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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/05/2020 in tutte le aree

  1. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
    8 punti
  2. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
    8 punti
  3. Sarà sicuramente un'eccezione quella del mio gruppo, ma la nostra stregona che ha evocato il suo famiglio (il DM le ha concesso di evocarlo con la scheda di uno pseudodrago, ma l'aspetto di un drago fatato) non lo manda MAI da nessuna parte a meno che non sia sicuro al 100%, perché "è troppo carino, se gli fanno male muoio dai sensi di colpa". A parte lei, tutti noi giochiamo il famiglio come una creatura con sentimenti, sensazioni, capacità di percepire e comprendere il dolore, e quindi lo trattiamo di conseguenza: anche se può resuscitare quante volte voglio, rimane il fatto che soffre, con tutte le conseguenze del caso. In generale, mi sembra che il problema del famiglio della 5e sia lo stesso di praticamente ogni cosa della 5e: si fraintende il regolamento, che è scritto in modo tale da essere libero e personalizzabile, ma che viene recepito come lacunoso e povero.
    5 punti
  4. Ho due bambini piccoli, e si capiscono tante cose sugli incentivi e sul framing, cioé il creare la giusta "cornice concettuale" per interpretare la realtà. Se mio figlio non mangia la verdura, la cosa peggiore che posso fare è dirgli: "se non mangi la verdura, non ti dò il gelato". Perché questo crea due problemi di framing, cioé lo porteranno a interiorizzare due concetti che gli creeranno problemi nella vita: Il cibo che mi piace è la ricompensa per le mie azioni, ed è quindi una misura di quanto bene mi vogliano i miei genitori. La verdura è una cosa cattiva, ma devo mangiarla perché altrimenti papà si arrabbia e non mi vuole più bene. Entrambi questi concetti portano a problemi alimentari futuri e al rischio obesità, cioè ad una vita adulta in cui si mangia più gelato e meno verdura. Il modo corretto è invece fargli apprezzare la verdura rendendogliela interessante sia cucinandola meglio sia presentandogli la verdura stessa come il premio. Allo stesso modo, premiare l'interpretazione con i PE (o punire l'assenza di interpretazione con altri bonus meccanici) crea nel giocatore l'impressione che lo scopo del gioco siano i PE e i bonus meccanici, e che l'interpretazione sia un intoppo nel tentativo di ottenerli. Quello che invece serve è rendere l'interpretazione interessante e fargli avere un impatto immediato in termini di storia: far divertire il personaggio che interpreta perché interpreta, non perché il suo personaggio diventa più forte.
    5 punti
  5. Spero apprezzerai almeno la sincerità. Se la tua soluzione migliore è una penalità ai punti esperienza, a mio modesto avviso vuol dire che, nonostante i tuoi 20 anni di onorata carriera, tu abbia ancora parecchio da imparare...
    4 punti
  6. Se avevi deciso all'inizio che il tuo personaggio era eroico e poi ti scopri a giocarlo fifone, cambi una linea sulla scheda e via: cancelli eroico, scrivi fifone, e via. O questa sarebbe una tassa sul cambiare idea? Succede in continuazione di cambiare idea, magari perché ci si accorge che quel tipo di interpretazione che avevi in mente non è divertente nell'avventura che il master sta portando avanti, o nell'interazione con i compagni di gruppo. Succede ai bambini e agli scrittori fantasy affermati. Intestardirsi che una volta presa una decisione non si possa cambiare anche se il gioco risulta meno divertente per tutti è davvero bizzarro. Giusto moralmente? Stai dando un valore etico oggettivo ad una regola? Perché se credi che chi mette penalità di PE a chi interpreta abbia in media gruppi che interpretano maggiormente il personaggio, sei assolutamente empiricamente fuori strada. Gioca una volta in un gruppo che gioca a Fate e in un gruppo che gioca a D&D BECMI Old School e dimmi chi secondo te sta interpretando di più una persona tridimensionale. Non stiamo dicendo che interpretare non è una parte centrale del GdR, stiamo dicendo che queste regole portano a non interpretare. Cosa teoricamente ovvia, empiricamente vera, e onestamente abbastanza di buon senso.
    4 punti
  7. Il punto è proprio che tu vuoi introdurre questa regola per disincentivare un certo comportamento: la noncuranza verso il famiglio è da evitare, ma così facendo non stai incentivando la cura verso di esso. Sono alla base d'accordo con te sugli effetti di questa HR, e non posso certo dire di non essere un fan dell'adattare il gioco (la mia 5e è talmente moddata da non avere più neanche le stesse caratteristiche), ma non sul suo essere ottimale per creare un legame tra famiglio e padrone. Certo è semplice e veloce, in una campagna breve la adotterei se volessi ottenere quell'effetto. Il mio punto a cui voglio arrivare è che nessuna edizione incentiva a trattare bene il famiglio tramite le regole, semplicemente punisce il "trattarlo male" (che però si interseca tremendamente con il penalizzare per eventi causali come un TS fallito su un effetto ad area), che è una cosa diversa e spinge più che altro verso l'indifferenza. È un bene per me che le regole in questo senso siano state limate perché è la direzione giusta per un sistema funzionante.
