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La mia impressione è che per attirare potenziali collaboratori tu debba essere un po' meno avaro di dettagli e sbottonarti un po' di più sulle meccaniche specifiche! 🙂 Visto che si parla di un gioco gamista, per capirne le potenzialità servono esempi reali: "azioni contemporanee con un mazzo di carte" ok, come? "Narrazione-First, senza partire dalla meccanica" interessante, ma come lo fai? Non serve un sistema completo, ma un esempio di due round di combattimento vale più di mille parole!3 punti
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Va bene, allora creiamo qui il TdS condivido con gli altri giocatori già presenti @Ghal Maraz e @Vortex Surfer Domani creo il topico per la creazione dei pg2 punti
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RAW = rules as written RAI = rules as intended Un buon esempio è quella questione del monaco di cui parlavo prima: RAW un monaco 3.5 non ha competenza nel colpo senz'armi, RAI risulta chiaro (anche per ammissione degli stessi autori) che ce l'avrebbe.2 punti
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Rientro al volo nella discussione, un po' perché sono stato citato spesso e un po' perché mi sembra che parte del problema in questo thread è stato che non sono stato chiaro all'inizio e @nolavocals ha frainteso la mia risposta da cui è derivata una questione sulle regole secondo me non necessaria. Torniamo all'inizio quindi, ai primi post di @nolavocals , in cui le domande erano in realtà due: come gestire una situazione in cui ci si confronti un'abilità mentale: interpretazione e descrizione in fiction o tiro di dado? l'interpretazione del giocatore deve essere limitata dalle caratteristiche del personaggio? Per quanto riguarda il primo punto, la mia risposta, assolutamente in linea con il regolamento, è stata che non vi sono differenze tra prove sociali, mentali, e fisiche, ogni situazione di gioco è risolta sempre nello stesso modo: il giocatore interpreta e ci descrive il fictional positioning (quello che dici, quello che fai, come lo dici, come lo fai) e in base a questo il master decide come le meccaniche interagiranno con le caratteristiche del personaggio per decidere la situazione. Non c'è un role vs roll, ci sono entrambe le cose, e lo spazio a disposizione di giocatore e personaggio è ben definito. Facciamo un esempio di prova "fisica". Il giocatore vuole entrare in una casa, la porta è chiusa. Giocatore: "Vado alla porta, tiro fuori gli attrezzi da scasso e provo a scassinarla". Questa descrizione delle sue azioni, ci dice tante cose e aiuta il DM a decidere come le meccaniche decideranno se il personaggio riuscirà a passare la porta. Ad esempio sappiamo che non sta guardando attivamente se ci sono trappole, e sappiamo che vuole provare una prova di scassinare. Una descrizione diversa avrebbe potuto cambiare completamente la prova ("Parto con una spallata verso la porta" o "mi arrampico alla finestra"), o cambiato la sua CD ("Invece della porta principale, guardo se ci sono porte sul retro più facili da scassinare" o "guardo prima se ci sono trappole") o magari non richiedere una prova (la porta sul retro magari è aperta). La bravura del giocatore permetterà al personaggio di superare l'ostacolo più facilmente, o perché la CD si abbassa o perché dovrà superare una prova in una caratteristica a lui più congeniale. Nota: conta cosa dice, ma non come lo dice. Lo può recitare o può descrivere nei dettagli il proprio flusso di coscienza mentre si scassina la serratura, ma questo non cambia la CD meccanica se quello che descrive non cambia. Ovviamente un approccio teatrale al gioco può essere qualcosa che il gruppo vuole fare, e potrebbero decidere di dare un bonus per questo, ma non è parte del gioco standard e non stiamo parlando di questo. E per una prova "mentale" o "sociale"? Stessa cosa. Il giocatore vuole comprare delle armi ad un prezzo più basso possibile. Il giocatore interagisce, e spiega cosa dice. La fiction descritta, come nel caso della prova fisica, decide il tiro meccanico, sia la skill da usare ("persuasione"? "intimidire"?) sia la sua CD. In 3.x questo era reso meccanicamente dall'attitudine del PNG verso il PG (friendly, hostile) che era deciso dalla fiction e poteva poi essere modificato dal tiro. In 5.0 è più libero, ma il criterio è sempre lo stesso. La descrizione della fiction da parte del giocatore decide la situazione, e questo determina la prova da fare e la sua CD da parte del personaggio. Così come per le azioni fisiche, anche per le mentali e sociali conta cosa dici ma non come lo dici. Se il gruppo si sente più a suo agio parlando in terza persona e in modo asettico, nessun problema. Idem se il gruppo preferisce alzarsi in piedi e recitare con accenti diversi. Ma, da regolamento, questo non influenza l'aspetto meccanico. Per quanto riguarda il secondo punto, ho argomentato a lungo come il gioco sia più divertente se non vi sono in generali limiti che creano vincoli all'interpretazione legati a bonus meccanici in fase di creazione, come appunto i valori delle caratteristiche. In particolare, per ancorarci al titolo del topic, se abbiamo che aspetti del personaggio limitano l'interpretazione e il positioning, la stormwind fallacy non è più una fallacia, e veramente abbiamo che bisogna scegliere se massimizzare o interpretare, a scapito di entrambi gli aspetti. Visto che a noi ci piacciono entrambi, ci divertiamo di più non limitando l'interpretazione in funzione delle caratteristiche o della classe. Nota che la prima risposta non ha niente di discutibile dal lato del regolamento, è l'applicazione RAW del regolamento di D&D direi in qualsiasi edizione (forse dovrei rifletterci meglio, ma credo sia abbastanza standard nel sistema). Il secondo punto invece dal lato del regolamento dipende dall'edizione, e credo sia quello che ha lanciato la deriva sulla attinenza alle regole: sicuramente quella descritta è la posizione del regolamento di 5E, e sicuramente non è la posizione del regolamento di AD&D1E, in cui vari aspetti meccanici limitavano l'interpretazione. Tra le edizioni c'è stato un cambio graduale in quella direzione: nelle 3E non avevano ancora realizzato pienamente il problema ma molti aspetti meccanici erano stati alleggeriti, nella 4E hanno fatto gran parte del passaggio, nella 5E hanno terminato la transizione. Non capisco quindi che senso abbia discutere di home rule e di eresie, stiamo semplicemente parlando di giocate assolutamente RAW ma in edizioni diverse. E stiamo poi discutendo, che credo sia l'unica discussione interessante, se dal lato del game design sia stato un miglioramento o no. Se sia giusto o meno giocare con home rules (e quindi ad esempio se sia "corretto" abbandonare queste restrizioni giocando in 3E, mi sembra un discorso davvero blandamente connesso a questo.2 punti
