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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/04/2020 in tutte le aree

  1. Dieter Halb "Amici...", toccó quindi a Dieter far rintoccare la grama campana delle amare considerazioni terra terra, "se devo dar via tutti i miei soldi solo per fare metà del percorso, preferisco restarmene qua a morire di noia: almeno non muoio di fame. O troviamo un modo per viaggiare e tenere le monete per mangiare, oppure mi metto per strada a piedi e spero di incontrare un c***o di bandito a cui spaccare le faccia, per prendermi i suoi, di quattrini...".
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  2. Si la cosa è vera. Ma la tua affermazione vale per ogni singolo argomento discusso in questo sito. È vero che l'articolo pone l'attenzione ad un problema minore. Tuttavia se io compro un'ambientazione gradirei un minimo di coerenza e credibilità. Ricordo i fiumi di parole scritti quando uscì Eberron. Il suo continente principale Khorvaire è un continente VUOTO. La densità è ridicola per sostenere le nazioni che lo compongono. È un problema? Ovviamente no. Basta ignorare popolazione e densità. Ma di nuovo, questo non esime me ed altri dal criticare la cosa. È un lavoro, non regalato, fatto da "professionisti". Magari un minimo d'attenzione a queste cose la si potrebbe avere.
    3 punti
  3. Lo sai, vero, che stai parlando di mappe inventate allegate a un gioco?
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  4. Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way
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  5. Sempre meglio che portarglieli tutti addosso no? Così stando le cose, allora preferisco fare resistenza sul muro posteriore e rischiare io, almeno finchè non arriva il via libera telepatico da Izz. Sul muro dovrebbero potermi attaccare solo in 3 o 4 alla volta. Combatto sulla difensiva e ho 2 bastoni del fumo per quando servirà allontanarsi.
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  6. @Alonewolf87 Piano di Studi @Garyx Piano di Studi bernard_corsi.pdf llionas_corsi.pdf
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  7. Giusto, una precisazione l'idea di perseguire la mountain plate dipende molto da come @dalamar78 valuta l'interazione tra Stone Warden e le armature pesanti. Se per lui le armature pesanti limitano anche il bonus di Costituzione allora non ti conviene molto come strada.
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  8. Un consiglio estremamente valido allora 🤣
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  9. È grazie alla passione di persone come questa se noi giocatori abbiamo ambientazioni complesse e piene di profondità.
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  10. Venerdì 5 Gennaio 1923 - Sera [Sereno gelido] Mentre Carter riassumeva il discorso fatto alcune ore prima dal professore, Niklas sfogliò avidamente il diario Era un diari del Professor Smith datato 1893 e raccontava le vicende avventure nel suo primo anno come professore alla City and Guilds College dell'Università di Londra. Includeva descrizioni di lezioni frontali, aneddoti ascoltati all'Oriental Club e note dei suoi studi di storia e letteratura di antropologia e occultismo. La maggior parte del diario riguardava una strana vicenda che coinvolse il suo amico professor Demir di Costantinopoli e un viaggio intrapreso da alcuni amici londinesi sull'Orient Express per risolvere la questione. La calligrafia di Smith era difficile da leggere in questa parte del diario, come se gli eventi lo avessero disturbato. Telegrammi e lettere del professor Demir erano nascoste nella rilegatura. Per leggerlo e comprenderlo ci sarebbe voluto del tempo @all
    2 punti
  11. Sinceramente traduciamo questi articoli perché è sempre tutto valore aggiunto al forum. E anche perché ci sono ancora molti che preferiscono leggere gli articoli in italiano. Però personalmente non apprezzo particolarmente Zambrano. Spesso i suoi articoli sono un po'...boh, di certo fini a loro stessi. Ma anche un po' insulsi.
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  12. @Knefröd Anzitutto grazie per avermi dato una infarinatura generica dei vari sistemi magici Ti confermo la mia intenzione di partecipare e vorrei provare la strada del Sorcery
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  13. Prakyss Osservo il porto, ancora un po' deluso dopo la nottata di ieri. Quel dannato Berkley doveva scegliere proprio la notte in cui non ero di vedetta per farsi vivo? Come avrei potuto fare uscire una canzone decente dalle dichiarazioni sconnesse di Kuruul e Scabb? Quei due pelleverde avevano la verve poetica di un calamaro! Aaaahhh sarà meglio per te ripresentarti Berkley. Una bella storia di fantasmi attira sempre l' attenzione e io voglio scrivere la migliore! Ma pensarci su mi avrebbe solo inacidito lo stomaco torno al momento presente, rivolgendomi alla mia capitana. Secondo me prima di iniziare il reclutamento sarebbe meglio andare al Teschio per sentire un po' cosa si dice in giro. Siamo stati in mare abbastanza a lungo, meglio assicurarsi che non ci siano novità importanti. Sopratutto se riguardano noi. Dico alla capitana lanciando uno sguardo preoccupata alla cittadina.
