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Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.4 punti
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Dopo averci parlato dei falsi miti sulla spada medievale, oggi il prof. Marrelli ci illustra 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons. Io, che non so spendere i soldi Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo. Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“. Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente. Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé. E qui casca l’asino. Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori. Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza. Ma prima, come funziona un’armatura? I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni. Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo. Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons… 5 – Armatura imbottita Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile? Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati! Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle). La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante). Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia. Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo. 4 – Corazza a strisce Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea). Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere. Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto. Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare… Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia. 3 – Armatura di cuoio La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy. Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito. Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita. Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature. A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta! 2 – Armatura di Cuoio Borchiato Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura. Non sembra molto realistico, vero? L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno! Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile. Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera! In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire. 1 – Armatura di anelli Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra). Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio. L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia. Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte. Inutili armature! La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi! Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere. Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada. Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo3 punti
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Thog torna trionfante, accompagnato da una piccola orchestrina di gnomi che ha pagato a gelato e cioccolatini che gli fanno da sottofondo musicale e da delle esplosioni di coriandoli. THOG MIGLIORE CAMPIONE DI SEMPRE, THOG IDOLO DELLE FOLLE proclama entusiasta guardandosi attorno, ma quando vede che l'unica altra presente è Veronique la sua faccia si rabbuia e si diriga dall'oste THOG VUOLE CREPES CON FRAGOLE, MA TIENI RAGAZZA LONTANA DA THOG. HAI PATTINI DA ROTELLE? THOG VUOLE PATTINI PER PROSSIMO SCONTRO, CON RAZZO A PROPULSIONE3 punti
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Buongiorno a tutti ragazzi ed auguri, perdonate lo spaventoso ritardo ma, ad inizio anno, ho cambiato lavoro e questo mi ha completamente scombussolato gli orari constringendomi a trascurare il forum in questi mesi. Volevo semplicemente scusarmi per non aver avvisato decentemente ed augurarvi un buon gioco3 punti
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Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.3 punti
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Niros Mi guardo svagato intorno, saluto entusiasta il pubblico, mandando baci e effusioni "Mi amano già alla follia, mi amate, non è vero?" "Non è che hai visto mio fratello? Lo sto cercando da un po', sai, magari lo hai visto in giro. O forse è meglio di no, l'avresti già mangiato" straparlo diretto alla tigre, come se mi potesse capire. Tiro fuori lo stocco e lo impugno con una mano, mentre l'altra rimane vuota, il braccio disteso per bilanciare meglio la posa "Sai cosa? Adesso ti apro e verifico se non hai mangiato mio fratello" DM3 punti
