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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/02/2020 in tutte le aree

  1. Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale. In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari. E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team. E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017. Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering: Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti. Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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  2. Ma infatti, e non ho detto che la cosa non và bene... anzi, ho persino scritto nero su bianco che mi ci sono smepre divertito! Io ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, in pieno stile "eumate/dungeoncrawl", e se potessi tornare a giocare dal vivo con un gruppo, è il tipo di avventura che vorrei fare. Io invece la vedo diversamente: La spada parlante: non era un'arma maledetta, ma "Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo" (testuali parole di James Ward), quindi alla fine se ne liberarono. L'enorme doppia porta della torre centrale: non c'era modo di scoprire il truco per aprire la porta, se non fare tutta una serie di prove a caso, nella speranza di imbroccare quella giusta... che "sfida d'ingegno" è questa? Il cavaliere d'oro: un cavaliere che vaga per il dungeon apparentemente senza motivo ((James Ward non dice chi/cosa era e cosa voleva, quindi devo partire dal presupposto che lui e gli altri giocatori non l'abbiano mai scoperto), senza salutare, senza attaccare, e che non può essere sconfitto... non è una sfida nè fisica nè intellettuale, imho è una pura e semplice trollata per far perdere tempo (e risorse, visto che le prime volte lo attaccavano) ai pg! Il mago della torre nera: riportava in vita i pg morti o pietrificati (James Ward scrive espressamente "c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione [essere pietrificati] nel dungeon di Gary") al costo dei loro oggetti magici; quindi Gygax dava con una mano e con l'altra toglieva! L'impressione che ho avuto, leggendo l'articolo, è che Gygax trattasse i suoi giocatori come pure e semplici cavie da laboratorio, se non peggio. Forse lo faceva per poter pubblicare avventure interessanti ed equilibrate per quelli che le compravano, ma non avrei mai valuto essere uno dei suoi "beta-tester".
    2 punti
  3. Byrnjolf Il posto più sicuro per Eri è al mio fianco tagliò corto Due Asce nei confronti di Lainadan, l'unico che aveva davvero dato voce ad una protesta. Gli altri sembravano, tutto sommato, aver accettato la decisione presa. E ho abbastanza esperienza alle spalle per dire che se anche non ci sarà d'aiuto, certamente non ci sarà di intralcio. Azzannò una fetta di pane imburrato. D'altra parte nessuno qui ha mai deciso al posto d'altri, no? Ognuno è responsabile per sè aggiunse masticando rumorosamente.
    2 punti
  4. Mulroht Tanner Le parole della ninfa Tormalina gli giunsero come una concessione, ma suonarono anche come un congedo. Aveva ottenuto diritto di parola per rispondere ad una domanda, ma nessuna ulteriore domanda gli era stata posta, per tanto il suo tempo era di nuovo finito. Il mezzonano chino' nuovamente la testa e fece qualche passo all'indietro, per poi riportarsi dietro i centauri e rimettersi nuovamente seduto, in ascolto. Quello che udi' andava oltre ogni previsione. La regina delle ninfe in persona aveva una voce, e che voce! Soprattutto, nella marea di informazioni di cui fece dono al gruppo, Mulroht assorbi' una frase, quella in cui affermava che loro, proprio loro, erano gli unici a poter salvare Ciradyl ed altri tre regni. Suonava come una profezia, o addirittura come un attestato di stima. Qualcosa insomma che non avrebbe mai pensato di sentir pronunciare da una ninfa di quei luoghi. Pur accosciato a guardarsi le ginocchia, il mezzodiavolo inarco' le labbra in un sorriso fra l'ebete ed il soddisfatto.
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  5. Io ancora non ho capito questa vostra ossessione di voler giocare per forza nell'anno deciso dalla Wizards, potete giocare tranquillamente nell'anno che preferite, le avventure le scrivete voi e quelle preconfezionate si possono adattare.
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  6. Vassilixia Come tutte la persone intorno anche Vassi rimase incantata dal potere insito nella voce di Diamante, la profezia cosa dice? chiese rapita. La Signora di Verderovere pareva davvero in grado di parlare con le ombre e leggervi ciò che a loro maggiormente serviva: ma da dove giunge la voce del nemico e dove invece implora aiuto Ciradyl? Chiese cercando di non spezzare il flusso di pensieri della regina. L'accenno alla volontà di Zaleria di distruggere la patria di alcuni di loro la preoccupava ed era forte in lei il desiderio di correre ad avvisare la madre. Sapeva però che Calixtria l' avrebbe accolta ridendo: " ma cosa vai a pensare bambina, smettila di sforzarti che non ne sei capace. Tu hai ben altre doti " avrebbe concluso ammiccando verso Shaun. Vassi sentì montare dentro di sé un moto di ribellione, era ora che anche sua madre si rendesse conto delle sue capacità. Regina Diamante ti supplico, quali regni sono minacciati da Zaleria e come possiamo difenderci dai suoi subdoli attacchi?
    2 punti
  7. Lainadan Jolfbyrn ma sei uscito pazzo?? Stiamo andando verso la guerra e la cosa più probabile che possa succedere ad una ragazza così bella e' di venire stuprata e poi passata a filo di spada. Se tieni a lei lasciala qui al sicuro, difenderemo la libertà di queste terre in nome suo e ti ci riporteremo appena possibile.
