Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/05/2020 in tutte le aree
-
Penso che sia una pessima idea. Le cure vanno benissimo così come sono e non esiste motivo di nerfarle. Se trovi che qualcosa sia poco realistico (e ci sta) cambia la descrizione, non le regole. Le regole si cambiano solo se qualcosa funziona male, è troppo forte o è troppo debole. Ad esempio puoi descrivere come il Chierico si ripara dietro lo scudo mentre cura, o come una cura che tiri 1 sul d8 abbia funzionato male perché è stata imprecisa in mezzo al caos della battaglia.4 punti
-
L'imput per un'avventura con pg non più in età: Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani. Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano. Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude. In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche. Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più. E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito. “nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”. Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.3 punti
-
In realtà non è sbagliatissimo. Tweet ha ricostruito bene l'uso che Gygax ha fatto degli allineamenti. In effetti in Chainmail servono per comporre gli eserciti: da un lato abbiamo i buoni nel senso di Tolkien, dall'altro i "cattivi" come goblin, Orchi ecc. Considera che nel paragrafo introduttivo alla sezione fantasy del gioco si cita proprio Tolkien (oltre che a Howard) Che Gygax pensasse che per Tolkien Legale significasse Buono, e Caotico significasse Malvagio, ci credo senza problemi... ma Howard, stiamo scherzando? Conan (e, in generale, quasi tutti gli eroi di Howard... tranne, forse, Solomon Kane) è chiaramente Caotico Buono! Comunque, in generale, sono contento dell'idea della 5° di eliminare (o, quanto meno, rendere ininfluente) l'allineamento; nei gruppi dove ho giocato la 3/3.5 l'abbiamo usata sempre come un dettaglio secondario (da usare solo per incantesimi e classi), altrimenti faceva più danni che altro. Ah, si, il Caotico Neutrale, il famoso "4° allineamento malvagio"... credo che sia l'allineamento che odio di più, persino più di quelli apertamente malvagi!3 punti
-
Chainmail è del 1971; le prime storie di Elric del 1961, così come Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'allineamento viene da lì (e dagli schieramenti per le battaglie fantasy in stile Lo Hobbit e Il signore degli anelli)3 punti
-
Ma certo, i combattimenti non sono realmente in formazione. Va benissimo la narrazione fluida e hollywoodiana che hai in mente, ma in tale narrazione le posizioni cambiano in continuazione e si adattano a quello che serve per il copione, così come in questo caso si adattano alle meccaniche. Si troveranno gomito a gomito temporaneamente quando le meccaniche narrano una situazione che lo richieda, mentre poi il guerriero si troverà vicino al nemico nel momento in cui vi entra in lotta, etc etc. Non immagino un combattimento in formazione continua (che non avrebbe neanche particolarmente senso in due o tre), ma neanche il combattimento con la griglia da distanziamento sociale. I PG e i mostri si muovono liberamente e possono essere a contatto o meno a seconda di quello che le meccaniche richiedono.2 punti
-