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In uno scontro botte vs botte, uno scontro senza spostamenti necessari, sia la resistenza sia l'attacco bonus contano: da un lato raddoppi il danno fatto, dall'altro dimezzi il danno subito, abbastanza simmetrico. In questi scontri il berserker è quindi davvero fortissimo. In questo comunque credo che già se il torneo fosse stato tra personaggi di 5 invece di 3 sarebbe stato già più equilibrato, perché un attacco in più è diverso se ne hai uno o due. Un guerriero farebbe 2 attacchi, 4 con action surge. Il barbaro berserker 3 a tutti i round. Molto diverso rispetto a 1 attacco (2 con action surge) vs 2 attacchi per round. Ma il problema è che il berserker è anche più forte rispetto agli altri barbari negli scontri in cui invece gli spostamenti contano, come contro la ladra in questione. Perché se il ladro va via con disengage + dash, il barbaro non berserker si trova a dover attaccare a distanza o perdere l'ira, entrambe situazioni che lo possono mettere in seria difficoltà. Ma il berserker può fare dash+attacco e tornare in corpo a corpo, e questo impedisce completamente la strategia di tenere a distanza il barbaro. Non ci sono trade off in pratica, è meglio in tutti i casi. Ora questo non vuol dire che si vinca per forza eh, con un po' di fortuna in più Krun magari vinceva, ma non ho trovato combinazioni con cui parta svantaggiato.3 punti
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Ho deciso di prendere come nuovi giocatori @Theraimbownerd , @Garyx e @sani100, a breve vi arriverà l'invito nella Gilda2 punti
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Il fatto che venga usata l'azione di attacco, l'azione di lanciare incantesimo o qualsiasi altro tipo di azione non c'entra nulla. Ci sono incantesimi che fanno fare attacchi con le armi come parte dell'azione per lanciare l'incantesimo e ci sono capacità di classe che fanno fare attacchi con le armi come reazione. Gli attacchi degli incantesimi non sono fatti con armi a meno che non lo dicano. Nella versione inglese è più chiaro perché si chiamano proprio "spell attack" invece che "weapon attack", mentre in italiano dice solo "l'incantatore effettua un attacco in mischia/a distanza con quest'incantesimo". In pratica, con le armi e con i colpi senz'armi si fanno weapon attacks, non spell attacks.2 punti
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Caranthiel "Dovete sapere dei... dettagli, per meglio capire. Cose di cui non si parla apertamente, perché troppo splendore attira lo stesso livello di attenzione che troppo buio. Dama Irimë è una dei prescelti, tra gli Eldar. Ella ha mirato la Luce che non si spegne mai, oltre il mare, e questa Luce emana ancora, riflessa, da lei. La Dama non ha certo timore di alcuno, ma il suo splendore attira i servi dell'Ombra, invidiosi e bramosi, come la fiamma di una candela fa con le falene. La sua stessa presenza è sufficiente a ciò. Fuori dai confini di un Rifugio sicuro dei Signori degli Elfi, Irimë richiama il Male per la sua stessa presenza, perciò il sire Legolas ed i suoi la stavano accompagnando. Ma ora non tergiversiamo e mettiamoci a cercarla, dacché è scomparsa alla nostra presenza e Beli l'ha vista aggredita. Valutiamo ciò che ora ci circonda e scopriamo quant'è accaduto, perché molte cose sono ancora da spiegarsi. Vediamo dove ci troviamo", spiego e suggerisco, colpita a mia volta dalla situazione.2 punti
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Veronique La Croix dalla barella ,con enorme fatica provo a rimanere cosciente qualche istante prima di essere portata via, Guardo Herald mentre si sta avvicinando e gli faccio cenno con la testa di stare bene , Una volta vicino a me posso porgergli il mio capello piumato come trofeo , ha meritato la vittoria. al suo orecchio sussurro ora non puoi perdere, devi essere il campione. poi perdo i sensi2 punti
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Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial1 punto
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Per i fan dei Forgotten Realms è appena arrivata una buona notizia: Ed Greenwood, creatore originale dell'ambientazione, ha appena rilasciato sul DMs Guild un nuovo supplemento pensato per espandere il mondo dei Forgotten Realms nella 5a edizione di D&D. Si tratta di The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplements, un supplemento lungo circa 125 pagine dedicato alla regione dei Regni di Confine (Border Kingdoms), una striscia di terra che costeggia il Lago dei Vapori e che si trova ad ovest dello Shaar. The Border Kingdoms conterrà in particolare informazioni narrative sulla regione delle Terre di Confine e spunti per giocare avventure ambientate al suo interno. Il manuale è acquistabile sia in formato PDF che in quella cartacea, quest'ultima ottenibile tramite il servizio