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  14. Varl "Vorrei parlare con questi qua per avere qualche informazione se possibile. Siamo sempre un passo indietro a chi ci vuole fare il culo. E' ora di iniziare il percorso che ci porterà a sistemare questa faccenda...o alla morte molto più probabilmente" disse mentre con la pioggia si lavava i disegni che aveva in fronte, si sistemava i capelli e cercava di darsi una sistemazione. "Qualcuno, tranne Grombrindal vuole venire dentro con me?"
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  15. La Sciatta Brutto Elfo figlio della Me*da! Non tu ovviamente....intendo quel farabutto di Lauvio. Quindi mi state dicendo che gli avete fatto un bel mazzo, bravi bravi. Non si fotte con la Sciatta! Lo sospettavo, ed è per questo che stavo cercando qualcuno che andasse al mio posto. Vi siete meritati quanto pattuito, ecco il vostro foglio. La nana vi consegna un altro foglio, con gli strani disegni simili a quelli presenti nel documento di Pippin. Il plico che vi ho dato ce l'avete ancora, quindi?
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  16. Essendo due homebrew, devi decidere homebrew anche l'effetto sui danni alle armi, perché il sistema volutamente non le supporta. Sappiamo che enlarge aumenta di 1d4 e che le armi dei mostri di taglia più grande invece aumentano i danni molto di più, devi decidere tu quanto fanno le armi della razza homebrew (la hai creata tu, non possiamo sapere come sia bilanciata) e quelle del tuo artefatto (idem).
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  17. No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di giustificare la cosa sul piano 'L'EK non fa quello che dovrebbe'. L'EK fa quello che dovrebbe, ma quello che dovrebbe fare a te non basta, e il tuo riferimento per bilanciarlo è un NPC CR18 (ricordo che secondo le linee guida del manuale del GM un CR18 dovrebbe bastare a fronteggiare non un pg ma 4 di livello 18, che poi non sia vero per via della action economy non rende il paragone tra suddetto CR18 e un pg dello stesso livello bilanciato). 1) Se il tuo pg non usa le sue capacità per rispetto degli altri giocatori che gliele hai date a fare? 2) Non per tutto il giorno, no, ma sta comunque facendo questo E anche il guerriero di decimo livello senza perderci niente. Ripeto, se tu non vuoi un tavolo bilanciato procedi, altrimenti ci sono delle linee guida chiaramente interpretabili e anche volendo produrre una sottoclasse homebrew più adatta alle tue esigenze dovresti attenerti ad esse. È un multiclasse, è una cosa diversa e non fa quello che credi: Un mago di 11o casta di sesto, tu solo di terzo e hai slot fino al quarto; Un guerriero di 11o ha tre attacchi invece che 2 e action surge lo stesso, oltre a un altro paio di capacità minori interessanti (War Magic, Eldritch Strike e Indomitable tutte e tre molto forti) che tu hai perso per prendere Arcane Recovery (utile) e una capacità di sottoclasse che probabilmente non userai (quelle della War Magic sono l'unica eccezione ma neanche tanto grossa) o che al limite compensa gli hp che hai perso multiclassando (Abiuratore, invece la Bladesong ti dà meno CA di quella che avresti normalmente e solo due volte a short rest, movement speed che sì bella ma non compensa quello che hai perso e un bonus ai tiri di Concentrazione ma War Caster che prendi con gli incrementi aggiuntivi di andare full guerriero è meglio, Sculpt Spell è inutile per te). Lo sai invece chi ha due attacchi e casta di terzo all'undicesimo livello? Il Paladino, che però con Divine Smite farà più danni di te nonostante la lista di spell più ristretta (comunque forte) e lo slot di quarto in meno. Ah, e il paladino cura e rimuove alcune condizioni negative. Facendo Sorcerer invece che Mago hai fatto una scelta forse più intelligente che ti permette di recuperare il gap rispetto al Paladino in termini di danno e con una spesa di risorse simile, peccato per Eldritch Strike che ti permetterebbe di sfruttare molto meglio Quickened Spell e peccato che adesso ti serva una stat in più per castare, stat che potresti tirare su pagandola in termini di Costituzione visto che adesso con il d8 e l'origine draconica puoi recuperare gli hp persi invece facendo il mago. Al 17 ora sei Guerriero 11/Mago (Stregone) 6 avendo guadagnato una seconda capacità di classe inutile per un incremento di caratteristica. Ora hai gli slot di un mezzo caster ma spell solo fino al terzo e fai tre attacchi invece che due del paladino o di un caster marziale, ma gli attacchi del paladino fanno più male dei tuoi quindi siete pari e lui ha più HP di te. Il Guerriero casterebbe comunque di terzo anche se con qualche slot in meno e avrebbe due Indomitable e un Action Surge in più, oltre a due incrementi/talenti: è opinabile quale delle due build sia meglio a me sembrano bilanciate adesso. Al 20 hai preso altri 3 livelli da incantatore, prendendo nessuna feature aggiuntiva né dal mago né dallo stregone ma sarebbero livelli quasi morti in ogni caso. Congratulazioni, hai ottenuto il tuo mezzo caster su misura che fa tre attacchi invece di avere danni aggiuntivi sul colpo come gli altri mezzi caster (era tutto qui?). L'impatto di Quickened Spell non lo so giudicare benissimo numericamente ma onestamente penso che non siamo comunque nel reame di quello che questa classe può fare multiclassandola con altro e più nella fascia degli smite sui critici, senza contare il MAD. E sì, il terzo attacco preso all'11 invece che al 16 è un problema perché come vedi spezzando la progressione è un prezzo che paghi per restare al passo del resto del party invece di surclassarlo anche se poi alla fine tornate a bilanciarvi. Quello che proponi tu se fa tre attacchi, non ha due action surge e molti meno incrementi non è più una sottoclasse del guerriero ma un'altra cosa. E la puoi fare, però come ripeto tu hai preso l'EK, hai pensato che fosse una cosa diversa da quello che è e lo hai trasformato in un Paladino o un Warlock (non sto a farti pure queste altre build te le puoi leggere da solo).