Per chiarire il mio punto di vista: Sono d'accordo con l'ultima affermazione, attaccare è diverso da toccare e sarebbe sbagliato porre limiti irragionevoli all'azione di curare un alleato. Quindi, ben venga qualsiasi espediente narrativo (se necessario) per giustificare la facilità di cura con le regole attuali. Quello con cui non sono d'accordo è che sia possibile immaginare in modo coerente una battaglia in D&D come una battaglia in formazione serrata, con gli alleati adiacenti che sono di fatto spalla a spalla o scudo a scudo, come appunto in una falange o in una vera formazione di fanteria antica. Sono d'accordo che: (a) lo spazio individuale di 1.5 metri è un'astrazione, (b) si assume che il personaggio si muova continuamente avanti e indietro, da una parte e dall'altra entro il suo quadretto, e (c) attaccare in mischia richiederà comunque dei movimenti di avvicinamento e allontanamento, sporgendosi probabilmente anche molto nello spazio del nemico. Tuttavia è mia convinzione che lo schema di combattimento di D&D (e le regole di combattimento in D&D) siano pensate proprio per essere antitetiche al combattimento in formazione serrata, che è realistico e storicamente accurato ma poco divertente e cinematico, e per favorire invece la mischia sparsa con tanti duelli separati, come si vede spesso nei film, assai poco realistica ma molto più cinematica. (In effetti la chiave di questo è... Se comincio a dire che 3 personaggi adiacenti sono, nella fiction, in formazione serrata (scudo a scudo, o mano sulla spalla etc), e passo sopra al fatto che occupino di fatto 4.5 metri che è un pezzo bello lungo (dicendo magari che si muovono molto a destra e a sinistra?) come me la cavo quando ho 10 personaggi adiacenti? Una formazione compatta gomito a gomito di 10 uomini non dovrebbe occupare più di 5 o 6 metri, invece ne occuperebbe 15. È perché "oscilla" continuamente di 10 metri a destra e a sinistra? Mi sembrerebbe molto una forzatura. Io preferisco dire che il combattimento in D&D non ha niente di storicamente accurato ed è invece cinematico, con personaggi e nemici che non hanno mai una formazione serrata e si muovono liberamente in uno spazio ampio. A tal punto che, le rare volte in cui voglio davvero rappresentare nel mio gioco una formazione compatta di soldati, ricorro a delle regole ad hoc in cui il loro spazio occupato si "compatta" notevolmente.2 punti
-
Nym Fuggire? Chiedo sornione alla yathrin, guardando però sempre a terra. Non esiste codardìa nel casato Egluthen, yathrin Xylres'lryl. Rimarco, nel mio intento nel farle capire quanto io sia deciso a far ciò che comanda, senza paura di ritorsioni. Se la vostra preoccupazione è riguardo le altre sacerdotesse non dovrete tediarvi. Sappiamo che trovate offensivo e sconveniente occuparsi di queste faccende.. indico la creatura che ci accompagna ..voi comandate e noi agiamo nel vostro interesse per cercare di farvi giungere ovunque le vostre brame si spingano. Siamo il braccio e voi la mente. La vostra soddisfazione è il nostro miglior premio.2 punti
-
Mastico di tutto ma l'inglese molto male 😆 Però grazie lo stesso, un pensiero magari in futuro o per i miei player più ferrati con la lingua sicuramente lo faccio 👌2 punti
-
Maus "Non conviene controllare da che parte si sono allontanati per capire in quanti erano e in che direzione si sono mossi per aggirarli se possibile?" disse voltandosi verso il carro2 punti
-
Versione 1.0.0
758 download
Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?1 punto -
Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros (di cui vi avevamo parlato qui e qui) sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Tanto per farci ingannare l'attesa, il servizio online Fantasy Grounds ha deciso di rilasciare (molto probabilmente in accordo con la WotC) una serie di immagini di anteprima, attraverso le quali è possibile dare una sbirciata al materiale contenuto nel manuale. Tra le schermate mostrate si possono individuare in particolare illustrazioni, informazioni sulle razze, nomi di mostri, nomi di oggetti magici, informazioni su alcuni luoghi, nomi e alcune informazioni sulle divinità, e altro ancora. Ecco qui di seguito le immagini rilasciate: Fonte: https://www.fantasygrounds.com/store/product.php?id=WOTC5EMOOT1 punto
-
Un plauso ad @Athanatos, che anche se da giocatore avrà capito già la situazione, resta nel personaggio senza fare metagame. Serio, non dev'essere facile!1 punto