    2 punti
  8. Duerdal Farrin Sorrido contemplando l' opera che ho appena terminato. Ho le mani e le braccia imbrattate di sangue, e la camicia pure, ma in quel caso è il mio. Percepisco il calore innaturale lungo la ferita e il lento inesorabile lavoro di qualcosa impalpabile, inconsistente ma efficace, a lavoro per sistemarmi. Senza voltarmi, quasi imbarazzato, sussurro un Grazie in coda alla spiegazione della ragazza, senza peraltro averci capito molto a parte l'evidente biasimo della fanciulla. Rinfodero l'ascia e raccolgo i miei trofei, poi mi avvicino a Gotrek porgendogli uno degli artigli Al tuo primo sangue... appena incontriamo un mercato... o una locanda... lo bagneremo come Hanseath vuole... ora nessuno potrà chiamarti ragazzo... anzi... è bene che tu ti scelga un nome... un nome da battaglia... da portare con onore... che i tuoi amici pronuncino con orgoglio... e i tuoi nemici con timore Mi guardo ancora intorno, improvvisamente conscio di essere stanco e infreddolito malgrado il calore che si spande dalla ferita. Proseguiamo questa discussione attorno al fuoco? Che dite? Mastro Eldak ha tutta l'aria di voler cantare un'ode alla vittoria... sarebbe più carino impedirglielo con le chiacchiere... che non con l'inopportuno arrivo di ulteriore pubblico... aggiungo accennando vagamente col capo alla carcassa smembrata dietro di me, un sorriso sghembo di colpo allargato sul volto ... che dite Mastro Eldak... ce lo siamo guadagnato lo stipendio? Tirate fuori una bottiglia, avanti... so perfettamente che ne avete qualcuna nascosta... in quella bara con le ruote che chiamate carro... ce la siamo meritata... birra o vino che sia, stappate e brindiamo al primo ostacolo... possano essere tutti conclusi così... in stanchezza e gioia, senza altro che cicatrici e storie a ricordarceli...
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  9. Facciamo una media XD Lv2 e 20 punti. Tutto il materiale ufficiale PAIZO (tutto quello che è su nethys) è valido. Due tratti (potete prenderne uno a testa da Teschi e Ceppi, volendo). Luogo di partenza...bella domanda! Idealmente un porto "occidentale" ben frequentato, come Absalom. Gireremo parecchio, però.
    2 punti
  10. Si, ma io facevo un discorso generale su un certo tipo di giocatori, quelli che giocano old school con le regole delle edizioni precedenti, tu invece fai un discorso personale sulla tua situazione e su quella dei tuoi amici, in più per quel che riguarda il fatto che ci siano utenti che considerano solo D&D mi sembra più che normale su un sito chiamato Dragon's Lair incentrato al 90% su D&D, è come andare su un sito dedicato alle Harley e dire "eh, guardate che esistono anche le altre moto."
    2 punti
  11. Questa discussione serve per fare il quadro della situazione. Ho un'idea per l'avventura, ma è relativamente vaga e adattabile a molte richieste/spunti/idee. Perciò approfittiamone per fare il punto. Per ora le cose stabilite sono: - Pathfinder 1a Edizione - Livello di partenza 2, avanzamento veloce, point buy classico (20pt). - 2 tratti (uno può essere da Teschi e Ceppi). - Equipaggiamento e denaro iniziale: 1000gp + equipaggiamento iniziale della classe. - Ambientazione: Golarion (classi e razze da archives of nethys). - Tema: avventura marina/piratesca, sword&sorcery. - Partirete diretti verso delle rovine Azlanti. Decidete voi se siete studiosi avidi di sapere, o pirati/avventurieri avidi di tesori. In quel luogo troverete probabilmente entrambe le cose. - Sapete che di recente queste rovine sono emerse dall'oceano a metà strada tra Hermea e l'Arcipelago Ferrocinto. Buoni punti di partenza per la nave possono essere Riddleport, Magnimar e Korvosa per la vicinanza, ma anche Absalom per gli interessi accademici. @1701E ladra, catfolk @Albedo oracolo/stregona di Nocticula, drow. @Pentolino guerriero archetipo vichingo, ??? @sani100 alchimista, goblin. Tutto il resto è da stabilirsi!
