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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  2. Fezza

    Fezza

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  3. The Stroy

    The Stroy

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  4. Grimorio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/03/2020 in tutte le aree

  1. Dipende... Ce l'hai l'autocertificazione per uscire?
    4 punti
  2. Articolo di Corone del 16 Marzo Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera. Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo. Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno. Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni. Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni. Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente. Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina. Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?" Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto. Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/
    3 punti
  3. Il suddetto Assassino CR8, essendo bravo nel suo lavoro e conoscendo il bersaglio, avrà assoldato un gruppetto di ladruncoli locali che lo aiuteranno nell'attaccare il suddetto personaggio. E questo solo se proprio vuole essere sicuro di ottenere i danni extra del furtivo ogni turno, altrimenti si accontenta dei suoi 24 (o 12 in caso di TS superato) danni extra da veleno a colpo (facendo un pò di guerriglia a distanza se è timoroso di andare in mischia...).
    3 punti
  4. Ma il gioco non è strutturato per un 1vs1. Il talento sembra sbilanciato per una cosa che non accade. E comunque come hanno sottolineato altri un pg ha speso una risorsa importante per quel talento che oltretutto si esplicherebbe al massimo solo contro un determinato png a meno che tu non intenda riempire di assassini la trama.
    2 punti
  5. Un assassino studia i suoi bersagli in anticipo. Potrebbe scoprire o intuire che quel bersaglio sarebbe troppo difficile da assassinare in maniera furtiva, e pensare quindi ad un piano diverso per lui. D'altra parte, il personaggio ha speso per avere quel vantaggio, per un giocatore è gratificante vedere che una propria abilità è utile, quindi non cercherei di evitare sempre i furtivi con lui. Non ne avevo idea, grazie ragazzi.
    2 punti
  6. Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa. A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica. Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente. Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta. E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron". In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso? L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.
    2 punti
  7. @Daimadoshi85 a riposo esteso completo la mia lista incantesimi preparati (aggiornata anche sulla scheda MythWeavers che puoi visualizzare tranquillamente dal solito link) è: Bless, Bane, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Thunderwave, Fog Cloud. Sono essattamente 3 (modificatore Sagg) + 2 (livello) + 2 (sempre preparati da dominio)=7. P.S.: quando la situazione lo consente, se tardo a postare procedi pure senza bloccare la narrazione a causa mia.
    2 punti
  8. Questo lo dici tu perchè sei italiano e (ca va sans dire) additante i cinesi, poi quando sarai tu (Bergamasco!!!!) a fare da untore maximo in Europa, avrai gli occhi di tutti puntati addosso Trasposto a Lago Diamante: Questo lo dici tu perchè sei nano e additi gli elfi, poi quando sarai tu (LagoDiamantese) a fare da untore maximo nel Greyhawkese, avrai gli occhi di halfling, orchi, umani e tutti gli altri addosso.
    2 punti
  9. No, era perché ho sbagliato a non evidenziarlo. Può agire normalmente questo turno. Non nel prossimo turno, siete tutti attorno all'umber hulk e Sergen non è accanto a te, dovresti impiegare un turno per metterti in posizione.
    2 punti
  10. AS. Come prefisso sarebbe stato pù appropriato "supporti del gioco". Ciao a tutti, pensavo: in questi tempi d'isolamento forzato, mi sento proprio fortunato ad avere l'hobby di D&D (peraltro io, sia il gioco giocato che la realizzazione del mio sito), perché aiuta molto a distrarmi dal mancato nuoto, corsa e limitazioni varie. Voglio dire: anche l'uncinetto, rubamazzetto e la televisione aiutano, ma realisticamente parlando 1) dopo qualche ora si è già stufi e 2) la mente si atrofizza. Il GdR invece è sempre intellettualmente stimolante (anche se ci si concede un po' di sano dungeon crawling) e che si rinnova sempre anche se ci giochi quattro ore al giorno per un anno di fila. Non dico che sia l'unico hobby ad avere questi due vantaggi, però intanto è il mio, e scusate se poco. Ciao, MadLuke.
