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Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way2 punti
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Lo studio grafico berlinese SIXMOREVODKA è discretamente noto nel nostro ambiente per via delle sue numerose collaborazioni con diversi marchi noti al grande pubblico (Marvel, Riot Games e Hasbro, per nominarne alcuni), soprattutto visto che nel 2014 è stato rilasciato il loro primo gioco di ruolo da tavolo: DeGenesis: Rebirth. Iniziato come progetto grafico, questo gioco è riuscito a crearsi facilmente una stretta cerchia di fan accaniti, grazie alla qualità dei manuali e alla profondità dell'ambientazione. E SIXMOREVODKA ha stupito tutti quando ha annunciato qualche settimana fa che DeGenesis sarebbe diventato un regolamento completamente gratuito. Ma prima di parlare di questa curiosa decisione è giusto presentare il "nostro" protagonista: DeGenesis usa un sistema creato dallo stesso studio SIXMOREVODKA, il KatharSys. Il gioco può essere definito come skill based: ogni azione viene risolta tirando un numero di d6 pari alla somma tra un attributo, come Agilità, Carisma, Corpo, Intelletto, Istinto, Psiche (Agility, Body, Charisma, Intelligence, Instict, Psyche) e una abilità, come Atletica, Medicina, Fede, Empatia (Athletics, Medicine, Faith, Empathy). SI ottiene un successo per ogni risultato di 4 o più, inoltre ogni 6 conta come un Trigger, una speciale risorsa che permette di comprendere quanto sia stata svolta bene l'azione. Le abilità e gli attributi vengono determinate dalla Cultura (Culture) del personaggio, che indica la propria provenienza, dal Concetto (Concept) attorno a cui ruota il personaggio, ovvero ciò che definisce la sua identità e che è ispirato agli Arcani Maggiori dei Tarocchi, e il Culto (Cults) a cui appartiene, ovvero un'organizzazione a cui ha aderito. L'ambientazione, come abbiamo già detto, è post apocalittica: il manuale parla di una Terra proiettata avanti di qualche secolo, dove l'intera umanità è degenerata ad uno stato "primitivo" e "tribale" (che molti paragonano alla furia selvaggia di Mad Max) in seguito ad una severa pioggia di meteoriti. La degenerazione non è però solamente sociale: gli asteroidi hanno portato con sé un pericoloso virus, che ha mutato gli animali...e gli esseri umani. La vera guerra, quindi, non è tra barbarie e civiltà, ma tra la vecchia umanità (Homo Sapiens) e la nuova (Homo Degenesis), più forte e adatta a vivere in ciò che è diventata la Terra in seguito alla catastrofe. Il manuale descrive solamente l'Europa e l'Africa (ironicamente più ricca e avanzata, per via della naturale abbondanza di risorse), tratteggiandole sia a livello geografico che socioculturale, raccontandoci la storia dei vari territori e delle organizzazioni che li hanno reclamati per sé. Eccoci quindi al fulcro di questo articolo: la decisione dei creatori di DeGenesis. Nell'area dedicata alle FAQ del sito recentemente creato hanno pubblicato una sorta di dichiarazione di intenti in cui spiegano le ragioni di questa scelta: i manuali pubblicati fino ad ora hanno sempre sforato ogni preventivo sui costi e sul numero di pagine, richiedendo quindi del lavoro extra e risultando decisamente dispendiosi a livello di risorse per un team di dimensioni limitate come il loro. I ritardi di produzione erano molto frequenti, un fatto fastidioso sia per i fan che per gli stessi sviluppatori. Il team ha quindi deciso di creare un sito liberamente accessibile (che trovate in calce all'articolo) dove pubblicare del nuovo materiale di settimana in settimana, così da potersi dedicare alla scrittura e alla revisione dei manuali senza deludere il pubblico con delle pubblicazioni ritardate. I manuali cartacei, infatti, saranno ancora disponibili e verranno stampati sulla base degli ordini ricevuti dalla società. In questi giorni sono riuscito a dare un'occhiata al sito: la qualità è indiscutibile. Ogni sezione è collegata alle altre attraverso dei link multimediali, che permettono di scoprire rapidamente l'ambientazione e immergersi pienamente in questo mondo barbarico, misterioso e affascinante. Ciò che risalta veramente è la mappa virtuale: il