conte. Ha una camera ampia, ogni confort.. ma le cameriere non paiono esattamente vive da come entrano dalle pareti a volte. Il conte, Thenardier, dopo qualche tempo spiega il motivo di tale prigionia: è confuso. Egli ha sempre operato assieme al fratello per i loro interessi, il primo con titoli e operazioni, il secondo come ricercatore e scopritore di nuove cose da sfruttare tramite scienza, necromanzia e magia... ma è stato colpito dal coraggio e quanto Kalana si sia mostrata capace. La vuole per se' ma non vuole che sia qualcosa di forzato. Vuole che passino del tempo assieme e se in un mese kalana non ne vorra' sapere di lui, sara' libera. A sue parole. Kalana ne approfitta per ''fuggire'' dalla sua stanza ogni tanto e scoprire come è fatto il castello, rivelando che per quanto la porta sia chiusa dal comportamento delle camiere le è chiaramente concesso girare. una barriera di forza sigilla l'intero castello a 360 gradi. Nel castello abitano solo i due fratelli e kalana, un esercito di cameriere non esattamente viventi e delle segrete con un numero incredibile di creature usate per ricerca. Il fratello usa pure cavie umane per i suoi esperimenti, sfruttando il denaro ed il titolo per pagare i parenti e farlo legalmente. La barda parlando col conte riuscì a tirare fuori il suo lato buono. Non era mai stato ''buono'': nel suo essere aperto con lei, permetterle tutto, lasciare che scelga di sua libertà aveva dimostrato a kalana che c'era una scintilla di bontà in lui. Un giorno il conte non si presento' piu' da kalana. dopo quattro giorni kalana evase, infiltrandosi nel laboratorio del fratello per capire dove fosse... ma gli era impossibile non da sola. Una avventuriera, fuori, di nome daisy si avvicino' al castello del Conte, famoso per non dover essere mai avvicinato ed essere famoso il conte per le sue stranezze... vedendo un elfa volante. In un qualche modo le due riuscirono a parlare e far entrare la stregona, chiedendole aiuto per infiltrarsi a salvare probabilmente il conte bisognoso di aiuto bloccato dal fratello. In due riescono a forzare i blocchi e infiltrarsi nel laboratorio... trovando il conte mutato in una bara di vetro piena di liquido, una grossa chela al posto del braccio. Le due non fecero in tempo a farlo uscire: il fratello scienziato pazzo assieme alle cameriere li raggiunse bloccando la via d'uscita. Kalana riuscì a trattare almeno per la loro uscita, scoprendo che il ricercatore era pazzo, il conte gli ha parlato di fare del bene e di cambiare vita ed in tutta risposta lo ha messo la' dentro per permettergli di riprogammarlo. Kalana e Daisy riescono ad uscire minacciando di ucciedere il conte, risparmiandogli la sofferenza a cui lo sta' sottoponendo e gli permette di uscire, ma solo alle due donne. Kalana lascia una scritta sul soffitto sperando che il fratello non la veda prima del conte. ''Resisti: tornero' a salvarti.'' Le due riescono quindi a fuggire, braccate dal furente fratello del conte.