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Questo è vero. L'importante, però, è ricordarsi che c'è una differenza tra fatti e opinioni, e che il fatto di avere un'opinione su un argomento non significa avere ragione. Oggigiorno, causa anche i social network, c'è una brutta tendenza a credere che ogni opinione valga quanto le altre: non è così. Le opinioni basate sui fatti valgono di più di quelle basate su semplici supposizioni personali. Perchè i fatti sono fatti. Questo è importante ricordarlo. In verità Jeremy Crawford ha partecipato alle interviste e alle attività sui social fin dall'inizio, dal 2012. Semplicemente agli inizi il D&D Team ha scelto Mearls come principale volto pubblico della 5e. Ma questo non cancella il fatto che, affianco a Mearls, Crawford ha avuto un ruolo molto importante anche nella promozione del gioco. Inoltre, anche se hanno deciso di ufficializzare il Sage Advice solo dopo che tutti e 3 i Core erano usciti e che la gente aveva iniziato a prendere confidenza con la nuova edizione, Crawford ha iniziato fin da subito ad essere il referente principale delle regole su Twitter. Noti solo ora che Crawford c'è, solo perchè Mearls è sparito dalla circolazione. Crawford, a questo punto, deve coprire anche il ruolo di Mearls come volto pubblico (assieme a Nathan Stewart e Kate Welch, la quale però ha anche lei ridotto il suo ruolo nei social) e ora lo si vede più di prima. Ma c'era anche prima e la sua opinione era centrale anche prima. Dipende. Intanto perchè molti si illudono che il modo di giocare standard sia IL modo di giocare D&D 5e, cosa non vera. L'errore che molto più spesso la gente commette, però, è credere che D&D 5e sia solo ciò che è scritto nel Manuale del Giocatore o, al limite, credere che le Regole Opzionali/Varianti descritte nella Guida del DM siano da usare solo come elemento accessorio, secondario che non deve modificare l'esperienza "standard" (ovvero quella che molti erroneamente pretendono essere IL gioco di D&D 5e). Ogni possibile combinazione delle regole descritte nei 3 Manuali Base è D&D 5e. Ogni possibile combinazione, anche quelle che smentiscono nettamente l'esperienza considerata standard che si trova in genere nelle Avventure ufficiali. Il modo di giocare più classico, quello utilizzato dai designer nelle Avventure, è solo il metodo standard, non D&D 5e. Non hai del tutto torto. Allo stesso tempo, però, non devi commettere tu l'errore di dare per scontato che chi deforma le regole di un'edizione lo faccia sempre consapevolmente. Nella maggioranza dei casi la gente lo fa inconsapevolmente. Nel 99% delle probabilità lo facciamo in qualche modo pure io e te. Gli esseri umani sono creature abitudinarie che, inoltre, tendono istintivamente a riaggiustare nella loro mente le nozioni che imparano, in modo da poterle meglio comprendere, accettare e utilizzare. Nella maggioranza dei casi non ci rendiamo nemmeno conto di farlo: lo facciamo e basta. Riempiamo istintivamente i vuoti con ciò che già conosciamo o con ciò che riteniamo essere la verità. Sicuramente c'è chi porta in D&D 5e consapevolmente modi di giocare delle precedenti edizioni, perchè ci si trovava bene, e fa HR. C'è chi, invece, anche se ha letto bene i manuali, porta nella nuova edizione vecchie abitudini perchè fa fatica a dimenticarsene e perchè certe regole sono talmente simili da creare nella loro mente confusione. C'è chi durante la lettura del manuale non comprendere una regola perfettamente e dunque, inconsciamente, sostituisce ciò che la regola dice con ciò che crede essere la regola...e spesso capita che per riempire questo buco si vada inconsciamernte a pescare da ciò che si è abituati a usare delle precedenti edizioni, perchè è per noi familiare e perchè spesso ci si illude che le edizioni tra loro mantengano in genere punti in comune. Ti dico tutto questo semplicemente per aiutarti a capire che bisogna evitare di essere categorici con i giudizi. Se ti ritroverai a parlare con gente che conosce male le regole di D&D 5e, non dare subito per scontato che lo faccia apposta.2 punti
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Premessa: @nolavocals sai bene che io e te abbiamo dialogato tranquillamente già altre volte, quindi sai anche che se mi metto a fare certe precisazioni non è per far polemica, ma per chiarire la differenza tra fatti e opinioni. 😉 Questione Designer D&D 5e Jeremy Crawford è uno dei due Lead Designer di D&D 5e fin dalle origini (ovvero dal 2012 a oggi) assieme a Mike Mearls. Lead Designer significa che Crawford, assieme a Mearls, è il principale ideatore delle meccaniche che oggi chiamiamo D&D 5e. Mike Mearls e Jeremy Crawford, insomma, sono le due teste principali dietro alla 5e, tanto nel caso dei Manuali Base che dei vari supplementi. Se Mike Mearls è sempre stato il capo creativo della 5e (quello che inventa da zero le regole), Jeremy Crawford - oltre a collaborare nella creazione delle regole - è l'equivalente del Rule Lawyer, ovvero l'esperto del regolamento, quello che ha l'incarico di supervisionare il perfezionamento delle regole definitive e, per questo, è colui che conosce benissimo il regolamento finale. Sintetizzando: fin dal 2012 Mike Mearls crea le regole, le inventa, mentre Jeremy Crawford aiuta a inventare le regole e supervisiona il playtesting, fino all'ottenimento delle regole finali, che vengono pubblicate nei manuali solo con la sua approvazione. Se hai delle regole definitive nei manuali è per decisione di Crawford: è lui che aiuta i designer a bilanciarle, ed è lui che le approva alla fine. E' per questo che Jeremy Crawford è a capo del Sage Advice: a differenza di Mearls, che conosce bene solo la versione iniziale delle regole, Crawford è colui che ha il compito di rifinire le regole per la pubblicazione, quindi conosce a menadito le regole ufficiali stampate nei vari manuali...oltre ad essere un DM che gioca a numerose campagne e che, quindi, sperimenta le regole sul campo. Crawford non si è preso alcun merito di altri, visto che il gioco lo ha creato tanto lui quanto Mearls e altri designer. Anzi, senza Crawford non esisterebbe la 5e. Riguardo a Mike Mearls, invece, dal 2017 ha avuto una promozione nel settore più creativo del game design di D&D 5e: da Lead Designer della 5e è stato promosso a D&D Franchise Creative Director, il che significa che, invece di essere costretto a inventarsi le regole tutto da solo, al limite aiutato da Crawford, ora gestisce i vari team di designer che creano le regole di D&D 5e assieme a lui. Arrivati a questo punto, dunque, Mearls supervisiona la creazione delle regole, mentre Crawford supervisiona la rifinitura finale delle regole. Il motivo per cui negli ultimi anni senti molto parlare di Crawford e per nulla parlare di Mearls è semplicemente per il fatto che, a partire dal Febbraio 2019, Mearls è finito coinvolto in uno dei tanti "shitstom" collegati al famoso #Meetoo: più precisamente è stato accusato di aver scusato online un game designer che è stato accusato di molestie nei confronti di alcune donne. Visto che all'epoca la cosa stava degenerando