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  12. Capitolo Cinque – Buon sangue non mente Erano passate un paio di ore dal mezzodì, ma era poca la luce che giungeva nel cuore di Verderovere, sede dell’unica congrega di ninfe di Frondargentea. Se la terra degli elfi, solcata dalla magia selvaggia che metteva alla prova gli incantatori, era costellata di colore e luci, il territorio dominato dalla Gemma di Verderovere Diamante era oscuro e freddo, come una foresta nel cuore di un inverno privo di neve. La sua sovrana, bella e glaciale come l’ambiente che la circondava, regnava su un gruppo di folletti che si erano votati alle forze più tetre della natura e che pasteggiavano nelle sensazioni più dolorose che essa offriva. Luogo di perdizione per alcuni, reame protetto e rispettato per i nobili che riponevano nelle capacità di Diamante un profondo e timoroso rispetto, che di riflesso colpiva le sue ancelle, ninfe elitariste il cui unico scopo nella vita sembrava quello di essere venerate come dee e soddisfatte in ogni loro capriccio. Non fu quindi con troppo stupore, almeno da parte degli avventurieri giunti da Covo del Tarrasque, notare sguardi di ostilità da parte delle ninfe nei confronti dell’elfo che si era presentato con tale bizzarria. Il comandante elfico, forse conscio della situazione creatasi, si chinò ai presenti Vi prego di non soffermarvi alle apparenze disse, per poi rialzarsi mostrando la fierezza di elfo Comandante Dravicov Vane à D’il, comandante delle forze della frangia occidentale di Frondargentea. Giungo qui su ordine del governatore Fhaornik Ravacyne, non alla ricerca delle vostre impeccabili persone disse rivolto a Diamante Ma nel compito assegnato di sorvegliare il gruppo di nobili stranieri giunto a Mylmanor due giorni fa Adularia flettè le mani, come se cercasse di strangolare qualcosa di invisibile Non hai il diritto di rivolgerti alla Gemma di Verderovere, elfo! esclamò Dovresti ringraziare di poterti rivolgere a ME, la sua portavoce e quantomeno supplicare perdono per questa mancanza di rispetto! la ninfa si scostò una ciocca dei suoi lunghi capelli dal viso, gli occhi dilatati dalla rabbia E smettila di cercare di sedurmi! aggiunse, al vedere come il comandante cercava di mandare occhiolini e bacini all’indirizzo della tetra ninfa Questa vergognosa dimostrazione non ha precedenti nella st-- Cormamin lindue ele lle, A Hiril (Il mio cuore canta al vedervi nobili dame) disse Dravicov, rivolgendosi al gruppo di avventuriere (Ma mi stai ascoltando? domandò Adularia, infuriata) Non vorrei sembrare inopportuno in un momento del genere, ma volevo domandarvi quali affari vi hanno condotto qua. Il governatore è stato molto sintetico negli ordini che ci ha fornito, in verità non sono neanche molto sicuro che dovessi presentarmi a voi, ma dato che mi è stato detto che alcuni di voi sono di nobili natali penso sia giusto conoscervi lo sguardo di Dravicov parve fermarsi con maggiore insistenza su due dame in particolare, le uniche che portavano segni di sangue di drago Venite da Acquastrino? O da Glantria? Anni fa ho conosciuto il Duca consorte di Acquastrino Clint Draconis, al cui matrimonio sono stato ospite, e ho combattuto al fianco della contessa consorte di Firedrakes Chandra Silverhand e al resto degli Eroi di Firedrakes, entrambi portatori delle vestigia dei draghi metallici. Non è che per caso li conoscete? Il nome di Dravicov Vane à D’il non era nuovo, ricordato a margine nei racconti dei genitori. Egli era infatti stato per breve tempo parte della compagnia di viaggiatori ed aveva accompagnato parte di essi attraverso le pericolose steppe della Savana, distinguendosi per le sue doti balistiche e stringendo amicizia con diversi di essi, in particolar modo il nano Thorlum Senzacasta e il mutaforma Winn’Ier De Puh. Chandra Silverhand, che pure fece parte della sua spedizione assieme al monaco Tom Po, il paladino Golban, Zhuge Liang e la stregona Sharifa, era solita ricordare la sua idea di destare il tarrasque per cavalcarlo a scopi bellici contro i draghi cromatici. x tutti
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  13. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile. Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi. Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin. Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi. Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate. Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità. Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG. Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato. Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?" Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose. Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo. Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire. Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto. E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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  14. Considerato che tempo fa avevano dato la possibilità di un manuale di ambientazione Greca ci sta, alcuni Unearthed Arcana coincidono pure con l'idea (Druido delle Costellazioni e Giuramento dell'Eroismo, per dire). Poi è pure una delle mie ambientazioni preferite di Magic, quindi non posso che essere felice.
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  15. Articolo di James Ward del 14 Febbraio Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici. Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna. In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione. Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh). Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere. LA SPADA PARLANTE Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo. L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo. IL GUERRIERO DORATO Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata. IL MAGO DELLA TORRE NERA Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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  16. Gromnir Fingendo di prendere in modo letterale la battuta di Bjorn, il guerriero rispose “Non credo, la mazza richiede potenza muscolare, un matterello o un mestolo non sarebbero adeguati. Lei mi sembra più tipo da coltelli nella schiena, oppure da accetta in fronte... un bel lancio ed il nemico si spacca in due come un ciocco secco pronto per il camino.” Si volse verso la ragazza “Allora, chi ha indovinato?”
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  17. personalmente gioco le avventure della 2 ma, visto che non mi piace Cyric, l'ho sostituito con Bane/Bhaal/Myrkul, ignoro i times of troubles e considero la wild magic sempre esistita
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  18. Astrid Winnsdottìr Stronze bisbigliò la rossa ai loro insulti, con i pugni tremanti di rabbia per poi fermarsi alle parole del lucertoloide @Redik, la ninfa guardò per terra, come a riflettere per un'attimo, per poi rivolgersi alla sorella @REDDISH-MUSE Malik ha ragione, non facciamo casini. Non è grave, sono abituata. disse stringendole la mano. Quando la ragazza vide Zaffira mordicchiare l'orecchio a Ragnar, in modo tutt'altro che casto, questa si sentì in dovere di agire o, quantomeno, di offrirgli il proprio aiuto @Ian Morgenvelt Ragnar caro! Amico mio! Cinguettò alla ninfa aggrappandosi al braccio Dimmi, c'è qualcosa che ti infastidisce? Vuoi che faccia qualcosa? Chiese la ninfa riferendosi a Zaffira, sperando che il tiefling capisse l'antifona Altrimenti, se non hai bisogno di me, vado a fare compagnia a Mulroht! Con il permesso delle nostre ospitanti, ovviamente.
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  19. Oddio il primo istinto era chiedere a @Pippomaster92 di poter fare l ogre addetto alla manovalanza e con le capacità sociali di un mazzuolo da fabbro Scherzi a parte sono molto tentato da due archetipi Sea Reaver (Barbaro) Sea Singer (Bardo)
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  20. Ok la mia PG utilizzatrice di magia in viaggio per conoscere il mondo e approfondire il sapere e altre cose ci va come il cacio sui maccheroni.