    3 punti
  10. Parte 2: La Luna Blu. Continuazione. Un avviso preoccupante arriva da altre chiese piu' influenti: su un isola in mezzo ad un lago non troppo lontano da Ozien conte locale sta' per evocare un finimondo. La notizia tocca particolarmente perchè il Conte usa mercenari per attaccarsi da solo, sfruttando lo stato di emergenza per non versare tasse e controllare le esportazioni... che son cristali. Si, QUEI cristalli. Quelli che favoriscono la presenza di demoni e dalle cui miniere da cui probabilmente vengono quelli dell'obelisco di Ozien. Tutte le chiese mobiliteranno il loro meglio e non è da meno l'ordine del cavaliere senza testa: mobilita 35 soldati e i tre capi dell'ordine con anche a rinforzo diverse persone capaci. Durante il viaggio demoni non mancano e arrivati alle rive del lago, dopo aver riportato l'ordine al villaggio al suo limitare, avviene l'incontro coi crociati degli altri ordini. Pochi, una decina a malapena in totale, ma ognuno con capacità leggendarie e specializzate. Basti dire che fra loro vi era un dragone dorato in forma umana! Un mostro nel lago bloccava le imbarcazioni e i nuotatori dal raggiungere e lasciar l'isola e appena sull'isola la situazione si è mostrata subito critica: 4 demoni maggiori son stati evocati almeno ed un ultimo in arrivo: un balrog. Questo spiega anche il misterioso bagliore della luna sull'isola, illuminando di blu la notte. Da qui il nome del posto. ''L'isola dalla luna blu'' Mentre due membri dell'ordine andarono ad aiutare i chierici coi demoni ed i soldati han portato ordine e organizzato il villaggio dall'altra parte del lago pronta ad ospitare i profughi, Kalana avrebbe con un nuvovo membro liberato i lavoratori e abitanti dell'isola dalle forze del conte per evacuarli. La missione dei chierici prosegue, mostrando che la presenza dei demoni è essenziale anche solo per l'esistenza dell'isola che pare sempre piu' sul punto di cessare la sua esistenza mentre Kalana libera i minatori ma viene fatta prigioniera. Interrogata dal conte prepara la sua fuga e quando i suoi vengono per liberarla questa causa il caos fra i mercenari e fugge, ingannando il conte. Il conte si rivela una figura capace e sorpreso da Kalana, al punto che mentre l'isola viene abbandonata mette in atto un piano: manda un suo Imp a chiamare il gruppo del Ordine e chiedere di parlare. Per quanto è ovvio l'inganno, il gruppo si avventura pronto ad affrontarlo. La sorpresa è che non punta a combattere il gruppo. Appena raggiunge Kalana, l'elfa delle stelle, si teletrasporta via con lei, rapendola. L'isola sta per sprofondare e il resto del gruppo è costretto a fuggire. I profughi son salvi, i mercenari arresi arrestati, l'ordine riportato e con l'isola scomparsa la minaccia dei demoni è sigillata per sempre... ma Kalana è sparita, nelle mani del artefice di tutto. L'intero ordine giura di ritrovarla... ed un capitano della sezione militare, William, in una relazione con l'elfa prende le armi e scompare, determinato a non tornare prima di riportarla a casa.
    3 punti
  11. Eppure io lo vedo bene a scrivere un'opera a 4 mani con Mattia Sorrenti... Ciao, MadLuke.
    3 punti
  12. A 1177 No. La riduzione di Forza dell'ombra non è considerata come danno (dunque non raddoppia in caso di critico). Buon gioco!
    3 punti
  13. Eccomi finalmente. Allora, ho letto il riassunto. Grazie mille di averlo scritto così nel dettaglio. Questa storia mi è piaciuta molto ed è incredibile vedere una campagna che va avanti da così tanto tempo. Venendo a noi, leggendo la storia dell'ordine mi ispira molto un personaggio sulla via della redenzione. Direi un criminale che, dopo essersi imbattuto nelle conseguenze delle sue malefatte, si è ritrovato ad unirsi a questo ordine in cerca di una nuova vita. Al giorno d'oggi il personaggio potrebbe essere un paladino, ormai pentito del suo passato e col desiderio di fare del bene, ma ancora non libero dalla vergogna e magari neanche completamente libero dalle conseguenze delle sue azioni.
    2 punti
  14. Per ora comunque è fisicamente con voi e lo è stato durante le interazioni con il necromante, quindi una mossa alla Mark il Rosso potremmo ancora farla.
    2 punti
  15. Al momento con Bernard e Kalana sono rimasti Glorandal e Daisy, per farvi capire. E Glorandal era stato eliminato dal gioco per semplicità, quindi eviterei di riprenderlo in mano (a meno che qualcuno non fosse interessato. In tal caso vi consiglierei di contattare Pippomaster, che lo ha creato).
    2 punti
  16. Una parte importante del merito ho sempre pensato fosse da attribuire alla sezione del regolamento che vieta di storpiare l'italiano. Benedetto chiunque l'abbia voluta. È seriamente, a mio parere, la regola più bella del forum.
