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Vi avrei fatto fare il Level Up una volta tornati a Radigast City ma va bene anche adesso 🙂 Quindi, LEVEL UP per tutti!4 punti
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4 punti
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@Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.3 punti
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I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.3 punti
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La Città Sacra "Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera" AD 563 - Stellare, 1° giorno di Alzamuro Autunno. Per gli studenti dell'Accademia della Città Sacra di Labona, le vacanze estive erano appena finite. La calura estiva aveva lasciato spazio ad una stagione più mite. L'Accademia non era solo una semplice università: era un simbolo. Un simbolo di equità e di incorruttibilità, dove le disparità socio-economiche della vita venivano meno, un sistema rigorosamente meritocratico, che non aveva mai vacillato. La Prova Finale era così ostica che solo una persona, nell'intera storia dell'Accademia, aveva preso il massimo. Ed i nomi degli Alumni (coloro che l'avevano superata con almeno 90/100) erano incisi su una lastra dorata, in gran parte vuota. Purtroppo, il sogno meritocratico dell'Accademia era infranto dalla quotidianità di Labona, dove il rango sociale era tutto. Non riuscendo ad intaccare direttamente il sistema accademico, le differenze socio-economiche si manifestavano in mille altri modi, perfino con episodi di bullismo. La grande sfida dell'Accademia era proprio cambiare questa mentalità, purtroppo ben radicata nel corpo studentesco e nel clima cittadino. Ma tutti, all'Accademia, avevano la possibilità di dimostrare il proprio valore, di elevarsi nonostante le avversità. Oltre che un simbolo, l'Accademia era anche una scala, che conduceva alle vette più alte. Ma solo i più bravi sarebbero riusciti ad arrivare fino in fondo. Questa era l'aria che si respirava una volta varcati i cancelli d'ingresso, sorvegliati da due imponenti Golem di Ferro, sopra i quali era inciso il motto che rappresentava lo spirito accademico: "Ognuno è artefice del proprio destino". @Alonewolf87 @Garyx @Alonewolf87 , @Garyx2 punti
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Chiudo questa discussione e ci troviamo nel nuovo topic di servizio per discutere gli ultimi dettagli sulle schede: Intanto potete già cominciare a postare nel nuovo topic di gioco: Se mai ho tempo, un giorno di questi rifaccio la mappa dell'isola in un modo più decente di quello schifo che avevo fatto ormai 4 anni fa.2 punti
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Mzolu Talro'a Potrei essere in grado di fare qualcosa del genere - mi intrometto, rivolto Steven e poi a tutti - se Ubtao mi sorride. Le leggende degli antichi parlano di una possente magia, in grado di richiamare la luce della luna che veglia il riposo della giungla, anche in pieno giorno, ed incanalarla per colpire i propri nemici. Conosco le parole, i gesti, e le offerte necessarie ma non posso garantire il risultato. Tutti2 punti
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DM Aspettate ancora qualche minuto, giusto per sicurezza, poi Edwarf si affaccia all'ingresso del tumulo, controlla la situazione e, certo che non ci siano pericoli, vi fa cenno di uscire, rapidamente e con metodo, rastrellate anche gli ultimi due tumuli, poi tagliate la corda il più in fretta possibile, lasciandovi alle spalle le Tombe Deckon-Thar2 punti
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+1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.2 punti
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Rallo Cammino nella foresta di funghi ammirandone le fattezze ed i colori. Sono talmente perso nei miei pensieri che quasi non la strana nebbiolina che ci avvolge e che comunque non sembra impedirmi di respirare normalmente. Resto basito pero' quando delle strane voci si insinuano nella mia testa avvisandomi di non essere gradito in questo luogo. Non sembrano minacciose ma il solo fatto che sappiano infilarsi nella mia testa contro il mio volere mi preoccupa. "Ehi..ma che cazz...le sentite anche voi?" dico balzando in allerta "Siamo viaggiatori...non abbiamo cattive intenzioni...ci siamo solo persi mentre cercavamo il mercato? rispondo nervoso "Per favore signor fantasma non prendere possesso del mio corpo...viaggio da molti giorni e non faccio il bagno da molti di piu....non sarebbe un esperienza gratificante nemmeno per un fantasme del sottosuolo!"2 punti