Print on Demand di DMs Guild (assicuratevi che il DMs Guild consenta la spedizione in Italia prima di acquistare la versione Print on Demand). Come dichiarato nella pagina di DMs Guild, "The Border Kingdoms è una pubblicazione ufficialmente approvata dalla Wizards of the Coast, il che significa che il suo contenuto è legale per l'Adventurers League e che tutte le informazioni contenute nel manuale sono considerate canone dei Forgotten Realms". Qui di seguito potete trovare la traduzione della descrizione ufficiale del manuale rilasciata sul DMs Guild: The Border Kingdoms: A Forgotten Realms Campaign Supplement Benvenuti nelle Terre di Confine Secondo il saggio Meriadas di Westgate: "I Regni di Confine sono la meta preferita degli avventurieri che vogliono orgogliosamente e coraggiosamente conquistare un regno o crearne uno proprio. Signori, conti, duchi, re e imperatori sorgono, si autoproclamano e vengono spazzati via con la velocità e la regolarità delle onde che s'infrangono sulla costa." Un leggendario angolo di "frontiera" dei Forgotten Realms, i Regni di Confine (Border Kingdoms) sono il luogo dove gli avventurieri giungono per ritagliarsi il loro regno, sfuggire a un castigo, nascondere un tesoro o per trovare il tesoro di qualcun altro. E' un assortimento di piccoli regni governati da re, gran visir, granduchi imperiali e da ogni tipo di cabale, concili e di nobili autoproclamati. E' un luogo pieno di rovine, di genti che vogliono rimanere nascoste, di segreti a lungo sopiti e di avventure in attesa di essere cominciate. The Border Kingdoms è una risorsa preziosa tanto per i Dungeon Master quanto per i giocatori. Oltre a descrivere le persone e i luoghi presenti nei Regni di Confine, questo manuale contiene abbastanza agganci d'avventura e informazioni narrative da tenere i gruppi di avventurieri impegnati per anni. The Border Kingdoms contiene: Più di 100 pagine di informazioni sui Regni di Confine Una stupenda nuova mappa dei Regni di Confine 11 nuovi Background legalmente validi per l'Adventurers League Dozzine di nuove illustrazioni Nuovi agganci d'avventura Pagina ufficiale su DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement1 punto
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Dopo che @Alonewolf87 ha dichiarato pubblicamente che avrebbe fatto anche lui un berserker volevo cambiare il personaggio per non averne due e quindi avevo detto a @Hicks di aspettare che provavo a crearne un altro per avere più varietà nell'arena. Quindi avevo iniziato a spendere un po' di tempo per pensare a contromosse, e chiaramente kitare/fare perdere l'ira sembra l'ovvia contromisura. Ma l problema è anche il setup scelto per l'arena, anche quello casualmente perfetto per il berserker: con 30ft di movimento di dash può fare 8 caselle in diagonale, e dal centro dell'arena 20x20 arriva ad attaccarti anche all'angolo. Se l'arena fosse stata 45 metri invece di 30, si poteva fare (per quello avevo chiesto che regola si usava per le caselle diagonali, ma non basta). Nota che contro un barbaro non berserk non c'era nessun problema, perché un barbaro non berserker non può fare dash o perde l'ira, quindi è molto facile da kitare con un ladro che ha dash come azione bonus, anche senza razze veloci.1 punto
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'sera 🙂 Avevo intenzione di fare un mago/archivista/teurgo mistico da supporto, decisamente qualcuno che sta nelle retrovie1 punto
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Mulroht @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Redik @Plettro Nei mesi successivi, Mulroht riprese contatto con lo gnomo al collegio che si occupava di miniature di gioco. Lui incideva nel legno su ordinazione, lasciando all'altro il compito della colorazione e degli accessori. L'intenzione era mettere da parte un po' di denaro. A sua volta, il suo scopo era ben preciso... un piatto da servire freddo.1 punto
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Giusto, interagire con gli oggetti è un' azione gratuita... A questo punto mi sa che devo concordare. Una build da kiting avrebbe qualche possibilità di vincere, ma tutto sommato il berserker ha comunque un bel vantaggio. Almeno abbiamo comunque un po' di varietà nelle build.1 punto
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Osi maledire Kruppe? Come ti permetti viscida donnicciola grida con voce stridula il folletto ti faccio vedere io come funziona una vera maledizione dice puntando il bastone verso Gretchen e investendola con un raggio di energia azzurra. Passato l'urto Gretchen nota ora di avere zampe e piedi da caprone e una lunga barbetta sul mento Molto meglio molto meglio ridacchia Kruppe sei quasi attraente ora1 punto