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  21. Allora. In realtà, in questo caso non si parla di retrocloni. Per retroclone s'intende un gioco come Labyrinth Lord, un gioco insomma che, grazie alla OGL, intende ricreare il regolamento di una certa edizione di D&D, magari migliorandone la fruibilità, utilizzando un'organizzazione migliore del manuale, snellendo le regole e/o razionalizzandole in certi aspetti. L'utilità primaria dei retrocloni è quella di rivitalizzare una certa edizione di D&D, mettendo spesso a disposizione materiale gratuito e incentivando a creare materiale nuovo che sia compatibile anche con i vecchi accessori e che consente di pubblicarne di nuovi. Giochi che invece consentono di giocare à la Old School, ma con meccaniche diverse non sono appunto retrocloni (ce ne sono alcuni che non usano nemmeno la OGL, tanto il regolamento è diverso da quello "D&Diesco"). Alcuni di questi giochi cercano di ricreare le dinamiche tipiche di D&D (il gruppo di tombaroli che esplora dungeon e viaggia attraverso "esagoni"), usano classi tipo guerriero e mago, hanno livelli e punti esperienza. Altri si discostano pure da quel modello, ma mantengono i principi e il flavour alla base dell'Old School (il "rulings, not rules", per esempio). Qualche esempio: Barbarians of Lemuria (non ci sono classi, si usano solo i d6 e, ma potrei sbagliarmi, mi pare manchino pure i livelli). The Indie Hack: qualcuno lo ha definito una sorta di FATE OSR; non conosco FATE a sufficienza per dire la mia, ma l'SRD (anche in italiano) è disponibile comodamente online. Into The Odd (dungeon crawl, esplorazione, problem solving e combattimenti letali, il tutto con un regolamento minimalissimo e distantissimo da D&D). E poi: The Black Hack, Whitehack, Macchiato Monsters, Beyond The Wall And Other Adventures, White Stars, Dungeon Crawl Classics, Maze Rats, Obscure Adventures, Knave, Torchbearer, White Books, alcuni hacks di Laser & Feelings...etc. etc. Se vuoi, posso anche continuare, eh! 😁 Però siamo già andati enormemente off-topic: se ti va di approfondire, forse sarebbe meglio discuterne in una discussione separata.
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  22. Mi basta un gruppo disposto ad imbarcarsi "per fare cose", nello specifico intraprendere un viaggio in un luogo relativamente pericoloso in cerca di cose preziose sia a livello pecuniario che accademico. Vi apre a pirati decisi a fare bottino, esploratori, studiosi che affittano una nave, mercanti (e vari mix di queste categorie). Ah, pensavo di calcare più sul lato sword&sorcery e pulp di Path, e meno sul classico approccio alla Forgotten Realms, ma non sentitevi limitati a giocare varie gradazioni di Conan, Grey Mouser e Elric!
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  23. Damon Il giorno successivo mi svelgio prima degli altri per poter studiare le magie alle quali potrò attingere nel corso della giornata, quindi scendo nella sala comune della taverna insieme agli altri ma non prima di aver provveduto a porre termine all'incantesimo della tasca dimensionale E proprio mentre mi sto gustando il primo morso della seconda fetta di pane e marmellata che Due Asce se ne esce con la sua dirompente affermazione: sbalordito per questo repentino cambio di idea rispetto alla sera precedente, osservo il mio compagno, quindi sposto lo sguardo sugli altri che stanno cercando di farlo "ragionare"
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  24. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno] Tass, correndo alla velocità che solo un Kender in fuga era in grado di sostenere, passò attraverso le file dei compagni, che si preparavano a ricevere il nemico Riverwind non perse tempo e si lanciò contro lo spettro intercettandolo a metà strada. La spada del barbaro calò sull'essere ferendolo. Questi provò a rispondere il barbaro riuscì a spostarsi all'ultimo evitando di essere toccato. Anche Tanis seguì l'esempio di Riverwind ma la spada del mezzelfo sfiorò solo la creatura non riuscendo a colpirla Ma fu Goldmmon a risolvere la situazione: la sacerdotessa di Mishakal invocò il suo Dio. Subito l'aria divenne gelida mentre la creatura aria al bocca per emettere un grido che tuttavia nessuno poteva sentire. E dopo un attimo lo spettro svanì dissolto nell'aria. @all
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  25. Sto pensando se magari fare un Ristorare (e delle cure ovviamente anche) a Theogrin, giusto per evitare rischi che se viene bersagliato lui rischia di finire a terra troppo in fretta e i suoi incantesimi ci sono decisamente troppo utili.
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  26. Vorrei che il nostro DM lo avesse fatto, stiamo giocando La Tirannia dei Draghi e come giocatori sentiamo davvero una distanza abissale con l'avventura, giochiamo davvero col pensiero di metagioco "dobbiamo finire l'avventura perchè ormai l'abbiamo cominciata"
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  27. Venderanno anche poco ma io un bel manuale fatto bene Forgotten Realms 5 l'avrei comprato a occhi chiusi...mentre delle avventure (a meno che non siano particolarmente fatte bene o allettanti) non me ne frega nulla, preferisco proporre le mie ai giocatori.
