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C'è tanto di nuovo o innovativo quanto ci vuoi mettere, poco o molto. Senza imposizioni di ruolo puoi senza problemi giocare il gruppo standard, ma puoi giocare anche altro. Se si decide, in gruppo e in accordo tra giocatori e master, di giocare altro, è perché questo diverte di più. Un punto chiave del mio ragionamento precedente è che, anche se un gruppo vuole giocare con personaggi che seguono tutti gli stereotipi da vero gruppo anni '90, l'interpretazione viene meglio giocando senza mettere obblighi di classe ma mettendo invece ispirazione quando seguono il loro allineamento/stereotipo di classe. Se si vuole fare un gioco di eroi, si gioca meglio senza obbligare i giocatori a farlo, ma discutendo in fase di creazione con i giocatori che personalità e difetti mettere. Qui stai descrivendo un problema diverso, che sento molto e trovo estremamente comune in tutte le edizioni: la scarsa coordinazione nel gruppo, e tra il gruppo e l'ambientazione, nel creare una storia. Problema ancora più rilevante giocando online o con persone conosciute da poco. Gestisco la cosa esattamente come dici tu, e anche di più: i giocatori collaborano sia nel creare un gruppo con dei legami sia nel creare l'ambientazione insieme al master. Anche in questo mi ispiro molto a Fate. Ma andiamo davvero troppo Off Topic! Se vuoi discuterne aprirei un nuovo topic, perché la connessione con la stormwind fallacy sta diventando davvero molto fievole!3 punti
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Dai, basta con "in questi anni". Empiricamente, o quantomeno per la mia esperienza personale, era estremamente più comune negli anni '90. E non avrebbe neanche senso comportarsi così oggi, giocando a 5E, perché non ce ne è motivo: se non vuoi giocare un paladino buono, non lo giochi. Quel tipo di comportamento era esclusivamente colpa del sistema fatto male (per gli standard odierni), per via di regole come quella di cui stiamo discutendo. Non è che fosse comune negli anni '90 e non oggi perché negli anni '90 i giocatori fossero peggio, semplicemente il sistema è cambiato e ora incentiva le cose giuste. Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò. Un sistema che prevede che tu interpreti anche se le regole ti spingono a non farlo è un sistema pensato male. E questo è oggettivo. Ma assolutamente no, perché mentre uno stereotipo è limitante, l'assenza dello stereotipo non è solo il suo stereotipo inverso. Non necessariamente uscire dallo stereotipo vuol dire fare un paladino malvagio. Se un personaggio non è uno stereotipo è qualsiasi altra cosa. Può essere un paladino che uccide per la chiesa i potenti al di sopra della legge, ignorando le leggi degli uomini per mantenere le leggi di Dio. Può essere un nazionalista gnomo che vive per il suo Re, e odia i nani contro cui ha combattuto tutta la vita per cento metri di confine. Può essere una donna elfa che ha giurato di difendere la natura dagli umani che la deturpano. Può essere uno studioso che ha giurato di difendere l'umanità da "quello che ci osserva dall'abisso", a costo anche di essere considerato un lunatico e un pazzo e un malvagio. Tutto questo senza reskin, solo paladini esemplari di 5E senza cambiare nulla della filosofia: un personaggio che ha fatto un giuramento e da questo giuramento trae convinzione e potere. Se si va sui reskin, diventa molto più ampio lo spazio possibile. Se A è uno stereotipo, NON A è tutto il resto.3 punti
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Braknak nano predatore Uhm. Bene. Riposarsi! Ma sì, perché no. E poi magari, mangiare. Magari in compagnia! Vado timidamente e silenziosamente, sapete, l'abitudine, verso la stanza di Tariam. Dopotutto pare ci abbia invitati. La porta pare aperta e sbircio un po', il tempo di vedere una situazione un po' strana tra lui e Yayi. In particolare, questa tiene le mani di Tariam sulle sue minne... Bene... Forse son di troppo! Mi allontano silenzioso, sento Thord e Melissa parlare di carne secca! Potrei unirmi! Poi però vedo che dalla sua stanza, Melissa quasi caccia via Thord, sbattendogli la porta in faccia. E pareva avesse addosso solo la sottana! Uhm. Bene. Forse mi sa che vado da qualche altra parte a cercare da mangiare... Camminando a passo leggero, vado a consumare un po' di avanzi nella mia stanza... Strano posto, strano posto davvero...3 punti
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Cioè quindi trovi che sia un problema che D&D 5E abbia tutta una serie di sistemi di regole modulari adatti a rappresentare varie sfumature di gioco? Anche perchè pure AD&D volendo aveva mille blocchi di regole opzionali, così come c'erano i vari supplementi per OD&D o come ci sono state tutte le evoluzioni di D&D Basic.... Non si riesce inoltre a capire cosa sia questo fantomico "il D&D" che citi spesso, come ci sia una sorta di archetipico modo di giocare originale che si è perso...2 punti
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Quest'ultima affermazione non è molto gradevole: stai indirettamente dicendo che tutti quelli che non giocano "old school" giocano male (o, comunque, peggio dei giocatori old school). Ti consiglierei di evitare altre affermazioni simili: probabilmente il tuo obiettivo non era quello di insultare gli altri, ma un messaggio del genere lascia ben poche interpretazioni. Mi sorge un dubbio, a questo punto: stai affermando che la Stormwind Fallacy sostenga che la costruzione del PG mini l'interpretazione? Perché è una fallacia logica, quindi vuole proprio dimostrare il contrario. E sì, il divertimento dipende dalle regole. Le regole sono lo strumento che mi permette di giocare: una regola fatta male non mi farà divertire, una regola ben fatta mi farà divertire. Ad esempio, il codice di condotta del Paladino della 3.5 è una regola e mina il divertimento, come hai ammesso tu stesso. E il d20 system non è necessariamente un sistema "pesante" che spinge il giocatore al powerplay o a costruire personaggi senza badare all'interpretazione. È un motore di gioco, al pari dello Storyteller System (il sistema a D10 dei vari giochi della White Wolf), per dire. Non a caso esistono dei giochi con elementi fortemente narrativi e decisamente lontani da ciò che critichi basati proprio su questo sistema (penso a 13th Age, ad esempio). Quale sarebbe il "vero" D&D? Quello degli anni '80 giocato da Gygax e i suoi amici? Perché questa affermazione butta via una trentina di anni di riflessioni sul gioco di ruolo e sul game design, se non l'ho intesa male. L'old school è un modo di giocare, che può piacere o meno. Non esiste un "vero" D&D o un vero GdR: ognuno gioca diversamente. L'unico indicatore è il divertimento del gruppo: finché tutti si divertono non si sta sbagliando. E non ho capito l'ultimo paragrafo citato sopra (che ti ho messo tra quadre): mi potresti spiegare cosa intendi? Faccio un piccolo OT per chiarire due cose: il Paladino stereotipato nasce dal codice di condotta che ti ho citato prima (o forse da edizioni precedenti, come ho detto non le conosco). La 4E, invece, è nata proprio per porre freno agli squilibri di D&D 3.5: se noti, le varie classi sono bilanciate alla perfezione (un Mago è forte quanto un Guerriero, di base), ma il sistema è molto farraginoso ed è pesantemente focalizzato sul combattimento.2 punti