velocemente, lo staff della WotC deve aver pensato che per Mearls era meglio evitare ulteriori contatti con il pubblico online. Mike Mearls da allora continua con il suo ruolo nel D&D Team, ma ha interrotto qualunque attività social online. Chris Perkins, invece, è un altra delle figure centrali dietro a D&D 5e, ma solo per quanto riguarda il lato narrarativo del gioco e non quello meccanico. Chris Perkins, infatti, è la testa principale dietro la scrittura delle Avventure di D&D 5e e, dunque, delle famose Storyline, oltre che del lore delle ambientazioni non delegate a qualche altro designer. Mike Mearls e Jeremy Crawford supervisionano le meccaniche, Chirs Perkins supervisiona storie, PNG, avventure e lore delle ambientazioni. Personalizzazione di D&D 5e Anche utilizzando le regole scritte nei manuali Base di D&D 5e, è possibile sperimentare molti modi diversi di giocare la medesima edizione. La 5e è stata costruita apposta così, anche se poi i designer tendono a sfruttare nelle Avventure/Campagne ufficiali solo a versione più classica del gioco. Non c'è bisogno, però, di inventarsi regole per giocare a D&D 5e in modi differenti: basta usare le regole ufficiali descritte nei 3 Manuali Base, in particolare le varie Regole Opzionali e Varianti. Per questo motivo bisogna stare attenti a giudicare i modi diversi in cui la gente gioca D&D 5e. In questa edizione non esiste IL metodo giusto, ma N metodi giusti quanto il numero di combinazioni che i gruppi di gioco decidono di provare utilizzando le regole ufficiali descritte nei Manuali Base. Se si utilizzano le regole ufficiali dei manuali, per quanto usate raramente, si sta comunque giocando D&D per come è stato scritto e per come è stato originariamente pensato. L'esistenza de "IL D&D" Non esiste IL D&D, non esiste la forma giusta e corretta di D&D, come tu stesso un po' riconosci. Esistono varie incarnazioni di D&D, le edizioni, ognuna con un proprio spirito e una propria filosofia. E tutte queste edizioni incarnano il giusto modo di giocare D&D. Nessuna delle edizioni è sbagliata di per sè, semplicemente ogni gruppo deve scegliere l'edizione che si adegua ai suoi gusti. Ci possono essere edizioni che piacciono di più e altre di meno, ma tutte sono valide e non bisogna pretendere il contrario. Cercare di dimostrare che esista un'edizione più giusta dell'altra è solo una spreco di tempo ed energie, che porta solo al flame. Allo stesso modo inutile cercare di rivendicare il fatto che esista in generale il giusto modo di giocare D&D. Esistono solo i modi che ogni gruppo usa per sè stesso, tutti ugualmente validi.2 punti
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Stiamo parlando di peso a livello di giudizi sulle regole o di streaming di partite? Tipo parlando di 5E quali regole non sono presenti o sono interpretate male? Quindi la questione è che i DM non sono più rules nazi come un tempo/come dovrebbero? Che si sono piegati ai beceri rules lawyers improvvisamente apparsi dal nulla negli anni '90/primi 2000 (come se non ce ne fossero ai tempo di Gygax & co)? Che gestire le interazioni sociali mentali anche a livello discorsivo e non solo di dado (perchè notoriamente le abilità sociali in 3.5 funzionavano benissimo prese come scritte e senza modifiche....) sia un tradimento del vero gioco? Per il dettaglio sulle CD e prove di abilità della 3.5 direi che una lettura al paragrafo "Condizioni favorevoli e sfavorevoli" potrebbe servire. Il punto credo che sia che secondo te spetta solo al DM determinare se e quali di queste condizioni a prescindere da ciò che possono fare i PG, mentre un giocatore che, seguendo il flusso narrativo, fa agire il suo PG sulla base del contesto non dovrebbe avere alcuna influenza, come se magicamente il DM potesse determinare ogni possibile variazione su una specifica situazione sulla base dei molteplici approcci che un personaggio potrebbe seguire. Mi pare inoltre di percepire una sfiducia di fondo sulle motivazioni dei giocatori nell'andare fuori dai binari e sull'improvvisazione, come se per tutto sia tutto sempre e solo fatto al puro fine del bieco bonus numerico e non magari anche per creare situazioni interessanti per tutti. Che possano solo muoversi entro i dettami imposti a priori e dall'alto per poter dare vita a situazioni reputate accettabili.2 punti
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Non si può rispondere in generale, dipende interamennte dall'ambientazione. In alcune culture i gladiatori erano schiavi che non ricevevano compenso, in altre eroi o nobili che potevano vincere una nuova contea trionfando nell'evento principale, spesso gli scontri erano più coreografati che reali, o magari truffe combinate ai danni degli scommettitori. Anche nella stessa ambientazione vi possono essere tutte o alcune di queste possibilità, ha poco senso discutere in generale come non avrebbe senso discutere di quanto si possa guadagnare facendo l'avventuriero. Vi è solo un pezzo dal regolamento che è chiaro. Se sei un gladiatore per background (variante dell'intrattenitore) puoi lavorare più o meno in ogni città senza rischi o perdita di punti ferita e in cambio di vitto, alloggio, e fama. Si può immaginare qualcosa tipo il moderno wrestling, o al massimo qualche incontro più sportivo che marziale, giocato se necessario più con tiri di acrobatica, atletica o performance piuttosto che con le regole del combattimento. Se invece lo scontro è reale e ha un peso nella storia, scontro e eventuali premi dipenderanno dalla storia. Personalmente da master trovo sia molto raramente una buona idea un torneo d'arena nel mezzo di una campagna, per vari motivi. Ma può essere una sessione particolare da usare con estrema parsimonia se i giocatori vogliono cimentarvisi. Se mai dovessi farne, è importante decidere bene come gestire le scommesse, per evitare che i giocatori finiscano sul lastrico o guadagnino molte monete. Tempo fa ci avevo pensato, e credo che il modo migliore per gestire le scommesse in un GdR sia come veniva effettivamente fatto nell'antica roma e in parte dell'alto medioevo. Si scommetteva semplicemente su uno dei due contendenti una somma fissa (diciamo una moneta d'oro), senza quote diverse note a priori. Dai la moneta d'oro, e ti danno in cambio una tesserina del colore scelto. Vi possono essere o meno tesserine di valore diverso (10 monete d 'oro ad esempio). La tesserina si spezza, metà resta al gestore e metà la tieni tu: facendo combaciare i due pezzi a fine evento si dimostrerà la bontà della tesserina. Diciamo, per fare un'esempio, che 100 quote puntano sul blu e 67 sul rosso. L'allibratore prende tutti i soldi, 167 monete d'oro. e ne tiene per se una quota fissa. Diciamo il 10%, 17 monete che vanno all'allibratore (e quindi non c'è rischio né che ci rimetta né che abbia vantaggio a falsare la gara: la sua percentuale è fissa). 