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Quoto @Alonewolf87, impazzire coi multiclasse ti fa perdere tempo per niente... Se non vuoi seguire i template per gli NPC ruba le capacità di classe in giro, tanto non ti serve che sia bilanciato col party, anzi. Prendi lo spellcasting di Chierico o Stregone fino al 18° livello per dire ma fagli pescare da tutta la lista di spell quelle che fanno quello che ti interessa (un sacco di conjuration tra i vari gate, teleport, infernal calling), scegli un numero di capacità congruo (per dire metamagia io gliela darei, scacciare i non morti quanto senso può avere eccetera), scegli un numero di competenze che vada bene per un incantatore ma di nuovo senza limitarti alla lista di una specifica classe, dagli un paio di oggetti magici interessanti, ed ecco il tuo personaggio. Per il fabbricare armi magiche e costrutti mi sa che devi rifarti alla guida del DM perché non penso che ci siano opzioni per i pg a parte l'Artefice per farlo, ma l'Artefice è lontano da quello che vuoi fare tu (è un mezzo caster ed è abbastanza limitato anche a volergli rubare qualche capacità). Se non vuoi fare questo e vuoi per forza usare una classe da giocatore io ti direi di andare di Mago 18 livelli (così hai tutti gli incantesimi che ti interessa avere senza limiti sostanziali di slot) e inserire i riferimenti alla divinità in modo narrativo o al massimo con una dip di 1/2 livelli da chierico o da warlock (a seconda di che capacità ti servono). Anche Warlock 18 potrebbe essere un'opzione ma viene fuori una scheda molto diversa e non so cosa vuoi tu (il warlock dovrebbe averci sia i vari teleport sia le evocazioni di diavoli e demoni da xanathar, ma non le userà come un mago avendo un sistema di slot molto diverso). Questi ultimi due punti mi fanno pensare proprio a un warlock più che a un chierico o uno stregone. Non che il chierico non picchi ma il warlock lo fa potenzialmente meglio e questo tipo di 'quirks' è ottenibile da lui (undying forse? qualche invocation? non ricordo ma c'era il modo). Potresti cambiare i danni di Eldritch Blast in fulmine e costruirci intorno qualcosa. Witch Bolt anche mi sembra molto appropriato e molto 'da warlock'.3 punti
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@Mezzanotte, si, in effetti mancano ancora l'azione di @Landar e la mia, so che è un gioco molto veloce, ma per favore aspettiamo che tutti abbiano giocato Mi pare di capire, in effetti, che alla maggioranza vada bene 1 punto:4 quadretti; per l'avatar, la limitazione dell'unica azione divina serve ad evitare che si susseguano turni con, avendo solo 11/12 punti, Catastrofe dal dio e Creare Città/Ordine/Razza dall'avatar, così l'avatar rimane un elemento molto valido, perché comunque può continuare a comandare la razza con le azioni "mondane", ma non può continuare a fare miracoli a ripetizione2 punti
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Credo che ciò che @aza intendeva (aza, correggimi se sbaglio) è che c'è una differenza fra i giochi creati appositamente attorno alla pratica della System Mastery (come D&D 3.x) e quelli che, invece, non la considerano importante per il loro funzionamento. In quasi qualunque Gdr si può buildare, ma è differente buildare in un gioco costruito attorno alla System Mastery rispetto a farlo in un gioco che non contempla la System Mastery. Il gioco che contempla la System Mastery, infatti, considera la pratica del building come una attività fondamentale del gioco, prevista dal regolamento e, dunque, la incentiva. In aggiunta, poichè un systema basato sulla System Mastery prevede che esistano regole più debole e altre più forti in modo che i giocatori si mettano a cercare le combinazioni di regole migliori, diventa più probabile che il regolamento degeneri alla svelta, da un lato proprio per lo sbilanciamento delle regole e, dall'altro, per il fatto che la System astery spinge a pubblicare un numero sempre maggiore di nuove meccaniche da usare per creare le combinazioni (e più sono le meccaniche, maggiore è la difficoltà di mantenere il sistema bilanciato e funzionante). Insomma, è vero che si buildava anche in passato, ma c'è differenza fra il building delle edizioni pre-D&D 3.x e quello praticato in D&D 3.x. Grimorio, occhio ai modi! Te lo avevo già scritto in passato. In questo caso @The Stroy si è espresso in modo tranquillo e civile, chiarendo un punto per il fatto che il tuo messaggio sulla questione appariva categorico su un fatto per nulla oggettivo (lo sbilanciamento del Multiclasse di D&D per via degli slot eccessivi) e, dunque, inevitabilmente ambiguo per un lettore. Non è colpa di The Stroy se il modo in cui ti sei espresso fa sembrare che