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  28. Per ogni PG ho creato una scheda d’appoggio nella sezione Organizzazione. Hanno il solo scopo di riferimento. Cose tipo il riassumere domande e risposte, fatti rilevanti per la fiction, etc.. Siete comunque voi ad aggiornare le vostre schede: PF, PE, equipaggiamento, etc., oltre qualsiasi cosa vogliate metterci. Il motivo per cui lo sto facendo io riguardo Alexis e Grimm, è perché per ora non hanno uppato le schede sul blog personale, Google Drive, o qualsivoglia hosting d’appoggio. Appena si risolve ridurrò le info di riferimento (tipo scheda di Oropher). … Ne approfitto per specificare un altro passaggio. Vista qualche incomprensione in passato, chiarisco che tutti sono chiamati a leggere tutto. Spoiler compresi. Non è che siccome la risposta è relativa ad un personaggio non vostro, la cosa non riguarda anche voi. Sennò diventa come leggere un libro a pagine alterne. Non si capisce. Se ho qualcosa da comunicarvi segretamente, manderò un messaggio privato.
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  29. Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti. Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro. Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete? Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile. Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh! Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono aderire. Eventuali tensioni all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.
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  30. E quindi? Mi accusi di fare un discorso personale, incentrato sulla mia situazione personale e su quella dei miei amici e io ti rispondo che ci sono migliaia di giocatori che fanno Old School senza retrocloni. Ergo, non credo possa essere solo un mio discorso personale. O sbaglio? E quindi? Nel rispetto delle regole, ognuno può fare discussioni su ciò che gli pare. Per me, avere più opzioni è semplicemente meglio che averne 1. Alcuni commenti non si limitano al fatto "io non mi divertirei giocando alla Gary", ma criticano lo stile di gioco reputandolo infantile. Alcuni trovano incomprensibile che oggigionro qualcuno possa divertirsi giocando Old School. Non lo trovo giusto. Proprio grazie all'OSR questo stile di gioco è cresciuto e si è svecchiato. Questo porta alla possibilità, adesso, anche di giocare Old School con regolamenti moderni e con dinamiche moderne diverse dall'OD&D e dai retrocloni più fedeli. Giocandoci (o perlomeno-meno-meno leggendoli), si può avere una prospettiva diversa e farsi un'idea più informata. Poi, oh, può non piacere, ovviamente.
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  31. Certo, ma fu l'uscita dei retrocloni a far esplodere il movimento dell'Old School Revival Quello che per te è un difetto per altri può essere un pregio, del resto le discussioni che aprono gli utenti sono al 90% su D&D (includendo anche Pathfinder). D&D non equivale a GDR ma non vedo cosa c'entri con la discussione, nell'articolo si parla di come Gygax giocasse a D&D nell'edizione originale e il discorso nei commenti verte su come altri giocatori giocano oggi a D&D, e come non si divertirebbero giocando "alla Gary".
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  32. Oropher Risposta del Reverendo: L’ordine di accendere le torce è stato provvidenziale. Il grigiore diffuso inizia a punteggiarsi di piccole sferette arancioni. Sono sparse come lucciole vaganti, indicando che il gruppo si era inavvertitamente (e pericolosamente) sparpagliato. Individuandosi l’un l’altra, le sferette iniziano a convergere. Ma non verso di te, visto che non hai alcuna illuminazione dalla tua che le richiami. «Sir Mio signore Oropher, sono qui!» senti da qualche parte la voce di Meglor Arco Lunare (“Arco Lunare” è il titolo, o è parte del nome?). La vigile guardia del corpo saprebbe seguire la tua voce anche al minimo bisbiglio, e così fa: un attimo dopo la vedi spuntare dalla nebbia, con la spada sguainata e il petto sussultante. «Se questa non è solo nebbia sarà meglio unirci agli altri. Le copro le spalle Sir mio Signore.» (puoi decidere un titolo di tuo gradimento, anziché Sir) In parte già conosci le insidie di questo strano fenomeno meteorologico. Sicuramente di matrice arcana. Ma trovandoti dentro per la prima volta e acuendo i tuoi sensi, è evidente che in questa situazione nulla è ciò che sembra (Cosa qua non è ciò che sembra?). «Quelle torce… danzano… sembra tutto come un sogno…» riprende Meglor come intuendo la tua perplessità. «Prima che torniamo al gruppo però, devo chiederle una cosa… che mi sta a cuore. Insomma… ultimamente l’ho vista tossire… del sangue. Nessuno lo sa. Non l’ho detto ad anima viva, ma sono preoccupato. Ovviamente è libero di non rispondere, ma devo chiederglielo: cosa c’è che non va? Se posso fare qualcosa a riguardo, sono completamente al suo servizio.» Vieni scosso da un brivido. Sei sempre stato attento a nascondere il tuo male, eppure sei stato scoperto. La tua guardia del corpo forse ti sta troppo attaccata. Forse addirittura ti idealizza. Ma c’è qualche altra cosa che non torna in lei… Osservandola meglio, un sorriso insolito, appena percettibile oltre il velo di foschia, sembra stridere col suo volto normalmente disciplinato dal rigore militare. Quando capisci che chi hai davanti non è affatto il buon Meglor, la sua spada è già sulla traiettoria per il tuo collo (A cosa dovrei stare attento?) . (Discernere) Cosa sta per accadere? A questo punto dipende da te. Ma lo hai previsto così profeticamente che il tempo ora sembra rallentare. Ad ogni modo scorre inesorabile, e una tua decapitazione – qui nel mezzo del nulla, senza testimoni – non è possibilità così remota… Non può e non deve finire così! Segna PE. In un certo senso Discernere ha cambiato la mossa dura in morbida. Non potevo farti danno diretto e allo stesso tempo darti tre risposte utili/che ti dessero un qualche vantaggio… buon per te 🙂 Cosa fai? Note varie:
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  33. Erdan Brightwood - palude Spinto dai miei compagni di viaggio , consegno lo scrigno nelle mani del drow aspettando la sua reazione. << La gilda ? Non ne ho mai sentito parlare >> commento distrattamente.