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Buonasera a tutti, spero di divertirmi presto insieme a voi con il mio bel gnomo illusionista Zylcrin. Sono un po' indeciso se farlo beguelier o mago illusionista focalizzato, dipende se il party avrà bisogno di uno skill monkey o meno.1 punto
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Esattamente quello, vedevo che tutto era fermo e non capivo chi stesse aspettando chi 😜1 punto
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Lycos Non appena vedo i goblin attaccare, subito incrocio gli occhi con il loro sciamano, e gli dico in druidico. Osserva i poteri che Nylarla mi dona! Gli dico mentre agito le mani e pronuncio antiche parole di potere. Il terreno si spacca per la comparsa di grosse radici che iniziano ad avvolgersi attorno ai goblin, limitandone i movimenti.1 punto
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Errore mio, mi ero effettivamente perso il pezzo in cui restringevi la questione alle house rules di D&D1 punto
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Yukio Non appena il combattimento inizia, posso sentire il battito del mio cuore rallentare, mentre la mia mente si svuota di ogni pensiero. Yukio non esiste. Gladia non esiste. L' arma e il corpo sono uno. Raggiungo l' Hishiryo, la coscienza oltre il pensiero e I limiti del mio corpo svaniscono come nebbia al mattino mentre la lama inizia a mulinare nell' aria con innaturale velocità. Il mio corpo scatta in avanti mentre afferra una parte di se, uno dei giavellotti e lo scaglia contro la mia avversaria.1 punto
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Tariam Thord si avvicina alla rana con cui mi accompagno, la accarezza. Io non sono un tipo geloso, Squewk in fondo non è la mia rana, siamo solo grandi amici che hanno piacere di spassarsela insieme e godersi una vita avventurosa. La sua frase mi costringe a rispondergli, nonostante abbia voglia di starmene tranquillo in silenzio ad ammirare il maestoso spettacolo che questa sera ha regalato ai nostri occhi. Purtroppo, gli animi si scontrano al punto da rimbalzare lontano, lo scontro è evitato. il mio collega nano attribuisce alle due donne meriti che hanno, ma che indubbiamente non sono gli unici. Poi mi tira in mezzo, sono costretto a dare sfoggio ancora una volta del timido eloquio col quale maschero l'imbarazzo di parlare in pubblico. "Signori miei, Signore, quel che DOVREMMO fare, io penso, è infilare pali su per il retto di ogni orco da qui fino ai monti, poi piantare la base bene del terreno per dar da mangiare ai corvi e per dare un monito a quei puzzoni. Quel che POSSIAMO fare, invece, è risparmiare le energie, farci una dormita finchè le sentinelle ce lo consentono, mendare le ferite, conoscerci meglio, godere della reciproca compagnia e della vita. Almeno per quanto mi riguarda, andrò a riposare nella mia stanza, la seconda porta a sinistra del corridoio del primo piano, senza chiudere a chiave, ben disposto ad ascoltare chi abbia voglia di compagnia e di un buon ascoltatore di peccati propri ed altrui."1 punto
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Comunque spero che la fortuna sui miei tiri migliori, perchè per il momento mi sento un filo sfigato. 3 tiri: 1-12-7 @Hicks hai mosso bene, avevo editato, ma non ho capito perchè non ha preso la modifica.1 punto
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Potresti elaborare? A che tipo di gente ti riferisci in generale? Ed a chi in particolare? A quali robe storiche e realistiche ti riferisci? In che modo un gioco di ruolo cartaceo è comparabile alla pratica di scherma medievale?1 punto
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DM L'illusione Valeshiana entra per prima e silenziosa come una cassa da morto scende le scale: per qualche secondo non capita nulla ma poi la vedete essere penetrata da due spadate che gli arrivano da due hobgoblin, i quali una volta che si accorgono della cosa rimangono allibiti a guardarsi [Turno di sorpresa per Dan e Herbie]1 punto
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Kale Arkam <<Perché il più bello del gufo è ancora fuori, enhoy! E c’è anche il capitano fuori: Vance, se non ti muovi ti lascio qui e mi compro un cappello da capitano con piume di pavone! Ti piangerò davanti ad un buon whisky!!>> dico rientrando dentro in tutta fretta col suo viso un sorrisone. Mi avvio velocemente ai tubi di comunicazione <<Snargle, myu mehorna, andiamo via! Fai volare il Gufo al massimo o ci ritroviamo troppi invitati indesiderati!>> dico mentre mi avvicino ai comandi per iniziare a chiudere il portellone appena Vance sarà entrato. <<Ehi, non si ammazza gente dentro il Gufo! Porta male! Semmai toglili la pistola, non gli serve.>> @PietroD1 punto