    4 punti
  8. Concordo con gran parte di quello che dici, ma su questo punto ho dei problemi. L'aspetto meccanico deve supportare la fiction. Se voglio giocare un personaggio che gira con un delicato fiore di vetro a cui è legatissimo e preoccupatissimo per la sua sicurezza, il fatto che tale fiore di vetro sia meccanicamente indistruttibile rompe la mia sospensione di incredulità. Posso fingere preoccupazione ovviamente come giocatore, aggiungendo come dici un layer mio di interpretazione. Ma la fiction non mi supporterebbe. Quando dovessi fallire a proteggerlo, e il fiore venisse centrato dalla cannonata della corazzata spaziale, potrei recitare un "Oh che fortuna, non gli è successo niente", ma alla seconda o terza volta la sospensione di incredulità si romperebbe. Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo. Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema. Ecco, qui siamo esattamente sulla stessa lunghezza d'onda. Punizioni in fiction per eventi in fiction.
    4 punti
  9. Come ho cercato di spiegare nel mio post precedente, si tratta di intendersi su cosa si intende con "interpretare correttamente". Alcuni pensano che sia una cosa che si fa con un copione prefissato, cioè: prima decidi la descrizione del PG (tratti caratteriali, mentalità, allineamento eccetera), poi l'interpretazione è una conseguenza di questi tratti. Anch'io all'inizio la pensavo così. Nella mia lunga esperienza ho visto che questo approccio non funziona. Il fatto di non avere un copione a priori è in effetti una delle differenze chiave tra un giocatore di ruolo e un attore. Secondo me invece è la descrizione che è una conseguenza dell'interpretazione. Se si abbandona l'idea di un "copione" predefinito da seguire, non esiste più un modo corretto e uno scorretto di interpretare un personaggio, perché la variabilità delle persone è enorme e qualsiasi comportamento o carattere è possibile (a meno che non sia del tutto assurdo). Pensiamo ad esempio a un malvagio adoratore di Nerull che a un certo punto, messo di fronte all'esigenza di uccidere un bambino per ottenere qualcosa di utile per sé, non ce la fa e lo lascia andare. Dovrei dargli una penalità in PE perché non ha interpretato correttamente il malvagio adoratore di Nerull? Ma quello potrebbe essere il primo passo di una redenzione e di una conversione. (Oppure semplicemente un cedimento momentaneo: capitano anche quelli, eh, nessuno è perfetto.) Se togliessi PE al giocatore gli manderei il messaggio che ha fatto qualcosa di sbagliato. Io non me la sentirei. Se continuasse a comportarsi in questo modo, semplicemente direi che è diventato di allineamento neutrale anziché malvagio e gli permetterei di convertirsi ad un altro culto più idoneo. Detto questo, non ho mai assegnato i PE per ammazzare i mostri a destra e a manca. Ho scritto un lungo articolo sul mio blog sui PE ma non posso postare link, diciamo solo, in breve, che l'approccio videogame è proprio il contrario del mio.
    4 punti
  10. L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni. Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta. Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi? A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi. Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele. E qui iniziano i problemi. In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo. Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale. Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia. A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio. Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali. Dunque, il famiglio in D&D 5e è: È uno spirito e non un animale reale; La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore; Quando arriva a 0 PF scompare; Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo; Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio; Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato; Costa 10 MO. Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse. D&D 4e Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine. In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti. Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse. I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2. Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche: È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua); La forma la sceglie l’incantatore; Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio); Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare; Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo; Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio; Costa 10 MO. Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon. Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto. D&D 3e In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio. In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore. Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto. È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore); La forma la sceglie l’incantatore; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà. I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo; Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio; Costa 100 MO. Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente. AD&D 2e Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi. Queste le caratteristiche del famiglio: È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante); La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore); Quando arriva a 0 PF muore; Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire; Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione; Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente; Costa 1.000 MO. Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire. La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio: AD&D 1e Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione. Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga. È un piccolo animale più intelligente del normale; La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio; Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore); Quando arriva a 0 pf muore; Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio); Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo; Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità); Costa 100 MO. Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie. Conclusioni Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago. Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto. La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio. Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”. Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e. Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio. Visualizza articolo completo
    3 punti
  11. Certo, è vero. Anch' io ho cominciato con la 2a edizione e lì erano previste riduzioni di PE per chi si discostava dal proprio allineamento (non in generale per qualsiasi "sbaglio" nel role play: solo per l'allineamento). Se non vado errando c'erano anche penalità in caso di cambio di allineamento. L'allineamento veniva chiaramente interpretato come un dato a priori e il giocatore "doveva" interpretare il PG di conseguenza. Come un attore, appunto. Posso dirlo? Ho il sospetto che questo approccio abbia contribuito non poco a rendere gli allineamenti uno degli aspetti più controversi e spesso più odiati di D&D. Molti giocatori subivano l'allineamento come un qualcosa che autorizzava il DM a fare il control freak con i loro personaggi. Conosco personalmente diverse persone che giocavano appunto in 2e e ora detestano gli allineamenti proprio per questo motivo. E tuttora capita di sentire DM che dicono "io gli allineamenti non li uso perché voglio che il giocatore sia libero di interpretare il personaggio come vuole" (come se gli allineamenti lo impedissero...!). Se invece si rovescia l'approccio e si dice che l'allineamento del personaggio è una conseguenza di come lo interpreti (e non viceversa) tutto diventa di colpo più semplice. Sia per i giocatori che per il DM. Ripeto, ho cominciato in 2e e ho provato entrambi gli approcci. Ora seguo questo secondo approccio e non tornerei mai più indietro. Non devo più stare a preoccuparmi di "controllare" cosa fanno i giocatori e se "ruolano bene" o "ruolano male": volete mettere che pacchia?