non consoci le regole. Ognuno è responsabile del modo in cui si esprime e, dunque, della chiarezza dei suoi post. Non pretendere che la gente sappia automaticamente cosa sai o non sai (anche se ci hai a che fare spesso, le persone possono non ricordarsi a memoria ogni dettaglio di qual è la tua esperienza in un argomento) e, dunque, non reagire male se la gente corregge quello che gli appare un tuo errore di giudizio, soprattutto se ha scritto in maniera tranquilla e civile. Inoltre, il fatto che per te una regola sia troppo complicata, non significa che non abbia senso. E' più che legittimo che la regola degli slot di D&D 5e possa non piacere a te, ma, come ha spiegato con tranquillità The Stroy, il tuo gusto non cancella il fatto che quella regola un senso ce l'abbia. Se volevi esprimere una tua opinione personale e non un giudizio oggettivo, dovevi usare parole diverse da quelle che hai usato. Non puoi scrivere prima un post in cui dici che la regola del Multilcasse è fatta male (posizione che appare categorica) perchè una build può ottenere troppi slot e poi lamentarti del fatto che ti si fa notare che quell'esempio non dimostra che il Multiclasse è fatto male, perchè in D&D 5e gli slot in eccesso ai livelli alti hanno una valida ragione di esistere per motivi ben previsti dal regolamento. Sei liberissimo di esprimere una tua opinione personale su una regola, ma allora devi chiarire fin da subito che stai esprimendo un'opinione personale. Cosa che non hai fatto nel post che ti ho già citato. "E' il Multiclasse che è fatto male" e "la cosa non ha minimamente senso" sono affermazioni categoriche e assolute che non ammettono contestazione, e quindi segnalano a chi ti legge che stai descrivendo quella che ritieni essere LA verità sulle regole di D&D 5e, anziché la tua opinione e il tuo gusto sulle regole di D&D 5e. Se usi espressioni così categoriche non puoi lamentarti che la gente te le metta in discussione quando sono oggettivamente errate (perchè lo sono, come ti ha fatto notare The Stroy). E la tua reazione è ancora meno giustificata, considerando che The Stroy non ha fatto flame rispondendoti. Se vuoi legittimamente esprimere la tua opinione e il tuo gusto, come tuo diritto, aggiungi alla frase espressioni quali per me, secondo me, è mia opinione, secondo il mio gusto personale, ecc. E soprattutto, rispondi con modi e termini pacati.2 punti
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Gli slot di livello più alto possono essere usati per lanciare incantesimi di livello più basso in forma più potente. Un dardo incantato di 5° crea sette dardi invece di tre come uno di 1°. Non è forte quanto un vero incantesimo di 5°... e proprio per questo è bilanciato: l'incantatore multiclasse conosce più incantesimi, ma sono più deboli. È l'esatto opposto di "non avere minimamente senso".2 punti
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Confermo che i vecchi pg Arken, Morrigan, Kosef, Ithilme. Ora sono ufficialmente png e non avranno schede da pg. Potete anche aspettarvi che non saranno più utili quanto potrebbe essere un vero pg in combattimento o utility generale. Inoltre non è detto che continuino a stare con voi, le circostanze potrebbero separarvi, quindi non contate su nessuno di loro per pensare il vostro team.2 punti
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Provo a dirti qualche caratteristica che potresti dargli, in ordine: a) potrebbe avere il privilegio del bg da Criminale o da Spia, per avere una seconda identità; o anche un oggetto che lo renda difficile da rendere bersaglio di una divinazione, in fondo è un png e può avere degli oggetti magici custom b) per i danni, puoi modificare quasi tutti gli incantesimi dandogli il tipo di danno che preferisci, alla fine è una modifica abbastanza ininfluente sull’equilibrio di gioco; per dire Dardo di Fuoco non cambia tantissimo se fa 1d10 da fuoco o da fulmine o da tuono; potresti dargli il Channel Divinity: Destructive Wrath del chierico della tempesta, massimizzando i danni con questi elementi c) creare costrutti mi pare possa farlo qualsiasi incantatore col livello appropriato, almeno per i golem, basta fargli conoscere gli appositi manuali; per l’evocazione, basta che abbia accesso agli incantesimi appositi, che però non ricordo se sono anche da chierico, ma non penso che sarebbe un problema se ha accesso a qualche incantesimo da mago/stregone d) potresti dargli il tipo Undead, solo per quelle caratteristiche, ovvero non necessitare di cibo, acqua e aria, ma lasciandolo un normale umano per tutto il resto; quindi niente immunità o resistenze da Undead e) questo penso basti dargli delle buone statistiche, una CA decente e la competenza “d’ufficio” in qualche arma performante, come una mazza o una spada lunga Il mio consiglio è, in modo puramente meccanico, un Chierico 18 con qualche privilegio da Warlock, mixando un poco il chierico Tempest con quello Forge: -Wrath of the Storm e Thunderos Strike dal dominio della Tempesta, per rappresentare l’abilità con gli incantesimi di fulmini e tuoni; se vuoi che possa dire la sua anche in mischia c’è Divine Strike -Blessing of the Forge dal dominio della Forgia, per rappresentare la capacità di creare ottime armi (magari potenziandolo un poco) -uno tra Saint of Forge and Fire o Stormborne -aggiungici gli incantesimi di evocazione dalla lista del mago; Eldritch Blast dalla lista del Warlock, cambiando i danni in Lightning o Thounderos; e se proprio vuoi un po’ di “sapore” diabolico potresti dargli il famiglio come se fosse un warlock patto della catena Oppure potresti prendere il Lich o l’arcimago dai manuali dei mostri e aggiungerci qualche caratteristica, così avresti anche una base meccanica da cui partire2 punti
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Potresti provare a fare un multiclasse chierico/warlock: con patto dell’Immondo, dovrebbe rappresentare abbastanza bene un qualcuno in contatto con i Diavoli, potresti dargli il Patto della Catena per fargli avere un Imp/Quasit come famiglio (non ricordo quale dei due è un diavolo); col dominio dell’Inganno potresti rappresentare un abile manipolatore, o col dominio della Forgia un fabbricante di armi Più che fare una scheda vera e propria, che risulterebbe avere molte caratteristiche “inutili” o che comunque potresti rappresentare con l’interpretazione, forse ti converrebbe fare un semplice blocco di statistiche, dandogli delle caratteristiche prese dalle classi e sottoclassi per rappresentare i singoli poteri; come il famiglio del patto o l’incanalare divinità del chierico2 punti
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La folla nell'arena intona cori e canti, impaziente di veder iniziare lo scontro. Benvenuti alla prima semifinale di questo torneo! Devo dire il pubblico è bello carico, Tom! Hai ragione, Mike! Capisco l'impazienza, dopo qualche problema tecnico l'incontro sta finalmente per iniziare! I due contendenti al titolo hanno dato prova delle loro capacità negli scontri precedenti, chissà se sapranno ancora sorprenderci? Il pubblico vi accoglie con un boato mentre fate finalmente ingresso nell'arena. Lo scontro dovrebbe iniziare tra pochi istanti. @Alonewolf87, @New One1 punto
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Scusa, non avevo visto la mappa, ora modifico. Edit: E' passato troppo tempo e non mi fa modificare. In tal caso, un solo attacco col' ascia da lancio, sempre +5 1d6+31 punto
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Don Jansen Gnomico. No fratello. Anche se le restituissimo alle autorità, queste non possono risalire agli originari proprietari in alcun modo. Finisce che se le intasca Elmo. Inoltre, da che mondo è mondo l'avventuriero vive di ciò che scova tra le rovine o nelle mani dei malvagi. Dobbiamo perciò assicurarci che non sia dei goblin e, in tal caso lo terremo noi. Se poi qualcuno verrà a reclamarne diritti dimostrandone la proprietà, non sarà un problema restituirlo. Possiamo dare le monete d'argento ai goblin per farli... contenti suggerisco infine.1 punto
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Premesso che più volte è stato precisato che la lore si può scindere spesso e volentieri dalle meccaniche senza sforzi guardando le meccaniche per quello che sono, ovvero oggetti astratti utili a giocare senza necessariamente peso in gioco (Per dirti puoi tranquillamente immaginare che il Chierico non abbia idea nella fiction di cosa sia uno slot ma che questa sia un'astrazione utile a schematizzare le possibilità dei suoi sforzi), stavolta sono d'accordo con te. Certa mitologia poteva avere più impatto in gioco (modulare anche questa se si vuole) e poteva anche risultare divertente (per me di certo). Credo sia sbagliato dire che 'non ha senso' che un Paladino possa usare gli slot del suo sangue draconico per tirare le punizioni divine (è una meccanica tanto quanto tirare i dadi, non è che alla divinità certe volte giri meno bene di punire il male e certe volte di più da cui le differenze di danni, semplicemente fa comodo tirare i danni per una miriade di ragioni), ma poteva sicuramente essere più divertente per alcuni giocatori trovarsi in una situazione in cui la palla di fuoco del chierico della luce è diversa dalla palla di fuoco del mago quando a subirla è un non morto (per esempio) o cose simili, e questo senza necessariamente arrivare alla complessità di template