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Direi che il ragionamento si sta arrotolando un po' sugli stessi punti, lascerei qui se ti sta bene. Ci sono esempi nei miei post precedenti del perché credo si giochi meglio anche un gruppo eroico standard e stereotipato senza le regole che obbligano i giocatori a farlo. Non credo aggiungerei altro alla discussione ripetendomi. L'unico punto che vorrei precisare è questo: Questo punto mi lascia un po' perplesso infatti. Da un lato, il gioco che sto descrivendo è esattamente D&D5E, nessuna alterazione o home rule. Non capisco quindi il punto che fai: se la questione è che non vi possono essere differenze di regole rispetto alla scatola rossa (altrimenti è come giocare a risiko cambiando la quantità di carri armati), il tuo punto varrebbe non solo per qualsiasi nuova edizione (se non ci sono modifiche alle regole che senso ha fare una nuova edizione?) ma anche per la scatola rossa stessa, che ha regole diverse dalle edizioni precedenti. Se sto giocando a una nuova edizione di Risiko in cui si inizia con più carrarmatini, non vedo perché qualcuno dovrebbe obbiettare. Dall'altro stiamo discutendo in generale nella sezione GdR generici, e la Stormwind fallacy, seppur nata in D&D, è una questione generale. La posizione che porto avanti e che ho discusso qui, lo stile di gioco introdotto nella 5E (e un po' nella 4E) di D&D, esiste da tempo in altri giochi. Se anche non fosse standard in D&D giocare come sto descrivendo ora, la discussione credo sia sempre meglio tenerla sul se sia meglio o peggio, piuttosto che sulla fedeltà ad un originale non meglio definito. Credo cioè sia più ragionevole discutere se la nuova edizione di risiko, in cui si inizia con più carrarmatini, sia più o meno divertente dell'originale. E non se sia stato eretico cambiare il numero di carrarmatini nella nuova versione.2 punti
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Intervengo solamente per specificare una cosa, che mi rendo conto possa essere dovuta a delle informazioni non complete. Mi riferirò solamente alla 3.5 e alla 4e, dato che non conosco le edizioni precedenti (anche se sospetto che la 3.0 non sia troppo differente: D&D 3.5 è una specie di revisione della versione precedente). In D&D 3.5 il Paladino doveva essere forzatamente Legale Buono ed era anche forzato a seguire un codice di condotta, che ti indico di seguito: Come leggi il Paladino deve rispettare l'autorità legittima, essere sempre onorevole, aiutare la gente bisognosa e non può associarsi a personaggi malvagi o che offendono il suo codice morale di sua spontanea volontà, pena la perdita dei poteri (come viene detto nel paragrafo successivo). Questa limitazione non è divertente (come sostiene anche bobon), perché ti forza ad interpretare uno stereotipo (Paladino=cavaliere onorevole e rigido), limita l'intero gruppo (se uno volesse giocare una sorta di Robin Hood potrebbe far perdere i poteri al Paladino o forzare il giocatore a creare conflitti, anche quando non lo desidera) e non dà delle ragioni al giocatore per impegnarsi a seguire il proprio codice e sviluppare il carattere del personaggio, dato che il rischio di trovarsi a gestire un personaggio sostanzialmente monco lo porterà spesso e volentieri a limitarsi. In D&D 4e il Paladino è una classe a sé stante presente nel Manuale del Giocatore 1 (p.131 dell'edizione italiana), la cui unica limitazione è quella di avere il medesimo allineamento della propria divinità (quindi è possibile giocare Paladini malvagi, per dire). Il testo del manuale recita, anzi, che i poteri del Paladino non provengono dalla divinità, ma da una serie di riti e di cerimonie condotte durante il suo addestramento, specificando che questi non possano essere persi (il manuale dice che "sta al paladino scegliere come usare i propri poteri"). In questo caso la limitazione è meno netta, ma forzare un Paladino a seguire necessariamente l'allineamento del proprio dio toglie libertà al giocatore (per dire, non potrei giocare un Paladino Buono seguace di un dio Legale Buono o Senza Allineamento) senza dargli degli stimoli significativi per interpretare il proprio personaggio.2 punti
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E' un modo di dire umoristico molto comune per descrivere l'attaggiamento del paladino che segue la legge in modo pedante, https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LawfulStupid Ok, chiaramente non mi sono spiegato bene anche questa volta, perché hai completamente mancato il punto che provavo a far passare. E' vero che le meccaniche che offrono bonus in cambio di interpretazione possono incentivare l'interpretazione, e la meccanica dell'ispirazione lo fa molto bene. Ma non è automatico, e questo tipo di meccaniche possono avere effetti sia positivi sia negativi. Legare l'interpretazione alla classe è un esempio di meccanica che crea effetti negativi sull'interpretazione. Perché? Ci sono due differenze sostanziali tra la meccanica dell'ispirazione e il costringere il paladino a giocare da legale buono, una è soggettiva e l'altra più oggettiva. Provo a spiegarle una alla volta. Stereotipo vs creatività. La meccanica dell'ispirazione mi permette di definire il personaggio che voglio come voglio, aggiungendogli tridimensionalità. Dire che tutti i paladini sono buoni e aiutano le vecchiette riduce la tridimensionalità e li rende più macchiette. Nota che questo è assolutamente un punto soggettivo: non c'è niente di male nel giocare solo paladini buoni e stereotipati, e può piacere quel senso di bianco e nero che fa molto old school e che era lo standard non solo del