    3 punti
  12. Scusa perché per incentivare il RUOLO non dai ricompense narrative o in-game? Se pensi che l'unico modo per far interpretare "bene" (che anche qui ci sarebbe da disquisire sulla cosa) sia dando punizioni a chi non lo fa temo ci sia un grosso problema di fondo. Il rinforzo negativo tende solo a creare amarezze e malcontenti e a mettere DM e giocatori in posizioni contrapposte, quando dovrebbero lavorare assieme.
    3 punti
  13. Siamo intellettualmente onesti, quante volte in 3.5 o AD&D si usava davvero il famiglio come scout visti i pesanti rischi connessi? Comunque perché invece il poter subire dei pesanti malus per averlo usato ti invoglia a considerarlo come qualcosa di più di una cosa? In che modo? Se un giocatore è interessato a giocarsi il famiglio come un legame con una creatura e non come una capacità di classe lo può fare a prescindere dalle varianti delle edizioni, semplicemente si è slegato il suo uso come capacità meccanica da scout da possibili punizioni, che mai hanno fatto nulla per renderlo più narrativamente importante ma solo meccanicamente. Parafrasando quello che si diceva in un altro topic di recente non è il punire qualcuno perchè gli muore il famiglio che lo spinge a crearci un legame, anzi rischia di causare il contrario.
    3 punti
  14. Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista. È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina. Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare. Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.
    3 punti
  15. Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire! Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica. Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE. Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me? Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia. In 4e, e in 5e, questo non accade. DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso" Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo" Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori. Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!
    3 punti
  16. Secondo me hai pesantemente frainteso cosa implica o meno quell'incantesimo e l'hai messa giù sbagliata per tirare acqua al tuo mulino. La versione 5E di quell'incantesimo è lasciata volutamente vaga per permettere differenti stili di gioco del famiglio ai vari gruppi, ma non ti obbliga a considerare il famiglio una cosa. Per me parti da un preconcetto errato di "al giorno d'oggi si ruola male ed è tutto troppo da videogioco". Si può avere un forte legame comunque, sta eventualmente al giocatore non abusare della facilità di riottenerlo (cosa volutamente inserita per permettere ad una sfaccettatura importante del PG di non essere messa fuori gioco da tiri sfortunati o altro) per farne una pedina sacrificabile. Hai completamente frainteso il senso del funzionamento dell'incantesimo, non è "furbescamente" vago per permettere ai giocatori di abusare il famiglio, è per evitare restrizioni pesanti e draconiane e spesso lasciate al caso.
    3 punti
  17. Certo che gli americani sono proprio bigotti. Spostano Mearls perché personaggio scomodo a causa del suo rapporto con Zak S ma non lo licenziano Rimuovere Zak S dall'elenco dei consulenti per evitare di avere una brutta immagine pubblica non toglie il fatto che dietro la quinta edizione ci siano anche le sue idee, probabilmente più di quanto egli stesso ammetta, e che siano riusciti a salvare D&D, facendo un sacco di soldi, grazie anche al suo lavoro. Nascondono l'autore ma vendono il prodotto.
    3 punti
  18. è un GIOCO di RUOLO ed è prima di tutto un gioco, non un palco di improvvisazione teatrale
    2 punti
  19. @Alonewolf87 @Enaluxeme @Voignar Questo è ciò a cui stavo lavorando, una delle armi presenti nel supplemento che ho pubblicato sulla DMsGuild, Armi dal Multiverso. Grazie ancora per il contributo! Vi ho inserito nei crediti, spero che non vi dispiaccia. Se vi fa piacere ricevere una copia gratuita scrivetemi pure una vostra mail via PM!