della terza edizione. D'altra parte questo avrebbe reso più difficili approcci simili a quello di @The Stroy in cui la classe del Chierico è usata per descrivere meccanicamente tutt'altro. (Sarebbe utile allora usare termini meno 'ricchi di storia' per parlare delle meccaniche ma va be' preferenze.) È sicuramente una tua preferenza, ma per me il sistema è logico invece, e anzi mantenere un regolamento imprescindibile dalle tabelle usate per descriverlo come si usava a volte nelle passate edizioni lo trovo inelegante e poco amico della memoria (non in terza dove c'erano già dettami sulla progressione del BaB, dei TS, del LI tra mezzo intero forte debole e compagnia bella che prescindevano dalla tabella di singola classe). La tabella è ancora presente per il giocatore che non abbia voglia o tempo di ricavare o ricordare la progressione, ma d'altra parte il livello di slot posseduto è frutto di un calcolo rispetto al livello e non cambia tra incantatori interi, mezzi e un terzo una volta tenuta conto di questa differenza nel livello incantatore. La trovo personalmente una soluzione elegante e chiara. E per di più non crea difficoltà a chi non voglia perderci tempo siccome il multiclasse è opzionale! Temo tu sia alquanto ottimista. È recente un post in cui un giocatore chiede dove siano finite le regole di quarta edizione sui poteri magici con palese ignoranza dei concetti chiave di quinta edizione (attacco, prova di caratteristica, tiro salvezza) ed era un master manco un giocatore. Anche per sbaglio ti ci imbatti in queste cose se leggi tutto il regolamento prima di giocare, non sono dettagli che ti sfuggono come dici tu (attacco vs attacco d'incantesimo, il fatto che un colpo senz'armi sia un attacco con un'arma in realtà e simili dettagli che certamente possono sfuggire). D'altra parte i dettagli che sfuggono sono proprio quelli che rendono particolarmente cristallino (per quanto tecnico) il regolamento, perché incasellano le cose in modo che una volta chiarite certe distinzioni non ci sia più da stare a interpretare le regole nella maggioranza dei casi. Cosa che può certamente piacere o non piacere, eh.1 punto
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allora, stabiliamo tutti insieme se vogliamo fare: A) 1 punto potere = 1 casella modificata; quindi spendendo 6 punti si modificano 6 caselle B) 1 punto potere = 4 caselle modificate (per la prima era); quindi spendendo 6 punti si modificano 24 caselle votiamo tutti, credo si faccia prima; per me la B, così si accelera il tutto, dite la vostra PS: la Bibbia dice "e il settimo giorno si riposò", il libro sacro locale dirà "e il settimo giorno fecero qualcosa" XD1 punto
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Diamogli la possibilità di rispondere, poi nel caso lo prendiamo a martellate finché serve1 punto
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Turno 1: I Era, 9 pp La giovane donna si erge fiera, guardando dritta di fronte a sé. Attorno a lei il nulla, quel vuoto cosmico che si può trovare solo nelle parti più remote del multiverso, spazi dove solo gli dèi osano recarsi. Le bianche vesti sembrano ondeggiare di una invisibile brezza, mentre le sue bianche ali piumate si dispiegano nell'oscurità, tese e immobili. Davanti a lei una massa informe di energia, talmente vasta da sembrare infinita, pulsa in maniera minacciosa. Si inchina. - Oh, Signore Onnipotente! - pronuncia quelle parole con voce ferma e sicura - Io vi desto dal vostro sonno antico! Ed ecco, improvvisamente, qualcosa in quella nube ultraterrena sembra rispondere all'invocazione della creatura angelica. Fulmini multicolori di energia divina scaturiscono roboanti, ripiegandosi su se stessi, scontrandosi, esplodendo e dividendosi in mille altri ancora. E in quello spaventoso spettacolo una voce si leva, talmente profonda e gutturale da poter scaturire dal centro stesso della creazione. Quali tremende parole, quali terribili verità potranno essere udite? - AlTrI… CiNqUe… MiNuTi... La donna alza il capo, evidentemente spazientita - Con tutto il dovuto rispetto, Vostra Onnipotenza, dall'ultima volta che lo avete detto sono passati… - Inforca un paio di occhiali dalla montatura dorata, ornati di perle e lapislazzuli, mentre consulta un taccuino che pare emanare una scintillante luce bianca, miracolosamente apparso tra le sue mani - ...esattamente due milioni e settecentoottantatre mila e settandue anni - Lo guarda severa - Avete già perso ogni diritto divino su Arda, Oerth, Abeir-Toril… Devo continuare?! - sospira - Se continuerete così non rimarrà nessun piano libero! - Scuote la testa, quasi rassegnata - E apritele le finestre ogni tanto! In questo Nulla Cosmico c'è un odore terrificante! - Va bene! Va bene! Non c'è bisogno di scaldarsi tanto - Sbotta l'essenza divina - Qualche proposta? - Sono felice che me lo chiediate - Risponde improvvisamente rasserenatasi, sfogliando le luminescenti pagine del taccuino - In effetti c'è un pianeta libero sul piano materiale ZQ-816. Non è molto grande, ma è il migliore che abbiamo a disposizione - E sia... - Suggerirei di partire con qualcosa di discreto ma maestoso, che nei millenni a seguire possa destare meraviglia e stupore di fronte alla perfezione della creazione divina - Mmmh... - Mh? - Ok… forse ho capito cosa intendi...1 punto