layout non è troppo dissimile da quello di Google Maps o di molti altri servizi di mappe virtuali. E' possibile studiare i vari territori, scoprendo così quali siano i culti più diffusi, i PNG degni di nota o i dettagli della vita locale. Un'altra risorsa molto gradevole è l'area "Do it yourself": SIXMOREVODKA ha deciso di fornire tutti gli strumenti per creare contenuti ispirati al gioco di ruolo, così da poterli diffondere sui social attraverso le loro pagine ufficiali. Date un'occhiata ai link che trovate qui sotto e immergetevi anche voi nella Terra del 26° secolo! Link utili Sito ufficiale di DeGenesis: Rebirth GdR: https://degenesis.com/ Sito ufficiale di SIXMOREVODKA: https://sixmorevodka.com/2 punti
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Cercherò di provvedere, ammetto che sono uno dei miei grossi punti deboli.2 punti
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@Ian Morgenvelt @Athanatos @Pyros88 leggete lo spoiler rivolto a @Cronos89 e considerate che il suo PG vi abbia riferito quelle informazioni.2 punti
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@dalamar78 E ora per fare le persone ancora più bieche qual'è esattamente il bottino finale di questa incursione?2 punti
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Dipende da che gruppo di armi scegli a cui applicare gli effetti di Weapon Training. Spadone e spada lunga appartengono alle Heavy Blades, mentre il pugnale alle Light Blades. EDIT: ninjato2 punti
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ROUND 2 Annerine può ora vedere come, nonostante il buio, sia l'orientale che il suo formale promesso sposo cerchino di colpire laddove si trovava Loreloth prima. Nonostante la cecità, i loro colpi raggiungono la donna ma sono come fermati da quelle fiamme che l'avvolgono e che, come dotate di volontà, propria rispondono colpendo violentemente i due causando loro ustioni e brucciacciature, soprattutto nello sventurato Andor. "Attenti, il fuoco nero la protegge! Statele lontani, ci penso io a spegnergliele!". Andor indietreggia agile come suo solito e la donna, resasi conto che Annerine possa essere un pericolo con i propri poteri e che sembra riuscire a vederla, bersaglia lei e di nuovo il paladino, che bloccano l'uscita, con le proprie saette arcane. Il paladino riesce ad evitare il colpo muovendosi di lato proprio mentre stava lanciando un raggio di gelo verso il vostro nemico, che però la manca forse proprio in virtù di quel repentino movimento a cui si è dovuto sottoporre, ma la nobile Dezlentyr dietro di lui non è altrettanto agile e viene colpita si striscio, ritrovandosi il fianco del vestito annerito. La nobile però non si lascia intimorire e scaglia uno dei suoi famosi globi di acido che colpisce in pieno la donna estinguendo le sue protezioni infernali e corrodendo in parte i suoi vestiti e la sua maschera. Loreloth colta alla sprovvista, perde la concentrazione sull'incantesimo e l'oscurità sparisce di colpo dalla stanza mettendo fine alla cecità degli altri membri del gruppo. "Maledetti. Il Principe delle Tenebre pasteggierà con le vostre anime! Ve lo giuro!".2 punti
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Dieter Halb "Amico mio, i ruffiani di strada non si sconfiggono solo con la forza del braccio, ma anche con la precisione nel piantare loro una lama nel cuore in fretta... magari dopo un bel calcio piazzato sulle palle! Ma credo proprio che accetterò la tua scommessa!", rispose Dieter, un sorriso sulle labbra, srotolando la manica destra (che aveva forse bisogno di una bella lavata...).2 punti
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@Alonewolf87 Grazie al supporto di Thord/@Dmitrij anche Tariam ha fatto il salto di livello. In particolare, ho preso Orchi come secondo nemico prescelto, e ho messo 1 rank a linguistics per poter capire la lingua degli orchi, dato che ne ha avuto 'esperienza ravvicinata' mentre lui e Braknak sfuggivano alle loro grinfie. Per tanto se non hai obiezioni alle integrazioni apportate alla scheda, farei proporre a Tariam di interrogare gli orchi (se ce ne sono) oppure una infiltrazione al solo scopo di udire (ed eventualmente installare trappole, adesso conosce la trappola a cappio contaminata e puo' installarla con due Full round actions).2 punti