    1 punto
  11. Ci mancherebbe altro, ha preso un talento apposta. Non ce l'ha gratis, per avere quello ha dovuto rinunciare a un +2 a qualche caratteristica, punti vita in più o semplicemente altri talenti. È una spesa, non mi sembra che il beneficio sia così esagerato. Più che altro non capisco il problema: vuoi cercare un modo per oneshottare quel personaggio?
    1 punto
  12. 1 punto
  13. @Pippomaster92 che dice di fare la grande matrona?
    1 punto
  14. Stai ragionando partendo da almeno tre premesse sbagliate: I PNG non hanno classi e talenti; L'1-v-1 non si verifica mai o quasi; Se un PG spende una risorsa per ottenere un beneficio, tu non devi negargli quel beneficio, al limite aggirarlo. Sei comunque liberissimo di pensarla così, ma non puoi aspettarti che ti diamo (almeno io) suggerimenti su come sistemare un problema quando il problema vero è più a monte di quello che credi tu.
    1 punto
  15. @Tarkus @athelorn Tenete conto che Wada ed Eichiro sono tornati da voi, potete tornare ad interagire.
    1 punto
  16. Grimm L’ascia di Mèla è ancora contesa nonostante i colpi bassi e la stanchezza di entrambi. Finché tua sorella sferra un colpo decisivo. È un pugno a martello sul tartufo del lupo, così forte da fracassargli le mucose e i denti sullo stesso manico dell’arma. Finalmente ne ritorna in possesso. Il petto ansimante. La rivalsa negli occhi. Celandosi con un movimento del mantello, inganna l’avversario scartando sull’altro lato. Dopodiché inizia ad infierire con tal foga, da far inorridire qualsiasi conciatore di pelli. Quel che resta del bel pelo dell’animale è ormai una poltiglia arruffata e sanguinolenta. In contrasto con l’infuriare dello scontro, la tua calma resta granitica, come la roccia sulla quale sei in venerazione. La divinità viene come rapita dal tuo stato di grazia, infondendoti ispirazioni e benedizioni. Il nemico è stato astuto e crudele, sai che sarà vano salvare l’accampamento e i cavalli. Quello che è fatto è fatto, ma la mano della divinità ha preservato i libri più importanti dalle fiamme (Assistenza Divina: dominio Conoscenza e delle Cose Nascoste. Se volete potrete recuperare fino a tre Borse di Libri, spendendo però del tempo per rovistare tra ciò che resta). C’è un giorno di marcia che vi divide dal Tempio Kusùlth, ossia dall’edificio che custodisce la Reliquia del Primo Santo. Avanzerete con fede verso l’estremo sacrificio, se necessario. Questo è il volere di Amdar. Forse risulterà duro, ma confidi che il tuo dio provvederà nei modi e nei tempi che lui solo sa... Assistenza Divina: se arriverete al Tempio e lancerai Santuario intorno al suo intero perimetro, qualsiasi Declamare Conoscenza al suo interno godrà +1 sul tiro.
    1 punto
  17. Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.
    1 punto
  18. In realtà a pag. 92 della DMG viene descritta proprio la possibilità di creare un PNG come un PG. La scheda sarebbe sì complicata, ma non "inutilmente" perchè è una scelta del DM per dare più spessore/capacità al PNG. Anche il CR non sarebbe così scomodo da calcolare, non più di un qualunque mostro homemade. Su questo invece sono pienamente d'accordo anch'io
    1 punto
  19. Il problema sta qua, non nel talento: se volessi fare un PNG Assassino con la A maiuscola... dovresti farlo come qualsiasi altro PNG, vale a dire come un mostro. In caso contrari, andresti incontro a ben più problemi che non il talento Allerta, ad esempio una scheda inutilmente complicata e un CR scomodissimo da calcolare. Ad ogni modo il talento non renderebbe inutile l'NPC - lo renderebbe inutile contro uno specifico PG, che oltretutto ha speso una risorsa importante per difendersi da quello specifico tipo di attacco: va più che bene che sia inutile! È una bella ricompensa per la decisione del giocatore, e può comunque creare problemi al gruppo attaccando gli altri PG o usando l'attacco furtivo (se vuoi farlo identico a quello dei PG) normale sul PG con Allerta, dato che il talento nega il critico automatico e il nascondersi, ma non il "fiancheggiamento".
