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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/04/2020 in tutte le aree

  1. Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.
    5 punti
  2. Quello che la 3E ha permesso è stato svincolare certe limitazioni (spesso arbitrarie) e dire chiaramente "fate quello che volete con questi strumenti che vi forniamo" (e teniamo da conto che già negli ultimi periodi di AD&D era stata fatta la stessa cosa con i vari Kit e Player Options). La 3E tra gli strumenti offerti ne aveva sicuramente di più forti e più deboli (visto che aveva introdotto il concetto di system mastery e creato il mini-gioco interno di trovare le opzioni più forti, cosa che effettivamente può piacere o meno), poi però questo stesso concetto è stato mantenuto dalla 4E (che forniva comunque centinaia opzioni, anche se molto molto più bilanciate) e anche dalla 5E, che ha semplicemente detto più chiaramente "questi strumenti sono opzionali" e ha cercato di mantenere il livello di bilanciamento della 4E (anche se non sempre perfettamente) a discapito della varietà di opzioni della 3E. Le "build" sono in giro da almeno 30 anni, ma ribadiamo di nuovo la cosa fondamentale: la progettazione meccanica di un personaggio e la capacità di crearlo e giocarlo coerentemente a livello narrativo e di gruppo non sono cose antitetiche o impossibili da coniugare, possono andare di pari passo. Ci sono giocatori che non sono interessati a "buildare" e non sanno interpretare comunque un personaggio, ci sono giocatori che sanno "buildare" e sanno interpretare bene un personaggio e tutte le sfumature di mezzo. Sempre meglio dare libertà ai giocatori di costruirsi le cose come vogliono (e di darsi quindi limitazioni volontariamente) che imporre le limitazioni dall'alto e costringere i giocatori a approcciare il gioco solo in determinate maniere. Poi ho già sviscerato la questione troppe volte in passato (e di recente con Nolavocals) per i miei gusti, quindi dopo aver ribadito la cosa vi saluto.
    5 punti
  3. Ehm si buildava anche in 2 ed. Guardatevi SKILLS AND POWER, o per chi lo aveva in lingua italiana, ABILITÀ E POTERI. Dallo split alle caratteristiche al Point Buy che ti faceva fare roba ben peggio di quello che è avvenuto con la 3ed. Il fatto che non piaccia buildare non implica che il gioco non sia fatto anche per quello. Poi trovo strano che un master possa imporre una cosa del genere perchè si builda benissimo anche senza multiclassare o talenti. Semplicemente l'unica cosa che farà sarà togliere variabilità e opzioni, e forse divertimento. Mi è capitato di giocare in una campagna in cui il DM decise di non permettere il multiclassing e facendo usare solo gli archetipi della campagna. Ho giocato un ladro che a un certo punto mi è sembrato monotematico e noioso da giocare. Multiclassandolo avrei potuto optare per modificare quella situazione ma non è stato possibile. Quando quindi ho avuto la possibilità ho direttamente cambiato personaggio, ma per buona parte della campagna ho giocato un pg che non mi piaceva un granché. Questo non aiuta. Non capisco poi cosa significa refusi e incorenze. Il gioco è assolutamente coerente anche con il multiclassaggio. a parte pochissime build (che in genere hanno a che fare col paladino) quando multiclassi non crei quel GAP irraggiungibile, ma aggiungi piccole cose e ne perdi altre (non a caso alcuni più indietro spiegavano che non multiclassano per raggiungere prima possibile l'ASI - un altro modo per dire che di builda anche in monoclassing). Dire che si creano buchi mi pare una giustificazione abbastanza sterile, visto che ogni gruppo gioca come vuole e lo fa in maniera legittima, quindi anche limitando multiclassing e talenti, ma l'importante è che lo si faccia su scelta del gruppo e per divertirsi. Detto ciò voglio anche aggiungere che fare un pg forte non implica che non possa anche essere interpretato bene. Anzi magari cercare una build particolare permette di controbilanciare alcune cose. Un mio PG ha ad esempio preso adepto elementale che è un talento assolutamente inutile o quasi e che è stato utile 2 volte credo in 4 livelli (dal 7 all'11, considerando due 1 come due 2). ma ci stava bene col PG, quindi invece di prendere un talento più "pro" ho optato per quello. Ma nulla toglie che contro determinate creature e in determinate situazioni quel talento sia un'ottimizzazione. Quindi ottimizzazione e interpretazione o build e ruolo non sono affatto in contrasto. Inoltre aver ottimizzato con le spell (è un monaclasse) mi ha permesso di prendere quel talento invece che uno più ottimizzante.
    4 punti
  4. Congratulazioni a tutti! Siete arrivati alla fine del capitolo tre dell'avventura "Il mercante di Dawnstar", nonché la fine programmata dell'avventura. Come di consueto, vi invito ad offrirmi feedback su questa avventura. Spero in particolare di aver soddisfatto le aspettative di tutti quando abbiamo discusso l'ultima volta di come stava procedendo questa fase della storia. Il mind flayer è stato sconfitto, assieme a tutti i suoi lacchè. I cultisti sono morti e la loro arma segreta distrutta. Eppure ancora molto resta in sospeso: La succube vi è sfuggita al tempio, chissà cosa starà pianificando in segreto ora che avete rovinato tutti i suoi piani. Sarkt è sconfitto, ma forse è troppo tardi per fermare ciò che è cominciato. I coltelli del popolo hanno attaccato la fortezza di Dawnstar e la guerra civile potrebbe essere inevitabile. Cosa vuole Pemir? Potete fidarvi di lui oppure anche questo vi sta usando per i suoi piani? In mezzo a questo caos, stanno anche arrivando gli amici di Zisanie dalla foresta. Non sono arrivati in tempo per aiutarvi qui ma in cosa si imbatteranno arrivati in città? Ma soprattutto, c'è del vero in quello che diceva Sarkt su Morrigan? Il futuro di Dawnstar è ancora in bilico ed è proprio su questo che vorrei proseguire la vostra storia. Le vostre scelte guideranno il futuro di questa città nella lotta per il potere tra le varie fazioni rimaste in gioco. Spodesterete i mercanti dalla loro oligarchia? Metterete fine alla rete nei bassifondi di Pemir? E cosa ci sarà al loro posto? Però, prima di continuare, per prima cosa ditemi se siete interessati a procedere, poi torniamo a parlare della conversione. Mi pare di aver capito che siamo tutti favorevoli a convertire l'avventura in d&d 5. Inoltre questo è il momento perfetto di fare richieste su cosa vorreste vedere di più nel futuro. Più intrigo? Più azione? Interazioni sociali? Ditemi voi. E ancora una volta grazie di aver partecipato alla mia avventura, è stata una bella esperienza rigiocarla qui con voi.
