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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/05/2020 in tutte le aree

  1. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
    4 punti
  2. Va benissimo, magari possiamo cambiare leggermente la storia. Togliamo il vecchio che non piaceva a @Voignar, e come aggancio usiamo proprio l'arrivo degli altri avventurieri: stanno andando verso la nebbia per i loro motivi, e si fermano alla taverna del nostro villaggio di Halfling, che è l'ultimo avamposto civilizzato prima della nebbia. Lì Euphebia @Jhon31 li sente parlare e decide di unirsi perché vuole vivere un'avventura, io ci litigo dicendole che è pazza ma che, a prescindere dal viverla, io la aiuterò a sopravviverla. E mi offro come guida per la zona vicino alla nebbia, che conosco molto bene essendo un ranger del villaggio.
    3 punti
  3. Bene ho i dati minimi che mi servivano. Poiché mi piace che il bg abbia anche un certo effetto pratico sui pg, dai vostri bg (o tracce di tali) ho ricavato i seguenti bonus per voi Blues: +1 a perception e sense motive derivato dall'esperienza nella fotografia Hugin: +1 a diplomazia e +1 a intimidire dovuto all'aspetto fisico e all'essere una chiacchierona Theraimbownerd: +1diplomazia e +1 conoscenze locali per il suo corso di laurea Landar: +1 survival e +1 profession (cuoco) per il fatto che è cuoco (e sa cosa è commestibile e cosa no)
    3 punti
  4. Allora, nell'ordine: Il ranger non l'ho letto perché le varianti del ranger "ribilanciato" ormai mi fanno venire sonno, non me ne volere. Il ladro non saprei bene, sembra a posto, le feature di livello alto però non le so bilanciare perché non ho mai giocato oltre il 13. Forse pass without trace è una spell un po' forte per un ladro, ma andrebbe provata. Il paladino lo boccerei in toto. Tra incantesimi un po' strani (perché Unto? Sembra proprio messo a caso per mancanza di altre scelte), troppa possibilità di combo, saper fare tutto ed essere estremamente versatile è davvero eccessivo. Picchia, casta e cura pure e ha capacità sinergiche per fare queste tre cose assieme, ha una capacità di accedere all'intera lista da mago, anche se di livello basso, che perfino il mago si sogna, ha accesso a robe senza senso tipo Scudo che l'eldritch knight paga avendo una progressione miserrima, e prende una delle metamagie più forti dello stregone gratis. Onestamente io cancellerei l'idea di fare questa sottoclasse (per me il volersi incaponire è tutta sunk cost fallacy) e punterei ai normali gish del gioco, ma se proprio vuoi fixarla la demolirei in toto e rifarei da zero, lasciando quicken spell allo stregone, limitando la spell dalla lista del mago a quelli che hai nel libro, e togliendo assolutamente la spell a scelta e mettendone una fissa. Ma non sono neanche sicuro che il paladino sia la base adatta. L'incantatrix non mi piace come concept personalmente quindi l'ho letto velocemente, sicuramente richiede playtesting perché l'apertura all'intera lista da mago è grossa, lo stregone come parte del suo bilanciamento ha pochi buff, ad esempio, ma a una scorsa veloce a parte questo non ho visto altra roba davvero fuori dal mondo. Ti prego togli la limitazione sugli incantesimi di necromanzia, la trovo brutta e abbastanza inutile. Mi sembra poi tu abbia la tendenza a mettere un milione di capacità, quelle di 14° ok che sono simili, ma sono due, e così pure ci sono un bel po' di cose al 1° tutte assieme. Il talento da eldritch knight non lo saprei giudicare così, va provato. Un po' poco lineare, se proprio vogliamo trovarci un difetto, e scala male coi livelli (fino all'11 la limitazione di attacchi non è un costo e al 20 diventa a caso più pesante). I talenti "Practiced" vanno anch'essi provati, tranne l'ultimo, che è decisamente troppo rotto. Sicuramente dà una capacità di nova eccessiva con action surge, ma in generale trasformare una capacità che normalmente sarebbe 1/giorno in 4-6/giorno è a ragion veduta fuori scala.
    3 punti
  5. No beh cavolo potrebbe fare eccome la differenza, le motivazioni dietro le azioni sono molto importanti specie parlando a livello di religioni e divinità. Se l'incendio è partito per sbaglio (come pareva di intendere prima), se voleva eliminare il druido capo per suoi interessi personali, se proprio non ci ha pensato a questa come possibile conseguenza sono tutte questioni rilevanti (non dico giustificazioni)
    3 punti
  6. Nessuna penalità in gioco, solo background e lore: tutti gli incantesimi che evocano piante le fanno apparire secche e annerite e gli animali evocati e la sua forma selvatica appaiono gravemente ustionati.