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Ho amato questo articolo. Giuro! Subito dico che se esistono altri approfondimenti del genere, se qualcuno si prendesse la briga di tradurlo e postarlo così riceverà solo grandi elogi da parte mia. È proprio il tipico lavoro certosino che faccio quando penso a queste ambientazioni, vuoi perché mi fa piacere leggerle, vuoi perché un giorno vorrei fare qualcosa di mio (e cose del genere mi aiutano!). Averli totalmente tradotti mi semplifica molto il tutto. Mi accodo agli altri che ovviamente citano il lavoro come una professione e di conseguenza richiede determinati standard da non sottovalutare. Propongo: perché non chiederlo proprio a lui? Io da quando uso l’ultima versione di Dungeons and Dragons non posso fare più a meno di Twitter.2 punti
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Ha un che di poetico questa cosa...combattono, ma senza disturbare chi dorme.2 punti
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Si la cosa è vera. Ma la tua affermazione vale per ogni singolo argomento discusso in questo sito. È vero che l'articolo pone l'attenzione ad un problema minore. Tuttavia se io compro un'ambientazione gradirei un minimo di coerenza e credibilità. Ricordo i fiumi di parole scritti quando uscì Eberron. Il suo continente principale Khorvaire è un continente VUOTO. La densità è ridicola per sostenere le nazioni che lo compongono. È un problema? Ovviamente no. Basta ignorare popolazione e densità. Ma di nuovo, questo non esime me ed altri dal criticare la cosa. È un lavoro, non regalato, fatto da "professionisti". Magari un minimo d'attenzione a queste cose la si potrebbe avere.2 punti
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Questa attenzione per i dettagli, che tu chiami esagerazione, è ciò che serve per avere ambientazioni consistenti e tridimensionali, che abbiano un senso a livello di logica nella loro geografia, mitologia e politica.2 punti
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È grazie alla passione di persone come questa se noi giocatori abbiamo ambientazioni complesse e piene di profondità.2 punti
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Partendo dalla considerazione che Grimorio l'articolo l'ha solo tradotto, comunque considera che questo genere di dettagli e disquisizioni su minuzie sono quelle cose per cui alcuni fan vanno in visibilio 😄2 punti
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Xylres'lryl Compio un gesto di rispettoso saluto verso la Yathrin - Che Lloth distrugga i vostri nemici, Malla Nonna - Per poi tornare a rivolgermi al Gran Mago della Casata - Niente è innocuo al mondo - commento le sue parole - ma non penso che avrò particolari problemi. Direi che si possa andare a recuperare la bestia, a meno che... - aggiungo infine - non ci sia qualcuno altro che "sia stato avvertito all'ultimo" e debba ancora arrivare - concludo, con tono gelido e tagliente1 punto
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Cosa ne dite di queste? Sono comprensibili?1 punto
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Quel che riesci, senza impazzire. Anche uno schizzo a matita fotografato con lo smartphone. E' semplicemente che per pianificare serve visione d'insieme e spesso le idee arrivano dall'osservazione.1 punto
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@Albedo @Blues @Dmitrij @L_Oscuro @PietroD Per eventuali dubbi o domande per il level up chiedete pure e quando volete potete continuare a postare in game. Domanda più generale rispetto alla gestione del gioco: vi sta bene partecipare attivamente alle decisioni tattiche (anche quando vanno per le lunghe) o preferite essere più semplicemente "puntati" alla missione di turno e andare dritti?1 punto