    3 punti
  5. Che la 3E sia stata pensata fin dal principio con la system mastery in mente (e che fosse al suo interno decisamente sbilanciata) l'abbiamo già detto in precedenza e non credo sia nulla di sorprendente per nessuno. Questo non implica che non si potesse fare il power player anche in AD&D 2E, ma soprattutto non implica che un sistema che permetta di "buildare" sia una cosa negativa di per sé o che "buildare" ostacoli il ruolo. Quello che a me (ed altri) stona sono certe idee per cui pare che con la 3E si sia sacrificata la purezza ed innocenza del gioco sull'altare del power play, che il togliere certe limitazioni dal regolamento (ma che poi magari un giocatore si impone da solo eventualmente) serva solo a fare le combo-wombo e non permetta anche di giocare PG più variegati. Come se le "nuove generazioni" vogliano solo la pappa facile e pronta e non siano capaci di sopportare le difficoltà e durezze che un vero giocatore di ruolo dove superare ai bei tempi d'oro del passato. Detto francamente per me (parlando in generale) si gioca di meglio ora che in passato perché si sono imparate collettivamente molte più lezioni sul gioco, sulle regole sociali sottostanti e sul permettere più libertà sotto varie forme ai giocatori e PG. Non ci sono più limitazioni arbitrarie ed archetipi di gioco imposti dall'alto, ma ci sono semmai decisioni collettive a livello di gruppo e campagna di come ci si vuole inquadrare narrativamente.
    3 punti
  6. Ciao, ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse. Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? come detto sopra che male c'è se un personaggio vuole creare qualcosa di forte e strutturato bene ma ci mette dentro una bella storia e un bel percorso di roleplay per arrivare a quel risultato? Non sono d'accordo. I talenti sono perfettamente integrati nella meccanica di crescita del personaggio (considerando sempre il fatto che ci sono talenti deboli e forti, più gettonati e meno gettonati, ecc come scritto precedentemente). Il fatto che sono opzionali è perchè vanno a sostituire l'aumento di caratteristica. Difatti non sono pensati per essere presi insieme ad un aumento di caratteristica (se no al 4 col giusto feat aumenti la tua caratteristica princiapale di 3 punti). Per me sono opzionali appunto perche o prendi l'asi o il talento. Mi piacerebbe se mi spiegassi che refusi o incoerenze ti crea la cosa.
    3 punti
  7. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
    2 punti
  8. Articolo di Ed Greenwood del 17 Aprile In questi ultimi anni quando gioco nei Reami al di fuori di un torneo, di un playtest o di una one-shot ad una fiera vado molto a braccio. Ormai conosco quel mondo a menadito (quanto meno la mia versione di quel mondo) e sono i giocatori che mandano avanti la storia con quello che vogliono far fare ai loro personaggi. Tuttavia c'è stato un tempo (circa 40 anni fa) quando da DM non solo spendevo circa quattro ore di creazione del mondo e compilazione di dettagli per ogni ora di gioco effettivo, ma ero ansioso se non avevo già da parte svariate "avventure pronte" da tirare fuori alla bisogna: intere avventure secondarie già pronte e che potevano riempire un'intera serata di gioco se succedeva qualcosa di inatteso. Avevo con me una valigetta piena di esse (e a casa vari armadietti) e bastava una pausa per bere qualcosa per farmi rovistare e trovare qualcosa di utile. All'inizio erano dei "mini-dungeon", spesso una tomba o i sotterranei di alcune rovine da esplorare, ma col tempo cambiarono per incentrarsi maggiormente su aspetti narrativi e legati a dei PNG, le cui attività od intrighi i PG scoprivano o in cui venivano immischiati. Ma tra quelle prime avventure ce n'era una che non ha mai perso la sua attrattiva per me, visto che è legata a fascinazioni dell'infanzia: un castello abbandonato e invaso dalla vegetazione, ma non (quanto meno al momento, anche se forse lo era stato in precedenza) un nascondiglio per fuorilegge o fuggiaschi (anche se potrebbe essere usato come luogo di sosta da bande di guerra di goblin ed orchi). Al momento è in stato di rovina ed in abbandono totale perché infestato: i non morti ne hanno preso possesso e allontanano chiunque con la paura (a parte i mostri spaventosi o senza intelletto che si trovano nei sotterranei, naturalmente). Ma non sto parlando dei non morti di D&D, con le possibili eccezioni degli scheletri o degli artigli striscianti e dei Maledetti che avevo inventato per i Reami nei primi anni, ma dei "fantasmi", apparizioni che potevano volare e svanire nel nulla, degli "spettri" o "wraith" (creature da folklore, non i mostri specifici di D&D che vi risucchiano la vita o gli anni). O, più raramente, teschi volanti parlanti. Volevo che fossero spaventosi, entità sussurranti e mai viste chiaramente, qualcosa che cercava di comunicare con i PG per far sì che li aiutassero a compiere qualcosa che queste entità, ormai morte, non potevano più portare a termine. Presentato adeguatamente, un Castello Infestato poteva fornire l'equivalente di svariati libri di storie e informazioni sul luogo, avvolte in intriganti misteri e garantire ai PG svariati agganci di avventura da perseguire più avanti. Ma la fascinazione maggiore di questa avventura era semplicemente nel voler esplorare un luogo oscuro e cavernoso tutto in rovina, mentre entità terrificanti gironzolavano tutto intorno. Mi ricordo ancora il grido lanciato da una delle mie giocatrici quando il suo ranger trovò una porta segreta nel castello infestato, la aprì ed uno scheletro le cadde addosso, disfacendosi tutto in