gioco negli anni '80 ma di tutto il genere fantasy di quegli anni. Ma così come il fantasy si è riempito di toni di grigio negli altri media, anche nei GdR si può volere un gioco con personaggi più moderni e meno stereotipati. Game design e teoria degli incentivi. Per vedere se una regola aiuta l'interpretazione bisogna vedere: incentiva l'interpretazione, i.e. ho dei bonus se interpreto bene? Prendiamo l'esempio del Paladino, e immaginiamo che vogliamo interpretarlo allo stesso modo, legale buono e caritatevole, usando le due regole, obbligo o ispirazione. Obbligo di interpretare in quel modo legato ad una classe meccanicamente più forte. Prendiamo il paladino AD&D1E: hai dei bonus meccanici permanenti rispetto al guerriero, ma devi essere buono, dare le monete in benificenza, aiutare sempre gli altri. Che incentivi crea? L'incentivo è prendere il bonus e poi interpretare il meno possibile, per quanto il master lo permette. Ricordo infinite discussioni con un mio amico molto poco interessato all'interpretazione che giocava un paladino negli anni '90, AD&D2E se non sbaglio. "Dice 10% delle monete, ma non parla di gemme... la mia quota del tesoro la voglio solo in gemme, e poi le scambio direttamente per oggetti"... "Certo, aiutando la vecchietta in pericolo le posso salvare la vita, ma metto in pericolo la mia. E quante vite posso salvare se rimango vivo? La cosa migliore per il bene comune è lasciar morire la vecchia." Il mio amico non sapeva o voleva interpretare, ma mette in luce perfettamente l'incentivo che la regola crea: prendere il bonus e cercare di interpretarlo il più possibile in modo vantaggioso per se. Meccanica sull'Ispirazione. Avrai personalità, legami e difetti che riflettono il tuo essere legale, buono e caritatevole. Quale incentivo hai? L'incentivo è essere legale, buono e caritatevole, perché quando lo sei prendi un bonus meccanico. Più lo interpreti in modo per te limitante, e più spesso hai il bonus. C'è una vecchia in pericolo? Mi ci fiondo io per primo, non voglio che mi rubino il bonus! Le due regole sono opposte, anche se legano entrambe bonus meccanici a aspetti interpretativi. Una regola spinge a stereotipare e l'altra a aggiungere dettagli non banali, una spinge a interpretare il meno possibile le proprie limitazioni e l'altra il più possibile. Evito completamente il punto su cosa sia nel regolamento e cosa no, perché siamo in una sezione che non limita a discussioni su GdR specifici. Ma in 5E il regolamento non dice da nessuna parte né che bisogna interpretare l'allineamento né la classe né le caratteristiche. E anzi gli esempi di classe sono ora estremamente vari e generici, proprio per spiegare che non c'è niente di male nel fare un paladino che si comporta come lo stereotipo di un assassino o un mago che si comporta come lo stereotipo di un ladro. PS: Stiamo andando decisamente OT, ma gradualmente e quindi non mi è facile suggerire ai MOD di spezzare 🙂2 punti
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Guardo su ENworld e ti dico Ok su ENworld hanno 26 pagine di discussione dove dicono essenzialmente quello diciamo noi - carino il dado, vogliamo una classe dedicata/un sistema completo <semplificando molto> qui il thread2 punti
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Dici il Lead Designer al cuore della 5E e che lavora su D&D da 15 anni a questa parte (cosa significa poi "all'inizio")? Posso capire che tu possa non apprezzare certi suoi Sage Advice ma per favore evitiamo di confondere opinioni e fatti. Invoco @SilentWolf per darti tutti i dettagli in merito in caso. Continuiamo a non capirci vedo... Cosa intendi con "regole personali"? L'usare talenti e oggetti magici in 5E per dire? O alcune varianti di UA per la 3E? O le player's options per AD&D 2e? Dove sta il limite? Comunque @bobon123 ha già provveduto a darti varie risposte razionali e articolate sull'argomento ma vedo che non pare schiodarti da un'idea che si potrebbe riassumere con il fatto che alla fin fine a te le versioni di D&D successive a quello che giocasti in gioventù non ti piacciono del tutto, non sono "il D&D" vero ed originale, che la gente al giorno d'oggi pensa più alla build che altro, ha perso di vista il roleplay e si sente troppo tranquilla nel giocare liberamente. Non credo di poter fare nulla per farti cambiare idea nè ho interesse a spendere giorni a tentarci inutilmente quindi dopo questa fugace apparizione per evitare ulteriori "si stava meglio quando si stava peggio.1 punto
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Vale la pena se hai intenzione di prendere incantesimi con TS o spell-attack, altrimenti puoi anche farne a meno. Se hai intenzione di arrivare al 10° livello in quella classe potrebbe valer la pena investire un po' di più sul'intelligenza per aumentare le CD EDIT: se ti interessa nella guida all'EK c'è una build pensata con intelligenza bassa:1 punto
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Rasziros paladino dragonide "Per favore..." Stavolta la supplica è sussurrata in direzione di Gretchen... "La donna ha un modo tutto suo di fare, grande Kruppe. La prego, parliamo noi due. Sono certo che con il tempo anche lei capirà le sue ragioni. Facciamo un accordo, noi due. Vediamo come possiamo ritenerci soddisfatti tutti, compreso gli abitanti del villaggio." Nuovamente mi volto verso Gretchen. Gli occhi sono a metà tra il rassegnato e l'implorante. "Almeno fa parlare solo me!" Sussurro nuovamente, poco convinto che mi ascolterà.1 punto
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Io sono contento. L'idea di avere delle sottoclassi, piuttosto che delle classi completamente nuove non mi dispiace per niente. La meccanica del dado trovo che sia il perfetto punto di incontro tra introdurre una nuova meccanica e l'inserirla in un sistema già consolidato. Delle tre sottoclassi proposte il guerriero è quella che mi pare meglio risucita, non capisco il perchè di alcune scelte delle altri sottoclassi (per esempio mettere il tiro salvezza della capacità del ladro su dex, mentre per il guerriero sull'int) e un paio di incantesimi mi paiono meh. In conclusione sono gli psionici che stavo aspettando qualche anno fa, spero li facciano diventari ufficiali prossimamente perchè mi pare che siano sul giusto binario, ed anzi quasi in dirittura di arrivo ^ ^1 punto
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Si in pratica in game con Fortunale ho sposato la causa della corrente. Perchè per un marinaio come lui mare -> pesci -> pescatori -> terre abitate.1 punto