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Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare un altro attacco con il TWF. Mi potresti linkare questo sage advice? EDIT: se parli di questo non dice quello che pensi tu, solo che se usi l'azione extra di Haste per fare un Attacco conta comunque come trigger per permetterti di spendere l'azione bonus per l'attacco con l'arma secondaria, anche se con l'azione normale hai fatto altro, per dire lanciare un incantesimo.2 punti
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Vai sereno! Noi ci siamo occupati di andare avanti scegliendo come rischiare male la pelle 😄 auguri!!2 punti
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@dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente: Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio. Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa! A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude. Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto. Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità. Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli. Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata. Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort. Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure! Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.2 punti
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@Jhon31 Se posso suggerire, il primo post lo devi comunque aprire tu, con tanto di descrizione sommaria dell'ambientazione e degli eventi peculiari che ci sono occorsi nel periodo precedente all'avventura. Comincia a prepararlo e postarlo, così chi è pronto può cominciare, ed eventualmente possiamo fare ulteriori domande a riguardo, che tanto ne nasceranno di sicuro.2 punti
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Ciao, volevo condividere con il resto di voi questo sito che ho scoperto oggi. https://www.aidedd.org/dnd-filters/spells.php È un sito francese che permette di crearsi la propria lista degli incantesimi da guardare sul browser o da trasformare in PDF ed eventualmente stampare. Nella selezione è possibile possibile dividere gli incantesimi per classe, livello, scuola e fonte (Player's Handbook, Xanathar, etc). Una volta selezionati e cliccato sul tasto GENERATE apparirà una scheda con la propria lista degli incantesimi. Come potete vedere dalla foto gli incantesimi sono con descrizione inclusa, in inglese (con la possibilità di poter selezionare anche il francese), essendo un sito francese i livelli sono unicamente in quella lingua ma sono facilmente intuibili: Sorts Mineurs sono i Trucchetti/Cantrips e Niveau è Livello.2 punti
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Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).2 punti
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Edwarf A ognuno le sue collezioni, suppongo commento rigirando tra pollice e indice uno dei preziosi ritrovati. Sìsì ce ne andiamo. Appena finito con gli ultimi due tumuli. Questo posto poi non voglio più vederlo per il resto della mia lunga, agiata, prospera e dissoluta vita. Rapidamente ci dirigiamo verso gli altri tumuli per continuare il raccolto. A proposito, la sapete quella dell'elfo barbiere? chiedo per passare il tempo. Per diversi giorni di fila, un bel nano si affaccia alla bottega di un noto elfo barbiere, uno di quelli con la puzza sotto il naso che non si capisce come faccia a tagliare bene la barba. Sì, un elfo insomma. Comunque, il nano si affaccia e conta i clienti... "Uno, due, tre... sì ce la dovrei fare..." e corre via. Indispettito, l'elfo barbiere manda infine il suo giovane e timido garzone, un halfling timorato, a seguire il bel nano per scoprire che fa. L'hafling ubbidiente esce e rientra a fine missione. "Quindi?" domanda maleducato l'elfo. "Signore, il nano se ne è andato di qua, è entrato un attimo in locanda, ha comprato due boccali di birra e poi è andato a casa sua". "Ah... allora bene" conclude l'elfo soddisfatto. Eppure la scena il giorno dopo si ripete, e quello dopo ancora. Finchè l'halfing timidamente chiede al padrone "Signore, mi permette di darle del tu?". "Non mi pare il caso" risponde acido l'elfo, ma poi la curiosità prendere il sopravvento "ma va bene, dimmi". "Signore, il bel nano ogni volta se ne va di qua, entra in locanda, compra due boccali di birra e poi va a casa TUA".2 punti