-
Beli Ma che dite tutti? Finzione, sogni, visioni? Credere e svenire? Rispondo, incredibilmente stressato. Abbiamo passato giorni a marciare sotto il giogo degli orchi. Quanti incubi durano giorni! Agito le sbarre della gabbia. Vedete queste? Solide come roccia! Sogno o non sogno vedo solo cose reali qui! Se vogliamo scappare dobbiamo scappare in modo reale, non svenire o credere! Sono sempre stato una persona pratica. Ora più che mai credo che restare pratico è l'unico modo per salvarci.1 punto
-
Certo che sono interessato, in questi giorni ho letto il regolamento e ho già un'idea di PG. Scommetto che Dalamar sarà un mago 😉1 punto
-
quel faccia di merda di Vandrad qualcosa lo ha fatto, ma non so ancora cosa. Non ho guardato le tue congetture per non fare meta gaming, ma mi sa che siamo arrivati a conclusioni non dissimili1 punto
-
1 punto
-
Idea mutuata (almeno come concept iniziale) dall'anime "Crest of the Stars"... e, magari, un pò anche a "Warhammer 40.000". La Terra ha colonizzato gran parte del sistema solare, ed è sul punto di sperimentare la prima nave iperspaziale con equipaggio, quando viene invasa (e rapidamente conquistata) da una coalizione di varie razze aliene. Agli umani è proibito di sviluppare la tecnologia iperspaziale, o di salire sulle navi spaziali della Coalizione; potranno spostarsi solo all'interno del loro sistema solare, usando esclusivamente navi sub-luce. Tolto questo, la razza umana ha il pieno controllo del proprio spazio, la Coalizione non interferirà con le gestione politica ed economica; la Coalizione si limiterà a costruire delle ambasciate nel sistema (una per ognuno dei pianeti maggiori: Terra, Luna, Mercurio, Venere, Marte, i 4 satelli galileani di Giove -Ganimede, Callisto, Io e Europa- e Titano), e fornirà alla razza umana prodotti e conoscenze di altre razze (questi ultimi in cambio di prodotti e conoscenze umane). Se la razza umana cercherà di infrangere le regole impostegli, verrà spazzata via fino all'ultimo individuo. Dopo un periodo di malumore, ben presto la razza umana scopre che la situazione, tutto sommato, non è così male come sembrava in un primo tempo: tolti i limiti sopra indicati, la Coalizione li lascia liberi di fare quello che vogliono, e i prodotti e le conoscenze importate hanno migliorato considerevolmente lo stile di vita degli umani, risolvendo quasi tutti i problemi che li affliggevano. Inoltre alcuni umani, dopo attenti esami fisici e psicologici, sono stati scelti per studiare nell'ambasciata sulla Terra; coloro che supereranno anche gli ultimi esami, diventeranno ambasciatori della Terra sui mondi della Coalizione, quindi potranno salire sulle loro navi ed esplorare lo spazio. Non ci vuole molto affinchè il Governo Solariano (l'ente umano che ora governa l'intero sistema solare, nato dopo l'unificazione di tutti i vari governi planetari) diventi il più acceso difensore dell'alleanza con la Coalizione, e il rispetto delle regole imposte da essa. I pg possono essere questi aspiranti ambasciatori, o un gruppo rivoluzionario che vuole "liberare la razza umana dall'ingiusta oppressione della Coalizione".1 punto
-
Harumori "Akai" Ashikaga La precisazione di Shen si perde nel vuoto, le tette della ragazza monopolizzano temporaneamente la limitata concentrazione; "Ashikaga-san, per te." rispondo a Reyna, ed ignoro bellamente la maglia coi segnali luminosi, divertito dall'impudenza della ragazza. Ma non dura molto: la mia attenzione è già volata altrove, all'uomo dall'aspetto singolare che si è presentato a tutti come il nuovo sensei della scuola Yamabushi. Ammetto di non capire proprio tutte le parole che dice - colpa del mio cattivo cinese, sicuramente! - ma in ogni caso mi sembra troppo umile e modesto. Proprio come si addice