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Toki Heelpet Copro la luce appena castata, mentre il diNanico duo si occupa dell'esplorazione e della formazione in cui avanzeremo. Appurato che non ci siano pericoli imminenti, o così spero, mi avvicino ad Edwarf, concentrandomi brevemente e mormorando una litania, mentre un bagliore più tenue si irradia dalle mie mani alle ferite che il nano ha sul corpo " Potremmo proseguire tenendo sempre la destra comunque... ci metteremo di più ma a meno di stranezze ulteriori non dovremmo rischiare di perderci o confonderci " Mentre finisco di parlare mi guardo attorno, non pienamente convinto di quanto appena detto "... anche se non mi stupirei che queste dannatissime pareti potessero muoversi. Magari uniamo la mia idea alla tua Ed, che dici? "4 punti
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A me in realtà come meccanica non mi dispiace, un pò più interattiva del solito.4 punti
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Accettare di giocare uno stereotipo per avere un bonus è veramente un preferire l'ottimizzazione all'interpretazione. Quello che un sistema non deve fare. "Se giochi un personaggio stereotipato e banale, sei più forte." Quello che stai dicendo è che il giocatore dei sistemi precedenti a 4E accettava compromessi sull'interpretazione pur di essere più forte. Concordo, il paladino in 2E era una sottoclasse del guerriero (poi del cavaliere in una modifica successiva) che aveva solo bonus rispetto al guerriero standard ma doveva giocare lo scemo in cambio. Pessimo game design, ed è per questo che sono assolutamente favorevole a slegare gli aspetti di interpretazione e meccanica in questi termini. I limiti interpretativi in cambio di bonus meccanici sono una meccanica fondamentale per incentivare l'interpretazione, e deve essere pensata in quei termini e con massima libertà per il giocatore: la meccanica dell'ispiriazione in 5E, presa da FATE in modo abbastanza esplicito, è un primo passo in quella direzione. Puoi notare le enormi differenze in termini di incentivi che porta a interpretare un personaggio interessante una meccanica come l'ispirazione e una meccanica come quella del paladino in 2E.3 punti
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L'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma... Se un guerriero psionico si confronta con un ladro psionico che fanno? Usano i soliti sistemi? Spade, archi, pugnali, pugni, ecc. Nelle vecchie edizioni gli psionici si confrontavano tra di loro con attacchi e difese psioniche. Il sistema di combattimento tra coloro che avevano poteri psionici era una cosa molto particolare e peculiare di quel mondo. Qui pare, nel nome forse della semplicità, si stata completamente eliminata. Qui più che psionici vedo sottoclassi di guerriero, ladro e stregone, con qualche potere con una nuova meccanica.3 punti
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InAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti. Invece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12. Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.2 punti
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Se concedi una cosa del genere, che è un grosso regalo perché corrisponde ad un’oggetto magico, io ti consiglierei di dire che la sacca non è sempre la stessa. Quindi se il famiglio lascia qualcosa nella sacca dimensionale non può più recuperarla. In questo modo quando il giocatore rinuncia al beneficio del famiglio ottiene il beneficio della tasca, ma quando il famiglio esce deve portare tutto con se, altrimenti si verifica una conseguenza (ad esempio gli oggetti riappaiono nel punto in cui il famiglio si trovava quando è sparito). Oppure che il famiglio può lasciare gli oggetti nella tasca ma se muore mentre delle cose sono nella tasca si verifica la conseguenza di prima.2 punti
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Nicholas (virtuous bravo nero) Vedendo il mucchio di vittime, di cui fanno parte anche i corpi dei due coniugi che ci avevano ospitato, sento di poter perdere il controllo da un momento all'altro. Davanti a me vedo demoni dalle sembianze umane, alle cui parole presto poca attenzione. Mi chiedo dove sia Eri, spero che si sia salvata e spero che nel farlo non sia rimasta in qualche modo intrappolata. Comincio a stringere con più forza l'arma in pugno e all'improvviso sento una stretta al cuore e uno strano rumore soffocato, come un battito innaturale o l'eco di un tamburo dal suono cupo. Per un'attimo vedo i contorni della mia persona moltiplicati nell'aria, poi sfocati, poi normali, ma non c'è dubbio. Qualcosa sta cambiando. Non capisco cosa stia succedendo ma mi sento stranamente più forte, e istintivamente cerco di tirar fuori sempre più forza. Nel farlo un leggero turbine di ombre comincia ad avvolgermi. L'inebriante senso di superiorità che mi pervade mi fa guardare i miei nemici come se fossero insetti. Avanzo lentamente verso di loro