    3 punti
  7. OK, bisogna essere vicini alla Gente. Ma in quel post ho usato quasi tutte parole di max tre sillabe. Se mi fai passare "onestamente" e "abbastanza", rimangono "empiricamente", "teoricamente" e "tridimensionale". Se questi sono paroloni sono in un dramma! Lasciateci un po' di corda a noi liberisti con il cocktail nella nostra torre d'avorio, ho anche sbagliato apposta il primo congiuntivo del post per apparire più accessibile! 😉 Scusa, ma a quale pagina di quale manuale di quale gioco ti riferisci? Perché la regola di dare punizioni in PE per l'interpretazione è decisamente non comune (e, ma forse sbaglio, direi in tutti casi in cui è presente è opzionale). Ma quindi tutta la questione è che vuoi che ci sia scritta la cosa giusta sulla scheda, e se il giocatore cambia modo di interpretare il personaggio che lo scriva? Togli i PE se non corregge la scheda abbastanza in fretta? Per carità, ci sono fissazioni più strane, ma non direi che sia centrale nel gioco. Più una questione di ordine che di interpretazione o meno. PS: Masterizzo da quasi 30 anni, quindi ho vinto io e ho ragione io! 🙂
    3 punti
  8. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
    3 punti
  9. Benvenuti nella mia umile dimora, spero l'esposizione di vestiti usati sia di vostro gradimento. Ognuna di queste vestaglie viene (o verrà) usata da un gruppo a cui piace sollazzarsi con amenità tattiche e strategiche (dandosi un tono parlando di action economy e power level e system mastery, e si rende simpatico dicendo facezie come game balance e bounded accuracy). In sintesi, siamo un gruppo di giocatori maturi che non si fanno i dispetti e non si rubano la scena, a cui piace creare personaggi e gruppi che cooperano al meglio, con varie opzioni tra cui dover scegliere, in cui si percepisca che la scelta giusta fa la differenza. Le varianti più significative con cui giochiamo sono: talenti, multiclasse, una variante del fiancheggiamento (DMG) in cui il vantaggio si ha solo al primo attacco, e una variante della concentrazione in cui il check si fa solo a fine round col danno più alto. Dove presente, il lore fa sempre riferimento ai Forgotten Realms in cui generalmente giochiamo. Le HR sono qui presentate per raccogliere feedback, sentitevi liberi di dire quello che volete, ma non rimaneteci male se vi dovessi ignorare o rispondere a tono (nei limiti del Regolamento ❤️ che tra l'altro ho scritto io). CLASS: Ranger Questa HR è qui proprio perché non ne sentivate la necessità. Diciamocelo, ne sono uscite talmente tante versioni e ne avete discusso talmente tanto che non ve ne piace davvero nessuna e vorreste semplicemente usare la versione base e smettere definitivamente di pensarci. Ma questa è la versione della QoToB, quella che sto playtestando nella campagna in corso concordata col ranger del gruppo. Fondamentalmente usa lo scheletro base, arricchita da qualche capacità del Revised ridimensionata ad hoc più un paio di ACF (UA). SUBCLASS: Shadowdancer (Rogue) Posso mettere qualsiasi parte del mio corpo sul fuoco che ne avrete lette a decine anche di questa sottoclasse. L'ho creata per il ladro del mio gruppo. Questa comunque era facile, bastava copiare principalmente dal monaco e riarrangiare un paio di cosette, con un pizzico di fantasia. C'è anche un fix per una class feature del Gloom Stalker che non ha molto senso per com'è su Xanathar. SUBCLASS: Oath of the Weave (Paladin) La storia travagliata di questa classe inizia qui, non è convenzionale più la guardo e più credo che possa andare. Ancora non la stiamo giocando, si accettano suggerimenti. L'idea di base è quella di un paladino con Eldritch Strike che sia anche rappresentativo del lore riportato, ovvero con uno spiccato profilo da ricercatore / studioso / evangelista della magia arcana. SUBCLASS: Incantatrix (Sorcerer) No, non sto per togliermi la maschera rivelando di essere @social.distortion in realtà. L'idea di questa sottoclasse è nata perché sono profondamente insoddisfatto