ad un uomo di cotanto coraggio! "Grazie, Ajand-dono! Contraccambio il grande rispetto che avete per il mio dojo!" senza nemmeno accorgermene - è automatico, per me - mi sono di nuovo inchinato. Il trucco per non avere mai mal di schiena è spostare tutto il peso sul bacino... Mi pulisco gli estremi della bocca con un fazzoletto, e tempo di tornare a guardare il sensei, questo sta già parlando con quel tipo vestito con abiti d'epoca. Non capisco molto della loro conversazione, ma non ho la pazienza di ascoltare. Mi siedo e continuo a bighellonare tra i miei pensieri, dimentico delle curve femminili che fino a pochissimo tempo fa occupavano la mia testa. Ora l'attenzione si è spostata sull'altra signorina, quella che l'accompagna in ogni dove. Qualcuno l'ha appena chiamata Tivra. Se mi conosco abbastanza bene, avrò dimenticato il suo nome e il suo volto tra una mezz'oretta circa. Allo scoccare delle sette e mezza serali, l'ologramma del capitano mi si para davanti. E' più forte di me: anche se si tratta di una riproduzione, mi inchino ugualmente da seduto. Il bracciale destro vibra, indicandomi olograficamente il messaggio ricevuto, con la relativa sezione assegnata. Osservo i dati della mia capo-sezione: càzzo, la mia nuova sensei è un kappa! Dovrò farci l'abitudine; tra Eshu, transumani e altre strane diavolerie, avere timore degli yokai è significherebbe cadere in preda alla paura ogni ora del giorno. E un guerriero non conosce paura. Certo poi che se perfino i démoni ci accompagnano in questa avventura, l'umanità è davvero agli sgoccioli. Interrompo la visualizzazione del messaggio abbassando il braccio e scatto in piedi: "Aye!" esclamo alla domanda di Clarke-sama. "Nidaime bumon, Ashikaga Harumori, presente!"1 punto
-
Jonathan Tweet torna a parlarci della sua esperienza come sviluppatore capo di D&D 3.5, analizzando una delle meccaniche più discusse dell'edizione: l'allineamento. Articolo di Jonathan Tweet del 01 Maggio Per certi versi l'allineamento è il cuore pulsante di Dungeons & Dragons. Per altri è una regola abbastanza stupida. Per molte cose è simile ai punti ferita: aiuta a semplificare l'esperienza di gioco, sopratutto se non vi ci soffermate troppo. Come in Magic: L'Adunanza esistono cinque colori che trascendono ogni mondo o storia, allo stesso modo l'allineamento è una verità universale comune a tutte le ambientazioni di D&D. Persino le divinità seguono questo schema. L'allineamento contiene i rudimenti dell'interpretazione, per quanto riguarda la narrativa, dato che indica come mettere in gioco la personalità del personaggio. Dal lato delle meccaniche, invece, è un collegamento alle origini di D&D come gioco di miniature, dato che permetteva di identificare facilmente le varie fazioni. La griglia degli allineamenti 3x3 è parte del retaggio di AD&D che abbiamo deciso con grande entusiasmo di riportare nella 3a edizione e che continua ad esistere nella 5° edizione (e in innumerevoli meme). Nonostante l'importanza dell'allineamento per D&D, raramente è stato copiato da altri GdR, soprattutto se paragonato a quanto sono stati imitati altri sistemi di D&D come abilità, tiri per colpire o punti ferita. L'allineamento è apparso per la prima volta sotto forma delle liste delle armate di miniature contenute nelle regole di Chainmail, prima che Dungeons & Dragons venisse rilasciato. Per giocare delle battaglie storiche dell'epoca napoleonica vi sarebbe bastato aprire un qualunque libro di storia per capire quali fossero le forze in gioco, ma per quanto riguardava un'eventuale armata di un mondo fantasy? Ispirate dalla popolarità de Il Signore degli Anelli, le regole di Gary Gygax per i giochi di miniature in epoca medievale contenevano un supplemento fantasy, dove potevate trovare le unità Legali (buone), quelle Caotiche (malvagie) e quelle