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Zac Questo gruppo e' senza speranza. Se saro' fortunato moriro' presto e finiro' finalmente di prendermela a male "Cat ha gia' non ha lasciato molte speranze al proprietario della locanda" commento "A questo punto meno torniamo a farci vedere meno penseranno a noi o potranno ricollegare eventuali accadimenti alle nostre azioni" concludo sconsolato1 punto
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ooookk..... quindi è scritto grazie all'incantatrix perchè è al 10° livello. Ti ringrazio...ho capito adesso.1 punto
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Dici la capacità del 10° livello? Quello c'è sicuramente nella versione 3.5 (sulla Player's Guide to Faerun).1 punto
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Bell'articolo. Mi permetto di aggiungere solo un paio di cose: Esistono video (tipo 1/2/3/4, per esempio) che dimostrano che la mobilità in armatura, anche nel caso di armature pesanti, è solo di poco inferiore a quella normale (a differenza di quanto "insegna" D&D), e del tutto paragonabile a quella dei moderni soldati con giubbotti antiproiettili (molto più leggeri delle armature antiche); l'unica "concessione" sarebbe la Forza minima per usarle al meglio, come in D&D 5 ed. Come nota anche l'articolo di "Grappa e Spada", sarebbe meglio usare le armature come riduzione del danno, piuttosto che come bonus alla CA (cosa che sarebbe più adatta per gli scudi.1 punto
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qui mi pare siamo d'accordo infatti: hanno scelto di investigare in una direzione piuttosto che in un altra. ma se in cose inesplorate (corridoi, anfratti, oggetti) si nascondono trappole cosa si propone di fare ai giocatori? battere a palmo l'ambientazione a suon di prove e descrizioni? è ovvio che si può fare ma per me diventerebbe noioso alla lunga. sta anche al master offrire ai giocatori degli elementi per capire cosa esplorare/esaminare e cosa possono lasciarsi indietro. se un pg entra in stanza tutte quelle azioni che non sono utili (ad esempio esaminare una libreria dove non c'è niente piuttosto che la scrivania dove ho nascosto una chiave) do per scontato vengano fatte off game. in questo caso particolare do per scontato che i giocatori passando vicino allo scivolo, anche ignorandolo, percepiscano qualcosa (rumore, calore o qualsiasi altra cosa) e lo integro nella descrizione del percorso/stanza. che sia in più non elimina il fatto che il master abbia inserito un elemento che uccide se non affrontato in una determinata maniera e che lascia la salvezza nelle mani di un TS che i giocatori non sanno di affrontare finché non è troppo tardi. è qui che non mi ritrovo con le trappole di D&D o con questo particolare stile di gioco: se c'è un TS da vivo o morto il mio giocatore deve esserne consapevole e deve essere lui a decidere se vale la pena rischiare oppure no. per farla semplicissima in questo caso se il mio giocatore dice "mi butto dentro" io gli dico "ok ma dovresti fare un ts che se non passi muori: vai comunque?" non andrebbe proprio così ovviamente ma ripeto: in questa situazione cerco di non finirci mai. no, infatti non mi piace. Cerco di non mettere dungeon crawl duro e puro nelle mie campagne proprio perché mi richiede di uscire troppo dal mio stile di gioco. ai miei giocatori pare la cosa andare bene per fortuna perché sennò per me sarebbero seri problemi. anche se, come ho già detto, non esiterei a usare trappole nascoste nell'ambiente se sapessi che ai miei giocatori la cosa piace. credo che appunto qui dipenda da come viene inteso il mondo di gioco. io generalmente mi faccio una mappa ma non esito a cambiare la conformazione se la cosa mi risulta comoda o divertente. Non credo che essere coerente alla mia mappa renda l'esplorazione più divertente l'esplorazioni a chi quella mappa non la vede. Anche perché dal punto di vista del giocatore finché una porta non si apre oltre potrebbe esserci qualunque cosa ma solo di una cosa sarà certo: ce l'avrà messa il master e che l'abbia messa la sera prima a casa o da 5 secondi a lui cambia poco (dando per scontato che entrambe abbiano coerenza nell'ambientazione) Ovviamente capisco il punto di non modificare la mappa e rimanere fedele al design iniziale ma non lo condivido. Nel design delle trappole di D&D è proprio così: se cerchi (e trovi) non perdi pf mentre se non cerchi (o non trovi) le prendi nei denti. di nuovo: cosa richiede quindi