150 monete rimangono sul piatto. Finito l'evento, chiunque ha la tesserina del colore che ha vinto prende una quota uguale di quelle 150 monete. Se ha vinto il blu, le cento persone che hanno la tesserina blu riscuoteranno 1 moneta d'oro e 5 d'argento: il loro candidato era favorito dopotutto. Se vince il rosso, le 67 persone che hanno la tesserina rossa riscuoteranno 2 monete d'oro, 2 d'argento e 4 di rame. Le caratteristiche interessanti sono due. Primo, non serve calcolare le quote prima: chi è favorito è deciso automaticamente da quante persone scommettono su di lui, quindi da DM puoi decidere a fine combattimento il premio se qualche PG scommettesse, non devi esporti prima con una quota. Secondo, il sistema funziona che più scommetti e più abbassi la quota, quindi un PG non può diventare più ricco di un ammontare deciso dal DM con scommesse del genere. Se ad esempio il PG volesse scommettere sul rosso nel caso di prima, scommettendo una moneta ne avrebbe 2 e un po', con un guadagno di un po' più di una moneta d'oro scommettendone una. Ma se scommettesse 100 monete, il suo guadagno sarebbe di circa 43 monete scommettendone 100, perché ora ci sarebbero 167 monete sul piatto rosso e 100 su quello blu: il favorito è ora il rosso, e la sua quota scende. Aumentando ancora la scommessa, il guadagno aumenterebbe sempre meno in modo molto naturale.2 punti
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GIRO 3 e 4 Mentre Spaccabue ci da come un matto con i remi, manco fosse uno dei fratelli nani Abbagnale di Podulos, Livian freccia lo Strappacarne imprigionato ferendolo a morte!2 punti
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Dal mio punto di vista gli incantesimi di utility sono un buon modo per invogliare i miei giocatori a calarsi più profondamente nella mentalità di gioco e a impegnarsi maggiormente nel roleplaying. Mi spiego. Quando lavoro al design di uno scenario creo delle prove il più variegate possibili e che esulino dal semplice "scassino la porta" o "mi teletrasporto oltre il burrone". Per esempio, faccio sprofondare i miei PG in un leggero strato di sabbie mobili. Il mago del gruppo usa "Volare" ed emerge dalle sabbie per raggiungere terra sicura; getta poi una corda fissata ad un albero e salva i suoi compagni. Si tratta sempre di una situazione di movimento, ma piuttosto che velocizzare un viaggio richiede ai giocatori di pensare per superare un ostacolo. E' pur vero che è una situazione molto semplice e che per un giocatore mediamente esperto potrebbe essere poco soddisfacente da superare; ma per un giocatore neofita o poco più (come quelli con cui ho giocato più spesso) è un buon modo per interiorizzare che la magia può essere usato in modi più creativi che per incenerire i nemici (il mio massimo rispetto ai piromanti, specifico). Faccio un altro esempio. Ambientazione vichinga, una imminente guerra tra clan minacciava gli equilibri della regione. Il party, affiliato a uno dei due clan quasi belligeranti, stava affrontando un consiglio di guerra davanti al re per decidere se iniziare o meno il conflitto: la fazione militarista, corrotta, aveva la meglio nel dibattito mentre quella pacifista stava avendo la peggio. Prende la parola il mago che, per quanto non altissimo di Carisma, tiene un bel discorso. Lo premio con timidi applausi e lui, a quel punto, attento a non farsi notare, genera un rumore di applausi dalla piccola folla dei comandanti pacifisti. Loro si esaltano e applaudono con ritrovata foga, avendo infine successo nel dibattito davanti al capo del clan. Questi esempi, il secondo in particolare, per dire che se si tratta di dinamiche emergenti della magia, gli incantesimi di utility possono essere molto fertili. In aggiunta, come faceva notare @Brillacciaio, gli incantesimi sono parte integrante del mondo finzionale di DnD e per i giocatori con cui ho masterato sono un'occasione di esplorare meglio la magia e le sue conseguenze rafforzando, come scrivevo all'inizio, il roleplaying. Ovviamente non pretendo di dire che tutti gli incantesimi di utility siano perfetti, ma nella mia esperienza sono generalmente stati una risorsa utile.1 punto
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- Quello che scrivi fa la differenza tra l'attivare o meno una mossa. - Se attivi una mossa e non tiri i dadi, il gioco si ferma. - Se il gioco si ferma devo chiederti chiarimenti. - Se cerco di chiarire e te ne freghi, il gioco continua ad essere fermo. - Se il gioco continua ad essere fermo, dopo un po' vado avanti comunque. - Se vado avanti comunque, non ti sto prendendo per il "naso". Non mi aspetto un grazie per il tempo che impiego a spiegarti cose già dette e ridette. Mi aspetto che tu faccia la tua parte, mandando avanti il gioco.1 punto
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No la 3.5 era già pieni di bug e grossi abusi anche con solo i 3 core. Sì a mio avviso "giocare a D&D" vuole dire ben altro che seguire pedissequamente quanto stampato sui manuali, ma ribadisco che se la vuoi mettere giù su una questione di semantica del genere la mia risposta è: OK 😶 Cioè quindi non possiamo cercare di far valere le nostre argomentazioni contro le tue, ma dobbiamo accettare la cosa e passare oltre?1 punto
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Il problema del codice di condotta (cosa che mi ha portato a definirlo una regola pensata male) è che limita il giocatore senza fornirgli spunti di gioco. Il codice di condotta forza la classe verso lo stereotipo, cosa a mio parere sbagliata (le ragioni sono state ampiamente spiegate da me e bobon in precedenza). Ma non si ferma qui: le regole non forniscono al giocatore ragioni per interpretare il fatto che sia un Paladino, se non punizione in caso infrangesse il suo voto, cosa che potrebbe spingere a cercare metodi per aggirare la regola. Inoltre, il Paladino non può associarsi a persone che infrangano il suo codice morale, pena la perdita dei poteri: questo non comprende solamente degli spietati assassini, ma anche un Bardo che usa la sua abilità nell'inganno per obbligare un nobile disonesto a confessare i propri crimini, un Ladro che si intrufola in una casa per trovare delle prove che esista un gruppo di cultisti malvagi in città... Quindi limita indirettamente anche il resto del gruppo senza premiare il giocatore per le scelte fatte. Non vedo però cosa si guadagni al giocare un gioco con dei problemi per mantenere lo spirito originale. Direi però di chiudere il punto: sinceramente eviterei di andare avanti per altri due giorni a ripetere le stesse argomentazioni, visto che sembri rimanere convinto della tua tesi nonostante gli esempi portati.1 punto