    2 punti
  20. Esatto, proprio per quello il fatto di dire "il famiglio è un animale quindi mi devo ricordare di sfamarlo, quindi ci stringo un rapporto più forte" mi sembrava tirata per i capelli
    2 punti
  21. E allora siamo dei simpatici amici di rete, i giapponesi forse li ho anche invitati a mangiare al ristorante dove seguo il "tirocinio" ahah o forse è una pizzeria italiana nel quartiere di Ebisu a Tokyo.
    2 punti
  22. Parco vicino alla Biblioteca Vi appartate ed iniziate a discutere. Ad un certo punto, Llionas prova a stabilire un collegamento con Bernard. Riesce a trasferirgli tutti i suoi ricordi, ma comunque, sia a Llionas che a Bernard esce sangue dal naso, anche se in quantità di gran lunga minore rispetto alla notte appena trascorsa, basta infatti un solo minuto ed un singolo fazzoletto per risolvere il problema. Da ciò, intuite che l'uso stesso del potere sembra essere un fattore importante, mentre la distanza potrebbe pesare molto meno o non essere proprio determinante. Vi è comunque difficile stabilire quali rischi effettivi per la salute comporti: una sintomatologia del genere può voler dire tutto e niente. C'è un ricordo di Bernard che, in particolare, salta all'occhio di Llionas: la donna con lo pseudonimo Lust ha proposto a Bernard di dargli un libro riguardo le Spedizioni Oscure, per usare la terminologia di Arthemis Cavendish (il padre di Llionas). Dal canto suo, a Bernard saltano all'occhio le parole che il Professor Lian Shadowsun ha detto a Llionas, spiegandogli proprio delle Spedizioni Oscure. Il libro di Lust potrebbe essere la chiave per risolvere quel mistero che, pur non essendo direttamente collegato al messaggio della ragazza-fantasma, potrebbe comunque rivelarsi estremamente utile. Bernard intuisce come contattare, per vie indirette, Lust: può sempre chiedere a Kriovar Deeproots, che difficilmente negherà una semplice richiesta di contatto e che quasi certamente avrà i suoi metodi per contattare la donna. Ma, ovviamente, Llionas (grazie ai ricordi di Bernard) immagina facilmente cosa chiederà Lust in cambio del libro. Eppure, quel libro, a giudicare dal nome (Le Spedizioni Non-Registrate: Documenti, Indizi, Testimonianze su persone sparite nel nulla, con complicità della chiesa), potrebbe essere la "prova provata" che cercava da anni suo padre.
    2 punti
  23. Bravo Fezza... Goril appare in tutta la sua magnificenza quando sei tu a tirare i suoi dadi!
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  24. @Fezza @New One @Theraimbownerd @sani100 @Garyx
    2 punti
  25. Noi con il famiglio della 5e ci tagliamo dalle risate. Il mistificatore arcano del gruppo usa il suo gufo per i furtivi e per esplorare e tutte le volte che gli dice di fare una cosa pericolosa si apre un siparietto dove il gufo prova a rifiutarsi e il padrone lo minaccia e lo obbliga. Ovvio che in realtà il famiglio non può rifiutarsi ma gli insulti e le lamentele che scambia con il padrone sono da morire... Il famiglio è sempre lo stesso e quando torna giù altre risate. Dal punto di vista tattico il ladro ci pensa bene prima di rischiarlo perché perdere il famiglio nel primo scontro nel Dungeons spesso e volentieri vuol dire non avere il tempo di rievocarlo fin che non si esce o non si fa riposo breve. Quindi di solito lo usa solo se non ci sono altre opzioni.
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  26. Sugli aspetti puramente meccanici regolistici ci sta (quanto meno durante il gioco, magari a fine sessione una discussione tra tutti su alcune cose ci sta); sulle parti interpretative come giudicare se un giocatore ha interpretato "bene" o "male" (passatemi il termine impreciso), secondo me è meglio affidarsi alla valutazione democratica del gruppo piuttosto che alle preferenze del DM (che poi magari quel giorno è girato male o altro). Io appunto parlando di 5E ho devoluto l'assegnazione dell'ispirazione per le giocate particolarmente meritevoli al gruppo (me incluso ovviamente) e devo dire che ne vale assai la pena
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  27. Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga. A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo. A livello di capacità di classe sì, ed è voluto e trovo sia una feature non un difetto. Non sarà certo il fatto di usarli con parsimonia che fa sì che un giocatore/PG si affezioni/costruisca una relazione con un famiglio. Anzi il rapporto potenzialmente teso tra un famiglio (presumendo sia sempre lo stesso) che viene mandato a morire a ripetizione dal suo padrone potrebbe essere fonte di interazioni interessanti, molto più del "te ne stai sempre in tasca che se muoio perdo PE e poi mi tocca aspettare una vita per rievocarti...ma che poi perché vorrei doverlo fare..." A parte che vorrei sapere da dove esce questa statistica non è che potrebbe nascere da un uso parziale dell'incantesimo, forse nato da certi preconcetti dei DM?