    2 punti
  17. Assolutamente, tant'è che quello su come distribuire i vari dungeon e incontri casuali mi servirà come ispirazione per la campagna che sto scrivendo, che non è OS. Sono d'accordo anche su questo: anch'io preferirei HR o comunque contenuto utilizzabile rispetto a 5 modi in cui il tuo porta-dadi può costarti un rene. Credo però che io e te non siamo il target di questi articoli, che essendo in banner immagino debbano più che altro attirare l'attenzione degli utenti di passaggio e probabilmente inesperti, i quali sono più suscettibili a 5 mostri scelti a caso dal manuale, di cui 4 uguali, piuttosto che a Il d20 e la percezione: come cambiare le meccaniche del gioco spostando tutti i tiri sui giocatori e dichiarando le difficoltà delle prove. Un saggio in tre parti.
    2 punti
  18. Il problema semmai è quando farai tappa a Gorizia.
    2 punti
  19. Concordo, pochi sono interessanti e ben fatti; la maggior parte sono divertenti pur non essendo interessanti (tipo questo o quelli sui dadi e i porta-dadi, giusto per citar ei più recenti), e il resto è decisamente malfatto: troppo basati sui gusti personali. Un sito in cui si trovano articoli ben più interessanti è D&D Beyond; basta vedere cose come questo su come riprogettare le capacità razziali, o quest'altro su come ricreare mostri invulnerabili tranne che per un piccolo punto debole (cosa che aggiungerebbe una nota epica ai combattimenti).
    2 punti
  20. mah...guarda il fatto che questo turno mi metta sulla difensiva lo terrei, dal prossimo, ringalluzzito anche da Beli che mi sprona, carico il fantasma.
    2 punti
  21. E' stata lanciata una campagna su Kickstarter, per sovvenzionare la traduzione del GdR LexOccultum in italiano. Andiamo a scoprire assieme tutti i dettagli. Fino a Mercoledì 12 Febbraio potrete partecipare al Kickstarter per tradurre e distribuire in italiano LexOccultum, che ha già raggiunto buona parte dei propri obiettivi. Ma cos'è LexOccultum? Potremmo definirlo un'espansione di Trudvang Chronicles, ambientata in un 18° secolo in cui l'occulto è reale, sebbene sia ancora relativamente sconosciuto. LexOccultum è un GdR dove, per parafrasare le parole dei traduttori, vi muoverete in antiche tombe dimenticate dagli uomini alla luce delle vostre lanterne ad olio, con le vostre fide pistole a pietra focaia al fianco. Un gioco dove misteriose società segrete complottano nelle loro stanze per rivelare gli arcani misteri del mondo o gettare le fondamenta per un nuovo ordine mondiale. Un gioco dove avrete modo di scoprire i misteri dei Templari, esplorare le fumose vie di Londra o osservare la corruzione che dilaga per le strada di Parigi. LexOccultum, come abbiamo detto prima, è basato sul sistema di Trudvang Chronicles, a cui aggiunge delle Caratteristiche, delle Abilità e degli Archetipi. Inoltre vengono presentate delle regole per gli incantesimi (chiamati "Arti Segrete"), che richiedono delle abilità specifiche e vengono gestiti a discrezione del Gran Maestro (GM). La magia è, infatti, ancora rara nel mondo, nonostante stia tornando prepotentemente alla ribalta. In LexOccultum vengono inoltre aggiunte delle regole per gestire i rapporti sociali dei personaggi, come la Moda (il loro modo di apparire, decisamente importante nel 18° secolo) o l'Influenza (la loro posizione sociale, aumentabile mano a mano che completano le loro avventure) Su Kickstarter sono già stati sbloccati gli obiettivi principali e quasi tutti gli obiettivi bonus, ma avete ancora tempo per aiutare questa campagna ad arrivare al suo ultimo tassello, ossia la traduzione e distribuzione dell'avventura Roi-de-Rats, ambientata nelle strade di Parigi. Il gioco, premiato come Gioco dell'Anno in Svezia, verrà distribuito da Wyrd Edizioni in Italia. La traduzione dei supplementi inizierà in seguito al termine del Kickstarter. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/621873870/lexoccultum-gdr-edizione-italiana?ref=android_project_share Link al sito di Wyrd Edizioni: https://www.wyrdedizioni.com/ Link alla pagina dedicata a LexOccultum: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/lex-occultum/ Visualizza articolo completo
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  22. Mzolu Talro'a Incuriosito dalle parole di Talshiyi, mi avvicino agli obelischi da lui indicati, camminando fino a trovarmici in mezzo.