polvere quando la colpì. Tutto tranne il teschio che le cadde sulla spalla per poi rimbalzare e rotolare sul pavimento. Posso ancora sentire le unghie della giocatrice che si piantarono nella carne della mia mano mentre la stringeva terrorizzata. Tutto perché mi giocai il momento molto pacatamente, mormorando piano quello che stava succedendo, invece di gridarlo o di saltare in piedi drammaticamente facendo gesti e interpretando fisicamente il momento. E lo scheletro, che era appartenuto a qualcuno di intrappolato in quel passaggio segreto e morto lì dentro, sussurrò "Libero infine!" mentre le sue braccia si avvolgevano intorno alla ranger. Ad anni di distanza uno qualsiasi dei giocatori presenti a quella sessione può ancora farla paralizzare dal terrore sussurrando quelle parole. Anche se non sono così crudeli da farlo. Troppo spesso. Mi ricordo ancora chiaramente le imprecazioni sconcertate di un altro giocatore, il cui personaggio si era cautamente fermato per studiare con attenzione una lunga e cavernosa stanza del trono mezza collassata, sul cui lato opposto si trovava un trono con sopra uno scheletro che indossa una corona. Improvvisamente lo spirito invisibile di quel monarca ormai scomparso gli apparve al fianco sussurrandogli nell'orecchio "Non li ho visti per tempo....tu ne sarai in grado?" In questo caso da DM ero stato in grado di sorprendere il giocatore sussurrandogli nell'orecchio in una stanza illuminata solo da delle candele, con il rumore di un altro giocatore che finiva di divorare gli ultimi snack che aveva coperto il suono del mio alzarmi dalla sedia per avvicinarmi al giocatore. Lo so, sono trucchetti banali, vecchi già prima che io nascessi e quindi prima ancora che ci fosse anche solo una vaga idea di un gioco di ruolo fantasy. Ma funzionarono alla grande. L'aspetto chiave era (ed è tuttora) conoscere i miei giocatori. Alcuni di noi odiano profondamente essere spaventati al tavolo da gioco, ma non si fanno problemi ad affrontare eventi sinistri in gioco che sanno che il DM non spingerà mai troppo oltre. Altri ancora adorano affrontare dei misteri, a meno che non siano troppo stanchi; ma con misteri non intendi puzzle od indovinelli. Anzi, molti dei giocatori che conosco trovano puzzle ed indovinelli al meglio noiosi. Intendo misteri più del tipo "Cosa è capitato qui in passato" oppure "Cosa sta succedendo", che includono inganni di PNG o uccisioni ancora in atto. Un piccolo castello è uno stage perfetto per raccontare una storia senza persone che parlano, ma che i PG possono decifrare una volta che notano dove sono caduti o stati lasciati degli oggetti, la posizione dei cadaveri, quali porte sono aperte e quali messaggi consunti possono ancora leggere. A volte ci possono essere tre o quattro storie sovrapposte, alcune antiche, altre recenti e altre magari ancora in atto. E i miei giocatori hanno imparato che, se riescono a capire come comunicare con ciò che infesta il castello, possono ottenere delle informazioni cruciali. Spesso dopo aver fatto qualcosa che permette a quelle entità di avere finalmente pace. Possono essere cose piccole, come riportare un piccolo oggetto a qualcuno (o alla sua tomba) che non erano riusciti a consegnare quando erano ancora vivi, oppure richieste importanti come rovesciare un usurpatore e far tornare l'erede legittimo sul trono (sì lo so, entrambe queste richieste sono dei cliché visti e rivisti, ma lo sono diventati perché funzionano bene, soddisfano un certo senso di giustizia che i giocatori hanno quando "raddrizzano la storia" e questo intorno ad un tavolo ha decisamente più importanza di una sensazione di déjà vu o di un "lo sapevo che finiva così"). A volte, anche se sappiamo come andranno a finire le cose con Excalibur o con il Signore Oscuro, vogliamo semplicemente partecipare. Ed assaporare le cose fino in fondo. Ecco perché c'è sempre un piccolo ma nutrito numero di Castelli Infestati in agguato vicino ad ogni tavolo da gioco a cui partecipo. Sono una specie in pericolo, ma non li lascerò mai morire. Sono troppo utili. Ovvero sono dannatamente troppo divertenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-haunted-castle.667199/
    2 punti
  9. Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa. Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.
    2 punti
  10. prendi come esempio i vari topic sui multiclasse ; "se sono guerriero 3 e mago 1 , i miei incantesimi sono livello 4 ?" e roba simile . funzionano ? probabile . ma in pratica confondono solo la gente . la storia ce la puoi mettere anche senza avere il livello apposito : "prima di prendere i voti come Chierico , rubavo per sopravvivere" e parte dal Livello 1 del Chierico , senza bisogno di esser Ladro . la tua idea non la contesto , ma mi son visto (e sentito) troppe supercazzole con voli pindarici di gente che per avere PG "ottimizzati" , fà mix assurdi : "sono nato Stregone , ma ho preso i voti da Chierico , finchè non ho capito che volevo rubare (Ladro) , colto sul fatto ho reagito (Guerriero) , ma mi han incarcerato , lì la musica mi salvò l ' anima (pure Bardo) ." ritengo che i BG e le scelte siano già sufficienti , almeno nei miei gruppi . quando si creano i PG , chiedo l ' idea vaga per fargli prender forma : "ha la magia ? si ? arcana ? vuoi pure che meni ? allora direi Guerriero Mistico" e come ho ribadito più volte , io uso le regole , non mi faccio usare da esse , quindi le cambio o ignoro a piacere , di partecipare ai tornei , o seguire 1 modus operandi ufficiale , non mi frega ; mi importa che io ed il mio gruppo giochiamo bene , e ci divertiamo .