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Randal vota per la corrente calda, che significa anche tanto pesce, che significa nuove ricette, che significa bellezza!1 punto
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I vostri piani e preoccupazioni non sono necessari stavolta. Prima ancora che qualcosa di più possa accadere, Taylor scatena raggi magici dal suo bastone che investono i tre diavoli e li distruggono tutti. Guardate soddisfatti i nemici cadere prima che nessuno li possa notare. @Burnon @dadi @iniziativa Più avanti ci sono diverse pattuglie di imp, pronti ad avvertire le forze a guardia che sono stazionate in parte nella caserma verso dove siete venuti ed in parte nelle caserma grande alla cittadella. Il resto delle armate di Atrokos sono nei nove inferi ma possono essere convocate da diversi portali. Al pieno delle forze possiamo contare su centinaia di diavoli. Spiega fiero il diavolo d'ossa a Liam. @Taylor @tutti1 punto
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Finchè spendi due usi giornalieri di metamagic school focus lo puoi lanciare/preparare con uno slot di 2° (+1 risucchiare caduti scontati e +0 incantesimi modellati scontato).1 punto
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@MattoMatteo & @Daimadoshi85 posso chiedervi di "sporcare" il tdg il meno possibile e spostare qui le vostre domande in off? 🙂1 punto
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Il siniscalco mi pare eheh Confermo Dopo pochi secondi entra dalle porte principali Lamont, il siniscalco. Un uomo dai lunghi capelli biondi che ricadono fluenti sulle spalle, vestito in modo sobrio e con una semplice maschera di cuoio che copre solamente gli occhi.1 punto
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Ok io faccio attività ordinarie, ma non sto a postare se non ci sono relazioni con gli altri previste!1 punto
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Fino al 5 maggio Alfeimur Quinta Edizione è disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) su DriveThruRPG, uno sconto speciale per i lettori di Dragons’ Lair: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'avventura introduttiva dell'ambientazione, L'Idolo della Donna Serpente, è disponibile in modalità Pay What You Want e vede i personaggi affrontare la Dea delle Pestilenze - immaginatevi la funzione catartica di menare una malattia! Buone avventure a tutti!1 punto
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Ma la lista è per giocare uno stregone di 20°? Perché in quel caso non ti servino i migliori incantesimi livello per livello, quanto gli incantesimi che meglio si incastrano tra di loro. Se parti dal presupposto che il pg deve essere giocato al 20° livello e basta, inutile perdersi in dissolvi magie o metamorgosi vs metamorfosi draconica. Dissolvi superiore e trasformazione sempre e comunque. Non ti servono seimila imcantesimi di attacco, ti basta qualcosa che bersagli ogni tipo di tiro salvezza, una o due aoe, tante cose senza tiro salvezza ed il resto devono essere buff lunghi/utility come momento di prescienza, roba contingente e cosí via. Alla fine gira che ti rigira in 3.5 la risorsa più importante sono le azioni quindi tutto quello che ti serve sono potenziamenti per iniziare prima dei tuoi nemici, biff per non morire e qualche modo per compiere azioni extra (arcane fusion/fermare il tempo/spell come azione immediata/spell che durano ore/livello/contingenze/roba attivabile come azione gratuita ecc)1 punto
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@MasterX Questo innescherebbe la mossa Difendere. Ossia: Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS. Se non vuoi innescarlo, la frase va tolta o cambiata. Se vuoi innescarlo, puoi includere nella difesa anche Alduin o, più genericamente, il luogo in cui vi trovate. Tanto è gratis. P.S.: Tranquillo, nessuno sta cercando di fregarti 😉 --- @Crees Visto che con la narrazione ti sei portato di qualche ora avanti, se per te è ok, ti tengo al fermo al pitstop per qualche giro. Sennò è probabile che si verifichi qualche incongruenza temporale. Salto per qualche giocata anche Grimm, che ci metterà un po’ per compiere il suo giro (ammesso che sopravviva).1 punto
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si scusa mi riferivo a punizione divina, grazie mille per la delucidazione1 punto
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come già scritto metamorfosi draconica per una lista del genere non si può preferire a metamorfosi, se stiamo facendo una lista generica pensata per poter avere più versatilità possibile non possiamo occupare uno slot di 5° con un incantesimo che esiste già per uno slot inferiore ma che non possiamo usare sugli altri. è chiaro che è più potente e anche per i miei gusti ed il mio modo di giocare lo stregone sarebbe preferibile la versione draconica, ma per questa lista la scarterei. la differenza tra alterare se stesso e metamorfosi è scontata, sono due magie pensate per scopi completamente diversi, per questo ti chiedevo se eri sicuro che una volta ottenuta metamorfosi dovevamo contare alterare se stessi come una ripetizione. io in gioco alterare se stesso lo uso per mimetizzarmi in una folla, per volare, per nuotare, per ottenere bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente, per non far capire chi sono, per fingermi un bambino elfico che scappa dalla guerra ecc... il tutto dura tranquillamente per quanto basta, (10m/lvl al livello 15 sono 2 ore e mezza, lo ricasti hai minimo 15 ore a disposizione) invece metamorfosi, come anche la sua versione draconica è pensata per prestarsi quasi solamente a utilizzi in combattimento, con qualche possibilità di utility. ovviamente il livello più alto e la durata si prestano molto meno a utilizzi continui. verissimo! poi vedo come aggiornare la lista e la ripropongo1 punto
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Ceredic "A gnomi e a coboldi potete dimandare, se a est e ovest vi riesce di scovarli." ammesso che la traduzione sia stata fedele, questo è quel che Marmo ci ha detto. "Da una parte troveremo gli gnomi, dall'altra i coboldi. Fatemi vedere se trovo tracce di uno o dell'altro popolo."1 punto
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Sarà bello quanto volete ma io non pagherò mai per fare qualcosa che posso fare dal vivo gratis, anche in questi tempi orribili dove non si può giocare dal vivo preferisco comunque Roll20 dove l'acquisto di certi prodotti è a discrezione della persona.1 punto