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  23. Girgom Scimmie urlanti? Chiedo, confuso. Ma ne abbiamo viste di cose strane in questa giungla, quindi invece di dubitare come avrei fatto in passato, semplicemente faccio come suggerito da Talshiyi e provo a vedere io stesso se sento queste scimmie passando tra gli obelischi.
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  24. Tieni conto che, in 5E, non si è dipendenti dell'equipaggiamento come in 3.5. Il Bardo è anche un fullcaster, tra l'altro, quindi è molto difficile essere inutili. Ah, ti consiglio il College of Glamour, dalla Xanathar Guide to Everything. Secondo me è perfetto per Kalana.
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  25. Occhio che poi partono le confusioni con AD&D 1E 😄 per comodità chiamiamolo O (nel senso di Original) D&D. Sì ma vista la connessione stretta tra le due capita che Chainmail venga definito 0E assieme a OD&D, non è nulla di troppo strano d'altronde.
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  26. Complimentoni per lo sbattone comunque. Una volta o l'altra comunque dovrò fare un bel compendio completo e accurato di tutti gli eventi, personaggi e situazioni.
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  27. Beh, questo non lo sapevo. Onestamente, ho sempre pensato (e letto) che la 0th Edition fosse l'OD&D del 1974. :-)
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  28. ah si si! Ha ricevuto delle notizie, poi durante il casino è stato strano e appena ci siam radunati per andare all'incontro lui era sparito, vero! Mi pare fosse andata così pensandoci bene. Mi ricordo pero' chiaramente che ce ne siamo accorti in barca che è sparito.
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  29. Non era capitato prima di arrivare ad Absalom, quando erano in viaggio lui Rurik e WIlliam? Potrei sbagliarmi però...
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  30. Gira su qualche gruppo italiano di GdR di Facebook e poi ne riparliamo 😄
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  31. Capisco. Io non stavo criticando Zambrano, ma la scelta "commerciale" di tradurre anche le ciofeche di Zambrano. Lui deve scriverle per avere sempre contenuti nuovi, ma il forum potrebbe operare una selezione (voi non dovete scriverle per avere contenuti nuovi, ma tradurre; e già che vi fate lo sbatti tanto vale non scegliere gli articoli fuffa, come tu stesso li definisci). Grazie. Come faccio poi a finire "in copertina"?
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  32. @Daimadoshi85 ci sono, ma sono a lavoro quindi appena rientro stasera posto ma dovrei farcela anche per pranzo
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  33. Sì sì intendo oggetti magici @athelorn quando avrai finito il mega riassuntone mi sa che sposterò i messaggi in un topic apposito qui in Gilda di modo che restino ad imperitura memoria
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  34. Io proverò sicuramente ad esserci per uno o entrambi i giorni, confermo più avanti. Also, vedo se portarmi il truppone (guns). Also, no problemo per me fare tappa a Gorizia.
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  35. Potresti tirare le statistiche per tutti? Così poi abbiamo meno domande da farti.
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  36. Mi spiace ma questo stile a metà tra il Finnegan Wake e il chunibyo non lo digerisco bene
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  37. Mi piacciono, sono tematiche e ben caratterizzate e sembrano più o meno dello stesso livello di potere delle sottoclassi finora pubblicate sui manuali.
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  38. Io faccio aiuto su Kol in ogni caso. Che sia per togliere svantaggio o per dargli vantaggio per me è lo stesso.
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  39. Occhio che i doppi post sono vietati da regolamento, se devi aggiungere informazioni entro 24 puoi modificare il post iniziale.