    2 punti
  11. Solo per completezza, aggiungo che - se lo si desidera - è anche possibile leggere ancora la pagina originale del blog di Monte Cook, salvata da qualcuno su web.archive: http://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142
    2 punti
  12. @Brillacciaio la mia era una precisazione sulla piega presa dal topic a riguardo il "buildare" in AD&D. Come detto, è vero che si poteva fare, ma il sistema non lo prevedeva fin dalla sua nascita come è avvenuto con la 3e. Dopo di che, questo topic parla di opzioni di gioco, multiclasse, build "sgavate", generazione di caratteristiche e vecchie edizioni. Non saprei bene da che parte iniziare. Se devo tornare al post iniziale, ben vengano strumenti che permettano la personalizzazione del personaggio come i talenti. Sono invece contrario all'utilizzo indiscriminato del multiclasse. Come gusto personale, se un sistema di gioco utilizza le classi, io preferisco che le classi sano "rigide". Classi estremamente duttili, dove chiunque può fare qualsiasi cosa, per me non hanno senso; snaturano il sistema a classi. Tanto vale a quel punto abbandonare le classi e passare ad altri sistemi. E di sistemi senza classi ne esistono a decine... Personalmente, il sistema multiclasse della 3e non mi è mai piaciuto, esattamente per quel motivo. Per citare Gary Gygax ha "imbastardito il sistema delle classi" a tal punto che non c'era alcun motivo per giocare una classe singola fino alla fine. Si, ma come dici tu nel tuo paragrafo precedente, questa cosa non c'entra nulla con l'edizione del gioco. Ho avuto il piacere di giocare una delle più belle avventure scritte per D&D (BECMI) L'Oscuro Terrore della Notte dove probabilmente abbiamo combattuto in media una volta ogni 2-3 sessioni. Così come conosco gruppi di edizioni più recenti che a sei mesi dall'uscita avevano affrontato tutti i mostri dalla A di Aboleth alla Z di Zobie.
    2 punti
  13. Mi unisco al consiglio di chradis. Ti consiglio di dare un'occhiata alla sottoclasse della Via della Mano Aperta, ottima per simulare spinte, spazzate per buttare a terra il nemico... E tieni conto che il Ki si recupera dopo ogni riposo breve, quindi puoi usarlo con una discreta frequenza. Altrimenti, se non ti piace la classe, potresti puntare ad un Barbaro con il talento Tavern Brawler (non conosco la traduzione, ma si trova nel manuale del giocatore), che aumenta i danni dell'attacco senz'armi (e fornisce qualche piccolo privilegio extra). L'ira potrebbe essere descritta come il frutto di anni di allenamento, una sorta di stato di profonda meditazione che permette al personaggio di ignorare il dolore e incanalare la sua forza. Un qualunque attacco senz'armi (pugno, calcio, testata...) infligge 1 danno+modificatore di Forza.
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  14. Idem, mi metto in coda come giocatore..se riesco provo a buttar giù qualche bozza di campagna introduttiva come master ma al momento non posso fare promesse
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  15. Mi permetto un attimo di intervenire su un paio di punti. Una cosa è un’edizione che deraglia dopo 6 anni di pubblicazioni e un'altra cosa è un’edizione che deraglia da subito. AD&D 2a edizione aveva ben poco spazio per, come dite voi, “buildare”. I limiti alle classi, il muticlasse severo, i kit iniziali, non permettevano di costruire personaggi fuori da ogni scala di potere. Ovvio, dopo 6 anni, con 15 Complete Handbook e 3 Players Option alle spalle, bhe forse l’edizione può anche deragliare. Contrariamente, la 3a Edizione è stata costruita appositamente per permettere quel tipo di approccio. Ah non lo dico io, ma lo ha detto tale Monte Cook (il lead designer della 3e) in un famoso articolo dal titolo “Ivory Tower Game Design”. Dato che la WotC lo ha eliminato lo trovate qui: https://4thmaster.wordpress.com/2014/06/26/ivory-tower-game-design/
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  16. Vi avventate sulla terra, e secondo me c'avete un po' fame ancora, dato che Chuffy se magna tutti i vermi che becca, beccandosi un mal di pancia che non vi dico, e Mogmurch non è da meno. Reta invece riesce a beccare il verme con la sapiente lingua, e a sputarlo, salvo poi mangiare gli altri perché sì! Anche Poog, evidentemente benedetto da Zarongel, riesce nell'intento! Loptop si avvicina quindi a Reta e Poog, dando loro un pataccone a testa. "Per voi due sputa vermi, il Gagliardetto JuJu del Riprovaci!" Mentre state chi vomitando e chi scagazzando vermi semidigeriti, arriva il Grande Capo Gutwad che viene a vedere il raccolto. Vedete che con lui c'è quel maledetto Kittlehead, che a quanto pare ha già cominciato a fare il leccaculo. "Oh... Ci sono dei goblin ciccioli, questa stagione! Bene bene bene! Per ora mi porto il più figo alla caverna del Buio-che-fa-novanta-la-paura. Domattina che questi fessi qua staranno meglio, porta pure loro!" Supperggiù avete sentito parlare della caverna fel Buio-che-fa-novanta-la-paura, una specie di tappa obbligata per i cuccioli che diventano goblin adulti, una cosa mezza JuJu, diciamo. Sta cosa si fa da che la tribù ha memoria, boh, diciamo 10 anni va, quando il vecchio Grande Capo Spludna Sputa-Quando-Parla andò ad ammazzare l'eremita umano che ci viveva dentro. Ora la caverna è infestata da Novanta-La-Paura, lo spirito dell'umano schifoso morto ammazzato. "Stasera riposate. Domani dovrete di mostrare di essere veri goblin o vere merdine!"
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  17. Allora tranquillo che c'era gente che lo faceva (e lo fa) anche in OD&D, Basic e AD&D. Semplicemente il sistema si presta meno a questo genere di cose e non lo fa tramite una cosa magari chiamata talenti o multiclasse ma magari. Coloro che mettono il potere del personaggi sopra la storia del PG ci possono essere in tutte le edizioni di D&D a prescindere da regolamento e varianti. Così come ci sono quelli a cui importa il giusto del potere del PG in qualsiasi edizione di D&D E no, farsi il personaggio potente non implica necessariamente fregarsene della storia e del ruolo. Per favore non ricadiamo nella solita fallacia "Role VS Roll".