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  18. Llionas Cavendish Terminato l'allenamento mi dirigo allo spogliatoio dell'Accademia, ho già poco tempo e tornare alla casa studente per una doccia me ne farebbe perdere altro.
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  19. Don Jansen Torna pure a guardare le bestie Valesh, ma non portarle dentro ancora. Mica possono scalare la torre. Dovremo eliminare le guardie all'ingresso senza che avvertano all'interno. Intanto che chiacchiero, esamino le due pozioni trovate da Valesh. Poi vado a controllare il perimetro del muro del tempio. Userò l'invisibilità. DM
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  20. @dalamar78 per il futuro cosa ne penseresti in merito all'applicare la cdp dell'Ordained Champion anche per i chierici di Moradin?
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  21. Io sto ancora cercando di trovarmi un'immagine mentale (e fisica) adatta, appena ce l'ho la posterò
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  22. Llionas Cavendish Approfitto di pause e lunghi discorsi per chiudere un pò gli occhi, la voce di Rebecca Prismstone però pone fine al mio tentativo, quasi come se mi avesse adocchiato con lo sguardo ed abbia alzato il tono della voce per riprendermi, ma senza richiamarmi apertamente. Dopo aver firmato il registro mi siedo nuovamente e per dare breve occhiata al piano studi mentre Becca termina il discorso, il mio pensiero è già volto a quello che avverrà in seguito "Ottimo primo pre-corso allenamento fisico.. (con ironia) ..pazienza so di essere in forma, non sarà qualche ora di sonno persa a farmi fare brutta figura". Sul campo d'allenamento do il meglio, la mia disciplina mi tiene concentrato sull'obiettivo e la stanchezza passa in secondo piano; sento i complimenti di Kriovar e ne sono in parte fiero, anche se l'impegno che ci sto mettendo non è certo per compiacere qualcuno...quando si avvicina... Dopo di questo continuo ad allenarmi..la fatica accumulata non mi permette di pensare ad altro se non l'allenamento.
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  23. Non c'era scritto ma lo avreste fatto comunque una volta tornati in città, per cui prima o dopo va bene lo stesso Spara pure, cosa ti serve?
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  24. Herbie Tinkler La parlantina sciolta di Don ci permette di trovare un accordo, non troppo conveniente direi, con i Goblin che ci lasciano campo libero; in silenzio osservo Valesh andare e tornare, riferendo della misteriosa sparizione dei cani Mmm.. Li avrà certamente richiamati qualcuno che sta dentro il tempio
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  25. Corretto, per fare un esempio un guerriero di 20° che usi Azione Impetuosa per l'azione di Attacco potrà fare 4 attacchi con l'azione normale e altri 4 con l'Azione Impetuosa per un totale di 8 (più un eventuale nono con l'azione bonus se usa Combattere con Due Armi)
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  26. Divine Sense + 1+CHA, nel mio caso 3, quindi 4 volte al giorno. Non conosco le distanze ma lo faccio quando sto per arrivare per capire se ce ne sono nell'accampamento, poi una volta dentro, fino a fare una scansione completa del campo. Se vedo che ci sono delle aree dove possano avere copertura totale avviso gli altri 🙂
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  27. Command Race, Advance Civilization, Create Order e Command Order, mi sembra che siamo rimasti con questo elenco quindi andiamo col 6 turno di I era?