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  40. DM Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10.08 Avventurieri... dice l'uomo tra sé, guardando con indifferenza la freccia puntata da Volvenar. Io... sono Puzur continua rispondendo a Garion. E no, non sono stato io a mandarvi addosso i figli di Kuga. Loro abitano questo antico luogo quanto noi. Immagino che la vostra curiosità sia stata soddisfatta. Ora potete tornare da dove siete venuti. @Tutti
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  41. Dottor Buill Seduto su di una scomodissima sedia davanti ai baffi dell'ispettore, Terence si sentiva colpevole. Voltò la testa a destra e a sinistra per osservare i compagni e quando si accorse che nessuno di loro pareva intenzionato a parlare cedette. Non lo conoscevamo, cioè, volevo dire che noi non conoscevamo il dottor Smith da molto tempo disse picchiettandosi il volto sudato con un fazzoletto e cercando di recuperare un poco di compostezza, siamo i membri di una spedizione archeologica che si è tenuta in Messico qualche mese fa. Durante il lavoro ci siamo imbattuti in alcuni reperti molto particolari e l'Università ci ha inviato qui per confrontarci con altri esperti. All'inizio dell'anno abbiamo conosciuto il dottor Smith e avevamo un'appuntamento con lui quest'oggi per discutere di un probabile colloquio con un collega di nome Ashlington, Charles Ashlington. Stavamo aspettando sue notizie al Victoria Hotel dove quasi tutti noi alloggiamo, quando abbiamo letto dell'incendio sul Times e ci siamo incuriositi.
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  42. Master Erenfel balza di lato e richiama Kratas, il suo fedele combattente ultraterreno mentre Ollofin mette mano ai suoi artigli, provvedendo ad indossarli Il colosso intanto avanza verso Ollofin, solleva la mazza e tenta di colpire lo gnomo ma senza successo Inziativa Dadi
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  43. @PietroD Ho notato una piccola mancanza nella scheda: non hai fatto avanzare le capacità magiche razziali. Il CL diventa 7, ma soprattutto ottieni Veleno 3 v/g (qui)
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  44. Chiedo scusa per la lunga ed ingiustificata assenza, oggi sono riuscito ad approfittare dell'essere malato per avere il tempo di rispondere finalmente e spero di poter continuare a postare nei prossimi giorni.
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  45. Dopo la cena a base di granchio e aver deciso i turni di vedetta notturna, vi ritirate a dormire. Al mattino presto i marinai sono all'opera sulla nave. Le vele vengono controlalte, ils artiame ripassato, il ponte ripulito e asciugato, le armi revisionate, su tutta la nave la voce dei marinai è unisona dando il ritmo al lavoro di tutti. Accanto alla nave nuota la grossa sagoma scura della bestia con cui Sedor pare abbia stretto una sorta di patto. Verso metà mattina un grido giunge dalla vedetta: Nave a tribordo!
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  46. A 1176 Il tiro per colpire non e una prova di caratteristica, l'iniziativa si. Solo agli attacchi con archi corti e archi lunghi. Di base non ci sono limitazioni alla somma dei bonus. Le eccezioni sono che non puoi ottenere lo stesso bonus da piu lanci dello stesso incantesimo e che non puoi avere sintonizzata piu di una copia dello stesso oggetto (quindi niente doppia pietra della fortuna)
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  47. Sono anche io da un paio di anni un grande appassionato di questo gioco e ho di recente completato la mia collezione. Tieni innanzitutto da conto che la traduzione in italiano del gioco si è fermata quasi a metà del materiale inglese (al set base de I Porti Grigi per essere precisi) e che al momento è probabile che il gioco venga messo in hiatus dalla Fantasy Flight. Detto questo il mio consiglio quindi è quello di comprare tutto quello che trovi quando lo trovi, senza stare a preoccuparti troppo dell'ordine cronologico. Ovviamente se possibile cerca di dare una preferenza al completare i set concatenati (per dire il ciclo Ombre di Bosco Atro che sarebbe da giocare in seguito al set base, oppure Nanosterro da giocare in seguito a Khazad-Dum e così via). Pare che ora la licenza della traduzione italiana sia stata venduta e potrebbe essere ritradotto tutto da capo dalla Asmodee ma ti consiglierei di non aspettare comunque. Posso poi approfondire meglio il discorso dei cicli se vuoi. Per i mazzi trovi ottime comunità in inglese qui e qui, ma se vuoi consigli specifici (o in base a dove abiti organizzare una partita tutti assieme) contattami pure in privato. Inoltre se ti dovesse interessare ti faccio presente l'esistenza di questa convention.
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