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  28. Ecco, molto meglio. Restano due soluzioni molto poco canoniche (che però stavolta non è strettamente un male ma richiederanno più test e attenzione del solito), per esempio il channel divinity che replica uno slot, la mancanza della solita aura (che è giustificata dal fatto che tu non stia veramente cercando di replicare un oath ma ottenere tutt'altro) e altri dettagli come cambiare due feature della classe base in un modo che comporti modifiche di bilanciamento non immediatamente chiare. Il talento mi rende anche più dubbioso della sottoclasse perché è ancora più inedito e tocca ancora più cose, ma presumibilmente non è troppo diverso nelle intenzioni dai nuovi talenti psionici, credo. Fai sicuramente bene a repostare in homebrew in modo che si possa rifinire il tutto.
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  29. A mio avviso ci sono modi migliori per premiare un'interpretazione coerente ed interessante di un PG che dare PE, vedi l'ispirazione della 5E (anche se non è perfetto). Inoltre lasciare in mano al DM il decidere se un PG è stato "interpretato correttamente" (che già lì si cominica male secondo me) è potenzialmente molto rischioso, meglio lasciare al gruppo intero la decisione di se premiare o meno i comportamenti di un certo giocatore.
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  30. @Alonewolf87 (e chi vuole dare una sbirciata)
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  31. Rieccomi al volo, vi scrivo qua per completezza ma credo aprirò dei topic in area Homebrew. Ho pensato a due soluzioni: la prima è una sottoclasse del paladino, la seconda un talento. Sul primo ho recuperato anche un po' di lore, che è fico ma anche limitante per la caratterizzazione. Il secondo mi è sembrata un'ottima idea perché prima di tutto impegna uno dei due ASI extra del guerriero, in secondo luogo la limitazione non solo impedisce l'abuso di Action Surge, ma limita anche il personaggio nella possibilità di lanciare incantesimi come bonus action e fare più di due attacchi (cosa che un EK normale 11+ può fare). PALADIN: KNIGHT OF THE WEAVE FEAT: ELDER ELDRITCH KNIGHT
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  32. Personalmente sconsiglio vivamente di usare i PE come mezzo per disincentivare il role play di un giocatore. (In generale, sconsiglio qualsiasi approccio ai PE che non preveda una distribuzione sempre uniforme tra tutto il gruppo.) Se proprio deve esserci una conseguenza negativa per il comportamento del PG dovrebbe riguardare il PG e quindi essere una cosa nel gioco (la tua chiesa si arrabbia con te, il tuo dio manda un angelo ad ammonirti) piuttosto che sulle statistiche, PE in primis.
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  33. II Era, Turno 1: Maestro_Speziale:2D6 → 8(4 +4) + 2 = 10 pp - Come sta andando l'opera di diffusione della Mia Parola? - Domanda l'Ente Divino - Ottimamente direi - Risponde la fedele servitrice, inforcando i suoi occhiali ed apprestandosi a consultare i dati vergati sulla luminescente pergamena dorata - A giudicare dalle risposte ai questionari, sembra che il dogma che riscuota maggior successo sia quello del venerdì casual - Come dubitarne? Dopotutto è stato partorito da una Mente Superiore! - Certamente, Vostra Onnipotente Magnificenza - Ad ogni modo direi che ci serva qualcuno in loco che migliori l'immagine del brand - Intendete un avatar, Vostra Maestosità? - Esatto: un avatar! Di' a Surtur di recarsi immediatamente giù e... - E' in ferie - Cosa? - Sì, non ricordate? Gli avete dato le ferie giusto il mese scorso - Ah… e che mi dici di Gaia? - Gaia è in maternità - Ancora?! Ma non ci era entrata tre secoli fa?! - Partorisce montagne, immagino che la gestazione sia piuttosto lunga... - Maledetti diritti sindacali, mi manderanno in fallimento! Chi ci rimane, quindi? - Direi che l'unica sarebbe inviare qualche stagista - risponde la creatura Angelica - Che ne dite della nuova assunta? - Intendi Asperia? Sì, mi sembra una ragazza volenterosa. E Asperia sia La donna prende quindi congedo, varcando la soglia dorata che conduce al Nulla Cosmico ove il suo padrone risiede. Al di là, un nuovo Nulla Cosmico, che sarebbe anch'esso assoluto se non fosse per una scrivania in fòrmica, un vaso con un ficus e un quadretto raffigurante l'indistinta massa di energia divina. Sedutasi, sembra guardarsi circospetta intorno, prima a destra e poi a sinistra. Una volta accertatasi di non essere vista, eccola estrarre una sigaretta da una tasca e, con uno schiocco di dita, accendersela - Ci voleva proprio… - riflette tra sé e sé, iniziando a dondolarsi sulla sedia - AAAAH! - l'urlo parte nel momento esatto in cui lei, sorpresa dall'apparizione, cade dalla sedia. Si affretta a rialzarsi, gettando dietro di sé la sigaretta e sventolando le mani nel vano tentativo di mandare via il fumo - Mi avete fatto prendere un colpo! - Gli risponde - Vi sembra questo il modo di avvicinarsi alle persone?! - Si blocca un attimo, per poi continuare - Ma voi… voi non avete il badge! Non potete stare qua senza il Badge visitatori! - dice, mentre da un cassetto estrae un tesserino e glielo porge. - Ad ogni modo voi mi lusingate, ma temo abbiate preso un abbaglio: sono solo la mera esecutrice di una Volontà più elevata, signor… Signor…? *** Nel frattempo, laddove il deserto si estende per chilometri, la terra sembra essere scossa da un terremoto. Le sabbie si innalzano improvvisamente, per centinaia di metri, rivelando sotto di esse la mastodontica figura di un leone dalla testa di donna e le ali di aquila. I suoi occhi, composti da gemme e pietre preziose, si posano per un solo istante verso il cielo; poi spicca il volo, diretta a svolgere la sua missione