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@Alonewolf87 Non ti preoccupare 😂 Tra parentesi, prima che me ne dimentichi di nuovo, segnati 5 XP sulla scheda (per l'interpretazione). Il cibo in realtà incide di più, è solo la Mensa ad essere particolarmente economica (per gli studenti, o comunque per personale e/o docenti, per gli "esterni" costa una fucilata). Conta come un ristorante aristocratico di Labona ("di Labona" significa: moltiplica per due il prezzo del manuale), quindi 4 mo/pasto. Il cibo, però, è proprio una di quelle cose su cui voi potete "stringere la cinghia". Il resto sono spese di consumabili per la casa (l'equivalente di: sapone, carta igienica, ecc...) e/o materiale scolastico ed altri piccoli oggetti che servono e che magari si usurano e vanno cambiati. Oppure altri piccoli oggetti di utilità generali che si comprano saltuariamente, come un piccolo specchietto o qualche fesseria del genere. Più le "tasse" per il consumo di acqua, anche queste ovviamente cifre simboliche (sì, ci sono le bollette settimanali dell'acqua da pagare!). Questo è il quadro generale, ulteriori dettagli più precisi posso fornirveli in futuro.1 punto
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Non guadagnano effettivamente DV (anche se per certi effetti che li considerano si contano avere i DV dell'incantatore) quindi no. Ok so cosa fare al prossimo livello 😄1 punto
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Sicuramente iniziativa interessante. Anche il sito della SmV è adorabile, introdotto come è dallo slogan ironico e sornione "Famosi per niente" (subito sotto segue una pletora di collaborazioni prestigiose 😄)1 punto
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Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - tramonto [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Mentre Octo lasciava la locanda la discussione fra gli amici sul mezzo di trasporto da utilizzare continuava. @Locanda @Casa Blitzen1 punto
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Sì se scegli Heavy Blades applichi gli effetti di Weapon Training a tutte le armi di quel gruppo che ti ritrovi ad usare1 punto
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Dipende che gruppo di armi selezioni con WT. In base a quello, capisci a quali armi si applicano i benefici. Le prime due tue armi sono nel gruppo heavyblades, mentre il pugnale lightblades. Considerando che hai preso WF (greatsword), direi che applicarlo a heavyblades è la scelta più sensata. PS l'immagine di Melissa è fantastica1 punto
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Le illustrazioni di Djurdjevic sono tra le mie preferite nel settore, il manuale cartaceo potrebbe valere l'acquisto anche solo per quelle.1 punto
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Ciao ragazzi vorrei sottoporvi una riflessione su un argomento… sperando di non risultare indelicato o inrispettoso. Dico riflessione e non domanda perché non credo che ci sia una “risposta”. Cosa succedere ad i personaggi quando a morire è il giocatore? Lo sapete benissimo giocare è un occasione per ritrovarsi con gli amici, e dopo anni di gioco anche i personaggi prendono colore, carattere, la loro vita influenza non più solo quello che fanno i propri compagni di avventura, ma l'ambientazione stessa. Un membro del nostro gruppo, dopo anni di malattia, è venuto a mancare. Malgrado siano passati anni da allora spesso questo pensiero mi torna alla mente. Il suo personaggio lo avevamo giocato/cresciuto fin dal primo livello. Negli anni la scheda un tempo sparuto foglio immacolato era divenuto un plico pieno di annotazioni, mostri , tesori, luoghi visitati, possedimenti; alcune pagine si erano fatte logore e ingiallite, e a quelle scritte a mano si erano aggiunte pagine stampate con immagini e colori brillanti Io ero/sono il Master storico del nostro gruppo. Avrei dovuto “uccidere” anche il suo PG? Francamente non me la sentivo di retrocederlo al grado di PNG, in più nel nostro gruppo vigeva sempre il tacito accordo nessuno può usare il PG di un altro, neppure per un’interazione sociale in sua assenza… Che fare? Ora Francky Kylik, visconte di Capo d’Orso e Gran Maestro della Gilda dei Ladri è semplicemente irreperibile… appena uscito per una battuta di caccia o per insidiare qualche donzella. Ho cercato di documentarmi sull'argomento trovando assai poco... solo nel mondo di WOW la Blizzard per volontà di alcuni appassionati giocatori o per quella di parenti/amici ha dato “vita digitale” ad alcuni personaggi “in memorials” dopo la loro morte. Se possibile sarei interessato ad una vostra riflessione in merito.1 punto