    1 punto
  20. Volendo creare un PNG Assassino elaborato con scheda da PG, posso suggerirti di dare anche a lui il talento Allerta. In questo modo viene contrastata soltanto la possibilità di trasformare un colpo contro un sorpreso in colpo critico. Rimarrebbe comunque la possibilità di avere vantaggio e quindi Attacco Furtivo nel primo turno in caso di iniziativa superiore (non più improbabile avendo anche l'assassino il +5) e tutti gli altri privilegi di classe.
    1 punto
  21. In 5e gli NPC si costruiscono come mostri, non come PG. Possono avere capacità che imitano quelle di classe, ma non hanno livelli, talenti, e simili. Quindi sì, puoi far affrontare ai tuoi PG un warlock e un assassino, ma non saranno un Warlock (Fiend Pact) 7° e un Rogue (Assassin) 5°/Fighter 1°. Saranno due mostri abbastanza fragili ma non troppo, uno che usa attacchi a distanza e ad area (magari prioprio un paio di spell, anche se personalmente non lo consiglierei) e l'altro che attacca in mischia infliggendo più danni a certe condizioni, che non devono per forza essere quelle dell'attacco furtivo del Rogue. Poi chiaramente nulla vieta di costruire dei PG e schierarli contro il tuo gruppo, ma il gioco non è pensato per funzionare così e provare a usarlo in quel modo crea dei problemi - ad esempio quelli del topic, o anche il fatto che calcolare il CR di un PG è improponibile. Nota che queste creature non hanno stat da PG: ad esempio mancano un sacco di capacità di classe e i loro pf sono molti più di quelli dei PG a cui assomigliano.
    1 punto
  22. Si puoi, però generalmente la 5e è pensata per affrontare mostri o creature con determinate abilità (multiattacco anzichè extra atk, resistenze leggendarie, ecc) quindi neessuno ti vieta di farlo tuttavia devi essere piu accorta. Per questo motivo sono presenti nei manuali dei mostri di 5e creature/nemici/npc quali mago, druido, warlock ecc
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  23. Oropher, Maestro del Sapere I simboli lungo il perimetro del cerchio si imprimono nel terreno come se fossero marchiati a fuoco. Buon segno. Significa che quello è un suolo “fertile”. Dopo un lungo giro di clessidra (un minuto) accade qualcosa. È come se dalla terra germogliassero dei filamenti invisibili. Invisibili ai comuni mortali, ma non a te. Ti raggiungono avvolgendoti dolcemente, simili a viticci eterei, mettendoti in risonanza con la linfa della terra stessa. In quel momento i tumulti esterni, gli incendi, i cavalli imbizzarriti, e tutto il resto, ti sembrano appartenere ad un mondo lontano. Fluiscono in te nuove consapevolezze che, come torrenti in piena, pretendono una priorità e attenzione. Sono rivelazioni sulla natura di questa nebbia. Senz’altro anch’essa legata con la foresta, ma non è una manifestazione impersonale, né fine a sé stessa. Piuttosto è un’entità maligna, caotica, che precede la creazione della terra stessa, e che per qualche motivo è stata relegata a questo luogo specifico, nonché limitata nella sua sfera di influenza. Il parallelo che ti salta alla mente è quello di un cane rabbioso legato alla catena. Ma da chi? E per quale motivo? Nonostante ciò la nebbia resta un’entità potente, bramosa, in grado di leggere nell’animo dei suoi “ospiti”, scrutando e amplificando i loro timori più reconditi, e riuscendo persino a materializzarli. Questo spiegherebbe molte cose. Non temevi forse che un tuo uomo di fiducia scoprisse del tuo male, e in più tradirti fingendo sulla sua lealtà? La manifestazione del falso Meglor inizia ad avere un senso. Con l’aggiunta di queste rivelazioni, il rituale si formula nella tua mente passaggio dopo passaggio. Non sarà semplice, ma forse è possibile contrastare la nebbia. Non disperdendola, ma intrappolandola per un certo periodo (1° condizione del Rituale: Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata). Dal brullo terreno sottostante, nell’esatto centro tra i tuoi piedi, spunta quello che si potrebbe definire come un dono della foresta per te. È un grosso seme, simile ad un embrione. Istintivamente sai che contiene parte di te. In particolare la tua paura più recondita (descrivila). Dovrai mettere