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  34. @nolavocals , sono arrivato solo adesso e, lo ammetto, non ho letto tutta la discussione ma solo la prima e l'ultima pagina. Anche se fuori tempo massimo, mi permetto di aggiungere un mio piccolo consiglio. Forse può aiutarti o aiutare qualcun altro. Ho l'impressione che il problema di fondo sia un'aspettativa errata che è abbastanza comune nel gioco di ruolo (ce l'hanno sia molti giocatori che molti master, in buona fede) ma che in D&D (almeno nella mia esperienza) semplicemente non funziona. Ed è questa: si definisce il personaggio al tempo zero, e poi lo si interpreta da quel momento in poi secondo quella definizione (a un certo punto hai addirittura parlato di "recitare" un personaggio). Lo pensavo anch'io quando ero un esordiente. Col tempo ho cambiato idea non perché sia un pensiero sbagliato (non voglio entrare nella diatriba filosofica in merito) ma perché è impossibile, per quanto ci si sforzi, a meno che non si sia attori professionisti. La verità a cui sono giunto è che quando uno inventa il personaggio dovrebbe predefinire il meno possibile del suo carattere, della sua personalità, del suo background, perfino della sua visione morale delle cose. Sono cose che verranno fuori col tempo man mano che il personaggio viene giocato. Pensa che ho perfino smesso di predefinire in modo dettagliato i PNG. Una volta mi scrivevo una dettagliata descrizione dei PNG importanti con carattere, mentalità eccetera, prima di usarli, e cercavo di "recitare" quella quando andavo ad usarli. Finivo sempre con il deviare e me ne accorgevo dopo. Ora faccio prima: un paio di parole chiave, al massimo, oppure un tratto fisico e uno caratteriale, e basta, niente di più; il resto viene fuori man mano che il PNG viene interpretato e a quel punto me lo segno. Quindi, in linea generale, prova a vedere i tratti di background (come valori e simili) come una conseguenza di come il giocatore interpreta il PG, e non come una cosa data a priori a cui deve poi attenersi. Se il giocatore vuole sceglierli all'inizio come sua "dichiarazione di intenti" va bene ma non aspettarti che li segua. E dopo un paio di sessioni, o comunque alla fine di ogni avventura, sentitevi liberi di modificare quei tratti in modo da riflettere il modo in cui il PG si sta comportando, non il contrario. Poi c'è un caso specifico che è quello di una classe che esplicitamente prevede di dover rispettare un certo codice come "prezzo da pagare" per far parte di quella classe: è il caso di paladini, chierici e probabilmente druidi. Quel caso è diverso ma solo in parte. Il principio lì è sensato: non è che chiunque può essere chierico di Pelor, bisogna comportarsi in un certo modo. È del tutto legittimo che Pelor non apprezzi certe cose fatte in suo nome. In questo caso il mio consiglio da DM a DM sarebbe di gestire la cosa con gradualità e lasciando sempre una via d'uscita non strettamente penalizzante. Mi spiego meglio. Gradualità vuol dire: mettiti nei panni di Pelor; a meno che l'infrazione del tuo chierico non sia davvero gravissima, non faresti un buon affare a togliergli subito i poteri, in pratica è come licenziarlo in tronco. Se fossi Pelor cercheresti prima di convincerlo a cambiare, con presagi e avvertimenti da una parte, ma anche mostrandogli concretamente gli effetti positivi che i suoi buoni comportamenti hanno avuto o possono avere, così da motivarlo (insomma, sia la carota che il bastone). Pian piano si può aumentare il "livello" di queste manifestazioni fino ad arrivare alla "punizione" ma come ultima risorsa. Via d'uscita non strettamente penalizzante vuol dire: il giocatore non deve mai sentirsi obbligato a far comportare il personaggio in un certo modo pena non poter più giocare. Se non ti comporti da buon chierico di Pelor la conseguenza limite deve essere che non sei più chierico di Pelor, non che diventi un PG inutile che fa tappezzeria. Quindi, quando un PG è "in rotta di collisione" con certi doveri del suo credo, fai in modo da presentargli l'opportunità di abbracciare un altro credo che sia più in linea con il suo comportamento. Non presentargliela come una sanzione, un peggioramento, ma appunto come un'opportunità: unisciti a quest'altra chiesa e potrai uccidere quanto ti pare! Forse ti sorprenderà saperlo, ma il fatto di avere un'alternativa lo responsabilizzerà nella scelta e potrebbe perfino farlo tornare sui suoi passi, molto meglio di qualsiasi castigo.