dello stregone, e perché prima o poi vorrò provare a giocare una campagna high magic in 5e. Prendetela quindi per quello che vuole essere, un incantatore performante (diciamo non ai livelli del Lore Mastery Wizard) con un lore da rispettare. Il mio problema qui è stato come rendere le capacità 3.5 in 5e senza essere inelegante o farla troppo fuori dal vasino. Tra l'altro ho in canna anche i Red Wizards, gli Halruaan Elder, le Hatran e i Dweomerkeeper. Se avete suggerimenti per altri caster tipici del Faerun da convertire accetto volentieri suggerimenti. FEAT: Elder Eldritch Knight Stesse motivazioni della sottoclasse del paladino, l'idea è un Eldritch Knight che casta davvero e non fa solo finta di farlo, e che riesca quantomeno a castare di 3° livello quando ottiene Eldritch Strike come class feature. Questo talento cerca di mettere una toppa alle sinergie con le class feature del guerriero che lo renderebbero altrimenti un po' troppo sopra le righe rispetto a quando il guerriero già non sia (ASI, Action Surge, attacchi extra). Anche se, onestamente, continuo ad essere convinto che ci sia un po' troppo sensazionalismo attorno ad alcune capacità del guerriero 5e. Ma vedremo con l'esperienza... PRACTICED FEATS Questi sono particolari. Si tratta di tre talenti che la mia mente ha partorito nel cercare di ideare una meccanica di multiclasse più premiante (il terzo è per controbilanciare i single class, ed è quello che mi convince meno). Il mio dubbio è che siano troppo buoni da valere sempre un ASI, al punto che potrei direttamente introdurli come meccanica base accettando un livello di potere maggiore dei personaggi, ma almeno così il costo di un ASI ne controbilancia i benefici. Per sviluppi futuri continuerò qui o aprirò nuovi topic. Grazie in anticipo 😉 Aggiungo delle considerazioni specifiche e dubbi:
    2 punti
  10. Perché no, Matto? 😊
    2 punti
  11. Elenco PNG Importanti Famiglia Porpur Marianne (madre): ha avuto una relazione con Ludwig dopo la scomparsa di Johanna; alta e snella, carnagione olivastra chiara, con occhi celesti e capelli neri Robert (padre): morto di malattia Johanna (sorella maggiore): amata di Ludwig, scomparsa, la ragazza fantasma bloccata nel rituale necromantico nella camera di Ludwig; carnagione scura, gli occhi chiarissimi e i capelli biondi Anna (sorella minore): scomparsa anche lei, ha lasciato una lettera per Ludwig, le era stato affidato il diario di Ada Blackrose; carnagione chiara, i capelli neri e gli occhi di un verde scuro molto profondo, iscritta all'accademia sotto falso nome, le spettava un posto al tavolo numero 8. Professori e membri dell'Accademia Kriovar Deeproots: mezz'elfo, assistente di addestramento marziale, vecchia conoscenza di Bernard e contatto con Lust Alzanoth Kingsblood: umano, Rettore dell'Accademia, nonché il Sommo Chierico del Tempio della Vera Luce, Supremo Reggente della Razza Umana; membro della famiglia reale Kingsblood; innaturalmente anziano Rebecca "Becca" Primstone: umana, parte del personale accademico, lavora in Biblioteca Lian Shadowsun: Professore di Swordsage ed Arcieri, grande amico del padre di Llionas Wilhelm Horst: Professore di Divinazione, Famiglia Horst legata al Tavolo numero 4 Federick Ghostdreams: Professore di Illusione, potrebbe conoscere Mathias Kuro Nightmantle: Professore di "Necromanzia" (in realtà Difesa dalle Arti Necromantiche) Erynor Blackblade: elfo della notte ma non-Drow, professore di tecniche con la spada (Warblade, Eternal Blade) Thareon Ironhand: Professore di Addestramento Marziale per Crusaders, Alto Templare della Vera Luce, forgiato. Adele Holyright: Templare della Vera Luce, assistente in addestramenti marziale per paladini e chierici. Personaggi Vari Ludwig Seraphicus: amava Johanna Porpur, amico di Marcus, ha avuto una relazione con Marianne Porpur dopo la scomparsa di Johanna, originario di Shakar, i padri di Ludwig e Johanna ed Anna parevano conoscersi. E' partito per una spedizione nell'anno 560 che poi è