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  28. @Alonewolf87 Ottima domanda. A grandi linee, il Regno Umano ha un po' meno di 8 milioni di abitanti (ed è il regno con la popolazione maggiore tra tutti). La popolazione, però, non è distribuita in modo uniforme: al contrario, è fortemente addensata in alcuni punti critici (grandi e popolose città, come Labona, Shakar, Tyrsis, Storlock), mentre il resto è praticamente vuoto (villaggi esclusi). Per usare una metafora, pochi e forti punti di luce, magari circondati da una pletora di piccole lucine, immersi in un mare di oscurità. Sì, all'Accademia si può iscrivere chiunque, non ci sono vincoli razziali. La proporzione di umani è di circa il 70%, le percentuali maggiori successive sono mezzelfi (13%), elfi (7%) e nani (6%). Il restante (4%) è diviso tra le altre razze.
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  29. Knochen "Vengo io. Anche perché, se resto ancora qui fuori, mi metto ad urlare dalla rabbia...", Johann accolse immediatamente l'invito di Varl.
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  30. Prima di tutto ti faccio le mie condoglianze, mi dispiace davvero molto. Penso che la cosa migliore sia farlo diventare un PNG, ma non nel senso di retrocederlo, fallo diventare un alleato. Bene, Francky Kylik tra gli impegni di dover gestire sia il suo feudo di Capo D'Orso sia la Gilda dei Ladri decide di ritirarsi dalla vita di avventuriero per dover gestire appieno le sue cariche. Ma rimarrà sempre un amico ed un alleato dei PG, essi troveranno sempre accoglienza a Capo D'Orso e un nascondiglio sicuro all'interno della Gilda, potranno sempre rivolgersi a Francky e alla Gilda nel caso debbano trovare delle informazioni o per ingaggiare qualche png gregario. Potrebbero anche fare delle missioni per conto di Francky o lui potrebbe essere al centro di un'avventura: un complotto per spodestarlo dal ruolo di Maestro o un marito geloso la cui moglie è stata sedotta da lui, ci sono tanti modi per rendere Francky ancora parte del gruppo senza farlo viaggiare con loro.
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  31. 1 punto
  32. "Questa poi.. cose mirabili si trovano qua e là sparsi nelle borse!! e quello cos'è di grazia? lo conoscete? io qualche moneta per pernottare da qualche parte e brindare per essere uscito vivo dalla tomba gliela lascerei a questo poveraccio.. il resto fa parte dell'accordo mi sembra... giusto Grim? io ragazzi prenderei la strada del ritorno, cerchiamo di mettere un pò di strada tra noi e questo postaccio.. e di trovare comodo alloggio per stanotte come all'andata!! che ne dite, ci muoviamo?"
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  33. Masumi Le uniche divinità che venero da sempre sono le mie armi, questi riferimenti ad Asmodeus o Lathander mi lasciano indifferente, nessuno salverà i tuoi capi dal comparire davanti alla giustizia, la giustizia degli uomini intendo. Ricorda bene, non ci sarà nessuna intercessione divina che potrà evitare il loro destino. Senza aggiungere altro, eseguo un movimento improvviso e repentino e con l'asta di legno della naginata sferro un colpo secco e deciso al volto del prigioniero con l'obiettivo di fargli perdere i sensi.
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  34. Xylres'lryl Osservo con distacco l'ingresso del giovane guerriero - Ottimo - commento le parole del Qu'el'faeruk - Una spada mi tornerà sicuramente utile. Semplicemente un'arma in più: ecco cos'è quel drow - Immagino comunque che la chitina sia stata opportunamente addomesticata... - continuo poi, mentre prendo i fogli portimi dal mago - Mi piacciono le bestie: da piccola mi presero anche un coboldo. Peccato che si ruppe dopo soltanto un mese… - leggo con cura le indicazioni, soffermandomi sulle descrizioni anatomiche dei mantiscuri
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  35. Non proprio il tipo di argomento di cui si sente tanto il bisogno, credo. Pure bruttocce, direi.
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  36. Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali: Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo; Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi; Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi. Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco). Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà: - Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning. - In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia. - Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo. - Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.
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  37. Calarsi bene nella parte, anche nel parlato 😄
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  38. Rallo Cammino nella foresta di funghi ammirandone le fattezze ed i colori. Sono talmente perso nei miei pensieri che quasi non la strana nebbiolina che ci avvolge e che comunque non sembra impedirmi di respirare normalmente. Resto basito pero' quando delle strane voci si insinuano nella mia testa avvisandomi di non essere gradito in questo luogo. Non sembrano minacciose ma il solo fatto che sappiano infilarsi nella mia testa contro il mio volere mi preoccupa. "Ehi..ma che cazz...le sentite anche voi?" dico balzando in allerta "Siamo viaggiatori...non abbiamo cattive intenzioni...ci siamo solo persi mentre cercavamo il mercato? rispondo nervoso "Per favore signor fantasma non prendere possesso del mio corpo...viaggio da molti giorni e non faccio il bagno da molti di piu....non sarebbe un esperienza gratificante nemmeno per un fantasme del sottosuolo!"