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Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).2 punti
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Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way1 punto
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@Garyx Io mi ritengo una persona modesta. Se tu pensi la stessa cosa di te stesso, hai torto 😉 Segnati 10 XP sulla scheda.1 punto
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Sicuramente puoi vedere che per dire se un PG ha CA 18 con lo scudo allora qualsiasi tiro per colpire complessivo di 16 o 17 di un nemico lo ha mancato perché ha parato con lo scudo. Stesso dicasi per l'armatura. Tuttavia la 5E di base (per una questione di semplicità) non ha alcun sistema per cui man mano che si combatte le armi o le armature si rovinano subendo "danni" (in senso lato). La meccanica del mago evocatore parla chiaramente di danni, relativa proprio alla meccanica dei PF, che solitamente in 5E si applicano agli oggetti solo in casi particolari, come prove per spezzare, incantesimi e quant'altro. Semplicemente quella capacità serve a dare versatilità sotto forma degli oggetti che un PG può avere a disposizione. Permettere che la capacità crei un'arma o un'armatura non causa nulla di sbilanciante. Quali erano i tuoi timori?1 punto
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Sì, assolutamente. Ruolate solo fino a quando non vi riaddormentate (l'importante è descrivere la vostra reazione e se volete fare qualche azione particolare prima di tornare a dormire). Iniziamo con calma, giusto per prendere confidenza. Per la mattina dopo, è prevista la cerimonia di inaugurazione dell'anno accademico (presieduta dal Rettore), in aula magna alle 08:00. Lì riceverete anche tutte le risposte alle domande che mi hai fatto sui corsi/orari/altre cose accademiche.1 punto
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@Black Lotus Giusto per essere sicuro, per il momento noi postiamo ed agiamo separatamente vero? Una generica mappa o descrizione del campus e di quelle che sono le classi, i corsi, la frequenza obbligatoria o meno ecc?1 punto
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Ed è così che abbandonate la fortezza segreta e risalite in superficie. Trovate Ithilme ad aspettarvi, sembra che abbia trovato la madre di Naalhmen e la stia consolando della morte del figlio. La donna decide di abbandonare la casa ed andare alla locanda "il riposo del pescatore", dove sa di essere al sicuro. Voi invece tornate verso il rifugio dei coltelli. Lungo la strada non vedete succedere nulla, eppure sapete che, venuta mattina, la città sarà cambiata per sempre. Avete certo fermato Sarkt ed il suo malvagio piano ma il futuro di Dawnstar è ancora incerto. Spetterà a voi guidare il cambiamento, oppure il risultato potrebbe essere peggiore di quanto non fosse all'inizio. Ma tutto questo è una preoccupazione per un'altra volta...1 punto
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Meditabondo, rientri al Casato con tutta l'intenzione di fare della tua stanza la tua tana e rifugio per molti giorni a venire, anche se non hai ancora deciso se rendere conto di quanto accaduto alla Yathrin Mirshan. In compenso, pregusti il tempo che potrai passare in compagnia di Ecaflip, anche se di certo lo svirfneblin non ne sarà entusiasta. A breve distanza dai cancelli del Casato il tuo famiglio Streekastreea ti raggiunge posandosi su un tuo avambraccio: sembra agitato, o forse è solo la lunga assenza? Ben più sorprendente, il Qu'el'faeruk Khiman sembra aver richiesto la tua presenza nel suo studio ed è lì che vieni condotto immediatamente. NdDM: Prosegue nel TdG Collezionisti di Mostri.1 punto
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@Bellerofonte scusa, ho fatto un pò di pulizia su Myth e ho cambiato i permessi, sblocco subito tutto1 punto