e le mie ombre si espandono fino a formare una semisfera, che traccia per terra un ampio cerchio, largo più di dieci metri. Su questo cerchio si forma un grande simbolo, grande quasi come il cerchio stesso, che sembra pulsare senza fretta e che riversa su di sé una bassa coltre di tenue fumo grigio. Il simbolo è lo stesso che c'è sul mio omamori, e rimane centrato su di me, seguendomi nei miei movimenti. Anche i miei compagni vengono avvolti in un sottile manto di ombre, ondeggiante e privo di peso, che dona loro delle protezioni aggiuntive, parti di armatura invisibili dai contorni spettrali. Infine un altro simbolo, più piccolo e analogo a quello più grande, finisce di prendere forma fluttuando alle mie spalle. Con sguardo minaccioso invito i miei avversari a farsi sotto. Master2 punti
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Dopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico2 punti
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Mah, il fatto di non creare avventure ufficiali per malvagi penso dipenda più da una questione di convenienza: ricordiamoci che D&D in America fu accusato di promuovere il satanismo quindi ufficialmente avranno preferito creare avventure per buoni e neutrali, senza contare che commercialmente parlando era più conveniente dato che la maggior parte dei gruppi usa quegli allineamenti. Ma i prodotti ufficiali per malvagi esistono, come il Reverse Dungeon per AD&D e poi il Libro delle Fosche Tenebre per la 3a che si è spinto ben oltre.2 punti
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Articolo di Egg Embry del 03 Aprile Tales from the Loop è adesso in streaming su Amazon Prime e, per sfruttarne i riflettori, la Free League Publishing sta lanciando dei nuovi prodotti. Inoltre, il loro Free League Workshop sta crescendo e stanno acquisendo la licenza per i giochi di ruolo da tavolo della Terra di Mezzo (prodotti come L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo di Francesco Nepitello, NdT). Il CEO della Free League, Thomas Härenstam, mi racconta di questi risultati, della loro storia con Simon Stålenhag, il creatore di TftL, e su cos'altro stanno lavorando. EGG EMBRY (EGG): Questa è la nostra terza intervista (ALIEN RPG su EN World e la chiacchierata su come la Free League Publishing supporta i rivenditori di Around the Table #2 di GAMA) e voglio ringraziarti per aver trovato il tempo di parlarmi. Detto questo, Tales From The Loop di Simon Stålenhag ha ispirato sia il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo della Free League sia la serie ora in streaming di Amazon. Cosa vi ha spinto a trasformare le opere d’arte di Simon in questo gioco di ruolo? Com’è iniziato tutto? TOMAS HÄRENSTAM (TH): Ciao e grazie per avermi invitato! La nostra collaborazione con Simon risale a molto tempo fa. Noi, così come molti altri, abbiamo iniziato a notare le sue opere d’arte nel 2013. A quel tempo aveva semplicemente pubblicato il tutto sul suo blog. Attraverso un conoscente in comune ci siamo messi in contatto con Simon e abbiamo iniziato a discutere di pubblicare le sue creazioni in un formato da artbook. Presto ci siamo resi conto che non c'era solo dell'arte: Simon aveva creato un intero universo e aveva scritto racconti abbinati alle immagini. Abbiamo pubblicato l'originale Tales from the Loop artbook, all'inizio solamente in svedese, nel 2014. L'anno successivo, abbiamo realizzato un Kickstarter per l'edizione inglese di Tales e il libro successivo, Things from the Flood, ed è allora che le cose sono davvero decollate. Per quanto riguarda il gioco di ruolo - come editore di giochi, l'idea di creare un gioco di ruolo basato sul lavoro di Simon è nata in modo molto naturale. Quando siamo entrati in contatto con Nils Hintze e lo abbiamo assunto come lead writer del progetto, le cose sono passate rapidamente dall'idea alla realtà. Dopo il successo di Stranger Things nell'estate del 2016, abbiamo spinto sempre di più sul progetto e abbiamo lanciato un Kickstarter per Tales from the Loop RPG più tardi nello stesso anno. Il gioco è stato quindi rilasciato nell'aprile 2017. EGG: le opere d'arte di Simon Stålenhag hanno ispirato Tales From The Loop - The Roleplaying Game, Our Friends The Machines & Other Mysteries, Out of Time Mystery Compendium, e Things From The Flood - The Roleplaying Game. Con la serie Amazon lanciata oggi, quale nuovo prodotto state rilasciando per sfruttare questo prezioso riflettore? TH: Tre cose, in realtà. Innanzitutto, il nuovo Starter Set per Tales from the Loop RPG, che include un nuovo Mistero completo da giocare con personaggi pre-generati. Sarà lanciato ad Aprile. In secondo luogo, una nuova edizione dell'artbook di Tales from the Loop. La terza novità non è stata ancora annunciata, ma sarà fatto molto presto... [NOTA DELL'AUTORE: da quando ha condotto questa intervista, Free League ha annunciato la sua terza proposta per TftL. "Martedì prossimo, 7 aprile alle 15:00 CEST, lanceremo il