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  18. Che comunque sono gli ultimi 20 anni del gioco. Mi sembra comunque esagerato dire che se ti piace buildare hai sbagliato gioco, visto che negli ultimi 20anni è stato strutturato per poter fornire e supportare questa opzione.
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  19. @Maestro Menatorio @Percio @MattoMatteo se vi interessa è uscita la recensione video in inglese anche per i moduli aggiuntivi Advanced
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  20. Pit Qit Una volta messi d'accordo con Hagra la salutiamo e ci incamminiamo per casa mia. Bastano pochi minuti di cammino per trovare quella che dall'esterno è una casa semplice, a due piani, da cui si sente un baccano terribile. Mi annuncio fischiando e da dentro mi rispondono con lo stesso fischio mentre dal rumore si sente sovrastare la voce femminile imperiosa di mamma PIT È TORNATO! LA SUA STANZA NON PUOI PRENDERLA PIù! Sapevo che ci avrebbero provato, ci provano ogni volta... penso mentre dico agli altri Non preoccupatevi, siamo una famiglia allegra ma un po' fuori dagli schemi umani... ecco. Entrando urlo MAMMA!! HO DEGLI AMICI CHE SI FERMANO A DORMIRE QUI QUESTA SERA! La casa all'interno è molto scarna e confusionaria, come se ad abitarla ci fosse una squadra di distruttori. L'unica cura è nella cucina dove un tavolo di dimensioni umane ospita molte sedie. In men che non si dica una gnoma con i capelli arruffati e un abito da casa sporco di cibo, polvere e bruciature compare davanti a noi, il suo sorriso è grande verso i miei compagni BENVENUTI A VOI!! Io sono Quexi dice mentre a denti stretti verso di me aggiunge Se Pit mi avesse avvisata mi sarei fatta trovare un po' più adeguata... Poi si rigira verso i mie compagni e aggiunge: Siete i benvenuti, state pure qui per cena e per dormire, organizzo tutto io... e... se volete scusarmi inizio i preparativi. PIT sai cosa fare... finisce di dire sparendo mentre dall'alto di sente Saver E Willen! COME PUNIZIONE PER AVER CERCATO DI RUBARE LA STANZA A VOSTRO FRATELLO, QUESTA SERA DORMIRETE NELLA STESSA STANZA DI Eldysa !
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  21. In ogni caso volevo segnalarvi questo supplemento Masters of None Che fornisce delle regole varianti per multiclassare, il modulo in sé è a pagamento ma tutte le pagine sono completamente gratuite da consultare tramite l'anteprima.
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  22. Piccola puntualizzazione, giusto per contestualizzare un attimo la questione schiavitù: essendo il setting ispirato alla Grecia Antica, la schiavitù è un concetto normale e tranquillamente accettato da tutti, non è un crimine umanitario come è considerata oggi; Akrys, questo lo sapete tutti, dispone di centinaia di schiavi, acquistati in ogni dove (comprese le terre goblin), poi come vengono trattati è un affare personale del padrone, ma non esiste una legge o una sensibilità anti schiavista; il ragazzo che vi ha servito del vino, per esempio, è a tutti gli effetti uno schiavo in casa di Siravice, l'unico ad averne in paese, ma se vi ricordate l'ecista lo ha difeso quando Ur gli stava andando contro; anche a Gytheum ci sono moltissimi schiavi, meno che in altre città ma comunque sono presenti Altro piccolo appunto: la lettera è un normalissimo contratto d'acquisto, e fa riferimento ad un carico che arriverà tra una settimana (più o meno), al Valico dei Troll, circa una settimana di cavallo a sud-ovest di Perva Questo non ve lo faccio notare per "condizionarvi", ma solo per evitare che vi scandalizziate o vi alteriate per cose che, nell'ambientazione, sono normalissime; che Egesto compri schiavi goblinoidi è normale, e non sottintende nessun coinvolgimento politico/militare dell'uomo o della sua gilda con i predoni; ciò detto, voi potete tranquillamente ruolare come preferite, sia chiaro, se volete andare contro la schiavitù non è certo un problema, anzi è un bello spunto Rimetto anche la mappa della regione dove vi trovate, appena ho un attimo creo la sezione "Mappe" per raccoglierle tutte
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  23. Lulu Lamour Lo sguardo dell'uomo parve presto perdere interesse per la donna dirigendosi invece come un magnete verso i bicipiti di Dieter. Lulu' si spostò stizzita quando ciò accadde, maledicendosi per aver indossato un vestito cosi' sobrio.
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  24. Niros La tigre è tutta "Raaaaa" e "Grrrr", mentre io sono più per "miciomicio" e "baubau". Sono anche affezionato alla mia mano, così quando cerca di strapparmela interpongo lo stocco i suoi denti si stringono contro il metallo. Che noia, però, in tutto questo la tigre non vuole parlare. Con un po' di chiacchiere sarebbe sicuramente stato un incontro più piacevole! DM
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  25. Questo periodo di blocco forzato può essere il giusto stimolo per provare una nuova ambientazione per il tradizionale D&D. Tra le molte disponibili una delle più particolari è l'Alfeimur, aggiornato nel 2016 a D&D 5E e disponibile in sconto in questo periodo Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità! Visualizza articolo completo
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  26. Allora, forse questo è un po' prematuro, ma non si sa mai. Se qualcuno ha letto almeno il quick start ed ha voglia di provare a fare il master di Brancalonia, io come giocatore ci sto. Come master non ho il tempo fisico al momento, purtroppo, ma cavolo quanto mi piacerebbe provarlo!
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  27. Sicuri è un parolone, sicuramente possiamo provare! Mi interessava che almeno a livello logico non facessi cavolate e mi hai aiutato un sacco! Grazie mille e speriamo in zio Dado!