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  34. Ogni volta che senti qualcuno dire che la musica di una volta era bella, i film di una volta, i divertimenti di una volta, lo stare insieme di una volta, per non parlare de "i valori" di una volta, ecc. ecc. ecc. non stanno mai rimpangendo realmente la musica, i film, i divertimenti, la convivialità e i valori, bensì la loro gioventù in sé, sentirsi forti, invincibile e soprattutto avere ancora un mare di possibilità innanzi. :-)
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  35. Sean Meyers A dire il vero i modi di Declan mi sono sembrati spesso strani, ma almeno arriva al punto. Lascio per ora stare la bottiglia, declinando gentilmente verso Joe. "Effettivamente qualche arma e forse un altro uomo non guasterebbero, potremmo incontrare gli uomini di Whelan" Frank e Joe sono uomini validi ma forse sono pochi. In ogni caso notevole l'aver preso l'autista di Whelan. Master
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  36. DM X chi ha richiesto delle prove Per quanto non dotato certo di un nobile antenato, Mulroht seppe tenere un decoro che in molti avrebbero attribuito al padre adottivo, la sua spiegazione che parve stranamente soddisfare le ninfe lì riunite E’ possibile commentò Tormalina osservando dall’alto in basso il duergar Frondargentea è molto volubile per quanto riguarda la generazione di nuova carne. Se il mezzo-diavolo sembrava aver aperto le porte a una discussione piacevole, il fragore di risate che si scatenò nella tetra Verderovere, alle parole di Astrid e Kat, sembrò da principio in netto contrasto con l’oscurità che permeava in quel luogo, ma le parole che pronunciarono le ninfe in seguito resero il tutto tristemente più deprimente Una cacciatrice? domandò Tormalina, osservando con sguardo arcigno Kat dalla sua posizione sopraelevata Vivi una vita talmente patetica da non riuscire a delegare a dei servitori i compiti più onerosi? Zaffira scosse la testa in direzione di Astrid Fortunata? Graziosa? Guardatela, è feccia! la giovane ninfa storse le labbra Come potete stargli così vicini? Io studio alchimia, ma quella… cosa… è peggio di un cubo gelatinoso derise, ricevendo eco dai folletti della foresta, appostati ad osservare quell’insolito incontro. Diversi centauri furono visti tenersi la pancia dalle risa ed uno di essi vomitò in un angolo, tale fu l’eccesso di risate ai valori mostrati dalle due sorelle. Ma non vi furono solo derisioni, anzi reazioni migliori, alle parole di Alucard Journeyman? scattò Ametista, spalancando gli occhi E’ draconico? Gnomesco? la curiosità della ninfa dalle pupille castano dorate sembrava al culmine Se sei in grado di creare ciò devi rimanere con noi! Adularia, è molto carino, posso tenerlo? Ti prometto che gli darò da mangiare, lo coccolerò… e lui fabbricherà tantissimi gioielli! espose alla portavoce Non ora si limitò a dire Adularia, frenando con un cenno della mano l’entusiasmo di Ametista. La portavoce strinse leggermente le labbra alle parole di Ragnar Non era inteso come un piacere… disse Ma non posso biasimare il tuo rispetto nei miei… nei nostri confronti il figlio di Bjorn sembrava aver scampato la scabrosa richiesta della portavoce, ma non la completa attenzione delle ninfe. Forse complice la sua esposizione, o forse il suo gesto, una forza magica si manifestò alle sue spalle, apparendo per un momento come una macchia di oscurità munita di tentacoli, prima che il tiefling avvertisse premere contro la sua schiena un piccolo seno e un paio di mani sul suo petto Un artista e un gentiluomo sussurrò al suo orecchio la voce di Zaffira, il cui esile corpo sembrava emanare un odore pungente, una fragranza arborea mista a un profumo di foglie bruciate Deciderò io come passerai questa notte, Ragnar… il tiefling avvertì un lieve morso all’orecchio sinistro. Adularia osservò con malcelato sdegno la scena. X Ragnar Non vi fu tempo per approfondire quel primo contatto: quando Malik e Vassilixia parlarono, richiamando l’attenzione delle ninfe sul motivo per cui erano lì, l’espressione di Adularia si fece attenta, ma ella non si espresse neanche quando furono menzionati gli elfi. Piano piano il silenzio calò in quella radura, al punto che solo il vento si udì in quella tetra zona naturale, cicatrice scura di Frondargentea. Fino a che lei non parlò. Se tra i membri della compagnia serpeggiava il dubbio sulla salute di Diamante, così distante da coloro che avevano ottenuto udienza da lei, la statuaria ninfa dai capelli scuri volse infine lo sguardo verso di loro con un movimento lento e misurato. I suoi occhi, di un inquietante grigio verde, sembravano trapassare da parte a parte l’osservato, una sensazione disarmante che durò pochi secondi, ma che parvero tuttavia lunghissimi. Infine ella parlò, la voce solenne