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A1219 Sì, può, se non è sorpreso. Vedi qui Comunque, proprio il fatto che sul manuale la regola sulla sorpresa specifichi che non può, sembra intendere che in condizioni normali è consentito.1 punto
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Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Raistlin e Flint osservarono la catena e concordarono che questa era in tensione come se fosse tirata sull'altro lato. Il nano era anche fermamente convinto che l'anello infilato nel pavimento fosse pensato per non poter essere sganciato in alcun modo e che potesse reggere un forte carico. Intanto Tass con facilità era salito alcuni metri subito seguito da Tika che non perdeva occasione per affrontare con il kender i passaggi più complicati. I due annunciarono ai compagni che il soffitto era alto una trentina di metri e la catena vi si infilava in un buco.1 punto
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Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina ROUND 1 Decidete di irrompere nella stanza a destra. Vi preparate, tutti vicini, Kaimir di fronte a tutti con lo scudo alzato, pronto a proteggersi in caso di nemici in attesa del vostro arrivo oltre la porta. Ad un cenno degli altri la apre di scatto ma subito vede sfrecciare verso di lui due dardi di sfrigolante e vermiglia energia arcana; uno lo manca di un soffio, andando ad impattare contro lo stipite di pietra annerendolo e scheggiandolo. L'altro invece lo colpisce in pieno sullo scudo facendolo indietreggiare per la forza del colpo che è arrivata perfino ad ammaccare con forza il metallo. Chi li ha scagliati pare essere la Loreloth di cui avete sentito parlare. Una figura femminile, nella cui mani stringe da una parte una lunga verga simile a quella della statua di Asmodeus e nell'altra una legante lama sottile dalla foggia esotica. La sua pelle è nera come il carbone ed i lunghi capelli bianchi sono raccolti in una complessa ed elegante acconciatura che le da un aspetto autoritario e minaccioso assieme alle lunghe e larghe vesti riccamente elaborate nei colori rosso, oro e nero, avvolte da delle fiamme nere senza luce e senza che la stiano bruciando. Infine una maschera risplende dorata sul suo viso alla luce proveniente dai molti candelieri e lampade della stanza; la sua mirabile fattura rappresenta il viso di un diavolo femminile a differenza di quelle del resto dei cultisti così come della donna al suo fianco, Ludmilla. Il suo braccio destro indossa invece degli abiti più pratici e protettivi grazie con un corpetto rinforzato da inserti e spallacci metallici un lungo mantello rosso sulle spalle che accentua l'aura rossa che sembra emanare da tutta lei, in una maniera molto simile a quella del cultista al comando del gruppo che avete affrontato al magazzino nella zona portuale. La donna dai capelli biondi sembra stia intessendo un incantesimo o forse una preghiera ad Asmodeus e Masumi è lesto ad accorciare le distanze irrompendo nella stanza e calando la propria arma contro la donna che però fa un balzo di lato ed evita il colpo. Non può però contro l'ugualmente rapido Andor che prima alla coscia la donna con il proprio stocco, menomando la sua capacità di schivare e poi scoccando il quadrello della propria piccola balestra a mano verso il torace della donna; un colpo preciso al cuore che non le lascia scampo e che le fa morire in gola il proprio incantesimo che già si stava per concretizzare. Loreloth grida furiosa per l'oltraggio subito e rapida evoca una coltre di buio in una lingua a voi oscura, ma che Masumi riesce ad intuire essere un qualche linguaggi elfico arcano. Tutto è indistintamente nero ai vostri occhi, non percepite più nessuna forma, nessuna luce, soltanto il suono dei vostri movimenti concitati il tintinnio delle vostre armature metalliche e dei vostri stivali rinforzati, le reazione sorpresa e spaventata delle vostre voci di fronte a quella oscurità innaturale ed improvvisa. Kaimir, ripresosi dall'urto arcano, decide di rimanere a piantonare la porta, non sapendo che altro poter fare in quella situazione e preoccupato di non poter proteggere i suoi compagni. Solo Annerine mantiene il sangue freddo: lei conosce bene questa oscurità, fa parte dei suoi doni, fa parte del suo sangue, è dentro di lei. Ed anche se è stata evocata da un'altra persona, ella può provare ad entrarvi in comunione e vedervi attraverso. Si concentra, la propria bacchetta in mano, il potere dell'Ombra che fluisce più forte nel suo corpo, attraverso la sua pelle, fuori dai suoi occhi. Ora vede.1 punto