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  28. I problemi espressi in passato, già li ho detti, ma ammetto che il cambio di tono è stato molto gradito e ho partecipato con maggior trasporto e piacere in questa successiva parte finale. Sicuramente passare alla 5e e rendere il tutto meccanicamente più leggero aiuterà nell'esperienza di gioco. Direi che il mix di intrigo azione ed interazioni sociali va bene, forse meno intrigo e più azione, per quanto mi riguarda, o semplicemente più azione e magari quando davvero il gruppo è in crisi ed impantanato senza capire dove andare a parare o cosa stia facendo, una spintarella dal master non guasterebbe, proprio per evitare quelle situazioni di bonaccia e di disorientamento che si sono create (forse accentuate dai nostri errori) in precedenza. Anche le tante defezioni non hanno aiutato, almeno me, nel percorso, ma credo che ormai si sia trovato un gruppo stabile e funzionale. Aggiungerei al massimo un solo giocatore, ma solo se fosse di assoluta fiducia e che quindi possa garantire costanza sul lungo termine, gente che magari già conosciamo sul forum. P.S.: la quinta edizione sarà anche una versione in cui si useranno molti meno oggetti magici, a meno di settarla con una ampia diffusione di oggetti magici come la 3.5, per quanto riguarda felix, per caratterizzarlo mi bastano il cappello del camuffamento e gli stivali molleggiati, armatura leggera e stocco incantati sono un di più nel caso si giocasse con tanti oggetti magici. Spero che comunque qualcosa di magico, dal drop del mindflyer e dal tesoro dei duergar, resti a disposizione del gruppo.
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  29. Ma guarda, sarà la mia intolleranza verso il sistema 'a classi' ma le vivo come categorie astratte del regolamento non come fossero mestieri. Mestieri che in altri giochi ci sono, eh, e lì capisco che il multiclasse selvaggio possa risultare difficoltoso da giustificare nell'immediato. Riguardo al tuo esempio io per dire avrei raccontato la storia di un individuo toccato dalla magia dalla nascita (stregone) che abbia preso i voti religiosi (chierico, guerriero e pure ladro - non è una battuta sui preti, intendo dire che contestualizzando per bene la sua vita e le sue funzioni in un monastero fantasy non risulta difficile giustificare anche una formazione militare e un paio di 'trucchetti' da ladro come scassinare una porta o muoversi furtivamente senza manco starlo a precisare, soprattutto se già in partenza statistiche e abilità sono gestite opportunamente, non sarebbe necessario fare salti successivi) a un certo punto della sua vita, per poi ritrovarsi fuori dal tempio. A questo punto il suo stile di vita cambia, portandolo a corrompere la sua fede e a vivere di sotterfugi senza un tetto ma saltando da una locanda all'altra, cambiando mestieri, facendo il saltimbanco e l'intrattenitore, cantando per due spicci e un fiasco di vino (bardo). Oppure (come avviene la maggior parte delle volte) lo stile di vita cambia naturalmente con la campagna e un cambio di classe così radicale è la reazione necessaria ad adattarsi alle nuove 'mansioni' che ci si trova a svolgere. Ma ripeto che tante volte non ritengo neppure di dover giustificare (o far giustificare ai miei giocatori se mastero io) un cambio di classe se l'idea del personaggio era già ibrida (se come fiction gioco un cavaliere templare prenderò livelli da guerriero, chierico, paladino o qualsiasi cosa sia che serve alla mia progressione senza raccontare i cambi, perché templare ero e templare resto, solo che di volta in volta i miei 'avanzamenti' riguardano certe sfaccettature e non altre). E fai benissimo, assolutamente. Se ho sottinteso il contrario mi scuso, ho suggerito di guardare altrove solo perché poteva essere un modo di trovare qualcosa di già più divertente per il gruppo in partenza, non perché modificare un regolamento sia illecito. 🙂
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  30. dalla descrizione del KS: Brancalonia è l’ambientazione tutta italiana per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi. Questo mondo fantastico, cialtrone e picaresco è una versione “alla rovescia” dell’Italia Medievale, che cita, raccoglie e mescola insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi a cento e passa opere della tradizione fantasy nostrana, della cultura pop e dell’immaginario collettivo. Lo “Spaghetti Fantasy” è un nuovo genere fantastico, immaginate uno Spaghetti Western con le spade basato su folklore, storia, letteratura fantastica e cultura pop italiani I capolavori fantastici, da Pinocchio all'Orlando Furioso, dalla Divina Commedia al Morgante di Pulci. La favolistica dello stivale, da Le piacevoli notti di Straparola al Cunto de li cunti del Basile. I film in costume del nostro cinema, da L'Armata Brancaleone a Il mestiere delle armi, da L’Arcidiavolo ad Attila Flagello di Dio. Il fantastico novecentesco: Calvino, Buzzati, Eco, Pederiali, Guerra-Malerba
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  31. Mentre Burnon a Taylor bevono pozioni di guarigione, il diavolo risponde. Gli altri prigionieri? Allora dovete tornare indietro, verso le torture. Ma prima devo avvisare del tradimento. Intanto il capitano vi dice. Prima il portare, questo avevamo deciso! Dopo i prigionieri. @dadi
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  33. @Alonewolf87 Scusa se non ti ho risposto prima Ho difficoltà a portare avanti tutti i miei PbF come Master e, mio malgrado, devo mettere in pausa a tempo indeterminato questo PbF, spero di poterlo riprendere quanto prima Mi scuso con i due nuovi arrivati EnterTheVoid e Plonix per averli coinvolti e poi aver mollato Scusate ancora tutti quanti
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  34. L'incantesimo di Carmilla investe i vostri avversari, dissipando buona parte delle protezioni invocate dal tasso. A questo fa seguito un getto di polvere luccicante di Elazi che investe il leone e il gorilla. Il felino pare risentirne e si aggira ruggendo in cerchio mentre il gorilla scaglia con violenza un paio di lance tonanti contro Sir Tiberius, che incassa il colpo senza conseguenza. Dopo aver colpito il vostro compagno le lance tornano in mano al gorilla che ringhia furibondo per il suo attacco fallito. Il coccodrillo inizia a divorare la distanza che vi separa, arrivandovi più vicino di quanto vi aspettaste. Il tasso intanto si porta dietro il leone e lo investe con un getto d'acqua, che gli lava di dosso la polvere e gli permette di tornare a vederci chiaramente. @dalamar78
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  35. grazie , provato pure altro , ma D&D 5° , e ancor di più LEDZ , mi permettono di tenere quello che mi piace di D&D . probabilmente non seguo certi stili , perchè giochiamo dalla 1° edizione sempre allo stesso modo (circa , un pò di evoluzione l ' abbiamo avuta) . ho mollato 3° e PF proprio per questo .