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Ho tirato Arcana, considerando anche che hai passato la maggior parte della tua vita nelle terre selvagge lontano dalla magia, non sai se questi diavoli spariranno a breve.1 punto
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Intendi punizione divina? Se è quello si, quando colpisci un nemico puoi utilizzare uno slot per aumentare il danno. Usando questa meccanica tu utilizzi uno slot incantesimo. In poche parole usando gli incantesimi consumi slot e quindi si riduce il numero di punizione divina che potenzialmente potresti lanciare. Viceversa usando punizione divina consumi slot e di conseguenza ridurrai il numero di incantesimi che potenzialmente potrai lanciare.1 punto
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Ecco il bg del mio PG (Mac per gli amici): Fatemi sapere se puó andare, io mi concentro sul fare la scheda, poi cercherò anche una immagine. Comunque il modello base é Alyson Hannigan, attrice che da ragazzo mi piaceva un casino!1 punto
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Bjorn Dopo aver salutato e preso posto ad un tavolo mi rivolgo al locandiere Penso che della birra possa andare bene insieme ad un piatto caldo. Spero vi sia rimasto qualcosa, si respira l'aria di una grande battaglia in città, che sta succedendo?1 punto
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In sostanza quello che descrivi è il numero medio dei tiri a disposizione del PG. IL numero effettivo, invece, può essere maggiore o minore a seconda di quanto è fortunato il giocatore nei tiri. Come in effetti era immaginabile, un PG può ad esempio rischiare di esaurire il suo d6 con 2 tiri e, se è estremamente sfortunato, il suo d12 con 5 tiri. Se, comunque, di media il PG tenderà ad avere un buon numero di occasioni e, quindi, i casi limite risultano poco probabili, allora ci può stare. Per questo motivo, se io fossi nei panni dei designer inserirei un bel po' di capacità che funzionano con il consumo del dado. 😀 Non bisogna esagerare, ma per rendere il gioco interessante bisognerebbe spingere il giocatore a scommettere la propria risorsa. Se, infatti, a un certo punto diventa difficile consumare il dado, perde un po' il senso di avere una meccanica basata sul rischio che il dado si consumi.1 punto
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mao eccetto, mi annoio tutto il giorno, ma quando riescono quei granchi che ho distrutto, annientato, annichilito con la mia magia? dico tronfio gonfiando il petto e saltando da una spalla all'altra Vedrete appena si rifaranno vivi li brucerò e dopo faremo un barbecue ! Maaa.. c'è qualcosa da mangiare anche per me qui? Non aspetto risposta e mi fiondo sul piatto più sostanzioso che c'è sul tavolo scuotendo la coda1 punto
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Melissa Abigail Seduta sul bordo del letto dopo essermi stiracchiata, mi infilo gli stivali. Raggiungo il piccolo bagno esterno per mezzo di una porta situata nella mia stanza. Da un catino mi verso dell'acqua sulla faccia per rinfrescarla ahhh ci voleva proprio uno specchio incrinato riflette il mio viso madido che gocciola, quando odo provenire dall'interno Thord urlare: MELISSA SEI PRONTA? FACCIAMO TARDI! HAI DELLA CARNE SECCA TU PER CASO? Ufff Ora mi sentira' Socchiudo la porta asciugandomi il viso con un panno trovato ai servizi. Caro amico le ho chiesto cinque minuti, non una manciata di secondi. Proceda pure arrivero' a momenti, come vede non stavo perdendo del tempo, agitando il pezzo di stoffa davanti ai suoi occhi. Chiedeva della carne secca? Mi faccia guardare nella borsa e stia la' non entri. Fulminandolo sul posto con un'occhiata ed un indice. La sacca e' ai piedi del letto, mi inchino per rovistare nell'interno dando le spalle al mio interlocutore. Proprio in quel momento un timore mi sconvolge, mi tocco il retro della della coscia con le dita della mano sinistra, poi mi guardo sul grembo, e chiudo gli occhi per la vergogna perche' con addosso solo una sottana. Rossa furibonda per la mia indecenza, alzo ed adagio la borsa sul letto, tirando fuori la carne secca. Senza pronunziare alcuna parola gliela metto nelle mani di Thord e chiudo la porta con tutto il peso. Mi copro il viso mentre corro di nuovo ai servizi... Ma che c***o!1 punto
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Andrej Tars "Marmo aveva parlato di un'altra grande voragine, da cui avremmo potuto vedere questo famoso Mercato, ma non sembra che ci siamo ancora... Per me va bene tentare una esplorazione, come dici tu, Rallo. Ma non ho ancora capito quanto Feez abbia bisogno di restare immobile, per vedere attraverso il suo occhietto. In ogni caso, se ho capito qualcosa di come ci siamo mossi, mi sembra che, andando a destra, dovremmo allontanarci maggiormente dalle caverne che abbiamo già percorso prima (e dall'altra deviazione, alla voragine, che non abbiamo intrapreso)...", scuoto le spalle, insicuro, cercando di fare una valutazione.1 punto
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Yayi Quando entro nella camera trovo Tariam a petto nudo seduto su una coperta. La sua rana in disparte. Mi accorgo che il mio sguardo si sofferma più del dovuto sul suo torace invece che dirigersi verso gli occhi. Gentilmente mi invita a sedermi accanto a lui. Acconsento con un gesto della testa ma prima... non posso sedermi accanto a lui così come sono. Mi slaccio il corpetto dell'armatura che lascio cadere a terra e inspiro profondamente gonfiando il petto... tutto il giorno con il seno costretto nell'armatura.. è un sollievo ora toglierla e sentire il tessuto che può muoversi liberamente sulla pelle. Al termine "farfallina" sorrido lievemente. Non so esattamente cosa rispondere alle poche e coincise parole di Tariam... piego leggermente il busto fino ad appoggiare la mia spalla sulla sua, poi reclino la testa sulla sua spalla e lascio che i miei capelli gli scivolino sopra. Purtroppo non per mia scelta. Vengo da una terra in cui la mia gente deve combattere per vivere, e combatto da quando ho la forza di reggere un bastone per difendermi, e lanciare un sasso per colpire... non credo nemmeno di poter immaginare una vita diversa da quella che ho fatto fin'ora... e quando sento idee senza senso dette da chi pensa che una guerra sia poco più che un gioco dove è scontato uscirne vivi e vittorioso non reggo.... Sospiro e chiudo gli occhi... che stupida... sto solo parlando di me e non ho ringraziato Tariam per quello che ha fatto durante la battaglia. E grazie per le tue precise frecce. Hai un ottima mira e sei un eccellente tiratore... e detto da un'elfa... Mi sento stranamente al sicuro, poso una mano sul petto di Tariam. In fondo non siamo molto diversi, i nostri cuori sembrano battere all'unisono.. senti? Dicendo ciò, istintivamente prendo la mano di Tariam e la sposto per fargli sentire il mio cuore.1 punto