neutrali, così da poter creare facilmente le vostre armate. Oggi l'allineamento è diventato uno spunto narrativo, ma una volta non era altro che un "noi contro loro", un chi sono i buoni e chi sono i cattivi? Original D&D usava l'approccio binario Legge/Caos di Chainmail e il supplemento Greyhawk conteneva delle note per giocare personaggi caotici. "L'arbitro" era spinto a creare delle regole ad hoc per evitare che dei personaggi caotici collaborassero per lungo tempo. Questa frase fa comprendere come gli allineamenti non fossero altro che un pratico sistema per determinare gli schieramenti, ma fu solo allora che si evolsero in delle linee guida per il proprio personaggio. Un'altra cosa che viene detta su Greyhawk è che le creature malvagie (quelle di allineamento caotico) sono solite attaccarsi a vicenda con la medesima frequenza con cui attaccano un gruppo legale. E che cosa farebbe un ragazzino di 12 anni con questa informazione? Il nostro DM applicò la regola alla lettera. Quando abbiamo combattuto il primo gruppo di orchi nella foresta fuori dalla città, il DM tirava per capire se ogni nemico ci avrebbe attaccati o si sarebbe rivoltato contro i propri compagni. Non abbiamo usato questa regola in altre battaglie perché era ovviamente stupida, ma, in difesa del DM, l'allineamento era una novità per l'epoca. Il conflitto Legge contro Caos è facilmente associabile al classico Bene contro Male, anche se forse ha un tono più "fantastico" o "apocalittico". Il Basic Set di Holmes, con cui ho iniziato, aveva un sistema di allineamento 2x2 con un quinto allineamento, neutrale, al centro. E per la mia mente da dodicenne "legale buono" e "caotico malvagio" avevano pienamente senso, forse persino "caotico buono", ma "legale malvagio"? Che cosa significava? Ho provato a rileggere la definizione di "legale", ma non sono riuscito a trarne nulla. I nostri primi personaggi erano neutrali perché eravamo parecchio confusi dall'idea dell'allineamento: era la "non scelta". Di lì a breve convinsi il mio gruppo che avremmo dovuto essere tutti legali malvagi. In questo modo potevamo uccidere chiunque passasse per strada e ottenere più punti esperienza (malvagi) ma non saremmo stati costretti ad attaccarci l'un l'altro (come avrebbero fatto dei caotici malvagi). In generale, caotico buono è sempre stato l'allineamento più popolare (almeno da quando è stato inventato). L'eroe CB ha un cuore puro e uno spirito libero. Seguire le regole di un'autorità è noioso, anche se si tratta di una morale o di un'autorità "interiore", ed essere "caotici" significa proprio essere senza alcun freno. Anche caotico neutrale è sempre stato un allineamento popolare. A volte i giocatori lo usano come una scusa per fare delle azioni che rovinano i piani del gruppo e, stranamente, attirare l'attenzione verso sé stessi. Il personaggio era parte del gruppo perché il giocatore era seduto al tavolo, ma dei veri avventurieri non andrebbero in bocca al pericolo con un elemento destabilizzante in mezzo a loro. Questo stile di gioco dei personaggi caotici era la versione da tavolo del "griefing" da videogioco ed era talmente comune che Ryan Dancey suggerì di eliminare questi allineamenti dalla 3E. L'obiettivo che avevamo in mente per la 3E era quello di creare un gioco che abbracciasse a pieno le sue origini, quindi abbiamo deciso di riproporre la griglia 3x3 di AD&D. Il Basic Set di Holmes proponeva una serie di mostri come esempi del diagramma, mentre la 3E aveva una figura più simile alle liste delle armate di Chainmail, con razze, classi e mostri sulla tabella 3x3. Quando stavo lavorando sulla 3E stavo creando (e ne ero consapevole) un gioco per persone che sarebbero state diverse da me. Il nostro lavoro era quello di rivolgerci alla clientela futura. Ma con la descrizione degli allineamenti ho