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  39. @Dmitrij @Pentolino @Landar @Vind Nulend
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  40. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
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  41. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
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  42. Andimus Uno scellino. Praticamente tutti i suoi risparmi! Ma era di fatto la loro offerta migliore fino a quel momento. "Uno scellino, ottimo prezzo messere nano." Non voleva dar a vedere quanto gli costasse quell'unico scellino. Una cosa che aveva imparato dal vecchio von Reidar era di non sembrare in difficoltà, anche se le difficoltà erano tante e pressanti. Mise il suo scellino sul tavolo. "Ecco la mia quota."
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  43. Pit Qit Mentre mia madre fa un cenno ai nostri ospiti di non preoccuparsi e che è tutto a posto a me rivolge il solito sguardo di chi si deve dare da fare se vuole mangiare mentre si allontana verso le camere. Lasciate che mi occupi io di voi mentre mamma organizza il tutto. Dico a tutti. Ti ringrazio Keoti per la disponibilità ma se vuoi aiutarci, preparati per la cena assieme a tutti noi. Mamma è ferrea nel volere persone pulite a tavola. Finisco di dire con un sorriso che ha un qualcosa di semi nascosto come un mini terrore per esperienze passate vissute. Seguitemi, ci daremo un lavata mentre mia mamma e i miei fratelli prepareranno tutto. Dico guidando i miei ospiti verso una zona adibita al pulirsi. Nel mentre la voce di mia madre echeggia in tutta casa: Eldysa ! Prepara le stanze per gli ospiti e poi scendi in cucina, per favore! Saver e Willen! Dopo che avete tolto le vostre cianfrusaglie dalle camere scendete in cucina ad aiutarmi.
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  44. Ma sai che ti dico, in effetti hai ragione è un buon momento per il level up, congratulazioni a tutti
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  45. Carter "Non vedo difficoltà per quanto riguarda la lettura del diario. Ma prima...", disse Carter, estraendo degli appunti manoscritti, "...ricapitoliamo quanto detto da Smith (le note ce le ha gentilmente consegnate il suo maggiordomo). Ordunque... La statua (questo misterioso Simulacro di Sedefkar) fu originariamente smembrata a Parigi: l'ultimo proprietario risulta essere stato un nobile, il conte Fenalik, che la perse però già prima della rivoluzione francese. Un pezzo potrebbe essere ancora in Francia. I soldati di Napoleone... mmmhhhh... ne portarono poi almeno un pezzo a Venezia. Un'altro frammento sarebbe stato portato nello stesso periodo a Trieste. Secondo Smith, si potrebbe provare a chiedere qualche informazione a Johann Winckelmann, il direttore del museo cittadino. Un altro pezzo potrebbe trovarsi nel regno di Serbia, Croazia e Slovenia, per cui Smith ha consigliato di cercare al Museo Nazionale di Belgrado, il cui curatore è il dottor Milovan Todorovic. Una parte risulta smarrita vicino a Sofia, proprio durante la guerra di Bulgaria del 1875. A quel tempo gli oggetti di valore furono nascosti dagli invasori, quindi parrebbe plausibile che sia stata sotterrata da qualche parte. L'ultimo pezzo era ancora in circolazione a Parigi dopo la Grande Guerra e fu venduto ad un anonimo compratore milanese. Dopo averli radunati, dovrebbero essere eliminati, tutti assieme: in base alla ricostruzione di Smith, l'unico sistema efficace sarebbe quello di condurli nel loro luogo di un'origine, un posto a Costantinopoli conosciuto come la Moschea da Evitare. E manca ancora un ulteriore elemento, poiché la forma del rituale - il rituale! Buon Dio, che incredibile storia! -; dicevo, la forma del rituale che distruggerà il Simulacro si può trovare in un antico plico di documenti conosciuto come le Pergamene di Sedefkar, di sconosciuta posizione. Quindi, riassumendo: un, due, tre, quattro, cinque... sei! Sei pezzi da ritrovare. Un luogo da individuare. Un plico di carte da identificare. Il tutto, presumibilmente, tra Francia e Mitteleuropa, con limite alla vecchia Costantinopoli. Una bella caccia al tesoro. E pare che questo Orient-express possa garantire un buon percorso lungo la nostra tratta".