Kickstarter per TALES FROM THE LOOP BOARD GAME, un gioco da tavolo cooperativo ambientato nell'universo creato da Simon Stålenhag e con miniature di Dust Studio di Paolo Parente.”] EGG: Tales From The Loop e lo Year Zero Engine (ossia il suo motore di gioco) sono prodotti molto apprezzati in quanto hanno ottenuto numerosi riconoscimenti, alcuni dei quali sono elencati qui e qui. Perché quel motore funziona così bene nel creare divertimento attorno al tavolo da gioco? TH: Bella domanda! L'obiettivo cardine della progettazione è un sistema intuitivo e facile da imparare, che non interferisca con il gioco di ruolo, ma che al contempo supporti i temi chiave del gioco in questione. Penso che lo Year Zero Engine faccia tutto questo abbastanza bene. È anche facile da modificare e aggiustare, che è la motivazione per cui lo usiamo anche per ambientazioni e giochi molto diversi. EGG: Tra la visibilità di questo gioco di ruolo e altri giochi come ALIEN RPG, ci sono piani per costruire un programma di eventi di gioco organizzato? TH: Un'altra bella domanda! Un programma di gioco organizzato è qualcosa che finora non siamo riusciti a realizzare, ma ne abbiamo discusso recentemente con diversi partner al GAMA Trade Show e le cose su questo fronte dovrebbero iniziare ad avvenire molto presto. EGG: I nuovi giocatori possono passare dal set iniziale in scatola al manuale delle regole e alle avventure. Per coloro che quindi vogliono di più, di cosa tratta Things From The Flood - The Roleplaying Game? TH: Definiamo Things From The Flood un gioco sequel di Tales from the Loop. Condividono lo stesso universo, ma Things è ambientato negli anni '90 e si concentra su dei personaggi più grandi come età. I temi sono più scuri e presentano elementi più forti di orrore e stranezze. Potete persino fare "diplomare" i vostri personaggi da Tales e trasferirli su Things man mano che invecchiano. EGG: Avete collaborato con Sophisticated Games per pubblicare i giochi di ruolo basati su Middle-earth di J.R.R Tolkien. Saranno quindi le continuazioni delle linee editoriali di Avventure nella Terra di Mezzo per Dungeons & Dragons 5a Edizione e L'Unico Anello? TH: Sì, questa è l'idea! EGG: Cubicle 7 ha pubblicato questi giochi, ora stai prendendo il controllo. Come è nato questo accordo? TH: Il nostro accordo è con il titolare della licenza Sophisticated Games e Francesco Nepitello, il designer principale di L'Unico Anello. Dopo che loro e Cubicle 7 hanno seguito strade separate - qualcosa di cui ovviamente non avevamo alcuna parte - si sono avvicinati a noi. Riteniamo di avere una filosofia molto simile a quella di Francesco quando si tratta di game design e lui sembra vederla allo stesso modo. Pensiamo semplicemente che L'Unico Anello si adatti perfettamente al nostro portfolio e non vediamo l'ora di scoprire cosa potremo fare insieme. EGG: So che è presto, ma c'è qualche discussione sull'uso di questa impostazione in combinazione con lo Year Zero Engine? TH: Attualmente, il piano è di pubblicare una nuova edizione di L'Unico Anello con le regole progettate da Francesco, sviluppando ulteriormente le regole della prima edizione. Molto probabilmente non si utilizzerà il motore di gioco Year Zero Engine. Detto questo, saremo sicuramente coinvolti nel processo di design e avremo il nostro contributo sulle regole. Non vedo l'ora di avere con Francesco molte discussioni interessanti e gratificanti riguardanti il design! EGG: spostiamo l'attenzione da TFTL e Middle-earth a un altro progetto: Free League Workshop (FLW) su DriveThruRPG. Questo è il vostro programma di contenuti creati dalla community. Nel FLW, per quali sistemi e giochi i fan possono scrivere contenuti? Come è stata la reazione? TH: Attualmente, il programma è aperto a Forbidden Lands, Symbaroum, Coriolis e Mutant: Year Zero. Dovrebbe seguire a breve Tales from the Loop. La reazione è stata finora eccezionale! Sappiamo di avere una comunità molto creativa e siamo molto felici di poter offrire tale sfogo per questo. EGG: i giochi della Free League sono stati localizzati in più lingue attraverso diversi partner editoriali. Esistono versioni localizzate del Free League Workshop oppure tutte le parti che creano dei lavori originali dovrebbero passare attraverso quell'hub? TH: Al momento, i prodotti di Free League Workshop devono essere in inglese o svedese. Se possibile, lo estenderemo in futuro. EGG: Oltre Tales From The Loop e il Free League Workshop, su cosa sta lavorando la Free League? TH: Molte cose! Abbiamo molti prodotti legati ad ALIEN in lavorazione: prima c'è un nuovo Starter Set e un nuovo scenario cinematografico chiamato Destroyer of Worlds, e poi un manuale di Campagna per i Marine Coloniali. Per Forbidden Lands, lanceremo presto un nuovo enorme manuale di campagna chiamato The Bitter Reach. Stiamo anche lavorando al prossimo capitolo dell'epica campagna Mercy of the Icons per Coriolis, una conversione a 5E e altro per Symbaroum, e ovviamente