quel seme, insieme ad una manciata di terreno, in un’ampolla di puro cristallo (1 uso Attrezzi da Avventuriero). La formula del rituale fungerà da richiamo per l’entità, attirandola nell’ampolla proprio come un’esca, così da poterla intrappolare. (2° condizione del Rituale: Prima dovrai…) Solo da quel momento la nebbia sarà sottratta al mondo esterno. Tuttavia si nutrirà di quell’esca, di quel seme. Ossia della tua paura più recondita, acquisendo sempre più potere… su di essa, e in definitiva su di te. Attorcigliati sui tuoi arti, i viticci adesso pulsano con maggior vigore. Vieni inondato da un nuovo flusso di consapevolezza. All’alba di ogni giorno, quando le congiunzioni astrali conferiscono maggior potere all’entità, quest’ultima avrà la possibilità di creare un varco, infrangendo la sua prigionia. Il calcolo per stimare tale probabilità è estremamente complesso. I coefficienti in gioco non ti sono del tutto chiari, ma le interpolazioni della numerologia proibita potrebbero aiutarti. (Declamare Conoscenze se vuoi sapere la probabilità esatta… altrimenti la scoprirai quando tirerò i dadi 😉 ) In ogni caso, più giorni terrai l’entità imprigionata, più questa sarà vendicativa e potente una volta liberata. (3° condizione del Rituale: Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con…). Te la senti di affrontare tutto ciò? La bella Erwen ti lascia ai tuoi ragionamenti. È come se annotasse ogni tuo gesto, decifrando il tuo pensiero dall’oscillare delle pupille. «Non interrompetelo…» ammonisce con ferma dolcezza coloro che vorrebbero interpellarti sul da farsi. E ne avrebbero ben donde, visto che la situazione intorno a voi sembra ormai precipitare…
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  24. io posto fra stanotte e domani.
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  25. Visto l'andazzo vado a rispondere, ma in generale aspettate un poco prima di postare, purtroppo non siamo attorno ad un tavolo, quindi può passare del tempo tra quando scrivete i vostri post e quando vi rispondo, cerco di far postare tutti prima di scrivere e mandare avanti il gioco Lo anticipo per i combattimenti: scrivete tutti voi e poi aspettate che scriva io, così da evitare confusione; di solito non uso l'ordine di iniziativa, lo trovo scomodo sul forum, durante gli scontri postate liberamente una volta, poi nel caso ci penso io a riorganizzare le azioni. In caso di incantesimi/poteri usabili per riposo: potrebbe capitare che non ci siano più bersagli disponibili per l'azione, nel caso considero l'incantesimo/potere non usato, esempio: il guerriero scrive "attacco il coboldo", il mago dopo scrive "lancio dardo incantato sul coboldo", se il guerriero uccide il coboldo semplicemente il mago non lancia l'incantesimo
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  26. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. è valso 10 minuti di applausi solo questo pezzo. gioco che merita e spero ce ne saranno altri, complimenti
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  27. anche io lo considero squilibrato, ma: 1 l'umano vanilla è decisamente inferiore ad altre razze (nano delle montagne, elfi in tutte le varianti,) 2 verso il livello 3 quando gli altri personaggi acquistano più potere la situazione si stabilizza, dunque ho pensato di lasciarlo
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  28. A me al contrario non dispiace avere degli spin-off slegati dalla trama principale, magari parte di trame secondarie o magari autoconclusivi, e anche i miei giocatori hanno detto di gradirli, perché creano varietà nel gioco e anche verisimiglianza nell'ambientazione. Però, essendo appunto "inutili" o quantomeno opzionali, devono risultare interessanti di per sé: uno spin-off bruttino non può essere rendento dal suo collegamento alla trama centrale, e rischia ancora di più di sembrare tempo sprecato. Per questo quando ne inserisco uno cerco di usare idee di cui sono convinto, e non di metterlo perché mi sento in dovere di farlo. Essendo opzionale, mi aspetto anche che i PG possano decidere di ignorarlo, quindi non preparo nulla nei dettagli finché non sono sicuro servirà.