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Sì ma la mia obiezione al tuo ragionamento è proprio che l'EK non dovrebbe castare dei blast. Vuoi farlo? Puoi farlo ma la progressione della classe non è strutturata attorno a quello quanto piuttosto attorno all'idea di usare gli incantesimi per migliorare il tuo essere un guerriero, sfruttando bonus action e reazioni principalmente oppure buff duraturi. L'ho capito il discorso sull'efficacia dell'azione, ma penso che tirare Fireball per un guerriero non dovrebbe essere efficacie! E basta, se vuoi tirare Fireball (o Synaptic Static o quello che è) quando hanno effettivamente un impatto e avere gli slot necessari a permetterteli gioca un incantatore. L'incantatore nel party che dovrebbe fare mentre tu tiri giù tutti i minion e al turno dopo anche il boss 1 contro 1? Non faccio discorsi sulla sfruttabilità di Action Surge eccetera, sto dicendo che il tuo compito se sulla scheda hai scritto Guerriero X e nient'altro non è lanciare incantesimi. Se vuoi lanciare incantesimi (come cosa principale, non per contorno come fa efficacemente l'EK) usa un'altra classe. Altro discorso se vieni a dirmi che comunque c'è ancora qualche nicchia che manca, ma non sono troppo d'accordo perché la cosa che vuoi fare tu secondo me la fa già il Warlock egregiamente oppure il bardo. Un turno tiri un blast un turno dopo una spadata, nessuna delle due cose bene come un guerriero o come uno stregone. Ed è giusto così, è equilibrato.1 punto
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Non so che hai letto ma Velocità non fornisce un'ulteriore Azione bonus, quindi no. Sono 3 attacchi con la Attack Action, 1 per il dual wielding e 1 per Velocità1 punto
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L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore. Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza. Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente. L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente. Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.1 punto
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Narcyssa "A questo punto mi sta venendo una gran voglia di vedere a che serve tutto questo intrico di corridoi" commento piccata "Deve essere costato un sacco d'oro, ci deve essere qualcosa di valore"1 punto
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no, puoi chiedere la carica anche mentre sei in sella e l'attacco del cinghiale sarà fatto come in carica ma non darà peculiari vantaggi a te, spero di essermi spiegato meglio1 punto
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Posta pure. Non hai mezzi per ritardare la decomposizione perciò gli mozzi la testa e te la porti dietro così come è, direi.1 punto
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Mi sembra giusto. Va bene. Intanto le schede vanno bene per ora, ma aspetto che siano complete. L'unica cosa @Ian Morgenvelt, potresti aggiungere i tuoi dadi vita nella sezione hit dice? Specialmente per i multiclasse è utile sapere la distribuzione dei dadi vita. Comunque a breve apro la nuova discussione visto che siamo quasi tutti pronti.1 punto
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Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose. Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le competenze, più attacchi di tutti, action surge, ecc), aumentargli la versatilità dandogli degli attacchi molto forti a distanza/area non farebbe che renderlo ancora più potente. È per questo che la sua progressione di incantesimi è più lenta. TL;DR: il fighter è la classe mundane per eccellenza, dargli più incantesimi significherebbe probabilmente buffarlo troppo. Se vuoi tirare blast e usare la spada vai di una classe che blasta e usa la spada (bladesinger o warlock) EDIT: se ti piace l'idea di un EK con i blast, io piuttosto lo modificherei magari togliendogli proprio la lista di slot e dandogli delle invocazioni alla warlock, usabili 1 volta/gg, ma a questo punto praticamente hai un hexblade senza l'hex, ma con l'armatura completa e 4 attacchi/round 😅1 punto