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Guarda, troverai buone idee a cose che poco potrebbero piacere. Il segreto è che il regolamento è così modellabile che tu insieme al tuo tavolo potrete forgiare le vostre regole ad hoc per l'avventura che state giocando, con relativa semplicità. Il manuale è una grossa linea guida ma stesso gli sviluppatori giocano con qualche homebrew, quindi quello che non vi piace discutetelo al tavolo e cambiatelo come più preferite. Il regolamento è di Dungeons and Dragons, l'avventura è la vostra. PS. A me la cosa che è più piaciuta è la regola di concentrazione sulle magie, credo che mi abbia proprio risollevato Dungeons and Dragons.1 punto
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A1218 In realtà, secondo questo sage advice, supera in automatico solo i ts nel turno (non round) in cui viene lanciato l'incantesimo, quindi: quello per la concentrazione solo se è già concentrato e cerca di mantenerla ( e non se comincia a concentrarsi in un turno successivo, in cui dovrà comunque superare il ts, ma senza il successo automatico). quello di Destrezza solo se tempesta di nevischio viene lanciata come azione preparata, e dunque nel turno del compagno spendendo la reazione, poiché il compagno lo effettua nel turno stesso in cui viene lanciato l'incantesimo. Secondo me, l'incantesimo illumina, nel senso che se era un'area di darkness ora non lo è più perché diventa di luce intensa/fioca, ma siccome l'oscuramento non dipende dalla mancanza di luce, come ha già scritto alonewolf, l'area rimane comunque pesantemente oscurata.1 punto
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E dategliela una possibilità alla quinta edizione... 😛1 punto
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A 1218 Direi entrambi, ma occhio che vale solo per il round di lancio, non per quelli seguenti. Visto che l'oscuramento non è dato da una semplice mancanza di luce sta al DM decidere come interagiscono le cose.1 punto
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Soltanto il silenzio permea, frammentato dal rumore dell'acqua e degli insetti. Tutto pare sospeso in un istante surreale, quasi che il tempo abbia improvvisamente rallentato. Sentite il vostro respiro, e il vostro cuore battere. @ Andrej, Rallo, Pennarossa @ Andrej @Kyrian1 punto
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Gruttag "Sono quasi certo io, invece, di potervi favorire un po', praticamente portando uno di voi gratuitamente." aggiunse il nano, riflettendo sui dettagli e, in pratica, riducendo il suo margine di guadagno sulla questione "certo non sara' comodo come il carro... ma siete davvero sicuri che a far la guardia ad un carro ci sia da star comodi? Il rischio non lo calcolate? Fossi in voi, gia' solo la pagnotta garantita e il pesce fresco m'avrebbero convinto."1 punto
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Maus "Mi dica signor Lorenz. E' la prima volta che viene qui da solo con il suo carro?" disse voltandosi a guardare il mercante1 punto
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Venerdì 5 Gennaio 1923 - Sera [Sereno gelido] Mentre Carter riassumeva il discorso fatto alcune ore prima dal professore, Niklas sfogliò avidamente il diario Era un diari del Professor Smith datato 1893 e raccontava le vicende avventure nel suo primo anno come professore alla City and Guilds College dell'Università di Londra. Includeva descrizioni di lezioni frontali, aneddoti ascoltati all'Oriental Club e note dei suoi studi di storia e letteratura di antropologia e occultismo. La maggior parte del diario riguardava una strana vicenda che coinvolse il suo amico professor Demir di Costantinopoli e un viaggio intrapreso da alcuni amici londinesi sull'Orient Express per risolvere la questione. La calligrafia di Smith era difficile da leggere in questa parte del diario, come se gli eventi lo avessero disturbato. Telegrammi e lettere del professor Demir erano nascoste nella rilegatura. Per leggerlo e comprenderlo ci sarebbe voluto del tempo @all1 punto