stata data per dispersa. E' legato alla famiglia Porpur e forse ad Ada, ma non conosce bene il gruppo di amici del tavolo numero 7. Marcus "Steelwind" Emeraldream: amico di Ludwig, pare averlo salvato, Ludwig gli ha chiesto un favore. E' partito per una spedizione nell'anno 560 che poi è stata data per dispersa. Mathias "Coldbreeze" Frost: ragazzo originario di Shakar, conosce e s'innamora di Priscilla. Andato con Priscilla nel regno degli elfi. Priscilla Nightblade: la ragazza dalla pelle gelida, abile divinatrice, forse con doni profetici. Legata al terzo passo, al tavolo numero 6 ed all'aula L-17. Andata con Mathias nel regno degli elfi. Ada Blackrose: colei che ha scritto il diario sigillato dagli otto frammenti Lust: membro della Tetra Via che si è messo in contatto con Bernard per cercare di portarlo su quella strada, esperta seduttrice e manipolatrice di uomini con conoscenze mediche Arthemis Cavendish: padre di Llionas Sir Abel Baeron Flaubert: pecora nera della famiglia Flaubert, sposa Johanna e la sevizia fino ad ucciderla, persona crudele, muore per una maledizione scagliata da Johanna in punto di morte Melissanda Vernilet (con bambola Dorothy): custode dell'aula L-17, allieva di Federick Ghostdreams. Elariel Greenleaf: studentessa elfa del primo anno, Magia della natura. Maximus Gilius Flaubert: studente dell'accademia, ha introdotto Mathias al resto del gruppo del tavolo numero 7. Si trova a Rivermet, a Nord di Labona, per lavorare alla grande diga. Pavel Strongarm: cugino di Hanry, fidanzato di Ada per via di accordo tra le famiglie. Hanry Strongarm: cugino di Pavel Hadamard William Taskerhill: Capotavola del Tavolo numero 7. Wilhelmina Fireseed: ragazza di Hadamard. Droy Richardson: studente dell'accademia, spadaccino. Finneas Darkgate: studente innamorato di Ada, dopo la morte della ragazza è sparito. Nella stanza L-20 abbiamo visto uno spirito o un ricordo? Famiglie e Tavoli Mensa Relativi all'AD 563. Tavolo 8: Longrider Tavolo 7: Taskerhill Tavolo 6: Nightshaper Tavolo 5: Lancaster Tavolo 4: Horst Tavolo 3: Mayer Tavolo 2: Rothschild Tavolo 1: Kingsblood
    2 punti
  12. Continuo a non reputare sensato parlare di limiti, ma tanto ormai ho capito che il tuo stile da DM è assai diverso dal mio quindi non sto a far perdere tempo a nessuno. Giusto una precisazione il voler impostare una campagna secondo netti e pesanti paletti ci può stare come stile gioco laddove concordato scientemente da tutto il gruppo, solo eviterei l'uso del termine "neutrale" in riferimento al tuo ruolo di DM in una campagna del genere, visto che il tuo bias passerà inevitabilmente. Solo nel rapporto aperto e comunitario con i giocatori si può sperare di trovare un fondamento il più neutrale possibile del gioco.
    2 punti
  13. Potrebbe cominciare a ricevere segnali di interesse ed apertura da Kalos, intrigato di trovarsi un nuovo potenziale seguace trafugandolo a Chauntea. Sogni in cui comanda le tempeste, venire colpiti da tre fulmini di fila ma senza subire alcun danno e conseguenza, anzi sentendosi rinvigorito. Capisci quindi che il nostro voler porre l'accento sul rapporto con i giocatori non era campato per aria, visto che pare stare lì la questione
    2 punti
  14. L'effetto solo descrittivo è un segnale che qualcosa non va. Come ho detto in precedenza, prima di dare malus meccanici (togliere incantesimi o poteri) mi assicurerei di proporre al giocatore un'alternativa non penalizzante: non rifare/cambiare il personaggio, che rischierebbe di essere percepito come una punizione o il segnale di uno sbaglio, bensì far intraprendere in-game al personaggio un percorso di conversione che lo porti ad un'altra religione più in linea con il suo comportamento.
    2 punti
  15. Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto. Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta. Ok, capito. Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni. OK, capito anche questo. Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.