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Aspetto La giovane drow si erge fiera accanto alla sua parente. Sulle labbra, dipinte di nero, è disegnato un sorriso sornione, beato dal rispetto e dal timore che incute la Yathrin e che sulla sacerdotessa si riflette. - Che Lloth possa condurre i vostri passi - saluta rispettosamente i presenti, più per sottolineare la propria casta che per vera educazione - State pur certi che l'impresa si risolverà con un rapido successo - sentenzia, sicura di sé. I suoi grandi occhi viola si posano poi gelidi sul mago che l'accompagnerà in quella missione, come a studiarlo con attenzione. Si rivolge poi al Qu'el'faeruk - Ci sono altre cose di cui è bene che fossi informata? - parla in prima persona, come se fosse l'unica incaricata - Perché è mio desiderio partire il prima possibile. Non è bene che tale compito rubi più tempo del necessario - conclude1 punto
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Gromnir Il Diavolo degluti' a fatica, le mani che volevano protendersi verso la catena che scintillava sorniona sotto i suoi occhi, la volonta' per fortuna piu' ferrea della sua stessa arma nel tenerle a freno. Sentiva il peso di tasche troppo vuote, completamente devote alla cassa comune, e comunque nemmeno avendo conservato ogni singola moneta passatagli fra le mani fin dalla nascita avrebbe mai potuto permettersela, probabilmente. "Posso... posso provarla?" chiese al venditore.1 punto
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Corretto. Per conoscere tutti i limiti dati dal tuo gruppo utente guarda qui1 punto
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Don Jansen Dubito anche io che ci restino fedeli al primo segnale di pericolo... Quindi mi rivolgo all'hobgoblin. goblin1 punto
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La natura ci ha creato più deboli, più spogli e gracili di molti altri animali. Non ci ha dato pelli spesse, zanne, artigli, corna e forze devastanti. Ma ci ha dato il cervello. E noi, con il cervello, abbiamo creato quello che ci serviva per sopperire alle nostre carenze fisiche. Con il cervello abbiamo creato le armi. Ma perché un’arma funziona? Quali sono i vantaggi nell’usare un’arma e su quali principi fisici più o meno evidenti si basano? Bentornati a questo secondo articolo della rubrica BattleScience, oggi andremo a scoprire 5 vantaggi delle armi analizzati dal punto di vista della fisica. 5 – La portata Il primo evidente motivo per usare un’arma è che è possibile attaccare più lontano: la lancia, che si può usare per tenere i predatori alla larga e scagliare contro le prede, è stato un passo fondamentale per l’egemonia della nostra specie. La portata è la distanza alla quale è possibile colpire il bersaglio: per le armi a distanza viene chiamata comunemente gittata e, nella maggior parte dei casi, dipende sostanzialmente dal funzionamento dell’arma e dai materiali di cui è composta. Per le armi da lancio, invece, essa deriva principalmente dalla forza e dalla tecnica del combattente. Al fine di capire come ottenere la gittata massima di un’arma è importante l’angolo con il quale il proiettile viene scagliato: si tratta di un classico problema di fisica delle superiori. Un angolo troppo vicino all’orizzonte non fornirà abbastanza tempo di volo al proiettile, mentre un tiro eccessivamente diretto verso l’alto non darà abbastanza spinta orizzontale. Senza entrare nei conti, è possibile ricavare che, ignorando l’attrito dell’aria, l’angolo migliore è proprio quello a metà tra un lancio orizzontale e uno verticale, cioè 45 gradi; introdurre l’attrito dell’aria avvantaggia invece lanci più vicini all’orizzonte, con l’angolo preciso che dipende dalla forma del proiettile. Per quanto riguarda invece le armi da mischia, è evidente che la portata dipenda dalla forma e dimensione dell’arma e dalla lunghezza degli arti del combattente, dando ulteriori vantaggi a combattenti di dimensioni maggiori come sottolineato già nel precedente articolo. 4 – Massa extra: la Quantità di Moto In che modo la massa extra di un’arma “fa più male”? Per capire questo concetto, introduciamo la Quantità di Moto (da ora Qdm) Chi ha letto il precedente articolo (altrimenti recuperabile qui) si ricorderà come l’efficacia di un colpo dipenda dalla massa e dalla velocità. Una delle grandezze fisiche che si ricava da questi due dati è proprio la quantità di moto: essa aumenta al crescere della massa e/o della velocità, diminuisce al loro ridursi. La quantità di moto, come vedremo, è una grandezza molto importante per quanto riguarda gli impatti tra due oggetti. Durante un urto tra due corpi si sviluppano, per tempi estremamente brevi, delle forze molto intense dette Forze Impulsive che, come andremo a