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  29. Don Jansen Eccellente lavoro, cugino Valesh mi complimento riconoscendo l'ottimo lavoro di ricognizione. Eviterei velleitari assalti: siamo in quattro, là ce ne sono sette e chissà quanti ancora là dentro. Possiamo tentare due strade: la furtività come suggerito da Valesh, o l'inganno, fingendoci pellegrini diretti al tempio. Abbiamo ancora ciò che abbiamo recuperato dai cultisti al maniero...
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  30. Chiamala come preferisci, ma non è nulla di collegato a demoni e diavoli, che non esistono nell’ambientazione Per i turni di guardia nel tdg: ruolatela pure o mettetevi d’accordo qui sul tds @Gigardos, ti scrivo qui per le gilde
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  31. Concordo con The Stroy, ho utilizzato poche volte le quest completamente slegate da tutto del tizio che arriva dal nulla e assolda i PG Piuttosto puoi prendere alla lontana la trama principale e creare delle sottotrame di quella principale che sembrano a sé stanti, ma alla lunga si scoprono essere legate al filone principale. Per esempio nella vecchia campagna i PG furono vittime si svegliarono "derubati" dei loro ricordi. Alla fine scoprirono il diretto responsabile e li riottennero: solo dopo decine di sessioni scoprirono che quello che pensavano un caso isolato era il sottoposto di uno dei nemici principali della campagna che era stato inviato per testare uno dei modi per sottrarre energia ai dormienti
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  32. Valesh Procedo con l'eplorazione sulle mura e ritorno dai miei compagni dopo altri 4 minuti di giro . Cugini la situazione è complicata...come prevedevo ci sono ALMENO altri 3 cattivoni canidi davanti alla porta del tempio...il tempio dista circa 40 metri dal buco del muro...E' una struttura imponente...sembra che l'ingresso fosse stato sigillato con simboli strani e 2 enormi catene che sono ora distrutte. Le porte del tempio sembrano fatte di un metallo particolare e sono molto ben fortificate...sono enormi...alte circa 6 metri. Dietro al tempio c'è una specie di boschetto e ci sono altri 2 edifici parzialmente distrutti...non ho capito se ci sono ingressi in questi edifici ma non sembrano tenuti d'occhio dai canidi...Poi sul lato nord est del muro che circonda tutto il tempio c'è una torre alta circa 8 metri...ho provato ad andar su con il rampino ma non ho trovato un aggancio e la parete di roccia era liscia e resa scivolosa dalla pioggia. Forse potremmo entrare nel cortile interno dalla parte opposta a dove siamo ora..c'è una breccia nel muro....i canidi non dovrebbero insospettirsi...sono nascosti x non prendere la pioggia. Il rumore stesso della pioggia potrebbe aiutarci. Poi potremmo esplorare questa torre e i due edifici per cercare un'entrata secondaria del tempio. Se invece volete fare un bel assalto frontale vecchio stile, potremmo appostarci sulle mura. Sti canidi hanno dei giavellotti ma di sicuro noi li potremmo sconfiggere facilmente. Un'altra opzione è quella di distrarli...potrei creare del fumo e magari si dirigerebbero li x cercare di capire qualcosa...questo ci darebbe forse il tempo necessario di enrare dentro uno degli edifici dietro il tempio. Questo è quanto....proposte? A me piacerebbe prenderli ehm....da dietro...non se ne accorgerebbero nemmeno...