    2 punti
  16. “Come tutta la linea Original Adventures Reincarnated, questo prodotto conterrà sia il materiale originale scansionato e ripulito al fine di presentarlo come appariva originariamente, sia una nuova e completa conversione per D&D 5E nella seconda metà del manuale. Il nuovo materiale è stato progettato da un team creativo guidato da Chris Doyle, con il contributo di Rick Maffei e altri, tutti veterani esperti di Dungeons and Dragons nelle sue numerose incarnazioni. A differenza dei precedenti cinque volumi nella linea OAR, le dimensioni e la portata di questo modulo richiedono una novità: OAR #6: The Temple of Elemental Evil sarà rilasciato come edizione con copertina rigida in due volumi. I due volumi conterranno anche commenti di esperti sui moduli originali e sulla loro storia.” Ecco il testo sul retro di copertina: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/temple-of-elemental-evil-is-the-next-original-adventures-reincarnated.671689/
    2 punti
  17. Ciao @nolavocals, nel tuo lungo elenco di risposte proposte potresti aver trascurato le mie, il che può capitare in mezzo a questa lunga discussione. Quello che io proponevo era: Nel caso specifico del druido e della foresta bruciata, seguendo quanto ho detto nell'ultimo commento di pagina 3, farei in modo che la sua divinità Chauntea gli inviasse qualche presagio soft che lo avvertisse di essere sulla "cattiva strada" (non so, un incubo ricorrente riguardante l'albero che brucia?), unito però a qualche presagio di tipo "carota", cioè a qualche incentivo positivo ad andare nella giusta direzione (per esempio, una creatura silvana o un folletto, forse inviato dalla divinità ma non necessariamente, che dimostri di credere nella buona fede del druido e che lo esorti a riscattarsi facendo un'altra quest in favore della natura). Se le deviazioni persistessero, aumenterei l'entità di questi presagi e comincerei molto gradualmente anche a togliere qualche potere o ad inviare qualche creatura silvana ostile contro il druido, ma contemporaneamente proporrei attivamente al personaggio di entrare a far parte di un'altra corrente druidica, un'altra religione o addirittura un'altra classe (con scambio retroattivo di tutti i livelli da druido) più confacente al suo vero atteggiamento. Niente riduzioni di PE e niente punizioni drastiche. Questo è ciò che farei io concretamente. Edit: non avevo idea che ci fosse stata anche l'uccisione del sommo druido, chiaramente in questo caso la cosa è più grave; bisogna vedere se l'uccisione è avvenuta direttamente ad opera del druido PG, o se avrebbe potuto evitarla con le sue sole azioni; se sì, si può aumentare l'intensità dei presagi da subito e sicuramente introdurre anche un'ostilità attiva da parte dell'ordine dei druidi nel suo complesso, che metterà il PG sulla sua lista nera; ma lascerei comunque una via d'uscita per redimersi.
    2 punti
  18. Il rischio è che, se si continua su questa china, la discussione venga chiusa e vengano fatti fioccare penalità. Ricordo per la milionesima volta che la sezione "Discussioni GDR generiche" non è una terra di nessuno. Mantenete toni pacati, evitate di attaccare gli altri utenti e usate questi spazi per cercare di creare una discussione costruttiva e non una distruttiva.
    2 punti
  19. Ci siamo poi messi noi due ieri sera a rifinire alcuni dettagli e ad aggiornare l'equipaggiamento, in realtà erano solo piccoli dettagli sparsi quelli da sistemare il grosso era già a posto
    2 punti
  20. Ieri sera ci ho lavorato con @Alonewolf87, mi ha aiutato a correggere gli errori e ad aggiungere vari oggetti dai soldi che abbiamo! All'inizio me l'ero studiata e avevo cercato di capire tutti i valori, ma ammetto che la 3.5 per me è veramente complicata, non riesco davvero a seguire tutti i valori, gli studi e le combo tra le cose...diciamo che non è una questione di "non sentire mia la scheda", è proprio il sistema di gioco che mi fa veramente faticare! Per fortuna @Alonewolf87 si è prodigato di aiutarmi, cosa di cui lo ringrazio davvero tantissimo, aiutandomi anche a studiare una serie di acquisti per rendere Torgal una lattina carro armato ambulante 😁😁😁 Temo mi siano rimaste solo tipo...3200 monete d'oro 😅😅😅 https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1779845
    2 punti
  21. @Daimadoshi85 si, ma Elle sta solo usando la scusa per incazz@rsi 😁
    2 punti
  22. Vedi il file Il Morso del Ragno d'Oro Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale? Inviato Maurino Inserito 05/05/2020 Categoria Avventure  
    2 punti
  23. Sarà sicuramente un'eccezione quella del mio gruppo, ma la nostra stregona che ha evocato il suo famiglio (il DM le ha concesso di evocarlo con la scheda di uno pseudodrago, ma l'aspetto di un drago fatato) non lo manda MAI da nessuna parte a meno che non sia sicuro al 100%, perché "è troppo carino, se gli fanno male muoio dai sensi di colpa". A parte lei, tutti noi giochiamo il famiglio come una creatura con sentimenti, sensazioni, capacità di percepire e comprendere il dolore, e quindi lo trattiamo di conseguenza: anche se può resuscitare quante volte voglio, rimane il fatto che soffre, con tutte le conseguenze del caso. In generale, mi sembra che il problema del famiglio della 5e sia lo stesso di praticamente ogni cosa della 5e: si fraintende il regolamento, che è scritto in modo tale da essere libero e personalizzabile, ma che viene recepito come lacunoso e povero.
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  24. Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere. Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco. Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile. Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.) Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto). Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte. Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito. Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze. Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato. Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata. Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà. Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili). Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze. Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito. La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.
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  25. Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche. Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.