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Ci mancherebbe, non c'è niente di male nel permettere di giocare l'archetipo Paladino senza avere fortuna del tiro iniziale. Rimane il fatto che l'archetipo sia quello: se non vuoi interpretarlo meglio usare un'altra classe. Se ti stanno strette le restrizioni ma vuoi avere i poteri del Paladino e al tempo stesso chiamarti paladino non sei più tale, ma stai privilegiando la build. Meglio fare un reskin e chiamarti Jedi o in altro modo. Credo che @nolavocals, in una grande confusione, stia dicendo questo. Vedi sopra. Comunque credo che il problema sia a monte: se il gruppo è formato da assassini spietati è inutile metterci di mezzo un paladino. Non puoi unire due archetipi così diversi in una stessa campagna moderna. @nolavocals attento, guarda che ti stai sbagliando. Bobon123 parlava di bravura nel senso di pensare a una strategia migliore (lodare i prodotti per avere lo sconto) che può essere ruolate o meno. Il giocatore bravo di Bobon123 è quello che ottiene bonus perché sfrutta l'ambiente per abbassare la CD, non perché reciti meglio.1 punto
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Il cavaliere mistico va pensato come un mago che fa da support a un guerriero, attacchi da guerriero e ti supporti con incantesimi di difesa o che fanno attaccare di più.1 punto
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andrò dritto al punto, nella campagna attuale sto giocando un mago, attualmente siamo al livello 2 ed ho trovato un libro degli incantesimi con una spell di lv 3. posso comunque impararla anche se non sono ingrado di lanciarla? ed in più se io multiclasassi con un altro incantatore rimanendo comunque un mago di lv2, in teoria utilizerei la tabella delle multiclassi per gli incantesimi al giorno, i quel caso potrei imarare un incantesimo trascrivendolo e poi utilizzarlo comunque?1 punto
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Non capisco se stai facendo orecchie da mercante o se davvero non hai compreso la mia richiesta... Ci riprovo: linkami/citami dei post (di @bobon123 o altri) che affermano che da DM, nella risoluzione di una abilità sociale, tengono conto della bravura del giocatore nel parlare (e non del fictional positioning invocato dal PG durante tale discorso) ai fini della difficoltà della prova stessa. Prenditi tutto il tempo che vuoi, non abbiamo fretta. Magari stacca per un giorno o due dalla discussione e riprendiamo tutti a mente fredda.1 punto
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Un esempio posso fornirtelo facilmente anch'io: la questione del Discepolo dei Draghi. Qui trovi la classe di prestigio: come leggi, i prerequisiti richiedono di non essere un drago o un mezzo drago. Al decimo livello della classe si diventa mezzi draghi: non si soddisfano i prerequisiti della classe di prestigio, sostanzialmente perdendo dieci livelli di progressione. Questo sarebbe quello che tu chiami il "vero D&D", se non ho capito male. Torno su questo punto perché ci tengo molto: con il mio esempio ti ho dimostrato come una regola influisca sul divertimento. E non sto parlando esclusivamente della creazione delle house rule, ma proprio del legame tra divertimento e regolamento del gioco. Faccio un esempio: tu giocheresti una partita a Risiko dove il giocatore con i carri blu vince ogni conflitto?1 punto
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Personalmente no. Conviene basare l'EK su spell di potenziamento e combattimento senza TS. Lo faccio anche con il bladesinger, che ha INT alta, figurati su un EK.1 punto
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Ottimo, benvenuti domanda corretta, avrei dovuto scriverlo in testa Tutte le razze classi concesse eccetto: Dragonborn, Tiefling e Warlock Per gli Dei scegliete quello che volete: esiste il corrispondente locale (nome diverso ma nella sostanza delle regole non cambia) Ancora un posto disponibile1 punto
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@nolavocals La questione "role vs roll" era stata lungamente sviscerata qui sulla DL, in particolare in questo topic Per interesse accademico ti lascio qui il post originale dalle board Wizards in cui viene enunciata la Stormwind Fallacy (la parte in doppia citazione è il post a cui Tempest Stormwind stava rispondendo). Okay, that's it. I'm hereby proposing a new logical fallacy. It's not a new idea, but maybe with a catchy name (like the Oberoni Fallacy) it will catch on. The Stormwind Fallacy, aka the Roleplayer vs Rollplayer Fallacy Just because one optimizes his characters mechanically does not mean that they cannot also roleplay, and vice versa. Corollary: Doing one in a game does not preclude, nor infringe upon, the ability to do the other in the same game. Generalization 1: One is not automatically a worse roleplayer if he optimizes, and vice versa. Generalization 2: A non-optimized character is not automatically roleplayed better than an optimized one, and vice versa. (I admit that there are some diehards on both sides -- the RP fanatics who refuse to optimize as if strong characters were the mark of the Devil and the min/max munchkins who couldn't RP their way out of a paper bag without setting it on fire -- though I see these as extreme examples. The vast majority of people are in between, and thus the generalizations hold. The key word is 'automatically') Proof: These two elements rely on different aspects of a player's gameplay. Optimization factors in to how well one understands the rules and handles synergies to produce a very effective end result. Roleplaying deals with how well a player can act in character and behave as if he was someone else. A person can act while understanding the rules, and can build something powerful while still handling an effective character. There is nothing in the game -- mechanical or otherwise -- restricting one if you participate in the other. Claiming that an optimizer cannot roleplay (or is participating in a playstyle that isn't supportive of roleplaying) because he is an optimizer, or vice versa, is committing the Stormwind Fallacy. How does this impact "builds"? Simple. In one extreme (say, Pun-Pun), they are thought experiments. Optimization tests that are not intended to see actual gameplay. Because they do not see gameplay, they do not commit the fallacy. In the other extreme, you get the drama queens. They could care less about the rules, and are, essentially, playing free-form RP. Because the game is not necessary to this particular character, it doesn't fall into the fallacy. By playing D&D, you opt in to an agreement of sorts -- the rules describe the world you live in, including yourself. To get the most out of those rules, in the same way you would get the most out of yourself, you must optimize in some respect (and don't look at me funny; you do it already, you just don't like to admit it. You don't need multiclassing or splatbooks to optimize). However, because it is a role-playing game, you also agree to play a role. This is dependent completely on you, and is independent of the rules. And no, this isn't dependent on edition, or even what roleplaying game you're doing. If you are playing a roleplaying game with any form of rules or regulation, this fallacy can apply. The only difference is the nature of the optimization (based on the rules of that game; Tri-Stat optimizes differently than d20) or the flavor of the roleplay (based on the setting; Exalted feels different from Cthulu). Conclusion: D&D, like it or not, has elements of both optimization AND roleplay in it. Any game that involves rules has optimization, and any role-playing game has roleplay. These are inherent to the game. They go hand-in-hand in this sort of game. Deal with it. And in the name of all that is good and holy, stop committing the Stormwind Fallacy in the meantime.1 punto