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Pubblicamente no 🙂 scherzi a parte se il timido tariam non fa nulla yayi torna in camera sua a dormire.1 punto
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Valesh @in gnomico Jansenese [NdM] Caro Dan, ti assicuro che è impossibile che quei bauli siano degli Hobgoblin...come ti ho detto erano sigillati da parecchio tempo...forse anni...i lucchetti erano un po arrugginiti dentro quindi facili da aprire...non ho preso le monete perchè ci appesantirebbero troppo...come ho detto potremmo trovare un qualche modo di usarle per liberarci di sti Hobgoblin alla porta del tempio. Non ho controllato le stanze approfonditamente....sono uscito per dirvi quello che ho trovato...cosi'...alla veloce...potrei controllare bene se trovo botole o altri accessi segreti ma richiederà del tempo...se volete ridarle alle autorità a me va bene...ma non è questo il momento di farlo.1 punto
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no mi rivolgevo in realtà al master. Quindi lasciare tutti, a parte morrigan, a dawnstar anche dopo aver risolto il capitolo conflitto e culto di mask. e gettarci in qualche nuova avventura fuori dall'isola o sempre sull'isola, per esempio l'aggancio narrativo dei problemi dei nani della Spina potrebbe essere interessante, e via dicendo1 punto
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Però nessuno sta dicendo il contrario, relativamente al fatto che la 3e sia stata concepita in quel modo, ma si ribadiva come volendo buildare di buildava già da prima. guarda, secondo me da questo punto di vista il problema è un altro. la gente non legge. Immagina. Leggersi tutto il manuale è impegnativo, non tutto serve e quindi uno legge le sue classi e poi se ha dubbi chiede in un forum. Ma il problema non è di design. La pagina sul multiclasse è facile e immediata. si capisce tutto molto bene, e non serve né la laurea né un qi particolarmente elevato. Anche perchè se prendiamo ad esempio le domande poco accorte che vengono poste nel forum, allora potremmo solo concludere che la 5e è scritta male, cosa che non è.1 punto
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Forse in questa prima fase sarebbe pure un’idea interessante, fare 1 punto per più quadretti; per quello che mi riguarda va bene, alla fine la mappa penso sia abbastanza grande e nel caso si arriva prima a cose più “soddisfacenti” come le razze e le interazioni Quindi facciamo che nella prima era 1 punto potere influenza 4 quadretti?1 punto
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Pensavo più a Morrigan se continuerà a seguirci a meno che alla fine di questo capitolo ci sia un addio così come per gli altri personaggi non giocanti. Comunque posso sempre prenderlo ad intimidire.1 punto
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Daisy (umana warlock) "Credo sia utile dotarci di pozioni per respirare sott'acqua e l'attrezzatura da esplorazione potrebbe comunque servirci. Corde, chiodi da roccia e via discorrendo dato che potremmo dover superare dei baratri o dei dislivelli molto alti." propongo con una certa esitazione.1 punto
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Il downtime mi piace in generale, ma bisogna vedere come va la campagna. Al momento nella situazione in cui è la città non c'è molta possibilità di rilassarsi in downtime. Inoltre vi dico già che per ragioni di continuità continueranno ad esserci negozi di oggetti magici. Si tratta solo di oggetti comuni e non comuni però e per questi ultimi dipende dalla città cosa si trova e cosa no. Ho letto ora la scheda, Ladro Duellante mi sembra una scelta perfetta per Felix. L'unica cosa che ho notato è che a me risulta tu debba avere 66 hp invece che 64. Inoltre per precisione potresti segnare come razza "felinide (Tabaxi reskin)" se non ti dispiace.1 punto