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  26. Spaccabue Sorrido a tutti denti alla tipa. I mia son muscoli sani e naturali! Ci so' nati ci sti muscoli qua... Glié tutto merito della mi mamma probabilmente... Anche se un me ne ricordo mica di lei... Mi ricordo d'ave' lavorato di molto in una fattoria... Poi... Poi son dovuto venire via... Pe'una bega... Un bue imbizzarrito... Arrossisco. L'ho ammazzato... Ma un velovo mica... Gli ho dato un pugno in testa e quello giù di botto... Arrossisco ancora di più... E di lì ho cominciato a girare in giro... Perché quelli della fattoria mica l'hanno presa bene... Mi schiarisco la voce e recupero un po'di contegno... Ah e comunque dico tendendo la mano... Io so' Spaccabue... Tu puoi immaginare facile facile il perchè...
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  27. @Alonewolf87 , @Garyx Forse ho capito da dove è nato il fraintendimento su Johanna/Anna. Nella pagina degli "Appunti", la voce "Mathias" era sbagliata. Mi rendo conto che ci sono parecchi PNG in questa campagna, quindi basta un nonnulla per confondersi. Nella visione che avete avuto di Mathias, lui non stava parlando con Johanna. Lui stava parlando con una "ragazza dalla pelle gelida" (non sapete ancora chi è). Infine, non sapete se il "tetraedro arcano" (si chiama così) di Lust sia un cristallo della memoria (non c'è stato fisicamente il tempo di analizzarlo). Sicuramente sapete che è un oggetto magico insolito.
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  28. Ok, la magia come l'hai cambiata? PS tra Elfo e Chierico direi che se possibile scelgo il chierico.
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  30. Ok, allora se posso modifico il bersaglio della White Raven Tactics e designo il demone di Camilla
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  31. Angestag 23 Jahrdrung 2512 i.c. - sera [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Lulu @Gruttag La sera scese sui compagni, forse l'ultima a Delberz per loro Festag 24 Jahrdrung 2512 i.c. - mattina [nuvoloso - metà primavera] Le campane del tempio di Sigmar svegliarono i compagni annunziando il giorno di festa della settimana. Davanti alla locanda Lorenz Marauner stava finendo di legare i barili del suo carro, otto grossi barili di vino. Due cavalli da tiro erano pronti a muoversi "Salite sui barili," disse poi aggiungendo rivolto a Lulu "tu al mio fianco invece"
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  32. Dai ci sta, la distrazione del PG corrisponde a quella del giocatore visto ciò che gli sta finendo sul groppone 😄
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  33. Llionas Cavendish Mi rattrista vedere la ragazza in lacrime, riesco a percepire la sua sofferenza ed un senso di angoscia mi assale..devo fare qualcosa..mi avvicino teneramente a lei e con un sorriso di conforto le dico "Presto sarà tutto finito.." poi mi avvicino al pugnale con l'intenzione di toglierlo e liberarla dalla maledizione, prima di farlo però la guardo e aspetto un suo cenno di consenso.
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  34. Neanche sapevo si potesse fare (perdonatemi, sono abituato ai PbF quando si facevano qui su DL alla vecchia maniera). Comunque l'ho appena fatto.
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  35. @Maestro Menatorio mi aveva proposto di partecipare ad un pbf che voleva aprire... non sò come stà messo a gente, si potrebbe sentire se lui e/o qualcuno dei suoi vuole entrare a sostituire Muso e Sbranzo.
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  36. Il playtester citato da Silentwolf e accusato di molestie si chiama Zak Smith.
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  37. Compagni d'avventura, nel limite del possibile vi chiedo la cortesia di mantenere dei livelli di partecipazione come quelli che erano stati concordati durante l'arruolamento per l'avventura. Il ritmo è molto più lento di quanto richiesto e va tutto a discapito dell'esperienza di gioco e del coinvolgimento. Grazie 🙂
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  38. ad occhio sembra tutto apppppposto.