l'imminente gioco di ruolo di Gothic Horror Vaesen. E molto altro ancora che non siamo ancora pronti ad annunciare! EGG: siete molto impegnati! Grazie per aver parlato con me. Dov’è che i fan possono saperne di più sulla Free League Publishing? TH: sul nostro sito Web o su Facebook. Grazie! Potete leggere la mia recensione di ALIEN RPG della Free League (qui), Coriolis (qui) e Symbaroum (qui). Lo Starter Set di Tales from the Loop RPG è disponibile per il pre-ordine (qui). Free League Workshop è disponibile tramite DriveThruRPG. La serie di Tales from the Loop viene trasmessa in streaming su Amazon Prime a partire dal 3 aprile. Egg Embry partecipa al OneBookShelf Affiliate Program ed è un associato Amazon. Questi programmi forniscono commissioni pubblicitarie collegandosi a DriveThruRPG e Amazon. Articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-the-loop-middle-earth-and-free-league-interview-with-tomas-härenstam.671219/2 punti
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Se hai il moncherino e lo tieni vicino al taglio l'effetto è istantaneo, se ti manca l'arto perso ricresce dal nulla ma ci vogliono 2 minuti.2 punti
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Che è il modo corretto di fare: i numeri devono essere bilanciati, la descrizione ("I servitori radiosi di Pelor cercano sempre di fare il bene") è lo stereotipo, l'idea di base dietro il più comune rappresentante di quella classe in quella specifica ambientazione. Ignorandolo, esco dallo stereotipo. Direi che qui siamo quasi sul tautologico, ignorando gli stereotipi hai personaggi più vari. Uscendo dal tautologico, aggiungo che tali personaggi sono anche più sfaccetati e ricchi di contraddizioni e quindi più interessanti da interpretare. La classe del barbaro ci dice tanta fluffa, tra cui ci dice che quando va in ira smette di ragionare e combatte come una bestia. Questo è lo stereotipo. Aggiungi poi tutti gli altri stereotipi (avrà probabilmente INT bassa, e quindi va giocato parlando a monosillabi), e tutti i barbari sono molto molto simili. Poi la classe ci dice degli aspetti numerici: X volte al giorno entra in Ira e per 10 round è resistente ai danni fisici e guadagna un bonus Y al danno. Se invece di giocare un barbaro come una bestia lo gioco usando gli stessi aspetti numerici ma interpretandolo e narrandolo come un monaco della via delle stelle che entra in uno stato di totale meditazione in cui non percepisce il dolore, non è perché sto ottimizzando -- meccanicamente è uguale -- e non sto "scegliendo l'utile invece del bello": sto solo considerando che sia più bello e originale questo modo di vederlo piuttosto che il barbaro standard. Sto espandendo quello che è possibile, e interpretando personaggi più interessanti e variegati. Idem con un paladino immorale o con un servitore di pelor che si fa i fatti suoi. Svincolare l'interpretazione dalle meccaniche aiuta entrambe. Il thread era iniziato parlando di interpretare le caratteristiche, ma vale per tutto: allineamento e classe. Più complesso il discorso della razza, che ha introdotto brevemente @Grimorio ma necessiterebbe di un thread apposito. Il problema vero di 3.X è che i numeri non sono bilanciati, non che non si seguono più i sacri stereotipi. Il tentativo di chiedere ai giocatori di giustificare le scelte di classe facendo combaciare la fluffa è un modo per mettere un freno ad un sistema che non è bilanciato numericamente quando si mischiano classi diverse, un modo come un altro per dirgli che non può fare dieci classi in dodici livelli perché il sistema non ha sistemi meccanici per bilanciarlo. Come ti dicevo, credo che molti di quelli che stanno scrivendo in questa conversazione abbiano iniziato almeno con la scatola rossa. Non sto dicendo che fosse un comportamento diffuso nella popolazione italiana media, ma credo che il campione di persone che scrive in questa conversazione non sia random. Tra chi scrive qui, non è così strano! Non so se considerare che io abbia iniziato con la bianca, perché furono solo una manciata di sessioni con il fratello di un amico e non mi fece mai leggere le regole. Dopo un'altra breve esperienza con Tunnels&Trolls, iniziai veramente quando comprai la scatola rossa di D&D. Ma scommetterei su @Percio!2 punti