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  35. Niklas Von Aehrentha "A Parigi...Stavo pensando...A Parigi ho un contatto. Un uomo che può avere notizie su opere d'arte con un valore particolare. Sarebbe la persona giusta con cui parlare per avere notizie sui pezzi a Parigi e magari sul compratore di Milano. Qui per chiedere informazioni forse potrei chiedere, ma non ho contatti diretti. Concordo con la sua idea, ad ogni modo, dottore. Verifichiamo intanto gli orari dell'Orient Express e poi valutiamo. C'è anche la questione citata da Ludwig riguardo a questi vagoni. Era un set di treni speciali, mi pare avessi detto, giusto? Me l'avevi indicato..." Niklas cercò di riprendere a memoria quello che aveva letto "Era una riga segnata con una stella, con segnata la vendita di treni speciali...a nome di un certo signor Stanley, da una tenuta di un certo Alexis...L'ho visto di sfuggita, non ricordo di più. Potremmo chiedere a questo Alexis anche, nel caso."
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  36. Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani. Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo. Cyrus Nota
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  37. È da qualche tempo che sto leggendo 13° Age (un GdR nato come ibrido tra la 3° e la 4° edizione di D&D, che incorpora elementi dei giochi narrativi) ed è stato amore a prima vista. Ho pensato che il Play by Forum potesse essere la modalità adatta per provarlo, soprattutto in questo periodo. Cerco quindi un gruppo di giocatori e, soprattutto, un master volenteroso che sia disposto ad accettare un neofita. Non mi dispiacerebbe provare a giocare usando Eberron come ambientazione, ma non ho problemi ad accettare eventuali proposte alternative. L'unica richiesta che vorrei fare è quella di evitare delle avventure/campagne eccessivamente basate sul dungeon crawl: è una modalità di gioco che non mi fa impazzire.
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  38. No. E poi dovreste aver iniziato lo scontro a pieni ho.
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  39. Info su Akrys aggiunte nelle discussione Mondo, se avete domande fate pure
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  40. Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo. E' evidente che l'incantesimo "spinge" a usarlo in un certo modo. E' la versione nemmeno tanto ridotta di Occhio Arcano.
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  41. l'empatia o che sia uno spirito e non un animale? Cito l'inizio dell'articolo E riprendo sempre dall'articolo: e dalle conclusioni Quindi NON critica il fatto che non ci sia perdita di xp, morte del giocatore, consumo di tutte le ricchezze e tutti i talenti che si hanno... ma solo l'aspetto materiale del famiglio che difatto non è più un famiglio. Dalla tradizione storica che ha dato origine al famiglio "Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civetti, rospi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci" (da wikipedia). Quindi animali e non spiriti; se non piace che sia un animale nessun problema... ma cambiagli il nome.
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  42. Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo. Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.
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  43. Per me anche, avrei fatto un post interlocutorio, quindi si può avanzare
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  44. Ma intendi combattere con due armi se prendi defense? Se cosi non c'è bisogno, sei comunque prestante anche con un arma grossa senza maestro delle armi grosse (soprattutto con GWM e vantaggio del samurai). Inoltre aggiungo che GWM non devi usarlo solo con il vantaggio del samurai, appena ti trovi in una situazione di vantaggio vai di GWM per fare piu danni. Il vantaggio che ti da il samurai è ottimo (insieme ai pf temp) e va usato nelle situazioni giuste. Non sono due features che si sposano al 100% ma è sicuramente buono averle entrambe in questo caso. Sicuramente meglio di combattere con due armi 😅
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  45. Secondo me puoi avanzare, tanto il discorso l'ho aperto io...confido che arrivi anche Kilash e poi parliamo con entrambi...Diamoci magari fino a mezzogiorno?