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  46. La natura ci ha creato più deboli, più spogli e gracili di molti altri animali. Non ci ha dato pelli spesse, zanne, artigli, corna e forze devastanti. Ma ci ha dato il cervello. E noi, con il cervello, abbiamo creato quello che ci serviva per sopperire alle nostre carenze fisiche. Con il cervello abbiamo creato le armi. Ma perché un’arma funziona? Quali sono i vantaggi nell’usare un’arma e su quali principi fisici più o meno evidenti si basano? Bentornati a questo secondo articolo della rubrica BattleScience, oggi andremo a scoprire 5 vantaggi delle armi analizzati dal punto di vista della fisica. 5 – La portata Il primo evidente motivo per usare un’arma è che è possibile attaccare più lontano: la lancia, che si può usare per tenere i predatori alla larga e scagliare contro le prede, è stato un passo fondamentale per l’egemonia della nostra specie. La portata è la distanza alla quale è possibile colpire il bersaglio: per le armi a distanza viene chiamata comunemente gittata e, nella maggior parte dei casi, dipende sostanzialmente dal funzionamento dell’arma e dai materiali di cui è composta. Per le armi da lancio, invece, essa deriva principalmente dalla forza e dalla tecnica del combattente. Al fine di capire come ottenere la gittata massima di un’arma è importante l’angolo con il quale il proiettile viene scagliato: si tratta di un classico problema di fisica delle superiori. Un angolo troppo vicino all’orizzonte non fornirà abbastanza tempo di volo al proiettile, mentre un tiro eccessivamente diretto verso l’alto non darà abbastanza spinta orizzontale. Senza entrare nei conti, è possibile ricavare che, ignorando l’attrito dell’aria, l’angolo migliore è proprio quello a metà tra un lancio orizzontale e uno verticale, cioè 45 gradi; introdurre l’attrito dell’aria avvantaggia invece lanci più vicini all’orizzonte, con l’angolo preciso che dipende dalla forma del proiettile. Per quanto riguarda invece le armi da mischia, è evidente che la portata dipenda dalla forma e dimensione dell’arma e dalla lunghezza degli arti del combattente, dando ulteriori vantaggi a combattenti di dimensioni maggiori come sottolineato già nel precedente articolo. 4 – Massa extra: la Quantità di Moto In che modo la massa extra di un’arma “fa più male”? Per capire questo concetto, introduciamo la Quantità di Moto (da ora Qdm) Chi ha letto il precedente articolo (altrimenti recuperabile qui) si ricorderà come l’efficacia di un colpo dipenda dalla massa e dalla velocità. Una delle grandezze fisiche che si ricava da questi due dati è proprio la quantità di moto: essa aumenta al crescere della massa e/o della velocità, diminuisce al loro ridursi. La quantità di moto, come vedremo, è una grandezza molto importante per quanto riguarda gli impatti tra due oggetti. Durante un urto tra due corpi si sviluppano, per tempi estremamente brevi, delle forze molto intense dette Forze Impulsive che, come andremo a vedere, dipendono anche dai materiali. Queste forze, in pochi attimi, possono variare molto, alternando istanti di intensità molto differenti ed è per questo che andremo a considerare i loro effetti medi (o Forza Impulsiva Media) Le forze impulsive possono variare anche molto in poco tempo Quando un corpo si abbatte su un altro fino ad arrestarsi, come accade per un colpo o un proiettile, è possibile mettere in relazione tramite una formula: la Qdm iniziale del corpo prima dell’urto; la Forza impulsiva media sviluppata nell’urto. la Durata dell’urto, cioè per quanto tempo il corpo subisce tale FIM; La relazione che lega queste tre grandezze è: Forza impulsiva media = Qdm / Durata Sapendo dunque la quantità di moto di un corpo, per esempio quella legata a un attacco, e la durata dell’urto è possibile avere una stima delle Forze in gioco. È importante comprendere che la durata dell’urto non è il tempo necessario per portare l’attacco: è invece il tempo necessario per fermare il colpo a partire dall’inizio del contatto o, se vogliamo, il tempo necessario per assorbire la potenza del colpo. A questo punto è facile notare come la Forza impulsiva legata a un colpo aumenti con la massa e la velocità del colpo e diminuisca se il tempo per fermare il colpo aumenta: per avere colpi più devastanti, dunque, abbiamo bisogno di tempi di frenata inferiori. 