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Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade. E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità. Un approccio sandbox come il tuo è ammirevole, ma rischi di non riuscire a gestirlo, commettere errori e lasciare buchi di trama. Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera. Poi il mio è solo un consiglio, sei liberissimo di farlo comunque. Detto ciò, lasciamo fare l'avvocato del diavolo. Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi? Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano? Perdonami, ma queste divinità mi sembrano molto stupide. È come se dessi un gelato a un gruppo di bambini affamati aspettandoti che però, da soli, imparino a dividerselo e dare un morso a testa. Poi quando vedi che cominciano a litigare, dai un ceffone a testa perché non hanno capito da soli che devono vivere in accordo. Ma poi le divinità mica non influenzano la trama? O scrivi così proprio perché dopo questo evento hanno deciso di non intervenire più? Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla? Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città? Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro? La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi? Per cacciare devo iscrivermi alla gilda? Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante? Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.2 punti
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Più di quanti pensi 🙂 Stiamo dicendo la stessa cosa: quello che tu vuoi è il personaggio stereotipato, il chierico di Pelor che pensa a ogni essere vivente e il paladino legale scemo. Personalmente trovo molto più interessante da giocare un chierico di Pelor avido di potere che cura gli altri solo per apparire buono agli occhi della gerarchia o un Paladino che oramai vede qualsiasi sgarro come espressione del male e mette al palo due fidanzatini che si danno la mano prima del matrimonio. Non è questione di trade off tra ottimizzazione e interpretazione o di videogiochismo, come detto prima è una scelta se vogliamo o meno essere legati da tradizione e stereotipi nella nostra interpretazione. Se gioco a Dungeon World, dove sicuramente non si soffre di videogiochismo o ottimizzazione della build, non gioco comunque il paladino legale scemo. Perché il videogiochismo non c'entra niente, è semplicemente che il paladino legale scemo è noioso da interpretare.2 punti
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L'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti). Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e. Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime. Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico. Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent. L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia. E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!! Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire. Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio. L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno. @Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧2 punti
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Come non mi piacciono gli incantesimi psionici, o è magia o sono poteri psionici, ma così è confusionario.2 punti
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Ciao ragazzi, continuando nella stesura delle campagna che sto gestendo come DM, mentre cercavo info utili per Lady Illmarrow (aka Comandante dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, aka Erandis d'Vol, aka Regina dei Lich) ho approfondito un altro principato pirata nell'arcipelago orientale di Lhazaar: Le Vele di Sangue. Condivido quindi un articolo del Sommo Vate Keith Baker, tradotto da me, spero senza troppi errori. Sperando di fare cosa gradita, soprattutto per avvicinare sempre più persone a Eberron, vi saluto!2 punti
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Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial1 punto
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Dovrei taggare solo @Daimadoshi85 e @MattoMatteo ma visto che ci siamo spiego una cosa a tutti quanti: nel continente senza nome nella quale vi trovate per motivi fisico-astronomici che solo una prova di Lore con CD 35 può spiegare - non esiste un'alternanza tra le stagioni. Esiste la variabilità della pressione atmosferica (il meteo, per intederci), ma il sole sorge e tramonta più o meno alla stessa ora per tutto l'anno. Per lo stesso motivo, tutti i mesi hanno 30 giorni (l'anno è di 360gg, non di 365). Per quanto riguarda la quest dei sopracitati giocatori:1 punto
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Ieri mi sono rivisto Stargate, e ho pensato ad una "variante": viene individuato uno strano dispositivo che consete di trasportare un gruppo di persone su un'altro mondo; il "problema" è che non si tratta semplicemente di un'altro pianeta, ma è una sorta di dimensione alternativa, in cui secoli fà si rifugiarono tutte le creature del mito del nostro mondo (draghi, vampiri, licantropi, elfi, centauri, youkai, eccetera), e in cui funziona la magia. Inoltre gli umani che vanno lì ottengono poteri magici, perchè quel mondo ha assorbito tutta la magia del nostro (ecco perchè da noi non funziona più). Buttiamo dentro anche i dinosauri (scusate se li metto un pò dappertutto, ma li amo troppo! 😍), e il gioco è fatto.1 punto
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Edwarf Sta bene Toki annuisco all'uomo, percependo in lui una neonata scintilla di nanitudine. E gia' che ci siamo, diamo una sistemata a questa porta prima che ci venga chiusa alle spalle. DM1 punto