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Esattamente. La comunicazione chiara e condivisione delle decisioni di fondo sulla storia e il regolamento tra giocatori (DM incluso) è parte cruciale e incoraggiata della 5E.1 punto
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Faccio qualche esempio del perché il boss non entra immediatamente in Fase 2: La fase 2 è la versione ferita del boss ed è più debole della fase 1. Non pensava che gli sarebbe servito usare una risorsa consumabile (v. la pozza); Inizialmente il boss combatte in corpo-a-corpo. Vedendosi alle strette, scappa a distanza. Inizialmente il boss combatte a distanza. Trovandosi all'angolo, estrae la spada e attacca in mischia. Il boss perde il controllo e si trasforma (normalmente non vorrebbe farlo). Il boss usa il suo sangue come arma, quando ne perde abbastanza cambia fase. Il boss ha imparato come combattono i PG e ora è più temibile. Il boss si leva l'armatura o questa si rompe, rendendolo più veloce ma anche più fragile. Il boss è controllato da un parassita. Quando il corpo "muore", il parassita esce allo scoperto. Il boss vola. Dopo X danni, le ali sono ferite ed è costretto ad atterrare.1 punto
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Carter "Non vedo difficoltà per quanto riguarda la lettura del diario. Ma prima...", disse Carter, estraendo degli appunti manoscritti, "...ricapitoliamo quanto detto da Smith (le note ce le ha gentilmente consegnate il suo maggiordomo). Ordunque... La statua (questo misterioso Simulacro di Sedefkar) fu originariamente smembrata a Parigi: l'ultimo proprietario risulta essere stato un nobile, il conte Fenalik, che la perse però già prima della rivoluzione francese. Un pezzo potrebbe essere ancora in Francia. I soldati di Napoleone... mmmhhhh... ne portarono poi almeno un pezzo a Venezia. Un'altro frammento sarebbe stato portato nello stesso periodo a Trieste. Secondo Smith, si potrebbe provare a chiedere qualche informazione a Johann Winckelmann, il direttore del museo cittadino. Un altro pezzo potrebbe trovarsi nel regno di Serbia, Croazia e Slovenia, per cui Smith ha consigliato di cercare al Museo Nazionale di Belgrado, il cui curatore è il dottor Milovan Todorovic. Una parte risulta smarrita vicino a Sofia, proprio durante la guerra di Bulgaria del 1875. A quel tempo gli oggetti di valore furono nascosti dagli invasori, quindi parrebbe plausibile che sia stata sotterrata da qualche parte. L'ultimo pezzo era ancora in circolazione a Parigi dopo la Grande Guerra e fu venduto ad un anonimo compratore milanese. Dopo averli radunati, dovrebbero essere eliminati, tutti assieme: in base alla ricostruzione di Smith, l'unico sistema efficace sarebbe quello di condurli nel loro luogo di un'origine, un posto a Costantinopoli conosciuto come la Moschea da Evitare. E manca ancora un ulteriore elemento, poiché la forma del rituale - il rituale! Buon Dio, che incredibile storia! -; dicevo, la forma del rituale che distruggerà il Simulacro si può trovare in un antico plico di documenti conosciuto come le Pergamene di Sedefkar, di sconosciuta posizione. Quindi, riassumendo: un, due, tre, quattro, cinque... sei! Sei pezzi da ritrovare. Un luogo da individuare. Un plico di carte da identificare. Il tutto, presumibilmente, tra Francia e Mitteleuropa, con limite alla vecchia Costantinopoli. Una bella caccia al tesoro. E pare che questo Orient-express possa garantire un buon percorso lungo la nostra tratta".1 punto
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Non esiste in effetti che io sappia alcuna razza ufficiale Grande per la 5E (e i designer hanno anche dichiarato un paio di volte perché non intendono fare una cosa del genere). Cioè proprio il giocatore stesso a furia di spanzate a sessione? 😄1 punto
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