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  39. Nulla di particolare, se le sue azioni hanno conseguenze ovvie semplicemente succede quello che è più probabile che debba succedere. Secondo me è un problema di relazione con il giocatore più che qualcosa che riguarda il personaggio. Lui ha scelto delle caratteristiche che suscitano in te aspettative specifiche. Il giocatore non ha soddisfatto queste aspettative. Ora secondo me puoi fare due cose: -Parlare con il giocatore e convicerlo a modificare la scheda per rappresentare meglio quello che è il suo modo di giocare in relazione alle tue aspettative. Nulla che abbia un impatto meccanico (questo dipende da che edizione di D&D usi, ma nulla che non possa essere sottoposto ad HR) ma solo un chiarimento riguardo ai termini, lui continua a giocare come preferisce e tu adesso lo inquadri correttamente nelle tue categorie di gioco. -Metti in discussione le tue categorie preconcette sul gioco e lasciare al giocatore la possibilità di giocare come meglio crede il suo personaggio anche se a te non convince/piace. In entrambi i casi in futuro cercate di parlare il più possibile sia in gioco che fuori perchè i giocatori abbiano un quadro completo della situazione. Per esempio a me come giocatore avrebbe fatto molto strano che lanciando mani brucianti su una ragnatela abbia causato un incendio tale da distruggere una foresta, sono ragnatele non benzina. Mi arrabierei molto nel momento in cui qualcosa di assolutamente controintuitivo portasse ad una punizione in game. Se vuoi creare spesso effetti di questo tipo è meglio se avvisi i giocatori sulle conseguenze delle loro azioni, se è qualcosa che ragionevolmente dovrebbero sapere. Per esempio se un chierico va contro il volere della sua divinità puoi dare un piccolo segno mistico o una visione per sottolineare che la dività non è felice di quello che fà il personaggio . Ovviamente questo stile di gioco prevede che le divinità intervengano frequentemente nel mondo e che abbiano una forte opinione su qualsiasi cosa faccia uno qualunque dei loro fedeli. Non è detto che questa sia l'impostazione base in ogni gioco.
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  40. E Di aspetto si, ma le caratteristiche del simulacro rimangono quelle del compagno copiato (con le rispettive limitazioni).
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  41. @Alonewolf87 Beautiful è tosto da seguire, lo so ragazzi, c'è gente che è morta durante la serie 😂 Sia Johanna che Anna sono figlie di Marianne. La ragazza-fantasma è Johanna (la sorella maggiore), ovvero quella che ha la carnagione più scura ("scura" non intendo "nera", non fraintendete). Il fantasma, da come voi lo "vedete" (percepite), non ha colore di carnagione né di capelli, è tutto "color fantasma" (tinte di azzurro).
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  42. Luna, 27 Ottobre 2287. 18:35 (ora di Naī Chennai/New Madras) Base di Kala Saagar Attorno a voi numerosi individui passano il tempo mangiando, bevendo, chiacchierando. Alcuni hanno l'aspetto relativamente anonimo di umani abbigliati secondo le mode più recenti, o con divise che rispecchiano il loro precedente lavoro. Altri sono decisamente più appariscenti, come già l'anziano Mittsu-no-orochi. Ad un paio di tavoli di distanza per esempio siede la dottoressa Prum Julson, biologa e genetista di fama interplanetaria. I suoi esperimenti con piante e animali (e persone) ne hanno plasmato anche l'aspetto: pelle arricchita con clorofilla, fessure branchiali e mani palmate la rendono molto poco umana...cosa che contrasta parecchio con il vistoso abito di raso rosso. Non è nemmeno la persona più bizzarra della stanza, perché ci sono cyborg, individui dai vestiti sgargianti, un paio di modder decisamente post-umani (uno se ne sta arrotolato come un grosso pitone dal torso umano, l'altro continua a cambiare colore della pelle per divertire la sua tavolata). Qui e là le immagini olografiche di Eshu fanno la loro comparsa per rispondere a varie domande. A volte appare alto come una persona e quasi-solido, altrove è invece alto una spanna, oppure solo un busto che galleggia a mezz'aria o un'immagine piatta e semi traslucida...tutto in base alle preferenze di chi lo ha "evocato". Nonostante sia una macchina priva di empatia e vera intelligenza, è programmato abbastanza bene da poter dare risposte soddisfacenti e naturali. "Ah, miss. Tatsumi-Saakadze!" l'Eshu che le compare al fianco indossa abiti da attendente, scuri. Fanno uno strano effetto sulla sua pelle a losanghe nere e rosse. Gli occhi dorati dell'ologramma si fissano sulla donna che lo ha interpellato, mostrando un'ottima simulazione di deferente simpatia "Una domanda assai interessante! Le capsule criogeniche Ivor-Costinescu sono garantite per un funzionamento regolare e sono completamente sicure. Si stima che possano durare indefinitamente, e fintanto che sono alimentate possono preservare il contenuto senza rischi per la sua salute. Ahimè, niente è perfetto" il volto della proiezione si sfasa mentre passa da gioviale a grave "C'è una possibilità dello 0.000004% che una capsula non funzioni correttamente. Fortunatamente tale percentuale è tale da non inficiare i passeggeri della Visnù". Eshu compare, pochi istanti dopo, anche a fianco a Clarke "Generale! Sergente Eshu a rapporto" fa un saluto militare, il corpo intangibile coperto da una divisa e da un elmetto con visiera. Il computer della nave sembra trovare indicato questo atteggiamento, ma il