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Quegli incantesimi sono considerati sempre preparati per il chierico, in aggiunta a quelli che è in grado di prepararsi giornalmente sulla base di livello di classe+mod Saggezza. Il chierico quindi potrà spenderci sopra i suoi slot come meglio troverà opportuno; volendo potrebbe castare solo incantesimi di dominio per tutto il giorno se volesse. Corretto1 punto
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Sedor - Typhon - "Bene Borgus." dico osservando il mio equipaggio e l'incredibile varietà di specie che lo compone, con tre elementi compreso me che con l'acqua hanno naturale dimestichezza. Quindi prendo il vecchio jolly roger e glielo porto "Un teschio di drago con dietro due tridenti incrociati. Se questa nave davvero sputa fuoco spargerà terrore su queste acque." Quindi chiamo chi di quelli a bordo so bene siano più abili con le riparazioni "Voi seguite le indicazioni del carpentiere per le riparazioni più urgenti, non voglio affondare la nave appena presa." guardo poi i due halifng "Amelius, Liongh... fate i turni di vedetta durante il giorno. Siete tra i più abili sul sartiame e la vostra vista difficilmente vi inganna. La notte ci penseranno Asmian e Holb'ho." Voi altri alle solite posizioni. Infine mi rivolgo a chi so sia stato addetto all'artiglieria di bordo "Voi cercate di capire come funziona l'aggeggio sputafuoco e le altre armi a bordo." Quindi grido verso l'altra nave "Capitano Rosalee! Navigheremo a tribordo rispetto alla Indomable rimanendo indietro di circa 80 piedi."1 punto
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Thord D'accordo Melissa. Ti aspetto. Un minuto passa e la pancia brontola per la fame. Spero davvero che Tariam abbia messo le mani su quella pentola. Con i guanti, che se è bollente come dice... Certo che anche io, arrivare a mani vuote... Ho finito anche la carne di geco mugolo deluso. Quindi busso di nuovo (che strana usanza) a Melissa e le parlo attraverso la porta MELISSA SEI PRONTA? FACCIAMO TARDI! HAI DELLA CARNE SECCA TU PER CASO?1 punto
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Byrnjolf Il messaggio che Gromnir gli passò tra le righe fu ricevuto. Due Asce ridacchiò e decise che avrebbe preso una stanza con Eri lontana da quella del suo compagno d'arme.1 punto
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Ivan Petrov Mi sveglio legato ad una sedia con un'occhio dolorante, probabilmente la donna che mi ha perquisito me lo ha fatto nero con il suo cazzotto. Donna che adesso mi ritrovo davanti, accanto ad un'uomo che pare conosca il mio nome, non l'ho mai visto in vita mia quindi deduco lo abbia letto dalla mia divisa. Allora... Come... Come ha già detto il signore, mi chiamo Ivan Petrov. dico balbettando un poco, non è una situazione propriamente rilassante Non c'è molto da dire, in verità... Sono nato e vissuto sotto l'impero, sono uno studente figlio di medici e sono stato arruolato 2 mesi fa... Come... Come tutti, in fondo. spiego sinceramente S-sia chiaro! Sono stato arruolato di leva! Io non... Non mi sarei mai arruolato! Non sono un violento! Piuttosto avrei continuato a studiare! mi affretto a spiegare ai miei sequestratori e, allo stesso tempo, salvatori Infatti non sono un soldato vero e proprio! Sono un'obiettore di coscienza! Che ci crediate o no, è possibile! Certo, è una legge che è stata quasi del tutto dimenticata ma è ancora valida! continuo il mio discorso Infatti, pur di rendermi utile, mi hanno reso medico da campo... Certo, non ho una licenza ufficiale, ma dato che i miei hanno una clinica e mi hanno insegnato qualcosa si sono accontentati... mi volto verso l'uomo Non sono un traditore! E' che il Tenente Hanneman è un cretino! mi giustifico al contrabbandiere al quale, a ben pensarci, forse avrei dovuto mentire... E se mi freddasse sul posto? Gli altri soldati... Non rispettano molto la mia scelta. Soprattutto il Tenente, che mi considera un codardo e non riconoscei il mio permesso... Mi ha dato del traditore perché riteneva fosse meglio ammazzarvi tutti mentre io mi sono rifiutato di sparare, tra l'uccidere dei semplici contrabbandieri che, in fondo, non fanno del male a nessuno o lasciarli scappare... Beh, è meglio lasciarli scappare, no? chiedo retoricamente, per dimostrare la mia buona fede. Perché voi siete semplici contrabbandieri, vero?1 punto