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  33. Lars Lascio da parte il pezzo di legno con cui stavo scavando, avere un fuoco non sarebbe stato male ma dopo la nostra incursione gli sgherri di Izrador saranno in allerta, pronti a angherie e soprusi per sfogare la loro frustrazione. Forse Derio non riesce a trovare la parola giusta, ma lo capisco: sapere che il mondo è un posto leggermente meno cupo e di avere un peso in meno sulla coscienza è abbastanza per farti sentire bene. Certo, per quei poveracci non è finita, i servi di Izrador e quei mercenari torneranno, ma il nostro gesto ha lo stesso un valore: qualche attimo di tranquillità, un momento di conforto tra loro, senza il giogo del Male, per quelle persone può essere un inizio per ritrovare se stesse. "Sono d'accordo sui turni a coppie, meglio andare sul sicuro. Con te siamo in sei Donovan, possiamo fare a rotazione" tutti
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  34. Ciao, sono d'accordo con quello chebdice Enaluxeme tuttavia aggiungo che patto dell'antico può andare benissimo, l'immondo è piu competitivo ma a te serve qualcosa di decente, figo e che ti faccia ruolare (e gia con il primo livello da warlock great old one parli nella mente di tutti, nice). Altra cosa prima di prendere azione impetuosa (è veramente troppo buona), ti consiglio di fare 6 lvl da warlock, questo perche hai poca costituzione e ti serve qualcosa per proteggerti (interdizione entropica è molto utile in questo caso). Come invocazioni ovviamente quelle inerenti al patto della lama ci stanno bene, ti sconsiglio però improve pact weapon che risulta si allettante ma non è cosi necessaria se non usi armi a distanza (la tua arma se prendi patto della lama è gia magica). Al posto di queato ti consiglio vista del diavolo/vista magica, io le trovo spettacolari. Cime stile di combattimento difesa è eccellente (sempre causa costituzione bassa). Aumento caratteristica ti consiglio di portare carisma a 16 il prima pox (magari col feat dragon fear come dice Enaluxeme), poi almeno a 14 la costituzione, e poi gli ultimi due asi per portare 18 forza e 18 carisma. Puoi anche decidere di tenere carisma a 16 optando per incantesimi piu selettivi e arrivare a forza 20.
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  35. Coerentemente coi linguaggi che un PG conosce, lo stesso dialogo può apparire comprensibile o meno!
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  36. 1) Direi che dipende dal tipo di arma che vuoi usare, ma lo stile di difesa è sempre utile. Supponendo che tu voglia utilizzare armi pesanti consiglio lo stile di difesa: lo stile delle armi a due mani aggiunge in media 1.33 danni ogni colpo se stai usando uno spadone, 0.8 se stai usando un'alabarda. A meno che tu non sia un guerriero che al livello 11 può fare 6 attacchi in un turno, penso sia più utile +1 alla classe armatura. 2) L'unico ad essere un gradino sugli altri è l'hexblade, ma il vantaggio principale è quello di far scalare tutto su carisma. Avendo 16 in forza non avresti grandi benefici da quel patrono. L'immondo è più utile in combattimento grazie ai suoi punti ferita temporaneri (che però competono con i pf temporaneri dell'ottima Armatura di Agathys), mentre l'antico da più possibilità fuori dal combattimento. 3) Appunto, Armatura di Agathys. Avendo pochi punti ferita, ti conviene lanciarla sempre. Sortilegio è la risposta del warlock al marchio del cacciatore. Come combattente ti farà comodo il patto della lama con tutte le suppliche uniche a quel patto. Deflagrazione Occulta è un buon trucchetto anche se non lo potenzi con le sue suppliche, direi che è una buona opzione per quando non hai un'avversario vicino a te. Dato che hai poca costituzione e ti serve portare il carisma a 16, consiglio il talento Dragon Fear, che è anche abbastanza tematico. Altro: dopo essere arrivato al livello 5 come warlock e aver preso la supplica lama assetata, consiglio di prendere un secondo livello da guerriero. Azione impetuosa è troppo buona.
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  37. @Viimak_175 aspetto un tuo post o vado avanti? Do un attimo il mio contributo per i turni di sonno. Gli elfi "dormono" 4 ore, gli umani necessitano di 6 ore di sonno + massimo 2 ore di attività poco impegnative come parlare, mangiare e direi fare la guardia. Ora...se vi gestite che Eaco faccia la guardia le prime due ore con Ilianaro, magari si assicura della capacità dell'elfo e gli lascia fare le successive due ore. A quel punto toccherà a Tiabrar col terzo turno e al quarto potrà svegliarsi anche Lightstroke. Vi quadra? Schematicamente: turno 1 turno 2 turno 3 turno 4 Ilianaro Ilianaro Tiabrar Tiabrar Eaco Lightstroke
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  38. Flint "Attenti" grido' il nano "deve essercene un terzo, anche!" le forme umanoidi che erano apparentemente incise nella porta, quando erano passati la prima volta, erano appunto tre. Avevano preso vita da quei bassorilievi, tanto che ora ne rimanevano le nicchie. Non sapeva se augurarsi che il terzo fosse intrappolato li' con loro... sarebbe stato un pericolo in piu', ma almeno sarebbero stati sicuro che non fosse all'esterno, fuggito ad avvertire qualcuno. Lascio' perdere la porta ed impugno' l'ascia. "Datevi da fare! Resistete. Io faccio il giro!" Cosi' avrebbe trovato quello mancante, o avrebbe preso alle spalle i due gia' in lotta. In entrambi i casi, gli sembrava la cosa giusta da fare.