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  46. Io propongo di tornare indietro e cercare porte segrete, tra l'altro il ragno potrebbe tornare in compagnia, quindi ci vuole qualcuno che controlli la retroguardia. Al momento vorrei solo prendere oggetti di valore e livellare 😅😅😅 Date degli incantesimi a questo chierico!
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  47. ATTENZIONE: CHI NON LO AVESSE ANCORA FATTO, AGGIUNGA 1 PALLINO ALLE ABILITA'/BENEFICI.
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  48. "Di sicuro possiamo immaginare che Potburg cercheranno di tenerla a tutti i costi, è l'accesso alla valle più fertile del Rigmar quindi ha un'importanza rilevante.. Dunemor è sul percorso più comodo dalla capitale a Potburg, ed è snodo commerciale cruciale per tutto l'est, perderla potrebbe essere un durissimo colpo. La stessa Duskfarm è un'importante 'caravanserraglio' al centro della valle, quindi abbiamo buone speranze che non la abbandonino.." Pausa ad effetto mentre Randal sorseggia la birra "E ricordiamoci le ricchezze della miniera, se i nani non han scavato troppo in profondità risvegliando terrori del passato. Ma la chiave di volta secondo me può essere un' altra. Come vi dicevo prima che accettassimo la missione di Tin, pare che a sud (a Domdu) abbiano trovato una nuova sorgente d'acqua che potrebbe essere convogliata fino a quì. La comitiva di nani sarebbe voluta andar lì se non si fossero fermati alle cave, e la bella Elyn mi ha detto che il capomastro farebbe carte false per averla." "Ora, mi sta venendo un'idea: e se provassimo ad andar lì? il capomastro ci pagherebbe oro sonante per mettere in sicurezza la zona, il villaggio diventerebbe centro nevralgico del Rigmar (quindi assolutamente da difendere), noi saremmo eroi locali... e gli orchi sono a nord, e noi andremmo a sud.." Randal lascia cadere con un certo pathos l'ultima frase, aspettando la reazione dei compagni mentre gusta ancora un pò di birra..
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  49. Questa https://www.amazon.it/J-R-R-Tolkien-biografia-Humphrey-Carpenter/dp/8834708717 E tutti i vari libri di John Garth http://www.johngarth.co.uk/
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  50. Il problema degli enigmi è che la loro difficoltà è soggettiva: quello che per una persona è semplice/difficile, può non esserlo per un'altra. Faccio un'esempio stupido, che ho illustrato già altre volte: 4 gemme colorate (Gialla, Rossa, Verde, Blu) da mettere in un certo ordine in 4 alloggiamenti messi in circolo (immaginando un'orologio, i quattro buchi sono alle 12, alle 3, alle 6, e alle 9); un foglio ci dice che la sequenza dei colori è RGVB... ma qual'è quella degli alloggiamenti (12-3-6-9, 12-9-6-3, 3-6-9-12, o 12-9-3-6)? Può sembrare un'assurdità, ma è un'esempio concreto (uno dei tanti) di informazioni insufficenti che ho trovato in alcuni "escape games", dati dal fatto che l'autore del gioco ha (erroneamente!) che la sua scelta fosse l'unica sensata. Un'altro esempio "stupido" sono i quadrati magici: esiste un solo quadrato magico 3x3, ma contando le rotazioni e le riflessioni può essere scritto in 8 modi diversi... e un paio di volte mi sono trovato a dover trovare quale fosse il modo giusto a forza di prove ed errori, perchè l'autore non aveva lasciato nessun indizio a riguardo! Quindi non bisogna mai dare per scontato nulla. Inoltre c'è un problema di metagaming quando l'intelligenza del giocatore e quella del pg non sono uguali. Se il giocatore è stupido, ma vuole gestire un pg intelligente, sarà irreale che il pg non riesca mai a superare le prove di intelligenza. Se il giocatore è intelligente ma gestisce un pg stupido, sarà irreale che il pg riesca a superare sempre le prove di intelligenza. Ma mentre nel primo caso il master può sopperire alla cosa (almeno parzialmente) fornendo consigli al giocatore, o permettendogli di ricevere consigli dagli altri giocatori, nel secondo caso come si fà? Per finire, c'è il rischio di fare enigmi che sono passaggi obbligati dell'avventura. Se risolvere l'enigma è il solo modo per continuare l'avventura, il non superarlo rischia di rovinare tutto il divertimento. Per andare da A a B (non solo in senso geografico, ma anche inteso come punti dell'avventura) devono esserci sempre più strade.
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