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Tariam La mia timida esortazione al giusto riposo o alla riservata convivialità pare sortire l'effetto di spegnere la polveriera che stava diventando quella piccola riunione post-bellica. il che va oltre quello che mi aspettavo. Pare che fossero tutti pronti ad acconsentire, e mancasse soltanto qualcuno che mettesse la cosa in parole. Sono lieto di essere stato utile, in questo, ai miei compagni e compagne. Mi stiracchio, mi dirigo in camera massaggiandomi il collo e, appena dietro la porta socchiusa della mia stanza, mi gratto un po' le scapole e tutto il resto della schiena fino a quello che giustamente viene definito 'fondo', ma che è l'apice della goduria quanto a grattate energiche. Tendere l'arco a ripetizione, in giornate come questa, per fortuna rare, mi indolenzisce alquanto tutta la parte destra. Squewk lo sa bene. Mi cavo via la giacca e la camicia e mi stendo al suolo sulla coperta, ventre a terra. Il batrace, con la sua mole da gigantesca piccola creatura, pesa quanto una giovane donna e pertanto il suo saltellarmi docilmente sulla schiena ha l'effetto di un energico e rivitalizzante trattamento fisico. Un tocco leggero alla porta, che aprendosi fa 'squewk' come fosse una emula della mia anfibia massaggiatrice. Tuttavia sono quasi certo di aver capito il nome pronunciato dall'ospite che sta entrando, comunque con una voce che non potrei scambiare affatto. "Prego entra." dico, mentre mi sollevo seduto per poter guardare Yayi con agio mentre si muove nella stanza. La rana saltella di lato e mi guarda infastidita, ho dimenticato di avvisarla che mi stavo sollevando "Grazie, è sufficiente per stavolta." le sussurro. Mantiene lo sguardo corrucciato. Che siano amiche o fidanzate, umane, elfe o anfibie, le femmine non le capirò mai. Mi rivolgo di nuovo a Yayi, offrendole di sedersi accanto a me sulla coperta. Un alito di vento mi ricorda che sono a petto nudo e l'imbarazzo monta a dismisura, ma tento di far finta di niente, atteggiandomi a uomo di mondo che non si formalizza per una frivolezza come un abbigliamento consono. Penso che in fondo siamo compagni di guerra, prima o poi dovrò curarle una ferita al petto o ad una coscia e non avremo da pensare ai salamelecchi da cortigiani, in quelle occasioni. "Siediti farfallina, sono contento che tu sia qui. Ho visto che te la sei cavata benissimo, oggi, in ogni occasione. Che siano orchi o fanciulle, Yayi la leggiadra non è tipo da farsi mettere sotto, vero? Sei il tipo a cui piace prevalere, stare sopra. E' affascinante. Scheletro di metallo forgiato in un involucro che... beh... ehm... che si muove a passo di danza. Letalità e dolcezza... c'è ossimoro più conturbante?"1 punto
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Il giovane fa uno strano cenno col pollice in su a Valena, per poi arrossire leggermente. <<Scusate, qui non sapete cosa voglia dire. Dicevo, d’accordo...>> mentre lascia sul tavolo alcuni oggetti ( strane scatolette metalliche con decorazioni circolari che all’apparenza sembrano aprirsi a diaframma, mentre alcuni sembrano pulsanti di qualche tipo, il misterioso congegno di metallo e cristallo, con una strana decorazione a forma di mela morsa ed una strana custodia di cuoio rettangolare simile ad un astuccio) e poi fa una cosa che vi lascia stupiti, dando una pergamena magica a Koen. <<Se volete, potete usarmela contro. È una pergamena di costrizione che mi impedirà di riferire cose viste qui. Mi scuso già se la scrittura è poco leggibile, è pessima, lo so.>> @chi legge la pergamena1 punto
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DM Dalla vostra posizione osservate la creatura entrare indisturbata dentro il villaggio, evitare o ignorare le persone che cercano invano di sbarrarle il passo, qualcuno cerca anche di colpirla con un forcone ma l'unica cosa che ottiene è di trafiggere l'aria; poco dopo la perdete di vista ma siete certi che tornerà molto presto con il suo "carico" Baegorn1 punto
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Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio). In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.1 punto
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L'operazione di Kale probabilmente potrebbe apparire su ogni manuale di ingegneria imperiale come "probabile causa di malfunzionamento delle turbine a vapore". Ma, in fondo, la ciurma del Gufo non ha mai avuto un grande rispetto per la scienza "ufficiale". Le turbine iniziano a ruotare rumorosamente, mentre Snargle vede gli indicatori energetici arrivare ai livelli adatti per compiere la sua temeraria manovra. Hanneman si tuffa in un disperato tentativo di afferrare una delle navi del Gufo, ma è tutto inutile: la perizia tecnica del goblin e l'abilità del vostro meccanico vi permettono di fuggire (finalmente) dalla Mano della Sofferenza, sicuri che la sorpresa che gli avete lasciato in sala macchine non gli permetterà di seguirvi tanto facilmente. Kale, Cyrus (@Cronos89) PE1 punto