la regola delle trappole? cerca sempre (e sii sicuro didel risultato) perché non sai mai quando il DM potrebbe mettere la tassa sui PF. In 3.5 la cosa era persino estremizzata con il fatto che solo il ladro poteva trovare le trappole e il master (io preciso questo caso tra l'latro) si chiedeva: se non le metto non ha senso ma se le metto possono solo prenderle nei denti, che faccio? mi ricordo ancora la mia primissima sessione alla 3.5 (da giocatore e non da master): io guerriero di 3° livello che cerco su una porta e faccio 18 col dado. il master mi dice che non c'è niente e io poggio un orecchio per provare a sentire se c'è qualcuno dall'altra parte... e a momenti ci rimetto una mano perché c'era una trappola a spine (sulla porta ma vabbè...). al mio far notare che avevo fatto un totale di 21 alla prova la risposta è stata: "mica colpa mia se non avete un ladro nel gruppo". e la cosa bella è che aveva ragione lui: il gioco era disegnato affinché nel gruppo ci fosse qualcuno in grado di trovare le trappole e se non c'era... bé mica colpa dei designer se te giochi quello che ti piace e non quello che serve no? scusa ma c'è un enorme differenza tra fare una cosa e ritrovarsi un SoD inaspettato e un combattimento. in combattimento ho molte scelte da operare che spaziano dall'attacco alla fuga con moltissime altre in mezzo a seconda della costruzione del pg. in questo caso (il giocatore che decide di scivolare nella lava) la costruzione del personaggio è inutile e la sua scelta non è stata presa in maniera consapevole visto che non sapeva a cosa andava incontro. è solo quel non sapere a cosa vai incontro che mi fa dire che il mettere un TS vivi o muori non è una buona idea. per fare un buon esempio di design prendo 13th age: anche in quell'edizione ci sono nemici che hanno effetti che ti uccidono bypassando i tuoi pf ma li la cosa non è istantanea. il basilisco per pietrificarti ci mette 4 turni; quattro turni che tu passi a fare TS per evitare di morire e solo al quarto a fila passi a miglior vita mentre nel frattempo sei libero di continuare ad agire e prendere decisioni che possono anche portarti a morte come salvarti la vita. La differenza tra divertirsi o meno per me passa dalle scelte che il giocatore fa: si possono mettere situazioni da vivi o muori e si possono anche ridurre ad un lancio di moneta ma credo debba essere il giocatore a decidere se vuole farlo o meno e non nasconderlo nell'ambientazione. ma infatti il mio punto era: se il master si ritrova a fare un tpk (per qualunque motivo) e quest'ultimo non è tra i risultati attesi in quella campagna allora ha sbagliato il master nella progettazione della campagna/dungeon/are/scontro. rischiare è ottimo se tutti al tavolo (master compreso) accettano che il tutto possa risultare in un clamoroso fallimento per il gruppo. se invece ha messo in conto il TPK mentre progettava la campagna/dungeon allora il problema posto dall'OP non esiste.1 punto
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Ah, un'altra cosa master, uso la mia reazione per prevenire 3d6 danni a Taylor, quelli provenienti dal critico.1 punto
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Come drago incredibilmente forti ci sono Klauth nei Forgotten Realms ed Ashardalon in Greyhawk. Altrimenti se ti interessa c'è questo supplemento di terze parti con una lista di draghi leggendari da inserire in ogni campagna https://jetpack7.com/legendary-dragons/1 punto
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Aggiungo la versione Fantascienza-Horror, decisamente ispirata non solo dalla serie tv Colonty, ma anche dallo strano scenario che stiamo vivendo in questo periodo a causa del COVID-19 (DISCLAIMER: solo che nel caso del COVID-19 il comportamento giusto è rimanere a casa, invece di tentare di fuggire, visto che è uscendo di casa che si rischia di mettere in pericolo sè stessi e gli altri!!!). In questo scenario gli abitanti di una città si risvegliano una mattina scoprendo che un muro è stato eretto intorno alla metropoli, impedendo a chi si trova all'interno di uscire. Il muro è titanico, ed è costruito utilizzando tecniche e materiali sconosciuti all'uomo. Le persone che abitano in città, inoltre, non sanno chi l'ha costruito e nemmeno cosa sia successo a chi abita all'esterno. Una cosa del genere è successa solo qui oppure anche altre città hanno subito lo stesso destino? Nessuna informazione viene dall'esterno, infatti, non solo perchè nessuno sembra poter accedere alla città, ma anche per il fatto che il muro sembra bloccare qualunque trasmissione (radio, internet, telefonica, ecc.) proveniente o diretta all'esterno. Misteriosi