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Ecco cosa propongo a livello di equipaggiamento magico. Potete scegliere una delle seguenti opzioni: Un oggetto raro ed uno non comune Tre oggetti non comuni. Inoltre potete avere fino a 4 oggetti comuni consumabili (tipo pozioni) ma dovete pagarli con i soldi dell'equipaggiamento non magico. Parlando di soldi, invece, facciamo una cosa. Il budget che avete nella 3.5 era di oltre i 20000 monete d'oro, ma questo includeva anche equipaggiamento magico che qui è gratis. Facciamo un 5000 e dovreste poter prendere tutto quello che volete di non magico. Che dite?1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Mmh... Era una radura con un piccolo bacino d'acqua, sacro a Eldath. Il suo guardiano ci ha detto di essere preoccupato per un male a sud, sicuramente si riferiva a questi pozzi. Do un'occhiata ai simboli sul pozzo. Probabilmente è fuori dal mio campo, ma non si sa mai. Azzardo un'ipotesi, forse chiunque abbia maledetto questo pozzo è responsabile anche per il pozzo del vecchio gufo. In tal caso, questo pozzo più piccolo potrebbe essere stato un esperimento prima di passare ad azioni più ambiziose.1 punto
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Proposta: chi crea un'isola potrebbe decidere che in realtà è un arcipelago. Oppure chi compra un cataclisma potrebbe dire che fra i suoi effetti c'è la creazione di un arcipelago. Comunque per questo turno io accumulo potere.1 punto
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Ok, fatto il tiro: non hai nessun problema, ti sentì un poco più leggero ma ragioni in maniera perfetta e razionale1 punto
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Jerk Una grossa goccia di bava cade a terra alla vista dei granchi "Poi... ne prendiamo... qualcuno..." Commento a bassa voce, quasi fra me e me, con enormi occhi lucidi, aprendo e chiudendo la bocca, come se li stessi già pregustando. Quando entro nella nave ci sono altre cose da vedere, e dimentico subito i granchi. Vado velocemente verso l'uomo tagliato a metà e i bordi della nave, per guardarli e toccarli. Arrivati sottocoperta mi metto dietro al capitano, estraendo una delle mie fialette rotonde. @dm1 punto
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Non avendo giocato tutta quella parte non mi sembra giusto dare un level-up a caso, per quanto riguarda il loot non vi darò oggetti unici ma 7000 mo a testa con l'idea che avete speso il resto in mazzette per uscire in maniera relativamente sicura da Roma mentre il più della città vi dà la caccia. Lista dei PNG che vi portate dietro ora come ora1 punto
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Le avventure di D&D sono piene di antiche profezie e previsioni mistiche. Eccovi alcuni segni criptici e oscuri presagi per aumentare l'inquietudine di ogni giocata. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Aprile Non si può parlare di avventure senza una profezia mistica su un antico male che sorge dalle viscere della terra, o su degli eroi prescelti per imbracciare la loro spada ed eliminare la minaccia di turno. Nonostante sia un cliché, uno sguardo nel futuro può aiutarvi notevolmente ad immergervi nel gioco. Implica che sappiate ciò che state facendo, anche se non è così, e fornisce ai PG degli indizi su ciò che accadrà. Sì, stiamo guardando te, mazzo dei tarocchi Ma non dovete necessariamente mettervi a declamare una profezia che riguarda un gruppo di guerrieri prescelti che i vostri giocatori proveranno a comprendere (o a pervertire a proprio vantaggio). Invece potete inserire degli eventi infausti. Sia il mondo reale che quelli inventati sono pieni di esempi del genere: che sia un teschio formatosi nei fondi di tè, trovare degli uccelli annegati, ascoltare delle voci spettrali che sussurrano il vostro nome... Sono tutti degli esempi di presagi che possono accrescere il mistero nelle vostre giocate. La Stella Verde Pulsante Una stella verde sorge nel cielo notturno durante una notte d'inverno. Un mago o un saggio locale vuole studiarla, ma la sua luce spettrale porta con sé un'aura di terrore. Per aumentare l'aura di mistero potete decidere che tutte le luci di un luogo vicino inizino a sfarfallare e a diventare verdi per qualche istante. O decidere che una nebbia verde (come una sorta di aurora boreale fuori stagione) sorga attorno ad un'area particolare e lasciare che i vostri giocatori cerchino di comprenderne il significato. Il Volo degli Uccelli Uno stormo di uccelli è un presagio classico e questo non sarà molto differente. Mentre i personaggi raggiungono una nuova zona, viaggiando per una foresta, uno stormo si alza in volo da un albero, gracchiando rumorosamente. I loro versi rompono un silenzio inquietante e c'è qualcosa nel loro movimento che sembra indicare un pericolo imminente. Il Freddo Improvviso I personaggi si trovano in un posto caldo? Si chiederanno cosa stia succedendo in caso le temperature