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Oh, non ti preoccupare, vengo con te. Quella ragazza mi farà diventare matto, ma è compito di un nonno badare alle nipoti così dicendo, Irvin ti porta alla tenda si Davra, dove in effetti trovate la ragazza addormentata sul tavolo, la faccia sulle braccia incrociate, con alcuni rotoli vicino ai capelli, ancora leggermente bagnati Ecco qua, come volevasi dimostrare, ora faccia attenzione il tono di Irvin assume una sfumatura accademica, come un docente che sta tenendo una lezione come può vedere, questo esemplare di Davra è profondamente addormentato, e dovete sapere che, in questo stato, qualsiasi stimolo esterno sarà assolutamente inutile a svegliarla come a sottolineare quelle parole, Irvin schiocca le dita ed una luce abbagliante si materializza a pochi pollici dal volto della nipote, che per tutta risposta si limita a girare la faccia dall’altro lato; nemmeno un assordante rumore di trombe, sempre evocato da a Irvin, sortisce effetto l’unico modo, finora scoperto dalla scienza, per risvegliare un giovane esemplare di Davra è il seguente, da eseguire con molta, molta cautela Irvin si avvicina alla nipote, si pone alle sue spalle, valuta un attimo le distanze; infine con decisione affonda due dita tra le costole di Davra, facendola balzare in piedi di scatto, quasi rovesciando la sedia, di colpo sveglia e vigile; la ragazza apre la bocca per dire qualcosa, ma quando ti vede diventa così rossa che a fatica la distingui da un fuoco1 punto
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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Otto e i compagni sapevano che la persona più ricca a Delberz era il Reichritter von Reidar, un nobile minore che aveva una casa nel centro cittadino e la cui famiglia ricopriva la carica di Borgomastro da secoli: per lui lavorava Andimus L'eccentrico Hyeronimus Blitzen, il maestro di Octo, era certamente agiato ma nessuno sapeva con che ricchezze fosse arrivato anni prima dalla capitale. Guardandosi intorno nella locanda vi erano anche alcuni mercanti. Con l'inizio della stagione bella dovevano essere giunti da Delberz con le merci e ora probabilmente ripartivano con vino o altri prodotti locali. Anche questi potevano essere interessati ad una scorta, se non ne avevano già una. Gli amici potevano provare a sentire anche i loro contatti: il vecchio Olaf, il padrone, poteva conoscere qualcuno oppure Herr Holziehen, l'uomo per cui lavorava Gruttag poteva avere qualche possibilità per loro. Anche il cibo, come suggerito dal nano, era un punto importante. Una razione compatta per un giorno poteva costare 2 scellini, prendendo invece cibo fresco deperibile ogni mattina dai contadini ce la si poteva cavare con 10 penny al giorno. @all1 punto
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Burnon "Bearbed" Boston Sto per scagliare il giavellotto, quando Taylor risolve la cosa con un gesto arcano delle mani... Incantatori... "Ben fatto..." Mi costringo a dirgli... Anche se avrei preferito fare da me! "Il tizio lì resterà dei nostri per molto? Ci possiamo fidare?" Chiedo bisbigliando. "Se dice il vero, dobbiamo agire in fretta, prima che vengano richiamati queste centinaia di diavoli!"1 punto
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Per come la metti giù pari aver capito la cosa al contrario: la Stormwind Fallacy afferma che il ritenere che ottimizzazione e roleplay siano antitetici è cosa appunto fallace. Beh visto che la Stormwind Fallacy nasce in reazione alle ondate di giocatori old school che si lamentavano del fatto che la 3E era la morte del roleplay non mi pare strano. Cosa che non le rende meno sfoghi e lamentele. Ci sono molti Sage Advice in cui nega le interpretazioni di chi posta domande in realtà... Questa parte non mi è per nulla chiara.1 punto
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Tamara non è felicissima di sentire che ripartirete con a bordo un non-morto, e ci tiene a sottolineare più volte, sempre coi suoi modi eleganti e pacati, che prendere decisioni del genere raramente porta ad esiti positivi. Ma sapete d'altro canto che i favoriti degli dei sono poco obbiettivi in queste faccende; colui che sembrava più indottrinato di tutti, Arsak, non ha invece nulla da ridire. Quel non morto ha salvato la vita a lui, Randal e Arrigo. In caso dovesse riservare brutte sorprese, invita il cuoco a non farsi scrupoli e leggere ad alta voce l'Eratish'an in sua presenza. Raccomandazioni a parte, venite invitati a trascorrere la sera in un'ultima notte di baldoria all'insegna della vostra partenza, dove avete occasione di salutare coloro che vi sono stati vicini in questi mesi su Barusha tra alti e bassi. Dopo così tanto tempo sembra quasi strano sapere che l'indomani dovrete riprendendere il mare aperto alla ricerca di nuovi approdi nell'oriente inesplorato; ci saranno altre isole abitate, là fuori? Saranno più o meno ospitali di Barusha? Avrete di nuovo brutti incontri in mare, con mostri marini o navi ostili? Le preoccupazioni annegano nella musica e nei colori del banchetto a palazzo. A mezzanotte passata iniziate a lasciare la festa. L'indomani sarà una giornata intensa.1 punto
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Per intenderci qual'era secondo te il senso della stormwind fallacy? A me "errate abitudini", di "non degnarsi di seguire la descrizione", "non rientrano nello spirito del D&D", "colpa in primis del master", "giocatori furbetti", "persone che non sanno giocare", "anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato", questo intero post, "Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare", "magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay", "quello che non reggo è il mischione che viene fatto nel giocare un misto di tutto", le varie insinuazioni su Crawford approfittatore e varie altre mi sembrano proprio sfoghi e lamentele... No proprio perché la sezione è Discussioni GdR Generiche e non 3E Regole si parla di approcci generici al GdR non di specifiche regole o del rispettare o meno pedissequamente certe regole di uno specifico gioco.1 punto
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Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Sturm calò la spada colpendo uno dei due elfi @Sturm Fu Goldmoon a precedere gli altri estraendo il simbolo di Mishakal ed intimando agli zombie tornare nel regno dei morti. Subito molti degli zombie davanti alla porta si sbriciolarono in polvere mentre i compagni potevano finalmente chiudere le ante, constatando tuttavia che non vi era sbarra per bloccarle serrate Tass e Tika intanto avevano controllato le due porte sul lato opposto della stanza: entrambe erano aperte e davano su dei corridoi @all1 punto