e sensuale, lenta e misurata Siete in costante pericolo nel percorso che avete scelto di affrontare in questa terra di illusioni. Il nemico agisce di nascosto, con mezzi mai usati prima, e ha pianificato da anni questo piano tutte le creature originarie di Verderovere chinarono istintivamente il capo, intimoriti dalla sola manifestazione della presenza della Gemma di quel luogo, comprese le quattro ninfe al di sotto di lei (Ragnar sentì Zaffira stringersi istintivamente a lui). Diamante rimase in silenzio qualche istante La foresta, unico vero potere di queste terre, racchiude i ricordi di ciò che è stato detto e ciò che è stato fatto, le sue ombre custodiscono i segreti che vengono sussurrati, trasportati dal freddo vento del nord. Gli elfi hanno perso la capacità di udire le sue parole, hanno rinnegato la loro natura, accecati dalla cupidigia. Non meritano il nostro aiuto fu la sua sentenza, lo sguardò che vagò tra le fronde più alte di quella tetra radua, prima di tornare a posare lo sguardo sugli stranieri giunti al suo cospetto La loro unica speranza sarebbe Ciradyl, ma voi siete gli unici in grado di poter salvare lei e altri tre regni enunciò la Gemma di Verderovere Zaleria è pronta a fare terra bruciata attorno a sé, consegnando Frondargentea al caos se non avrà ciò che vuole. Ella ha ucciso la profetessa, soffocando la sua ultima profezia. Ma le ombre hanno udito la regina che cercate mentre parlava dei suoi piani e dei suoi servi spiegò, prendendosi qualche secondo mentre una corrente di vento raggiunse da dietro i viaggiatori, oltrepassandoli e investendo quella piccola radura, i rami che si smossero al vento. Diamante, imperturbabile a quel vento innaturale carico di ombre, proseguì Il suo fante Melaxes, si trova a Mylmanor, ignaro di ciò che avviene attorno a lui mentre è intento ad appagare i suoi insaziabili appetiti con le figlie di Frondargentea spiegò, la voce ferma e lo sguardo rivolto ai suoi ascoltatori, ma che sembrava guardare oltre i confini di quel piccolo e tetro regno Il suo asso Nithmeya si trova a Illelthyr, schiava delle sue pulsioni e della compagnia maschile, in attesa di ordini mentre ella svolge il suo ruolo nella sede dell’ambasciata del Katai, seconda solo all’ambasciatrice Diamante strinse appena gli occhi, lo sguardo perso nel vuoto di quella fredda foresta Essi sono parte del suo scacchiere, ma altre mosse di cui non riesco a cogliere appieno il significato stanno avvenendo a Mael Thalor, ponendo le basi per un’alleanza che avvicinerebbe alla vittoria Zaleria. Diamante rimase in silenzio, lo sguardo che vagò tra i postulanti. Nessuno dei suoi servitori osò pronunziare parola. X tutti
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  37. Mulroht Tanner *Spostatevi… sì, mi rivolgo al duergar. Cosa ti ha costretto a diventare ciò che sei ora, ancora più ripugnante di prima?* Il mezzonano stringeva fra le mani la miniatura che lo ritraeva nella sua precedente forma... in fondo non troppo differente da ora, se non per il colore della pelle ed il tipo di ali, ora da uccello mentre prima da pipistrello. Rimuginò sulla frase che gli era stata rivolta, mentre si sollevava da dove si era seduto per mettersi ritto in piedi, impettito. Sollevò lentamente anche lo sguardo, percorrendo con gli occhi tutto il tratto fra sè ed il luogo dove erano le ninfe, per fermarlo quando intravide le vesti della sua interlocutrice. Evitò di sollevare oltre il suo sguardo, per evitare di incrociarlo con quello di chi, in quel momento, probabilmente lo guardava con un misto di ribrezzo e curiosità. "Sono Mulroht Tanner, dei Figlidellaroccia di Huruk-Rast. Ho avuto due padri, entrambi nani, uno di essi si è dato ad una demone a Shendilavri mentre era in missione per fermare lo Xhorvintal, così che lei mi ha generato. L'altro è Trull dei Forgiacciaio, ex Ciambellano di Firedrakes, morto e rinato come elfo e mezzelfo mentre lottava contro i draghi cromatici, e generoso padre adottivo del figlio del suo compagno d'armi. Io ho seguito il destino di questo secondo padre, sebbene per motivi molto meno nobili. Ho ricevuto la visita della Morte non più tardi di due giorni fa. Essa mi ha straziato le carni servendosi dei denti di uno Stritolatore Grigio, mentre ero a caccia. La magnifica bontà dei miei compagni, e le capacità di una di essi, mi hanno consentito di tornare in vita per poter sperimentare la morte ancora quando giungerà di nuovo Essa a reclamarmi. Credo che il retaggio della mia nascita abbia condizionato l'aspetto nel quale sono rinato, mi dispiaccio non aver avuto la ventura di ritornare con un aspetto che fosse più consono a non dispiacervi." Strinse la statuetta fra le dita, per darsi forza e autocontrollo, rispostò verso essa il proprio sguardo, per costringersi a non guardare le ninfe di fronte a lui.