dovessero scendere all'improvviso. Fate in modo di descrivere il gelo improvviso e come il loro fiato si condensi nell'aria. In questo caso siate più drammatici possibile: sarete sicuri di aver catturato la loro attenzione. Le Comete Gemelle Le comete sono sempre un presagio, indipendentemente da ciò che sta accadendo: ci sarà sempre qualcuno pronto a fare delle predizioni basate sul loro movimento. Ma la cometa osservata dai PG sopra le loro teste risalta in maniera evidente: non è ordinaria. Mentre la guardano, infatti, si divide e possono notare come uno dei due frammenti risplenda di rosso contro il cielo. L'Eclissi inattesa Le eclissi possono essere predette, no? Quindi che cosa potrebbe accadere nel caso in cui un evento astrologico del genere avvenga all'improvviso, facendo sprofondare le terre nell'oscurità? E' stregoneria o un indizio su ciò che accadrà in futuro? Sta a voi determinarlo! La prossima volta che volete creare un po' di atmosfera date un'occhiata a questi presagi. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-five-ill-omens-that-will-unsooth-any-sayer.html Visualizza articolo completo1 punto
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Un dubbio che mi è sorto spontaneo: siamo ancora tutti PG di livello 7 e non abbiamo trovato particolari tesori o ricompense, giusto? Perché in caso contrario potremmo approfittare dell'attesa per fare il level up e gli acquisti, così da rendere il tutto più rapido.1 punto
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Ah dici qualora non siano ingaggiati tutti subiti con i PG. Allora il primo lupo non avrà vantaggio visto che quando ci arriva in mischia sarà da solo e tutti gli altri successivi (presumibilmente dipende dagli spazi) sì.1 punto
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Non conosco l'anime che citi, ma il sistema sembra molto interessante. Soprattutto per la decisione di legare l'uso dei poteri allo stress mentale (e magari alle conseguenze, cosa che potrebbe essere veramente carina). Il sistema prevede un punteggio massimo di 8, quindi dovrebbe rientrare nei limiti. Ti ringrazio ancora per le risposte.1 punto
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Certamente. Abbiamo preso un ELEGOO Mars da Amazon. 250€ più 20€ per la resina di colore grigio. A questo devi aggiungere altre spese di contorno: guanti, alcool denaturato o isopropilico (meglio il secondo, anche per l'odore) e, cosa più importante, un sistema di illuminazione a raggi UV. Può sembrare una cosa fantascientifica, ma nei supermarket cinesi vendono i classici fornetti per le unghie che usano le estetiste. Quello è perfetto. Serve per cuocere la miniatura e renderla più robusta. Ci troviamo abbastanza bene. Alcune stampe falliscono e quindi è tempo perso, ma tenendo conto che la spesa è contenuta se si parla di stampanti 3D a resina, il risultato è ottimale. Ma per esempio, quelle di HeroForge vengono perfette. E con la stampante c'è un party già composto di miniature prese da MyMiniFactory che sono bellissime e si possono stampare. Per qualsiasi altra domanda, chiedi pure.1 punto
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Dardo incantato non ha tiro per colpire nè TS (hai preso proprio un caso eccezionale 😄 ) Ci sono alcuni incantesimi che richiedono un tiro per colpire con incantesimo (spell attack in inglese), che può essere in mischia o a distanza e andrà a confrontarsi con la CA del bersaglio (esiste solo la CA, niente colto alla sprovvista, contatto ecc). Il bonus al tiro per colpire con gli incantesimi è pari a bonus di competenza dell'incantatore + modificatore di caratteristica di lancio dell'incantatore; un Mago di 1° livello e Intelligenza 16 avrà quindi +5 dato dal +2 di competenza e +3 di Intelligenza. Ci sono altri incantesimi che richiedono un Tiro Salvezza su una caratteristica specifica (non ci sono più Tempra/Riflessi/Volontà, ogni caratteristica ha un suo tiro salvezza); Palla di Fuoco richiederà un TS Destrezza, Blocca Persone un TS Saggezza e così via.1 punto
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Caius Perfetto, ma ci sono solo vecchiacce qui dentro ? doveva essere un ospizio nei tempi andati. prendo la tipa per i piedi a la trascino portandola insieme all'altra. fossero carine... manco quello notando i piercing sulla faccia. manco gli stanno bene. avete qualcosa con cui legarla?1 punto
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Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.1 punto
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Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa. Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.1 punto