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Quindi secondo te vuoi giocare la vera 3.5 devi seguire pedissequamente anche certe regole un pelo insensate sulle abilità sociali, sennò non è il vero gioco? Il vero divertimento sta nel seguire tutte le restrizioni presenti nero su bianco senza mai cercare di andare un pelo oltre gli stereotipi imposti o le minuzie regolistiche? Quindi questo per te è cosa che sta bene oppure no? Non è chiaro. Sicuro che alla base di tutto questo sfogo su certi giocatori (perché più o meno questa discussione quello è) non ci sia il fatto che tu sia rimasto un pò "bruciato" da certe esperienze e abbia ormai demonizzato certe cose perché legate a delle brutte esperienze, anche quando magari in generale non hanno nulla di male di per sé? Cosa intendi con "poteva benissimo farsi vivo da subito"? ha sempre seguito la questione regolistica della 5E sin dai tempi del playtest, anche a livello di interviste ed articoli... Ok non ti piacciono lui i suoi Sage Advice l'abbiamo capito, ma non è che incasinano di più il gioco o che lui si vende a dire sempre di sì a tutti come erroneamente sostieni. Quindi tu quando giochi a D&D segui pedissequamente il manuale di turno, senza mai andare oltre quando stampato nero su bianco, senza mai dare concessioni alle regole come volute dal sacro creatore che tutto vede e tutto sa? La questione era più che è tramite il parlare tra giocatori e DM che potrebbe saltare fuori una circostanza favorevole o sfavorevole non considerata dal DM che potrebbe variare la CD, tutto qui.1 punto
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Eviterò di dibattere sul punto precedente, che mi sembra futile. Sostanzialmente stai dicendo che il d20system è un sistema che non spinge a interpretare (anzi, non la prevede proprio) perché non si dice mai direttamente che il gioco preveda altro oltre al secco tiro del d20? Perché, in tal caso, sono costretto a correggerti, dato che il capitolo iniziale di ogni manuale del giocatore da me letto inizia dicendo che il GdR è un "Gioco in cui si crea un alter ego fantastico e lo si interpreta". Ma sei liberissimo di credere che il "gioco originale" sia composto da una serie di tiri di d20. Specifico ancora una volta due cose: -La stormwind fallacy è una fallacia logica (un ragionamento apparentemente corretto) nata in seguito ai discorsi "roll vs role" (in sostanza chi credeva che fosse corretto ottimizzare e chi che la build del personaggio fosse il "male assoluto") dei primi anni 2000 (se non erro). Serviva proprio per sfatare il fatto che i giocatori che costruiscono un personaggio ottimizzato non sono necessariamente i nemici naturali del GdR. -Il d20system è effettivamente un sistema basato sul solo d20+bonus contro CD. Ma non è solo il sistema a fare l'impianto regolistico di un gioco: paragona 13th Age a Pathfinder/D&D 3.5. Sono entrambi basati sul d20system, ma 13th Age è un sistema bilanciato, con una forte componente narrativa e con meccaniche nettamente diverse da quelle di D&D (esempio stupido: le classi sono su 10 livelli). Tornando a noi, ogni manuale di D&D specifica che la CD viene influenzata dalla fiction, come ti stanno spiegando Alonewolf e bobon dall'inizio della discussione: provare a chiedere uno sconto ad un mercante lodando i suoi prodotti è nettamente più semplice che, ad esempio, provare a farlo insultando sua moglie. Non si tratta di premiare il migliore attore: entrambe le situazioni possono essere recitate da Al Pacino o dal tuo amico timido che arrossisce in pubblico e il risultato sarà lo stesso. Non sarà la sua presenza scenica a determinare l'esito, ma la scelta del giocatore. Ciò che si critica è proprio la tendenza di fornire bonus al giocatore "bravo a recitare" (ossia abbassare la CD della prova di Al Pacino in quanto Al Pacino, non perché ha saputo sfruttare le conoscenze possedute dal suo personaggio o usare un approccio interessante) ritenendo di premiare l'interpretazione. Sei liberissimo di giocare con D&D 4E (o 3.5 o qualunque altro sistema che ritieni rientri nella categoria) facendo tirare dadi ai giocatori in base a CD scelte a monte dal master, ma proporlo come il "vero D&D" non è né simpatico né corretto.1 punto
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Sicuramente il settore (come l'economia in generale) subirà una sonora botta, ma laddove uno rimane fiducioso che quella attuale sarà una situazione temporanea a livello delle restrizioni piu pesanti non risulta cosi strano mantenere attivi i normali interessi per noi clienti e progetti a medio lungo termine (laddove possibili) per i produttori Ci sta in questo periodo essere piu morigerati nelle spese, ma parlando a livello generale direi che non siamo ancora al punto per cui ogni forma di hobby e svago deve essere sacrificata sull'altare della mera sopravvivenza1 punto
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Dici il Lead Designer al cuore della 5E e che lavora su D&D da 15 anni a questa parte (cosa significa poi "all'inizio")? Posso capire che tu possa non apprezzare certi suoi Sage Advice ma per favore evitiamo di confondere opinioni e fatti. Invoco @SilentWolf per darti tutti i dettagli in merito in caso. Continuiamo a non capirci vedo... Cosa intendi con "regole personali"? L'usare talenti e oggetti magici in 5E per dire? O alcune varianti di UA per la 3E? O le player's options per AD&D 2e? Dove sta il limite? Comunque @bobon123 ha già provveduto a darti varie risposte razionali e articolate sull'argomento ma vedo che non pare schiodarti da un'idea che si potrebbe riassumere con il fatto che alla fin fine a te le versioni di D&D successive a quello che giocasti in gioventù non ti piacciono del tutto, non sono "il D&D" vero ed originale, che la gente al giorno d'oggi pensa più alla build che altro, ha perso di vista il roleplay e si sente troppo tranquilla nel giocare liberamente. Non credo di poter fare nulla per farti cambiare idea nè ho interesse a spendere giorni a tentarci inutilmente quindi dopo questa fugace apparizione per evitare ulteriori "si stava meglio quando si stava peggio.1 punto
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Per capirci, questo pezzo: E' tuo? Perché non trovo nessun riferimento nel post di bobon. In ogni caso, nonostante potesse sembrare il contrario, non sono stato offeso dalle tue parole: stiamo discutendo, è naturale che esistano opinioni diverse dalla mia. Mi sentivo però in dovere di specificare alcune cose, come fatto con il Paladino, per evitare che discutessimo ore per una banale incomprensione. E la mia rimbeccata sul commento sul "vecchio sano roleplay" voleva essere un avviso, ancora una volta per evitare incomprensioni. Sia chiaro: non sostenevo che la 4E fosse piaciuta. E' indiscutibile che non sia stata gradita, tanto che la Hasbro ha deciso di tagliare nettamente i fondi al team Wizard. Però è indubbio che non sia nata solamente per appagare i gusti del mercato: i designer hanno dichiarato in molteplici occasioni che l'obiettivo fosse quello di creare un sistema bilanciato. Per il resto mi unisco al dubbio di Alonewolf. Aspetto che tu lo chiarisca per evitare di creare ulteriore confusione in una discussione tutt'altro che organica.1 punto