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Melissa Abigail Chiusa nella mia stanza cerco di rimettermi in sesto come posso. Poi gettata sul letto supina, chiudo gli occhi e lascio che i pensieri si accavallino, fin quando non si delinea quell'immagine odiosa di Yayi. Riapro gli occhi per rigettarla, fissando le assi di legno sulla mia testa. Resto cosi', inerte per un paio di minuti, quando bussano alla mia porta.. e' Thord che mi avverte della cena: D'accordo arrivo, datemi 5 minuti e saro' da voi.1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena Osserva le dita del veterinario muoversi sulla lamiera. "All'improvviso sembrate nervoso, mister Merrit. Perché mai dovremmo chiedere allo sceriffo dei Carmody?" Tutti pensano che sia stupido perché non ha studiato ed è grande e grosso, e lui li lascia fare. Essere sottovalutati è un bel vantaggio in guerra come sulla strada. Glielo ha insegnato la boxe. A volte devi fingere di essere stanco e lento, per far abbassare la guardia al tuo avversario e poterlo prendere impreparato. "Non è che i ragazzi hanno problemi con la legge, vero?"1 punto
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Cure, illusioni ottiche e/o uditive, manipolazione della materia (trasformare una cosa in un'altra), telepatia, volo (ma forse già avendo teletrasporto sarebbe superfluo)? Ho buttato lì qualche idea, magari anche se non vanno bene ti potrebbero dare lo spunto per altro.1 punto
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Il dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.1 punto
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Thord Pentole bollenti... Carne in brodo... In effetti ho un po' fame annuisco a Tariam, salvo non riuscire a trovare nè pentole nè brodo. Forse sta parlando della cena che verrà. Anche perchè il ranger pare deciso a ritirarsi in camera, dove invita tutti per un momento di convivialità. Chissà perchè qui dove siamo non va bene. Sarà l'atmosfera carica di tensione? Mi scopro nervoso. Ma non per la discussione tra le fanciulle. Forse per la situazione. Forse per lo sguardo inquisitorio di Squewk. Forse altro. Provo a comprimermi la pancia con una mano... ma non ottengo nulla, solo rumoroso gas in uscita. Forse dovrei mangiare, ma senza pentole nè brodo... Osservo Tariam allontanarsi, seguito da Yayi. Mi dirigo verso le scale, ad ogni gradino sento le giunture delle ginocchia indolenzite, e l'intestino attorcigliarsi... altro gas? Sì. Giunto sul pianerottolo faccio due passi di danza, mi fermo, giro e rigiro, oplà, quindi vado verso la porta di Tariam. Appoggio la mano sulla porta e spingo. Chiusa. Decido di bussare come ho già sentito fare da Yayi. Sarà un segnale, o un gesto di rituale cordialità. Facile per loro, non sono cresciuti in una grotta senza porte. Sono Thord dico tutto gonfiato. Sicuramente è il gas. Poi mi affretto ad aggiungere Ho lasciato il pendente sul tavolo, accanto alla frutta. O almeno così avrei fatto se fossi pratico di norme sociali. Invece, preso dai dubbi, raggiungo invece la porta di Melissa. Lei è di città, saprà sicuramente come fare. Busso. Melissa, Tariam ci ha invitati in camera sua. Vieni?1 punto
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Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-11 punto
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Yayi Sono nervosa. E non per la discussione avuta con Melissa. Forse per la situazione. Forse per l'attacco. Forse per l'assedio. Forse per altro. Provo a comprimermi il petto con un pugno, ma non ottengo nulla. Osservo Tariam allontanarsi. Forse dovrei mangiare, ma ho lo stomaco chiuso. Chiudo gli occhi, inspiro profondamente ed espiro altrettanto profondamente. Mi dirigo verso le scale, ad ogni gradino sento il cuore battere sempre più forte, lo stomaco attorcigliarsi.. perchè? Giunta sul pianerottolo faccio due passi verso la mia stanza, poi mi fermo. Mi giro e vado verso la porta di Tariam. Appoggio la mano sulla maniglia e resto ad osservarla per qualche secondo. Poi mi decido, la sollevo e do due colpi con le nocche alla porta. Anche se è una persona di poche parole, sono sicura che saprà ascoltarmi. Sono Yayi dico tutto d'un fiato senza attendere alcuna domanda, e senza attendere alcuna risposta entro nella camera di Tariam1 punto
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Louise "Lulu" Winney Fisso l'uomo dritto negli occhi con sguardo penetrante e, inclinando leggermente la testa di lato, dico sorridendo "Buonasera Dr. Merritt, ci siamo semplicemente persi e questo cartello non è d'aiuto. Come chiesto qui dal mio amico, sa dov'è Blackwater Creek? Sa, sono molto stanca e vorrei farmi un bel bagno."1 punto
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Sean Meyers "Buonasera dottore" saluto senza aggiungere altro per non interrompere Joe.1 punto
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Joe Adamo "Buonasera Dr. Merritt, saprebbe indicarci un albergo o qualche stanza in affitto a Blackwater Creek?" disse sfoggiando il suo miglior sorriso1 punto
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Sean Meyers "Concordo con Frank sul trovare un posto per dormire. Difficilmente troveremo un bel letto morbido ma non siamo qui per immergerci nel lusso." rispondo pacato. "Come dicevo, purtroppo non so proprio quale sia la direzione per Blackwater Creek, quindi non ho niente da obiettare se volete provare a seguire il cartello" Master1 punto
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