tono della risposta è pressoché identico a quello precedente "Una domanda assai interessante! Le capsule criogeniche Ivor-Costinescu sono garantite per un funzionamento regolare e sono completamente sicure. Si stima che possano durare indefinitamente, e fintanto che sono alimentate possono preservare il contenuto senza rischi per la sua salute. Ahimè, niente è perfetto. C'è una possibilità dello 0.00004% che una capsula non funzioni correttamente. Fortunatamente tale percentuale è tale da non inficiare i passeggeri della Visnù". "Signorina McKenzie! Sono Eshu, il vostro pratico amico virtuale. Noto che state apportando modifiche ad un supporto olografico. Prego, manutenzione non necessaria" il tono questa volta è completamente neutro, e il piccolo Eshu che ha affiancato lo Shiva olografico si dilegua, lasciando invece le sue due copie a grandezza naturale in attesa di eventuali altre richieste. In qualche modo sembra che il computer della Visnù abbia il controllo anche dei sistemi di questa sala, perché reagisce ai vostri comportamenti e ai vostri stati d'animo nel tentativo di tranquillizzarvi e farvi rilassare. Il motto della Applecorp "Servire l'uomo" ha ancora un valore, dopo tutto. Una piccola sezione di tavolo davanti ad Harumori si piega e si assottiglia diventando più riflettente e più lucida, come a permettergli un miglior modo per specchiarsi. A fianco, un piccolo monitor mostra che sei piani più in basso ci sono tre tavoli di majhong disponibili. Davanti a Shen, invece, si aprono due fessure che irradiano un'aria leggermente profumata di...bosco? Aria pura? Una persona impreparata potrebbe definire tutto ciò "magia" o "lettura della mente", ma in realtà è solo frutto di un preciso sistema di sensori ed elaboratori di informazioni: la Visnù è progettata per tenere tutti al sicuro e non si limita alla sicurezza fisica. Qualsiasi forma di stress viene rapidamente affrontata con elementi che potrebbero tranquillizzare il soggetto...e voi stessi avete fornito al computer innumerevoli dati a cui attingere, quando avete accettato di partecipare al Progetto Samsara. Quando Keiko posa la console sul tavolo, un quarto Eshu alto circa 6cm compare a fianco dell'atavico oggetto, sfarfalla per un istante e ricompare abbigliato come il protagonista del videogioco. Sopra di lui compare la scritta "Salvataggio dati completati. Aperta cartella KEIKOGAMES nel sistema centrale". NOTA
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  43. Un giocatore che si dimostra particolarmente bravo a giocarsi un PG devoto e pio potrebbe ottenere dei vantaggi più narrativi, come la fama di santo tra il popolino. Un altro che si dimostra molto bravo a far proseliti e diffondere il verbo potrebbe essere nominato vescovo o cose del genere. Potrebbe ricevere visioni o storie su una sacra reliquia del suo dio. Eccetera. Ma molto dipende dalla divinità in particolare e dallo stile del giocatore. Potrei per esempio premiare narrativamente anche un PG che si gioca bene il chierico disilluso e in mezzo ad una crisi di fede profonda.
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  44. La poveretta è tua madre se mai..23 figli son tanti neanche un attimo di tregua 😂 Ad ogni modo questo è il mio nanozzo carne in scatola.
    1 punto
  45. Sono i testi originali del gioco di Frank Mentzer e da allora sono passati 37 anni di game design.
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  46. Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire! Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica. Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE. Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me? Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia. In 4e, e in 5e, questo non accade. DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso" Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo" Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori. Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!
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  47. Forse avrò letto male io, ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa. Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.
    1 punto
  48. ATTENZIONE: CHI NON LO AVESSE ANCORA FATTO, AGGIUNGA 1 PALLINO ALLE ABILITA'/BENEFICI.
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  49. Ciao! Beh ho smesso di giocare quella build parecchio tempo fa se devo dirla tutta, comunque la cavalcatura in generale ha maggiori comodità se utilizzi i talenti appositi per combattere in sella, ma questo vuol dire rinunciare a scacciare extra. Se hai un mago o un modoo per poter castare volare ti conviene sempre utilizzare quello. Attenzione per gli scheletri, perché la classe ti consente di comandare i non morti evocati da un altra persona. Infatti, se non ricordo male, i cavalieri d'ossa erano pensati come questi generali da affiancare a potenti necromanti che servivano appunto per comandare queste orde di non morti. Il chierico comunque può animare morti, e se incentri la build su quello sicuramente puoi sicuramente sfruttare questo privilegio anche se ripeto, non ricordo benissimo se i non morti dovessero essere evocati dal pg o da un suo alleato. Ti lino comunque l'apposita guida al necromante se vuoi prendere spunto
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  50. Probabilmente a questo punto è la cosa migliore. Comunque quanto è marro ed al contempo fighissimo la parola "supermoderatore"
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