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  36. I continui refoli sollevati da Jamal apparentemente non fanno nulla finché tre distinti "clack" non risuonano all'interno del tempio, segno di altrettante trappole disinnescate. Osservando in direzione dei suoni notate un piccolo glifo e due piccoli sportelli nascosti negli infissi del portone.
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  37. Jamal Ibn Shaitan Sgrano gli occhi quando vedo Zoso provare ad entrare nel tempio, mettendogli una mano sulla spalla per fermarlo. Cautela, amico. Gli dico prima di controllare l'ingresso in cerca di trappole o glifi magici, disattivandole da distanza di sicurezza con i miei strumenti, che manipolo con una serie di refoli di vento ben controllati. Master
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  38. Il bonus si applica a TUTTE le creature alleate del paladino, paladino compreso, nell'area dell'aura. Il wording è molto chiaro. e lo è anche in italiano Quell'O non è esclusivo (aut) ma inclusivo (vel)
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  39. Il primo tratto non è male, permette di avere qualche minion in più durante un combattimento, che non dovrebbero essere troppo forti rispetto al livello in cui un pg dovrebbe avere l'arma; anche il tratto che prende una volta purificata non è male, ma farei che il pg prende tutti i danni extra che infligge come cure, presupponendo che, se verrà purificata, l'arma sarà comunque in mano ad un pg di livello medio-basso, fargli recuperare massimo 3 hp a colpo mi pare un po' poco La maledizione, invece, non mi convince per nulla: bello lo svantaggio ad usare altre armi, ma il rischio di morire se uccido venti nemici, da giocatore, mi farebbe preferire restare con lo svantaggio e trovare in fretta un modo per togliermi di torno questa bomba ad orologeria; magari puoi renderla una cosa più leggera, facendo semplicemente che l'arma istiga il suo possessore ad attaccare chi ha davanti, magari con più forza se è un chierico di una divinità buona: come per l'incantesimo Comando, solo che l'unica azione che istiga è quella di attaccare, magari con una CD di 15 verso una persona normale e una di 20 verso un chierico buono Anche il modo per rimuovere la maledizione, col tiro salvezza per evitare di fare più danni che altro, e quello per evitare di essere maledetti di nuovo, facendo ricominciare il tutto da capo, non mi sembrano una bella aggiunta all'arma; mi danno quasi l'idea che non si tratta di un oggetto maledetto ma utile, che mi da dei malus ma che comunque mi offre qualche bonus interessante che mi può spingere ad usarlo lo stesso, mi sembra più un peso per il giocatore che ha la sfortuna di trovarla e usarla, e una grossa fonte di problemi, potenzialmente mortali e continui, per il party sia che la usino sia che cerchino di liberarsene; se proprio vuoi tenere l'idea che i demoni cercano di impedire che l'arma venga purificata, credo sarebbe meglio se ti inventi un rituale apposito,con annesse incursioni di demoni che vogliono impedirlo, oppure semplicemente che, se si tenta di purificare l'arma, serve un ts molto alto per evitare che le voci corruttrici dei demoni lo impediscano, se fallisce, l'incantatore interrompe il rito e perde l'incantesimo, una situazione secondo me meno drammatica di ritrovarsi in mezzo ad un portale che vomita demoni
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  40. Onestamente a me non è che buildare piaccia più di tanto, soprattutto con la quantità di opzioni di 3.x o Pathfinder, e non ho mai provato Pathfinder anche per questo (a D&D 3.5 ho giocato, dopo 4e e 5e tra l'altro). Così come non mi piace il sistema delle classi, non mi piace la magia vanciana, e un mucchio di altre cose che mi fanno sempre propendere verso altri regolamenti quando posso convincere il gruppo. Poi ripeto non volevo risultare ostile spesso i gruppi si fermano a D&D senza nemmeno starsi a interrogare su quali aspetti apprezzino o no del gioco quando ci sono altri regolamenti non migliori o peggiori ma più affini a loro, e l'affermazione di @Maxwell Monster mi ha stupito in questo senso. A meno che appunto non sia partito dall'Advanced vanilla ma anche così gli direi: "Hai mai valutato l'OSR?". Poi magari la sua risposta è: "Sì, ma no grazie" e mi sta bene pure, era giusto per chiarirsi.
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  41. Alexis La spada descrive un ampio arco. Straordinariamente ampio, considerando la lunghezza del tuo braccio. Quegli esseri non hanno avuto nemmeno la possibilità di avvicinarsi e, i frantumi che ti arrivano sul volto, confermano che gli hai fatto abbastanza male (devastante). Ma è stato sufficiente per metterli fuori gioco? Difficile dirlo con certezza. Di sicuro le scintille dell’impatto, per un attimo, ne hanno rivelato uno gambe all’aria (possente). (infliggi 4 -2 (arm.) = 2 danni) Per ora quei due non sono sicuramente la tua priorità. Piuttosto… dov’è il terzo? Di quello doveva occuparsene il “nanerottolo”… Ma il “nanerottolo” tace… Pessima idea. In questo buio pesto è l’unico che possa vederci qualcosa. Il vento rincara la sua nenia, fischiando tra i fori delle guglie. In lontananza un punto luminoso cattura la tua attenzione. Sta svoltando l’angolo nord-est del Tempio. Difficile capire di chi o cosa si tratta. La neve scroscia intrecciando un caotico gioco di veli. Ma a parte la bufera, il tempo trascorre in una calma troppo calma per essere di buon auspicio. Nulla di rilevante accade. Finché ad un tratto vento e neve cambiano direzione, svelando nell'attimo della transizione un po’ dei loro misteri. Quel puntino luminoso si rivela essere una specie di capannella ambulante, bassa e larga. La luce filtra da una fessurina sul davanti. Si avvicina lentamente, come trascinandosi. Ora la tua attenzione è catturata da qualcos’altro: da un respiro affannoso proveniente dal basso. Più che un respiro è un rantolo. Un gorgoglio simile a quello di un narghilè. Ritmico, afono, che si fa più penoso man mano che diventa più più debole. Una mano fredda ti sfiora il polpaccio… Hai un pessimo presentimento… Mossa ignorata: il gargoyle contro Alduin, consapevole che l’elfo non potesse contrastarlo con il solo pugnale da caccia. Se l’oggetto del tuo Difendere era Alduin, perdi la presa poiché hai smesso di dedicare attenzione sul difenderlo. Cosa ne è di Alduin? Cosa ne è del gargoyle che lo ha attaccato? Cosa ne è dei due che hai colpito? Vento e neve si intrecciano in una danza sempre più indiavolata. Una danza che puoi solo immaginare. Nulla ti è visibile, a parte quel punto luminoso in lontananza… (considera circa 150 metri) Cosa fai?