3 – Materiali Abbiamo visto che per aumentare le forze impulsive bisogna ridurre i tempi di frenata e per ridurre le forze impulsive bisogna aumentare questi tempi. Il secondo caso è evidente se pensiamo agli air bag o ai materassi contro le cadute: in quel caso, il soggetto ha a disposizione più tempo per frenare, quindi viene fermato più dolcemente e riduce i danni subiti. Ma in che modo un materiale più duro funziona al contrario? Per comprenderlo, dobbiamo andare ad analizzare la struttura molecolare dei materiali. Un materiale è formato da tante molecole o atomi uniti, negli oggetti solidi, da stretti legami tra loro. L’effetto complessivo è simile a quello di una molla: se soggetto alla compressione, man mano che un legame si accorcia, diventa sempre più difficile comprimerlo ulteriormente. I materiali duri funzionano come delle molle molto robuste, che sviluppano resistenze particolarmente intense anche con poca compressione. Ecco così spiegato come mai un materiale duro ha delle forze impulsive molto grandi: i legami del materiale, soggetti alla compressione del colpo, riescono in poco tempo a sviluppare una reazione tale da fermare il colpo. In questo modo la reazione è brevissima e la Forza impulsiva diventa quindi molto intensa. Martello e incudine possono produrre forze estremamente intense, essendo entrambi molto duri Anche se avremo modo di parlarne in seguito, è evidente come armature diverse sfruttino queste proprietà in maniera diversa: un’armatura imbottita tenderà a ridurre le forze impulsive, rendendola efficace contro urti intensi, mentre un’armatura più dura come quella a piastre sarà meno efficace nel ridurre gli impatti. Allora come mai le armature di metallo sono universalmente riconosciute come migliori? 2 – Pressione Facciamo il classico esempio dei chiodi. Se premete con tutta la vostra forza con un dito sulla punta di un chiodo vi fate male. Eppure, i fachiri sono famosi per stendersi su letti di chiodi senza uccidersi: come fanno? Nessuna magia in corso: nel caso del fachiro, la sua forza peso è suddivisa su un’area più ampia, ovvero la somma di tutte le punte dei chiodi, e in questo caso non è sufficiente per la penetrazione della punta all’interno della carne. Sì, perché è la pressione a determinare se un oggetto penetra o meno all’interno di una superficie. La Pressione aumenta se la Forza cresce, mentre si riduce se la superficie si ingrandisce: se fate più forza sul vostro martello, riuscirete a piantare meglio il chiodo… ma pensate ora di piantare a forza un birillo. Molto più arduo! È però evidente che cercare di piantare lo stesso chiodo su un muro di cemento o di acciaio sia cosa molto differente: il secondo infatti, essendo un materiale più duro, risponde alle forze esterne con delle reazioni che, come abbiamo visto, sono molto più intense ed è dunque necessaria una forza maggiore per penetrarlo. In conclusione la difficoltà di penetrazione di un materiale dipende sia dalla forza con cui si agisce, sia dalla superficie interessate, sia dalle proprietà del materiale. 1 – Punte e lame Alla luce di questo dato, è evidente l’utilità delle armi appuntite: una punta concentra la forza di un colpo in un solo punto, rendendo più facile penetrare carni e armature. Ma cosa possiamo dire invece sulle lame? Le armi munite di lama sono in grado di esercitare pressioni inferiori a quelle di una punta, ma sufficienti per tagliare la carne e, se ben affilate, vestiti o armature molto leggere. Chiaramente migliore è il filo, più stretta e precisa è la lama, maggiore è la pressione. Le armi da taglio tuttavia sono in grado di effettuare gravi danni ai tessuti biologici non tanto per la loro capacità di penetrazione, ma perché durante un taglio si generano degli attriti tra la lama e il bersaglio in grado di danneggiare i tessuti. Questo rende le armi da taglio perfette contro nemici privi di armatura o comunque poco protetti, come abbiamo già detto nell’articolo sulle spade. Le armi da taglio riescono meglio nel loro compito se aumentano il tempo in cui tagliano le carni nemiche e la forma che più si adatta a questa necessità è quella arcuata: inoltre questa forma riduce la porzione di lama a contatto con il bersaglio, aumentando la pressione. È per questo motivo che molte delle migliori armi da taglio come sciabole e katane hanno la lama curva. È chiaro d’altra parte come le lance e, entro un certo limite, gli affondi delle spade siano uno strumento ideale contro le armature, per quanto le corazze più dure siano spesso in grado di resistere a tali penetrazioni. Le protezioni più leggere potrebbero perfino essere tagliate da un fendente di spada o un colpo di ascia. Le mazze hanno più punte di quello che si possa pensare Infine armi note per essere contundenti, come mazze e martelli, oltre che avere masse importanti e dunque grandi quantità di moto concentrano in realtà la loro forza su superfici relativamente piccole come la testa del martello o le punte le flange di una mazza: questo le rende quindi ottime contro le armature. Se tuttavia le forze impulsive sono più intense contro superfici più dure, non pensiamo comunque che le armature metalliche siano del tutto inutili contro le armi da impatto: il metallo infatti, subendo il colpo, può ovviamente piegarsi o ammaccarsi. Nel farlo dissipa una parte dell’energia del colpo riducendo di fatto la quantità di moto subita dal malcapitato. Ma come calcolare queste quantità di moto, a partire dalle forze? Lo scopriremo nel prossimo articolo che parlerà di affondi, fendenti ed energie ad essi legate. Se ti è piaciuto questo articolo, dai un’occhiata al precedente della rubrica BattleScience: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/24/5-proprieta-armi-secondo-la-scienza-battle-science-ii/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  