vedere, dipendono anche dai materiali. Queste forze, in pochi attimi, possono variare molto, alternando istanti di intensità molto differenti ed è per questo che andremo a considerare i loro effetti medi (o Forza Impulsiva Media) Le forze impulsive possono variare anche molto in poco tempo Quando un corpo si abbatte su un altro fino ad arrestarsi, come accade per un colpo o un proiettile, è possibile mettere in relazione tramite una formula: la Qdm iniziale del corpo prima dell’urto; la Forza impulsiva media sviluppata nell’urto. la Durata dell’urto, cioè per quanto tempo il corpo subisce tale FIM; La relazione che lega queste tre grandezze è: Forza impulsiva media = Qdm / Durata Sapendo dunque la quantità di moto di un corpo, per esempio quella legata a un attacco, e la durata dell’urto è possibile avere una stima delle Forze in gioco. È importante comprendere che la durata dell’urto non è il tempo necessario per portare l’attacco: è invece il tempo necessario per fermare il colpo a partire dall’inizio del contatto o, se vogliamo, il tempo necessario per assorbire la potenza del colpo. A questo punto è facile notare come la Forza impulsiva legata a un colpo aumenti con la massa e la velocità del colpo e diminuisca se il tempo per fermare il colpo aumenta: per avere colpi più devastanti, dunque, abbiamo bisogno di tempi di frenata inferiori. 3 – Materiali Abbiamo visto che per aumentare le forze impulsive bisogna ridurre i tempi di frenata e per ridurre le forze impulsive bisogna aumentare questi tempi. Il secondo caso è evidente se pensiamo agli air bag o ai materassi contro le cadute: in quel caso, il soggetto ha a disposizione più tempo per frenare, quindi viene fermato più dolcemente e riduce i danni subiti. Ma in che modo un materiale più duro funziona al contrario? Per comprenderlo, dobbiamo andare ad analizzare la struttura molecolare dei materiali. Un materiale è formato da tante molecole o atomi uniti, negli oggetti solidi, da stretti legami tra loro. L’effetto complessivo è simile a quello di una molla: se soggetto alla compressione, man mano che un legame si accorcia, diventa sempre più difficile comprimerlo ulteriormente. I materiali duri funzionano come delle molle molto robuste, che sviluppano resistenze particolarmente intense anche con poca compressione. Ecco così spiegato come mai un materiale duro ha delle forze impulsive molto grandi: i legami del materiale, soggetti alla compressione del colpo, riescono in poco tempo a sviluppare una reazione tale da fermare il colpo. In questo modo la reazione è brevissima e la Forza impulsiva diventa quindi molto intensa. Martello e incudine possono produrre forze estremamente intense, essendo entrambi molto duri Anche se avremo modo di parlarne in seguito, è evidente come armature diverse sfruttino queste proprietà in maniera diversa: un’armatura imbottita tenderà a ridurre le forze impulsive, rendendola efficace contro urti intensi, mentre un’armatura più dura come quella a piastre sarà meno efficace nel ridurre gli impatti. Allora come mai le armature di metallo sono universalmente riconosciute come migliori? 2 – Pressione Facciamo il classico esempio dei chiodi. Se premete con tutta la vostra forza con un dito sulla punta di un chiodo vi fate male. Eppure, i fachiri sono famosi per stendersi su letti di chiodi senza uccidersi: come fanno? Nessuna magia in corso: nel caso del fachiro, la sua forza peso è suddivisa su un’area più ampia, ovvero la somma di tutte le punte dei chiodi, e in questo caso non è sufficiente per la penetrazione della punta all’interno della carne. Sì, perché è la pressione a determinare se un oggetto penetra o meno all’interno di una superficie. La Pressione aumenta se la Forza cresce, mentre si riduce se la superficie si ingrandisce: se fate più forza sul vostro martello, riuscirete a piantare meglio il chiodo… ma pensate ora di piantare a forza un birillo. Molto più arduo! È però evidente che cercare di piantare lo stesso chiodo su un muro di cemento o di acciaio sia cosa molto differente: il secondo infatti, essendo un materiale più duro, risponde alle forze esterne con delle reazioni che, come abbiamo visto, sono molto più intense ed è dunque necessaria una forza maggiore per penetrarlo. In conclusione la difficoltà di penetrazione di un materiale dipende sia dalla forza con cui si agisce, sia dalla superficie interessate, sia dalle proprietà del materiale. 