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Tariam La mia timida esortazione al giusto riposo o alla riservata convivialità pare sortire l'effetto di spegnere la polveriera che stava diventando quella piccola riunione post-bellica. il che va oltre quello che mi aspettavo. Pare che fossero tutti pronti ad acconsentire, e mancasse soltanto qualcuno che mettesse la cosa in parole. Sono lieto di essere stato utile, in questo, ai miei compagni e compagne. Mi stiracchio, mi dirigo in camera massaggiandomi il collo e, appena dietro la porta socchiusa della mia stanza, mi gratto un po' le scapole e tutto il resto della schiena fino a quello che giustamente viene definito 'fondo', ma che è l'apice della goduria quanto a grattate energiche. Tendere l'arco a ripetizione, in giornate come questa, per fortuna rare, mi indolenzisce alquanto tutta la parte destra. Squewk lo sa bene. Mi cavo via la giacca e la camicia e mi stendo al suolo sulla coperta, ventre a terra. Il batrace, con la sua mole da gigantesca piccola creatura, pesa quanto una giovane donna e pertanto il suo saltellarmi docilmente sulla schiena ha l'effetto di un energico e rivitalizzante trattamento fisico. Un tocco leggero alla porta, che aprendosi fa 'squewk' come fosse una emula della mia anfibia massaggiatrice. Tuttavia sono quasi certo di aver capito il nome pronunciato dall'ospite che sta entrando, comunque con una voce che non potrei scambiare affatto. "Prego entra." dico, mentre mi sollevo seduto per poter guardare Yayi con agio mentre si muove nella stanza. La rana saltella di lato e mi guarda infastidita, ho dimenticato di avvisarla che mi stavo sollevando "Grazie, è sufficiente per stavolta." le sussurro. Mantiene lo sguardo corrucciato. Che siano amiche o fidanzate, umane, elfe o anfibie, le femmine non le capirò mai. Mi rivolgo di nuovo a Yayi, offrendole di sedersi accanto a me sulla coperta. Un alito di vento mi ricorda che sono a petto nudo e l'imbarazzo monta a dismisura, ma tento di far finta di niente, atteggiandomi a uomo di mondo che non si formalizza per una frivolezza come un abbigliamento consono. Penso che in fondo siamo compagni di guerra, prima o poi dovrò curarle una ferita al petto o ad una coscia e non avremo da pensare ai salamelecchi da cortigiani, in quelle occasioni. "Siediti farfallina, sono contento che tu sia qui. Ho visto che te la sei cavata benissimo, oggi, in ogni occasione. Che siano orchi o fanciulle, Yayi la leggiadra non è tipo da farsi mettere sotto, vero? Sei il tipo a cui piace prevalere, stare sopra. E' affascinante. Scheletro di metallo forgiato in un involucro che... beh... ehm... che si muove a passo di danza. Letalità e dolcezza... c'è ossimoro più conturbante?"1 punto
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Matrim dopo aver controllato il dormitorio torno nella stanza principale per controllare la porta che porta all'ingresso del complesso Verifichiamo dietro di noi, poi avanziamo!1 punto
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Yukio Una freccia si conficca nella mia coscia, ma registro la situazione con impassibile distacco. il movimento è ancora possibile e questo è tutto cio' che conta. Scatto in avanti mentre muovo la mia Naginata nella forma "Gru che rapisce il pesce". Non c'è bisogno di pensare, le migliaia di ripetizioni fatte sotto la vigile sorveglianza del mio Sensei hanno impresso a fuoco quei movimenti nei miei stessi muscoli. La lama scende rapida sulla balestra della mia avversaria, provando a strapparla dalle sue braccia per scagliarla lontano.1 punto
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allora su FR wiki si trova questo Quindi l'ultima parola è stata distrutta. Qualora tu decidessi di farne comunque trovare una copia ai pg se la leggessero verrebbero disintegrati senza possibilità di resurrezione per come è stata creata. alternativamente potresti avergli dato una versione meno potente creata solo per distruggere una specifica divinità, tramite l'uso del suo vero nome. in tal caso potrebbe creare problemi a coloro che la leggono ma uccidere solo chi la usa davvero.1 punto
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Thord Pentole bollenti... Carne in brodo... In effetti ho un po' fame annuisco a Tariam, salvo non riuscire a trovare nè pentole nè brodo. Forse sta parlando della cena che verrà. Anche perchè il ranger pare deciso a ritirarsi in camera, dove invita tutti per un momento di convivialità. Chissà perchè qui dove siamo non va bene. Sarà l'atmosfera carica di tensione? Mi scopro nervoso. Ma non per la discussione tra le fanciulle. Forse per la situazione. Forse per lo sguardo inquisitorio di Squewk. Forse altro. Provo a comprimermi la pancia con una mano... ma non ottengo nulla, solo rumoroso gas in uscita. Forse dovrei mangiare, ma senza pentole nè brodo... Osservo Tariam allontanarsi, seguito da Yayi. Mi dirigo verso le scale, ad ogni gradino sento le giunture delle ginocchia indolenzite, e l'intestino attorcigliarsi... altro gas? Sì. Giunto sul pianerottolo faccio due passi di danza, mi fermo, giro e rigiro, oplà, quindi vado verso la porta di Tariam. Appoggio la mano sulla porta e spingo. Chiusa. Decido di bussare come ho già sentito fare da Yayi. Sarà un segnale, o un gesto di rituale cordialità. Facile per loro, non sono cresciuti in una grotta senza porte. Sono Thord dico tutto gonfiato. Sicuramente è il gas. Poi mi affretto ad aggiungere Ho lasciato il pendente sul tavolo, accanto alla frutta. O almeno così avrei fatto se fossi pratico di norme sociali. Invece, preso dai dubbi, raggiungo invece la porta di Melissa. Lei è di città, saprà sicuramente come fare. Busso. Melissa, Tariam ci ha invitati in camera sua. Vieni?1 punto