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  38. Duerdal Farrin La scena che a tutti pare strana a me sembra invece incredibilmente semplice Vecchio, basta birbonate. E' solo la prima notte. Conserva qualcuno dei tuoi trucchi per le prossime serate. Lancio uno sguardo divertito a Gretto Metti che siano più noiose... Mi gratto appena la pelle dove l'artiglio ha scavato il solco: brucia e sanguina, ma non mi sembra così brutta; il dolore però, assopito per un momento, si risveglia quando stuzzico la ferita, e questo mi ricorda il lavoro lasciato incompiuto. Mi guardo attorno, incredulo, vedendo tutti ancora tesi fissare il lupo d'ombra senza che qualcuno mi risponda. Peggio, Gretto accenna pure a stare buoni e zitti. Scrollo le spalle e mi volto a fronteggiare la carcassa martoriata della creatura Con permesso, eh... dico facendo un passo indietro, sollevando l'ascia e abbattendola sul collo del mostro, ignorando questa strano conciliabolo silenzioso. @Jeromonty
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  39. e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-) Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili, solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza. Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.
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  40. Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi
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  41. Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg...
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  42. Byrnjolf Complice il poco sonno, Due Asce fu tra gli ultimi ad unirsi al gruppo. Le enormi borse sotto gli occhi, la barba ancora bagnata e il vestiario infilato alla buona rivelavano che l'uomo aveva davvero dato poco tempo ai preparativi mattutini. In compenso il profumo della colazione gli ridiede energie, e ancor più la vista di Eri già in compagnia degli altri membri della Mano. 'giorno salutò quest'ultimi, mentre alla ragazza trovò persino la forza di regalare un rarissimo sorriso mattutino. Quando fu a tavola, si mise ad imburrare due fette di pane nero, quindi all'improvviso sganciò secco il colpo di ballista. Vorrei che Eri venisse con noi. Naturalmente potreste rifiutare, ma sappiate che allora nemmeno io vi accompagnerò. Aveva pensato a lungo a come rivelare la sua decisione agli altri, anticipando la loro ostilità: non aveva nè la lingua lunga di Bjorn, nè la malizia di Lainadan, nè l'arzigogolata logica di Damon. Quindi aveva deciso che l'unico modo possibile era essere più esplicito e diretto possibile, lasciando perdere ogni giochino retorico in cui si sarebbe confuso. Continuò a tenere lo sguardo sulla fetta di pane, ma Byrnjolf era pronto ad alzare le difese come se si trovasse sul campo di battaglia. Forse la più dura che avesse mai combattuto: contro i suoi stessi amici.
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  43. Videmir Abbiamo il vostro pacco, speriamo di essere in orario, nel caso ci scusiamo per il disturbo dico rivolto al drow, facendo palesemente cenno a Erdan di consegnare il bauletto; nel frattempo, provo a sviare il discorso Ho trovato questo amuleto qualche anno fa in una grotta, era nel tesoro di un gruppetto di goblin. Ho deciso di tenerlo come ricordo di quell’avventura
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  44. Livian Fogliargentea Beh, in effetti, ripensando a ciò che è accaduto ieri... Un bel massaggio non mi farebbe. Sa, dopo aver massacrato quei mostri, anche se in forma di orso, mi si è indolenzito il fisico, e anche la mia capacità magica ne risente. Invidio un po' la posa di Spaccabue. Non è giusto che io abbia tutta quella forza solo in una trasformazione che dura poco tempo, mentre lui sia sempre impeccabile. Forse sarebbe ora di mettersi in allenamento...
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  45. Carter "Può anche essere, effettivamente, una idea ragionevole, separarsi. La descrizione del nostro mittente misterioso, dataci dal ragazzo, non mi suona particolarmente illuminante o familiare. Come suggerireste di dividerci? A Cheapside bisogna andare più pronti e numerosi, forse, no?", riflettè, a sua volta, Carter, mentre cercava, nel taschino, il portasigarette.
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  46. Anlaf Guardo Erdan che si preme il petto, lo richiamo toccandogli la spalla e con un cenno del viso gli faccio capire di dare al drow lettera e cofanetto. "E speriamo di non aver fatto una capp3lla qui..."
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  47. Joe Adamo "cavolo sí che voglio sentirlo questo whiskey di cui tutti parlano!" disse allungando la mano per prendere la bottiglia. Diede una bella sorsata, sentí il fuoco divampargli in gola mentre quella roba gli andava giú, sembrava buono. Poi protese il braccio con la bottiglia ai suoi nuovi compagni di viaggio. "Sembra un lavoretto facile boss. Quando dobbiamo partire?"
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  48. Frank "Tommy-gun" Catena Si tiene alla larga dalla bottiglia: alcool e morfina non vanno affatto d'accordo. Ma è curioso di vedere a chi affiderà i soldi il boss. Sono un sacco di verdoni. Perciò chi è, fra loro tre, l'uomo di fiducia di Whelan? "I dollari saranno utili, capo" biascica, la bocca impastata dalla droga, "ma un paio di Tommy ci farebbero comodo boss. E magari un po' di dinamite o qualche granata. Con la fine della guerra l'esercito ne ha i magazzini pieni e non sanno che farsene.. a differenza nostra" Se devono affrontare una banda rivale bisogna vestirsi pesante.
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  49. Derio [80/80 hp; 4 danni nella delayed pool] I pochi e deboli tentativi di colpirmi non fanno che galvanizzare la mia consueta furia battagliera. Dopo aver dilaniato il corpo dell'orco e con ancora nelle fauci dei brandelli di carni insanguinate mi dirigo verso gli obiettivi più vicini: i mercenari Avvicinandomi roteo il collo e gli lancio addosso i pezzi che mi sono rimasti tra i denti cercando di ricoprirli di sangue e budella, il tutto viene concluso da un urlo disumano diretto verso il cielo! Devono capire che cosa gli aspetta, bastàrdi servitori di un dio malvagio! *RUGGITO RANDOMICO VIVERNOSO* Sbrano il mercenario con il morso
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