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  39. Volevo ringraziarvi tutti. In questi momenti di reclusione casalinga forzata mi state facendo divertire precchio con questa avventura. Siete tutti bravi e @Daimadoshi85 sta masterando benissimo e mi riferisco non solo a come prosegue la storia ma anche al ritmo, la precisione nello scrivere in un italiano corretto e soprattutto la pazienza nell'ascoltare i suggerimenti vari
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  40. Ho aggiornato gli appunti di campagna, ditemi se vi pare che mi sia perso qualcosa di grosso (specie tu @Muso). Ho solo lasciato stare per ora la parte in cui Denor si è separato da noi visto che è importante per la situazione attuale, quindi se eventualmente @Daimadoshi85 hai voglia potresti compilarla tu nello spoiler.
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  41. Feezel il Goblin Alla fine l'ammasso di pietra e cristallo si decide a parlare con noi e, per fortuna, Rallo conosce la lingua che usa altrimenti sarebbe stato non poco complesso comunicare con lui; le indicazioni che fornisce sono abbastanza chiare ma non prive di lacune ma temo che meglio di così non si possa pretendere Mmm.. Pare che ci siano insediamenti sia ad est che ad ovest.. Anche se qui sotto è difficile capire dove sta il nord.. Osservo i miei compagni Io dico di puntare verso gli gnomi, dovrebbero essere più collaborativi dei coboldi. Magari cerchiamo di capire anche dove sarebbe ubicato questo Malocchio, magari troviamo qualcosa di utile da scambiare..
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  42. In questo periodo di difficoltà aiutare ospedali, regioni e altri enti pubblici può fare una enorme differenza e quindi abbiamo deciso di raccogliere per voi una serie di link utili in tal senso. Non sono ovviamente tutti quelli esistenti e, anzi, se ne conoscete altri fatecelo presente nei commenti e li aggiungeremo a questa lista. E ricordatevi: andrà tutto bene!
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  43. Con l'incantesimo planar shift.
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  44. Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"
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  45. Un breve, lentissimo movimento della testa di Marmo vi fa intendere che abbia capito, ma i suoi occhi sembrano velarsi di tristezza Più altro non so dire, di questo vil marrano. Molte voci giran 'n giro, de le sue fattezze pazze. Che le mani non son due, nè tre, ma quattro! tanto è lesto a sgraffignare. Chi favella che di volti n'abbia due, per far grullo il suo bersaglio. E più tanti son gli occhi con cui adocchia novel bottino. Lunga è la fila di color che cercan lo collo suo, e la sua tana. A gnomi e a coboldi potete dimandare, se a est e ovest vi riesce di scovarli. Ma non a entrambi, che di mezzo male sangue corre. A Malocchio, direttor de lo mercato, che più d'altri con livore (non usategli sto nome se tenete al vostro fato!) sempre cerca il farabutto, infamone, screanzato.
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  46. Mh, ero rimasto a 3d6 tirati da lui Quindi qual è il PB?
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  47. Non ho capito come abbia potuto realizzare la scheda senza il tuo tiro di dadi.. 🤔
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  48. Rallo Incredibile, anche nelle profondita' della terra, lontani dalla civilta' in un mondo che non ha niente di simile a quello di superficie, ce' sempre qualcuno dietro l angolo pronto a sfilarti il portafogli. - sottocomune "Fu la sorte non spilorcia, ci son Rallo, Andrej, Kyrian, Feezel e Penna ad attraversar la roccia! Del tuo tesor non ve' piu traccia, ma noi del ladro abbisognam la faccia! Che un piede abbia in due mondi ce' chiaro ma di dettagli sei stato avaro! Sicuri dobbiam essere di beccar lo ladro vero, o per ritrovar il tuo tesoro impiegheremo un anno intero!" Rispondo al gigante
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  49. Io propongo un Artefice di 7°!!! Adesso voglio giocare Rappan Athuk...
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