droni, inoltre, hanno iniziato a fare ronde in città, soprattutto la notte, imponendo un rigido coprifuoco e punendo chiunque tenti di riunirsi in una folla. Alla lunga i cittadini si sono abituati a rimanere tranquilli nelle loro case o ad agire in clandestinità. Le risorse, infatti, stanno iniziando a scarseggiare, anche se sembra che coloro che decidono di collaborare e di rispettare le regole imposte dai droni ricevano il necessario per sopravvivere. Alcuni, invece, hanno tentato di scalare le mura per fuggire: dei pochi che sono riusciti nell'impresa senza essere uccisi, non si è avuta più notizia. Cosa sta succedendo realmente là fuori? E chi comanda i droni? I PG di questo scenario dovranno decidere se rimanere in città e provare a sopravvivere, oppure se tentare la fuga oltre il muro per scoprire cosa si trova là fuori. Ma se oltre il muro non esistesse più nulla? Se l'unico mondo rimasto fosse una città trasformata in prigione?1 punto
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Bormir Vedo Pooh che cerca di saltare addosso a Gattaco, sono pronto ed attendo che l'orso faccia la prima mossa, se me lo imobilizza non posso mancare il colpo.1 punto
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Girovagando su Wikipedia ho scoperto l'esistenza di "Colony", una serie tv di fantascienza con un'idea base molto intrigante: degli alieni che hanno costruito enromi mura attorno alle principali città del mondo, catturando così una buona parte della popolazione mondiale. Si può dire che, in un certo senso, sia l'esatto contrario de "L'attacco dei giganti", perchè in Colony le mura servono per tenere qualcosa dentro invece che fuori. Si potrebbero persino creare due versioni, a partire dalla stessa premessa: Fantascienza: degli alieni costruiscono delle mura attorno alle maggiori città del mondo (magari senza bisogno di dividerle in sezioni, come avviene invece nella serie tv); o, meglio ancora, delle enormi cupole. Le persone dentro le mura vengono usate come forza lavoro, mentre l'ambiente esterno viene lentamente "alien-formato", cioè trasformato in una copia del pianeta alieno degli invasori. Oltre a giocare persone che vivono in una grande città catturata (molti spunti per avventure possono essere presi dalla serie), i giocatori potrebbero impersonare anche umani rimasti fuori dalle cupole, e che devono sopravvivere in un'ecosistema che và gradatamente cambiando in qualcosa di totalmente alieno. Fantasy: ok, in realtà è identico a quanto sopra, solo in ambientazione fantasy; gli alieni potrebbero essere creature extraplanari (non necessariamente demoni/diavoli/modron/slaad et similia). Questa versione funziona meglio in mondi "a bassa magia", sia come ambientazione (Eberron potrebbe essere adatto, perchè anche se la magia è diffusa è di basso livello, mentre nei Forgotten Realms, tutto devolverebbe ad un combattimento tra divinità "terrestri" e divinità aliene) che come sistema di gioco (per esempio andrebbe bene con D&D 5 edizione, ma usando D&D 3/3.5/PF un mago/stregone/chierico/druido di livello 12+ potrebbe abbattere quelle mura come niente).1 punto
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Ciao MadLuke, il post è davvero interessante. Come DM mi è sempre piaciuto "scrivere" la storia insieme ai PG, e in tanti anni di gioco sono incappato spesso in situazioni come queste, e mentre prima seguivo alla lettera quello che avevo letto/programmato, con il passare del tempo ho scoperto che preferisco seguire anche la linea narrativa degli eventi applicando le dovute modifiche. Nell'esempio che hai descritto il giocatore furbo è completamente immerso nell'avventura, ricordando un particolare (passaggio stretto) che può portare il gruppo ad evitare uno scontro difficile. Mi sembra un'idea geniale, e se hanno deciso di fuggire non credo che abbiano una "percezione di immortalità". Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. Secondo me a livello narrativo è molto più epico di "cadi nella buca e muori". Poi il DM sei tu, quindi prendi la decisione che ritieni giusta Un saluto1 punto
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Shaun Draconis I Sinners Quattro chiacchiere con Ragnar Melaxes-consulto (Eolión, Malik, Vassilixia, Angelica e chi altri?) Padri e figli (Mulroht) Ricerche (solo DM)1 punto
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Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) Shaun, Vassilixia, Bjorn, Malik Malik, Mulroht Deborah Alucard1 punto
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@PietroD Mi sa che aspettano un tuo commento. oooookkkkk1 punto
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