47. Provo a farne qualcuno io. Mi allaccio anche a quello che diceva @SamPey qui, in particolare alla distinzione fra "storia" e "ruolo" (che io chiamo "carattere") a cui aggiungo la componente meccanica. Il mio gruppo attualmente è composto da: Un boia-inquisitore del Clero che gira mascherato perché una malattia lo ha sfigurato (storia), spietato e che non si fa problemi a uccidere, nemmeno quando sarebbe meglio farsene (carattere); è un Guerriero e usa uno spadone (meccanica). Un cacciatore di una popolazione nativa abituato a muoversi nella giungla (storia), crede a diverse superstizioni ma diffida di ogni religione, ed è molto caparbio (carattere); è un Ladro arciere abile ad arrampicarsi e divincolarsi (meccanica). Un nobile esperto nel comando che non si sporca mai (storia), arrogante, tratta - comicamente - i compagni di gruppo come tirapiedi e dà loro ordini che li costringono ad agire in modo efficace (carattere); è un multiclasse Chierico/Bardo specializzato nei buff (meccanica). Un mercenario toccato dal potere della dea del fuoco (storia) che tiene molto alla propria professionalità e tratta tutti con rispetto ed educazione (carattere); la build... non la conosco (e sono il master!), ma credo ci siano in mezzo Ranger e Mago o Stregone. In ogni caso usa un'ascia e ha un famiglio di fuoco. Se avessi costretto i giocatori a seguire gli stereotipi di classe proposti dal manuale, come dice SamPey ad "avvicinarsi alla classe" e a "contestualizzarla" nel gioco, i giocatori avrebbero avuto due scelte: giocare una meccanica che non gli piaceva, o gli piaceva meno, oppure giocare una storia e un carattere che non gli piacevano o gli piacevano meno. Invece, slegando come suggerisce @bobon123 le meccaniche dall'interpretazione si evita questa scelta scomoda senza perdere letteralmente nulla visto che i PG sono coerenti, interessanti e bilanciati anche così. L'incoerenza non la crea il giocatore che fa un PG con 5 classi, la crea il GM che lo costringe a giustificare ognuna di quelle classi singolarmente. E, preciso, io non sono un fan di build e ottimizzazione e nemmeno del multiclasse, che trovo un design peggiore delle alternative, siano esse classi monolitiche (4e o 13th Age), componibili (SotDL o Cypher) o direttamente un menù di capacità fra cui scegliere (quasi qualunque gioco non d20). Detto questo, entrambi i discorsi - il disaccoppiamento fra meccaniche e fiction, e l'argomento role vs roll - sono stravecchi, trattati e ritrattati, e la Stormwind Fallacy è nota dal 2006. Consiglio una lettura alla abbondante letteratura disponibile a riguardo, anche qui sul nostro forum, invece di proseguire e ripetere per l'ennesima volta le stesse cose da ambo le parti. Davvero, non c'è nulla da aggiungere a riguardo che non sia già scritto, dimostrato e arcinoto: certe cose funzionano, altre no, e se non ci credete amen, buon gioco a voi.
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango. Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta! Dal retro di copertina La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte. Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale? Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.
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  49. Secondo me, a quel punto, fatto trenta tanto vale far trentadue e farsi sdoganare lo Slayer aka Predatore (ibrido ladro/ranger) di Guida alle Classi. 😄 Peccato per il limite del MdG, sennò c'era il ladro unchained aka l'easy way definitiva per avere aggratis sia Arma Accurata che la Des ai danni. (poi vabbé, la Des ai danni si può ottenere anche con l'incantamento Agile, oppure con Grazia Tagliente e Danza del Derviscio, a seconda della build...ma son tutte cose off limits) A tutto ciò aggiungerei il solito discorso che una build col twf, oltre a portarsi via già di suo un pò di talenti e/o doti Espediente (e imho necessitare di avversari/sacco che stan lì a prendersi il completo coi furtivi in fiancheggio) renderebbe un pelo meglio coi talenti del Fintare con Due Armi di Guida al Combattimento. E c'è persino da rinunciare alle doti da ladro Difesa Offensiva e Nascondersi in Piena Vista. 😭 Anyway... Arma. Secondo me, visti i paletti, sarebbe quasi più pratico usare uno stocco come arma principale e portarsi appresso qualche coltello da lancio giusto per i furtivi entro 9m. Armatura. Classico intramontabile: Giaco di maglia in mithral. Talenti. Iniziativa Migliorata, Robustezza e eventualmente Estrazione Rapida. Mentre per la categoria fuori concorso: "sogni mostruosamente proibiti, specie in caso di combattimenti melee in spazi ampi" cito il talento Roll With It dei goblin, che in caso di personaggio umano sarebbe stato acquisibile attraverso Eredità Razziale. https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Roll With It Doti. Furtività Rapida, Attacco Sanguinante, Acutezza Percettiva. Doti Avanzate. Eludere Migliorato, Opportunismo.
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