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Pensi di entrare nel Jade Phoenix Mage? Secondo me ne vale enormemente la pena e in tal caso, dipende con che classe entri (warblade, crusader, swordsage) e di conseguenza arrivano i talenti da prendere. Altrimenti qualche talento di metamagia per ridare vita a Shocking grasp. O il sempreverde Versatile Spellcaster.1 punto
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Gladia Trice Hmmm! trattengo un gemito di dolore quando vengo raggiunta dal falcione della mia avversaria, che per fortuna riesco a deviare parzialmente. Sei davvero un'avversaria temibile...devo guadagnare un po' di tempo. Senza pensarci su, metto mano ad una delle mie reti, ben ripiegate e la scaglio contro la mia avversaria prima di allontanarmi il più possibile per rifiatare. @DM1 punto
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Cioè quindi trovi che sia un problema che D&D 5E abbia tutta una serie di sistemi di regole modulari adatti a rappresentare varie sfumature di gioco? Anche perchè pure AD&D volendo aveva mille blocchi di regole opzionali, così come c'erano i vari supplementi per OD&D o come ci sono state tutte le evoluzioni di D&D Basic.... Non si riesce inoltre a capire cosa sia questo fantomico "il D&D" che citi spesso, come ci sia una sorta di archetipico modo di giocare originale che si è perso...1 punto
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Quest'ultima affermazione non è molto gradevole: stai indirettamente dicendo che tutti quelli che non giocano "old school" giocano male (o, comunque, peggio dei giocatori old school). Ti consiglierei di evitare altre affermazioni simili: probabilmente il tuo obiettivo non era quello di insultare gli altri, ma un messaggio del genere lascia ben poche interpretazioni. Mi sorge un dubbio, a questo punto: stai affermando che la Stormwind Fallacy sostenga che la costruzione del PG mini l'interpretazione? Perché è una fallacia logica, quindi vuole proprio dimostrare il contrario. E sì, il divertimento dipende dalle regole. Le regole sono lo strumento che mi permette di giocare: una regola fatta male non mi farà divertire, una regola ben fatta mi farà divertire. Ad esempio, il codice di condotta del Paladino della 3.5 è una regola e mina il divertimento, come hai ammesso tu stesso. E il d20 system non è necessariamente un sistema "pesante" che spinge il giocatore al powerplay o a costruire personaggi senza badare all'interpretazione. È un motore di gioco, al pari dello Storyteller System (il sistema a D10 dei vari giochi della White Wolf), per dire. Non a caso esistono dei giochi con elementi fortemente narrativi e decisamente lontani da ciò che critichi basati proprio su questo sistema (penso a 13th Age, ad esempio). Quale sarebbe il "vero" D&D? Quello degli anni '80 giocato da Gygax e i suoi amici? Perché questa affermazione butta via una trentina di anni di riflessioni sul gioco di ruolo e sul game design, se non l'ho intesa male. L'old school è un modo di giocare, che può piacere o meno. Non esiste un "vero" D&D o un vero GdR: ognuno gioca diversamente. L'unico indicatore è il divertimento del gruppo: finché tutti si divertono non si sta sbagliando. E non ho capito l'ultimo paragrafo citato sopra (che ti ho messo tra quadre): mi potresti spiegare cosa intendi? Faccio un piccolo OT per chiarire due cose: il Paladino stereotipato nasce dal codice di condotta che ti ho citato prima (o forse da edizioni precedenti, come ho detto non le conosco). La 4E, invece, è nata proprio per porre freno agli squilibri di D&D 3.5: se noti, le varie classi sono bilanciate alla perfezione (un Mago è forte quanto un Guerriero, di base), ma il sistema è molto farraginoso ed è pesantemente focalizzato sul combattimento.1 punto
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Liam Ottimo... Affermo, anche se non é esattamente cosí. Ad ogni modo mi avvicino a Taylor ed invoco il potere di Mystra per sanare le sue ferite. @Master1 punto
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Sì hai ragione, avevo guardato metamorfosi. Vale comunque la risposta di prima, la RI è 27 e i tuoi DV rimangono invariati.1 punto
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@MattoMatteo & @Daimadoshi85 posso chiedervi di "sporcare" il tdg il meno possibile e spostare qui le vostre domande in off? 🙂1 punto
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Questa concezione della sacca si rifà più a un'idea di una dimensione o un piano "altro", quindi il punto su cui si apre il varco cambia in base al luogo in cui si trovano i PG. È un'ipotesi che ho preso in considerazione però me lo immagino più come un "non luogo": indefinito, privo di punti di riferimento e intangibile. Quindi pensavo di ricondurre la possibilità di nascondere degli oggetti a qualcosa che il famiglio può reggere o che può indossare (quindi necessariamente una capienza ridotta, un sacchetto o una piccola borsa a tracolla) Giustamente come mi fai notare, questa concessione potrebbe essere vicina all'effetto di un oggetto magico, però trovo poco plausibile negare la possibilità che lui possa portare di là un qualcosa. Non ho capito bene se questa cosa la ricolleghi direttamente al discorso di prima è un alternativa, cioè la sacca è sempre la stessa ma se ne esce deve necessariamente portarsi dietro tutto quello che ha accumulato. Idea carina comunque è come se la "bolla" smettesse di esistere e facesse uscire tutta la materia che contiene. Anche questo è un limite che ho valutato e mi sembra una fattore abbastanza plausibile, ogni famiglio ha uno spazio "suo" in cui ritirarsi, se muore, un'altro famiglio non può raggiungere il medesimo luogo. Mi sembra un paletto utile a limitare l'uso improprio di questo potere, anche perché essendo il famiglio di un Warlock viene utilizzato in battaglia e non è difficile che venga ucciso in combattimento.1 punto
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Mmhhh. Argomento spinoso, gli psionici o si amano o si odiano, da sempre. Credo che alla fine si sia ricaduti nelle mani dei Dungeon Master e dei giocatori stessi, in quanto il gioco offre anche queste possibilità a tutti, sta a loro farne buon uso. Non è mai banale come discorso, visto che solitamente il giocatore medio tende a tralasciare molti aspetti in favore di mera potenza. Spero che tutti ne potranno fare buon uso, è una estensione del gioco dal mio punto di vista (da prendere con le dovute attenzioni).1 punto
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