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Con questo articolo vogliamo dare uno sguardo alla storia dei Dadi Vita in Dungeons & Dragons e di come sono cambiati attraverso le varie edizioni. Inizieremo con una panoramica generale per poi analizzare le singole edizioni, da OD&D alla 5a Edizione. Il Dado Vita (Hit Die), abbreviato in DV (HD), è una regola di Dungeons & Dragons originariamente riferita al numero di dadi lanciati per calcolare il numero dei punti ferita con cui un personaggio o un mostro inizia a giocare. Questo determina quanto sono difficili da uccidere. Durante le varie edizioni delle regole di Dungeons & Dragons, i Dadi Vita interagiscono anche con altre meccaniche del gioco, incluso il livello del personaggio, l'esperienza, la forza degli attacchi dei mostri e il recupero dei punti ferita durante un riposo. Punti Ferita Nel Dungeons & Dragons originale del 1974, i Dadi Vita di un personaggio giocante sono uguali al livello del personaggio. Un personaggio di 1° livello appena creato lancia un dado per determinare il totale dei suoi punti ferita. Un minotauro, che ha sei DV, lancia sei dadi per determinare il suo totale di punti ferita. Mentre i personaggi inizialmente utilizzavano tutti il dado a sei facce (d6) per calcolare i punti ferita, una prima innovazione presentata in Greyhawk (Supplemento 1) (1975) assegnava alle classi Dadi Vita diversi (d4, d6, ecc.), dando ai guerrieri più punti ferita e meno agli incantatori (magic-users). Questa variante sarebbe poi stata trasposta nelle successive edizioni di D&D. Il punteggio di Costituzione di un personaggio può aumentare o diminuire il totale dei suoi punti ferita. In alcune edizioni di D&D, un personaggio guadagna usualmente il massimo risultato possibile del suo Dado Vita al primo livello. Questo aiuta a migliorare la sopravvivenza dei personaggi al primo livello ed evita la situazione in cui un personaggio sfortunato possa iniziare a giocare con un solo punto ferita. Una regola facoltativa di alcune edizioni consente ai giocatori di prendere il valore medio invece di tirare il Dado Vita quando salgono di livelli. Questo aiuta ad evitare che un giocatore sfortunato abbia un basso numero di punti ferita. Spendere i Dadi Vita Questo è un caso specifico di D&D 5E in cui un personaggio può "spendere" i Dadi Vita per recuperare punti ferita fuori dal combattimento. Questo essenzialmente offre ai personaggi del giocatore una riserva personale di cure da usare al di fuori del combattimento. Altre interazioni con le regole I Dadi Vita sono spesso sinonimo di livello del personaggio, e spesso vengono usati al posto di "livello" quando si fa riferimento ai mostri. Di conseguenza, molte regole riguardanti i mostri in particolare sono influenzate dai Dadi Vita. In particolare in D&D 3E molte delle statistiche di un mostro sono calcolate in base ai loro Dadi Vita, allo stesso modo in cui alcune delle statistiche di un personaggio sono basate sul livello del personaggio. Queste includono bonus di attacco base, bonus base al tiro salvezza, numero di talenti e classe di difficoltà di alcuni attacchi soprannaturali. Alcuni incantesimi influenzano i bersagli in modo diverso in base ai loro Dadi Vita. Ad esempio, l'incantesimo spruzzo colorato in D&D 3.5 è più efficace contro le creature con meno Dadi Vita. Inflazione dei Dadi Vita Un fenomeno che si può facilmente osservare è come il tipo di Dado Vita legato ad una classe tenda ad aumentare tra le edizioni di D&D. I guerrieri originariamente usavano un d8, aumentato successivamente a d10, mentre i maghi sono passati dal d4 al d6. I ladri iniziarono con il d4, ma con D&D 5E sono arrivati fino al d8. Ogni classe di personaggio che era apparsa in OD&D ha finito per vedere i suoi Dadi Vita aumentati in una successiva edizione delle regole. L'ultimo a cambiare fu l'assassino, che dopo 39 anni passò dal d6 al d8 in virtù del fatto di diventare una sottoclasse del ladro. Passiamo ora in rassegna più nello specifico le varie edizioni di D&D Original D&D Nel Dungeons & Dragons del 1974, "Dado Vita" è stato usato per la prima volta come abbreviazione di "Dado per colpi cumulativi" (ricordiamo che in inglese Dado Vita è Hit Dice –ndt). Tutti i Dadi Vita, sia per i personaggi che per i mostri, vengono lanciati usando dadi a sei facce (d6). I Dadi Vita di un personaggio potrebbero non essere uguali al loro livello; un guerriero di 9° livello ha 9d6 + 3 punti ferita (nove dadi vita con un bonus di 3 PF), mentre un incantatore di 9° livello ne ha 6d6 + 1. Greyhawk (Supplemento 1) (1975) introduce Dadi Vita variabili per le classi, con lo scopo preciso di rafforzare i guerrieri e indebolire gli incantatori. Tim Kask, editore presso la TSR, lo attribuirà in seguito alla preferenza dell'autore Gary Gygax per i guerrieri stile Conan rispetto ai maghi. I personaggi di alto livello hanno un limite al numero totale di Dadi Vita oltre al quale non possono andare, forse per evitare che i personaggi diventassero quasi immortali, una regola che persisterà fino alla sua rimozione in D&D 3E. Compresi i supplementi OD&D, le classi dei personaggi hanno avuto i seguenti Dadi Vita in questa edizione: Dado Vita Classi in OD&D d4 Incantatore, monaco, ladro d6 Assassino, chierico, la maggior parte dei mostri d8 Guerriero d10 Mostri potenti (demoni di tipo IV e VI, Demogorgon) d12, d20 Demoni potenti (definiti nelle regole, ma non nelle liste) Basic D&D In tutte le versioni della linea di prodotti Basic Dungeons & Dragons, parallela a Advanced Dungeons & Dragons, le razze erano considerate classi. I seguenti valori dei Dadi Vita sono stati utilizzati da tutte queste edizioni: Dado Vita Classi in Holmes D&D d4 Incantatore, ladro d6 Chierico, elfo, halfling, mistico d8 Guerriero, nano Moldvay Basic (1981) consente a un giocatore di rilanciare facoltativamente un risultato di 1 o 2 sul Dado Vita. Il mistico è apparso nella Rules Cyclopedia (1991), ma non in altre edizioni. Alcune altre classi apparvero come sottoclassi, come il vendicatore e il paladino (sottoclassi del guerriero) e il druido (come sottoclasse del chierico neutrale), e basavano i loro Dadi Vita sulla classe principale. Come in OD&D e AD&D, i personaggi di Basic D&D ad un certo livello non guadagnano più Dadi Vita, ma guadagnano solo un numero fisso di punti ferita ad ogni livello. AD&D 1a Edizione I personaggi ora ottengono semplicemente un Dado Vita per livello fino a quando non raggiungono il numero massimo di Dadi Vita per la loro classe (mediamente intorno al 10° livello). Un'eccezione insolita in AD&D 1e è che il ranger e il monaco ottengono due Dadi Vita al primo livello. Le classi di AD&D 1E hanno i seguenti Dadi Vita: Dado Vita Classi in AD&D 1e d4 Incantatore, illusionista, monaco