1 – Punte e lame Alla luce di questo dato, è evidente l’utilità delle armi appuntite: una punta concentra la forza di un colpo in un solo punto, rendendo più facile penetrare carni e armature. Ma cosa possiamo dire invece sulle lame? Le armi munite di lama sono in grado di esercitare pressioni inferiori a quelle di una punta, ma sufficienti per tagliare la carne e, se ben affilate, vestiti o armature molto leggere. Chiaramente migliore è il filo, più stretta e precisa è la lama, maggiore è la pressione. Le armi da taglio tuttavia sono in grado di effettuare gravi danni ai tessuti biologici non tanto per la loro capacità di penetrazione, ma perché durante un taglio si generano degli attriti tra la lama e il bersaglio in grado di danneggiare i tessuti. Questo rende le armi da taglio perfette contro nemici privi di armatura o comunque poco protetti, come abbiamo già detto nell’articolo sulle spade. Le armi da taglio riescono meglio nel loro compito se aumentano il tempo in cui tagliano le carni nemiche e la forma che più si adatta a questa necessità è quella arcuata: inoltre questa forma riduce la porzione di lama a contatto con il bersaglio, aumentando la pressione. È per questo motivo che molte delle migliori armi da taglio come sciabole e katane hanno la lama curva. È chiaro d’altra parte come le lance e, entro un certo limite, gli affondi delle spade siano uno strumento ideale contro le armature, per quanto le corazze più dure siano spesso in grado di resistere a tali penetrazioni. Le protezioni più leggere potrebbero perfino essere tagliate da un fendente di spada o un colpo di ascia. Le mazze hanno più punte di quello che si possa pensare Infine armi note per essere contundenti, come mazze e martelli, oltre che avere masse importanti e dunque grandi quantità di moto concentrano in realtà la loro forza su superfici relativamente piccole come la testa del martello o le punte le flange di una mazza: questo le rende quindi ottime contro le armature. Se tuttavia le forze impulsive sono più intense contro superfici più dure, non pensiamo comunque che le armature metalliche siano del tutto inutili contro le armi da impatto: il metallo infatti, subendo il colpo, può ovviamente piegarsi o ammaccarsi. Nel farlo dissipa una parte dell’energia del colpo riducendo di fatto la quantità di moto subita dal malcapitato. Ma come calcolare queste quantità di moto, a partire dalle forze? Lo scopriremo nel prossimo articolo che parlerà di affondi, fendenti ed energie ad essi legate. Se ti è piaciuto questo articolo, dai un’occhiata al precedente della rubrica BattleScience: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/24/5-proprieta-armi-secondo-la-scienza-battle-science-ii/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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Alkidámas Ok, la situazione sembra essere ancora orribile ma non più esplosiva, non dovrei rischiare le penne. Proviamo a smorzare la tensione. Esco dall'abitazione e saluto la folla. Gli avventurieri sono così, uomini sanguigni! Non vi preoccupate, il paese è salvo, i goblin sconfitti, e presto anche noi avventurieri ce ne andremo e potrete vivere di nuovo tranquilli! Sorrido e, alto e magro e con i capelli a spazzola, mi muovo davanti alla folla come una scopa molto agitata. Andiamo a festeggiare, con chi vuole ancora festeggiare! E se volete un souvenir, mentre andiamo in taverna, comprate un'arma goblin! Perfette per fare allenare i vostri ragazzi! Bambini, chiedete un'ascia o una mazza goblin a vostro padre, così potrete difendere voi la città la prossima volta! Praticamente regalate, tutto a metà prezzo. Un ricordo di questo storico momento per la città! Appendete un'ascia goblin sul camino e sentitevi anche voi gli eroi che hanno salvato la città!1 punto
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Thog Thog entra nell'arena circondato da delle esplosioni di fumo viola e con dei coriandoli arcobaleno che ricadono tutto intorno, indossando una benda sull'occhio e un cappello con piuma rubato ad Herald dopo la festa in taverna della sera prima, esibendosi in una serie di acrobazie improbabili. CAPITAN THOG BARBACUCCIOLO è GRANDE CAMPIONE INVINCIBILE!1 punto
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