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  42. Non bestemmiamo, ci sono cuori deboli tra noi.
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  43. Non mi piace troppo l’idea di cambiare universo di sistema. Va bene path 1 a path 2, o d&d3.5/4 a d&d5, ma saltare di sistema mi preoccupa francamente Non sono per nulla contro la città dei nani, anzi, ma mi rimetto al voto democratico xD
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  44. Che la Fiera del Barbaro abbia inizio!
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  45. Ciao a tutti ragazzi, non so se dalamar ha già avuto modo di aggiornarvi ma farò felicemente parte dell'allegra combriccola 😄
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  46. Barbari pieni di peli... sarebbe meglio del dolce vino Elfico! Ma verrò con voi, sciagurati dalle vite brevi.
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  47. Elle Mi blocco sulla porta quando Tholin commenta la missione, o almeno il prospetto teorico della missione. Lo guardo, incuriosita e perplessa, ma davvero non ce la faccio più. Sussurro un rapido Solo un momento, torno subito prima di scivolare rapida in camera mia. Più in fretta che posso, espleto le funzioni corporali impellenti che mi hanno portata qui, mi do una lavata e raccolgo la mia roba. Lascio socchiusa la porta della camera quando l'abbandono, ritornando in camera di Deneb con lo zaino su una spalla e la mani alla cintura, dove armeggiano coi lacci del fodero di una piccola spada: tutti sembrano riflettere, dubito che abbia persa molto della discussione. Proprio per questo mi rivolgo a Tholin Temo che il problema stia tutto li. Se sapessimo già che tipo di nave è avremmo anche un'idea dei numeri che ci tocca affrontare. Allo stesso modo, qualcosa di un pò meno vago come posizione ci aiuterebbe: nord-est è una rotta, ma quanto lontana? Un giorno? Due? Dieci? Rimugino anch'io sulla faccenda, cercando di trovare risposte al problema, quando un dato fornito da Tholin focalizza i miei pensieri Avete detto che è una... ecco... che i goblin sono controllati da un incantesimo... quindi ritenete il loro capo, questa halfling, una strega... e la mia mente malata corre subito alla necessità di presentarci di nuovo da Naesala e, mio malgrado, dalla sua assistente, per avere ragguagli e dritte sulla cosa. Sbuffo e cerco di scacciare dalla mente la cosa, la magia non è il mio campo e preferisco lasciare ad altri questo compito. Invece, rispondo a Tholin sulle probabilità di uno scontro navale In realtà non è necessario armare una nave grossa quanto quella nemica... anzi, sarebbe peggio, rischieremmo di trasformare una battaglia in un inseguimento nel momento in cui non si possa abbordarla, una gara di resistenza in cui il primo che perde una vela o un'asta perde anche la corsa. Sbuffo di nuovo, cambiando tono in uno più esitante e palesemente infelice Non è poi così difficile distruggere una nave, tutte temono il fuoco sopra ogni cosa, un incendio può ridurre in cenere la più possente signora dei mari in dieci minuti: il legno è stagionato e verniciato; le vele sono di tela; la metà dei cavi e la coperta catramati spiego paziente e calma, ma un brivido mi scorre lungo la schiena: un incendio a bordo è il peggior incubo di un marinaio, testa a testa con quello di finire alla deriva senz'acqua. Tutta roba che non ha bisogno di aiuto per bruciare... anche solo una vela che brucia è sufficiente a condannare tutta l'alberatura. Mando giù a vuoto, lo sguardo corrucciato Con un'imbarcazione non troppo grossa ma molto veloce si potrebbe arrivare di soppiatto... una notte senza luna, o un pò di foschia... scateniamo l'incendio e lo usiamo come diversivo... mentre tutti corrono a domarlo, noi corriamo a cercare il nostro halfling... il rischio è di condannare a morte tutto l'equipaggio e noi stessi, se non siamo rapidi... cala il silenzio appena chiudo la bocca, ma oramai tanto vale concludere il discorso ...il problema è, ancora una volta, la strega... se si accorgesse di noi mentre ci avviciniamo, la partita si chiuderebbe prima ancora di aprirsi
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  48. La stella azzurra è la cella dove siamo apparsi. R e T sono altre due celle, ma sono vuote. L'incontro col serpente è avvenuto in 42, mentre quello coi topi in 46. Ora dovremmo essere davanti alle porte doppie.
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  49. THOG CAPPELLO CON PIUMA! grida il mezz'orco alla vista di Herald THOG VUOLE CAPPELLO! CAPPELLO VIOLA CON PIUMA BLU! THOG DIVENTA GRAN CAPITANO PIRATA, TROVA FORZIERE PIENO DI CUCCIOLI! grida iniziando ad agitare lo spadone, recuperando una tovaglia e legandosela a mò di mantello per poi saltare da un tavolo all'altro escalamando imprecazioni marinare.
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