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Due premesse. Primo, se io dovessi giustificare le mie skills non verrebbe una storia tanto più ragionevole. E, giuro, sono una persona realistica, direi quasi reale. Secondo, personaggi simili sono relativamente comuni nel Fantasy. Kvothe, l'Assassino di Re, potrebbe essere rappresentato meccanicamente in modo non troppo differente, ed è probabilmente il miglior fantasy uscito nello scorso decennio. Tolte le premesse di colore, in questa storia il problema nasce da una incomprensione: il master vede le classi come un oggetto reale, come un ingegnere iscritto all'albo, il giocatore no e vuole solo rappresentare meccanicamente un personaggio. Il Bg di quel Pg che tu descrivi è quello che pare al giocatore, fin tanto che sia qualcuno che, chiaramente, ama cambiare e non ama specializzasi. Ma chiedergli conto dei vari livelli, invece che degli aspetti meccanici, è il motivo per cui il BG è ridicolo. Non il sistema del multiclasse per se, ma il tentativo di giocarlo come si gioca senza i multiclasse, con i PG necessariamente incasellati dentro la classe. Non necessariamente quel personaggio ha preso i voti da chierico, non necessariamente voleva rubare o ama la musica. Quello che sappiamo è che sà combattere, alla luce del sole ma senza farsi problemi a colpire dall'ombra, e conosce la magia arcana e quella divina. La sua storia può essere quella che gli pare.1 punto
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Sì ma un conto è discutere di build sbilanciate, un conto è discutere di build. D&D dalla seconda (meno) e dalla terza edizione poi (quarta e quinta comprese) presenta un aspetto di build del personaggio, ovvero di costruzione meccanica del personaggio sulla base di criteri di efficienza (il mazzo di Magic), a prescindere che questa efficienza sia poi vista dal giocatore in termini narrativi (voglio che il mio personaggio sia capace di questo perché ha senso per la sua storia) o puramente meccanici (voglio che il mio personaggio faccia più danni di questo o quest'altro). Non è un gioco in cui un personaggio è sostanzialmente capace sempre di fare una o due cose e più o meno allo stesso modo: in altri giochi decidi cosa sa fare magari invece di stare a vedere quanto fa bene ogni cosa. Non è un gioco che non dà importanza ai punteggi di caratteristica o che li usa in maniera principalmente descrittiva (la caratteristica dava bonus all'esperienza, o ai punti abilità, o ai punti vita, determina quante volte puoi usare le capacità, un sacco di cose): in molti sistemi anche gamisti per esempio tanti di quelli basati sul d100 il peso di punteggi di abilità e caratteristica è molto più diluito: di recente ho giocato a WFRP 4e e tutti i personaggi partono con punteggi tra il 20 e il 40 su una scala troppo ampia, spingendo il discorso 'probabilità di successo' sull'impostare a dovere la difficoltà delle prove (Un cocchiere ha più probabilità di fare un buon tiro di guidare perché gli abbassi la difficoltà del tiro in quanto cocchiere, se no non cambierebbe poi granché rispetto a un acchiappatopi) e questo proprio da regolamento, tanto per fare un esempio. Non è un gioco che non dà importanza alle opzioni poche o molte che siano, ma differenzia molto anche le azioni che puoi semplicemente tentare (soprattutto me lo ricordo in quarta edizione) in base alle scelte (meccaniche) che hai compiuto, portandoti nuovamente a buildare (che sia in funzione della storia o no, non è questo il punto) per avere un personaggio che faccia quel che ti aspetti faccia. Non mi viene in mente altro ma penso sia chiaro il punto. Però io parlo di D&D e un sacco di cose simili, non solo del delirio di onnipotenza della terza edizione. Non mi interessa minimamente fare paragoni tra le edizioni, discutere di Pathfinder e del suo contributo ai tavoli, dell'impatto della quarta edizione o della terza sulla quinta spesso raccontata come 'un ritorno al passato', non volevo assolutamente finire in una conversazione del genere in cui per forza di cose si perde di vista l'oggettività e ci si scalda. D&D è fatto come è fatto, splatbook o no, min-maxing o no. Togliere il multiclasse non basta a liberarsi di D&D mentre si gioca a D&D. O i giocatori lo giocano volutamente in un modo diverso (ognuno ci fa quel che vuole vedi @Maxwell Monster che comunque ha chiarito la sua posizione serenamente) o resta anche un gioco di build. E se lo vogliono giocare diversamente resto dell'idea che esistano giochi (o varianti degli stessi) che fanno meglio quello che si cerca di far fare a D&D. EDIT: Ho letto l'articolo che hai linkato, e penso che non c'entri un granché con la conversazione.1 punto
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