d6 Assassino, bardo, ladro, ladro-acrobata d8 Chierico, druido, la maggior parte dei mostri d10 Cavaliere, guerriero, paladino, ranger d12 Barbaro Da notare che il ladro, il chierico, il druido e il guerriero aumentano di una categoria il tipo di dado in questa edizione. Anche i mostri aumentano da d6 a d8. Questo ha l'effetto complessivo di indebolire ulteriormente gli incantatori. AD&D 2a Edizione Il Manuale del Giocatore 2e (1989) non modifica i Dadi vVta di AD&D, ma organizza formalmente le classi in archetipi che hanno lo stesso dado vita: Dado Vita Classi in AD&D 2e d4 Incantatori (mago, illusionista, mago specialistico) d6 Ladri (ladro, bardo) d8 Sacerdoti (chierico, druido) d10 Combattenti (guerriero, paladino ranger) AD&D 2e è l'ultima edizione del gioco ad avere un limite massimo ai Dadi Vita sotto il livello massimo del personaggio. Ad esempio, un guerriero sopra il 9° livello guadagna solo 3 punti ferita fissi per livello e non ottiene punti ferita bonus per la Costituzione alta. D&D 3a Edizione Da D&D 3E in poi tutti i personaggi ottengono un Dado Vita per livello e aggiungono il proprio modificatore Costituzione ad ogni livello. Questa modifica ha reso personaggi e mostri di alto livello particolarmente carichi di punti ferita. Dado Vita Classi in D&D 3e Tipo di mostro d4 Mago (mago specialista), stregone — d6 Bardo, ladro Folletto d8 Chierico, druido, monaco, ranger (3.5e) Abberrazione, animale, elementale, gigante, umanoide, umanoide mostruoso, esterno, vegetale, mutaforma (3e), parassita d10 Guerriero, paladino, ranger (3e) Bestia (3e), bestia magica, costrutto, melma d12 Barbaro Drago, non morto I tipi di Dadi Vita per classe di questa edizione prendono spunto in modo significativo dalla seconda edizione di AD&D. Il monaco, che non era apparso nel Manuale del giocatore di AD&D 2e, aumenta il Dado Vita di due taglie, passando dal d4 al d8, mentre il barbaro ritorna ad essere l'unica classe col d12. Le classi di prestigio di D&D 3E, troppe per elencarle qui, usavano vari dadi vita da d4 a d12 e di solito seguivano la tipica classe base. Nella revisione 3.5 di D&D (2003), il ranger è stato portato dal d10, che utilizzava nelle precedenti edizioni come sottoclasse del guerriero, al d8. Una possibile ragione di ciò è la tendenza storica a sovrastimare la forza del ranger a causa della sua potenza in AD&D. I Dadi Vita dei mostri si basano sul "tipo", con la maggior parte dei tipi che usano il d8, le differenze più notevoli sono Non morti (che non ottengono bonus Costituzione ai punti ferita e hanno come dado vita il d12), e i Draghi (che hanno un minaccioso d12). I potenti demoni, i soli ad avere avuto il dado vita più alto in Original D&D, ora fanno semplicemente parte del gruppo Esterni e ottengono solo il d8. D&D 4a Edizione La quarta edizione di D&D abbandona il termine "Dadi Vita" in favore di "livello", poiché i personaggi e i mostri non tirano più casualmente i dadi vita, ma guadagnano un numero fisso di punti ferita per ogni livello. Il modificatore di costituzione non viene più aggiunto ai punti ferita ogni livello. Tuttavia, i personaggi ottengono un enorme bonus ai loro punti ferita al primo livello, in quanto aggiungono l'intero punteggio della Costituzione (non solo il modificatore). Esempi di classi di personaggi che compaiono nel Manuale del giocatore 4e (2008), Manuale del giocatore 2 (4e) (2009) e Manuale del giocatore 3 (4e) (2010) includono: PF al primo livello PF per livello successivo Classe 10 4 Mago, invocatore 12 4 Psionico 12 5 Ardent, bardo, chierico, druido, monaco, ranger, ladro, sacerdote runico, seeker, sciamano, stregone, warlock, warlord 14 6 Avenger 15 6 Barbaro, battlemind, guerriero, paladino 17 7 Warden L'incremento dei punti ferita al primo livello è il più grande nella storia di D&D ed è progettato per consentire ai giocatori di evitare le esperienze di gioco rischiose e mortali, tipiche dei primi livelli dei personaggi che si avevano in D&D 3E. D&D 4e ha intenzionalmente preso i "livelli migliori" percepiti nella 3e (quelli tra i livelli 5-15) e li ha usati come base per i suoi livelli (1-30). Supponendo che i punti ferita ottenuti rappresentino la media di ogni dado (arrotondando per eccesso), diverse classi ottengono un aumento dei punti ferita rispetto alle loro versioni in D&D 3.5: mago, psion, bardo, ladro, stregone e warlock. Il barbaro viene retrocesso allo stesso valore del guerriero. Il "livello" dei mostri, così come il “ruolo” dei mostri, viene utilizzato per determinare i loro punti ferita e altre statistiche chiave. Il livello determina anche la quantità di PE guadagnati sconfiggendo un mostro, sostituendo la meccanica più soggettiva dei gradi di sfida di D&D 3e. D&D 5a Edizione Nella 5a edizione di D&D, "Dadi Vita" è definito come un'abbreviazione di "Dadi dei punti ferita" (“hit point dice”, omesso nell’edizione italiana, p.12 PHB –ndt). Il termine rappresenta sia i Dadi Vita per determinare i punti ferita di un personaggio o una creatura, sia una nuova meccanica di recupero dei punti ferita a seguito di un riposo breve. Dado Vita Classi in D&D 5e Taglia mostri d4 — Minuscola d6 Mago, stregone Piccola d8 Bardo, chierico, druido, monaco, ladro, warlock Media d10 Guerriero, paladino, ranger Grande d12 Barbaro Enorme d20 — Gigantesca In confronto a D&D 3.5, il mago e lo stregone sono passati dal d4 al d6; il bardo, il ladro e il warlock sono passati dal d6 al d8; e il ranger è stato riportato al suo d10 come nell’era di AD&D. Rispetto a D&D 4E, il bardo, il ladro, il warlock e il mago hanno mantenuto i loro miglioramenti dei punti ferita, lo stregone è stato ridotto per uniformarsi al mago, mentre il ranger e il barbaro sono stati promossi di una taglia di dado per tornare come nelle precedenti edizioni. I dadi vita dei mostri ora si basano sulla taglia e non più sul tipo. I personaggi ora possono "spendere" i dadi vita per recuperare punti ferita con un riposo breve. Ad esempio, un barbaro di livello 5 con Dado Vita d12 e un modificatore di Costituzione di +3 può, al termine di un riposo breve, tirare per recuperare 1d12 + 3 punti ferita e può farlo un numero di volte pari al suo livello di barbaro, anche tutte nello stesso riposo breve se desidera. Tramite un riposo lungo un personaggio recupera metà dei suoi Dadi Vita massimi spesi. Articolo originale: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_dice#cite_note-dmg4e-2008-184-11 punto
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