messo in mostra la mia personale passione per l'ironia. Il testo spiega perché il legale buono sia "il miglior allineamento del mondo". Ho fatto in modo che ogni allineamento neutrale o buono fosse descritto come "il migliore", con delle argomentazioni razionali. Allo stesso modo ogni allineamento malvagio era "il più pericoloso", ancora una volta per ragioni differenti. In questo modo ho inserito una citazione all'interminabile dibattito sugli allineamenti, ma l'obiettivo pratico era quello di rendere ogni opzione interessante e unica. Se volete delle altre prove che la 4E non sia stata creata partendo dalle domande dei fan, vi ricordo che il "caotico buono" è stato eliminato dalle regole. CB è l'allineamento più popolare, quello che descrive personaggi allo stesso tempo virtuosi e liberi. Gli allineamenti nella 4E erano legale buono, buono, senza allineamento, malvagio e caotico malvagio. Da un certo punto di vista è stato un bene eliminare gli allineamenti "strani", che non avevano senso per i nuovi giocatori, come il "legale malvagio" che mi aveva creato tanti dubbi quando avevo 12 anni. Il sistema semplificato della 4E era collegato bene alla griglia 2x2 di Holmes, con due allineamenti buoni e due malvagi. In teoria potrebbe essere il miglior sistema di tutte le edizioni di D&D. D'altro canto i giocatori non volevano questo cambiamento (men che meno i meme di Internet). In teoria avrebbe potuto essere migliore, in pratica è stato accolto decisamente male. Nella 5E gli allineamenti vengono trattati in maniera chiara, breve e semplice. L'abilità degli sviluppatori di portare le descrizioni all'essenziale dimostra una profonda conoscenza del materiale. E' qualcosa di così ben fatto che vorrei averlo scritto io. I miei giochi non hanno mai avuto un sistema di allineamento vero e proprio, anche laddove il mondo conteneva il bene e il male come concetti universali. In Ars Magica il comportamento e la posizione sociale di un mago vengono determinate dalla sua appartenenza ad una casata. In Over the Edge e in Everway la "guida morale" di un personaggio è collegata strettamente alla sua identità e viene inventata dal giocatore, senza nessun collegamento con un sistema morale universale. In Omega World la moralità lascia spazio alla sopravvivenza. 13th Age, invece, usa il sistema standard, sebbene lo alleggerisca. Quel gioco è una lettera d'amore a D&D e i suoi giocatori amano l'allineamento, quindi Rob Heinsoo e io abbiamo deciso di tenerlo. Ma "l'allineamento" di un personaggio di 13th Age è determinato attraverso il suo legame con le icone, che non sono astrazioni, ma dei PNG specifici e fondamentali all'interno di una campagna. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/alignment-in-d-d.671817/ View full article1 punto
-
Tholin Mi faccio piccolo davanti alla rabbia di Raftal. "D'accordo, nessun problema, la Biancospino, e Seline, ricevuto..." mormoro dcon un filo di voce. 'Promemoria: ricordarsi di non far inc@zz@re Raftal!'1 punto
-
In realtà non è sbagliatissimo. Tweet ha ricostruito bene l'uso che Gygax ha fatto degli allineamenti. In effetti in Chainmail servono per comporre gli eserciti: da un lato abbiamo i buoni nel senso di Tolkien, dall'altro i "cattivi" come goblin, Orchi ecc. Considera che nel paragrafo introduttivo alla sezione fantasy del gioco si cita proprio Tolkien (oltre che a Howard)1 punto
-
Eaco Friboldi NON FUGGIRAI DALLA GIUSTIZIA, QUESTO EMPIO LUOGO VERRA' EPURATO.. E TU CON ESSO urlo al mago quando NUOVAMENTE riesce a fuggire al suo destino, ma non può nascondersi in eterno1 punto
-
Frank "Tommy-gun" Catena "Fate un po' come volete", borbotta Frank, ma poi sente Lulu pontificare e si sente in dovere di ribattere. "Io non bevo, signorina Lulu. Ma certo non ci sono santi qui. La mia storia con madama morfina non è un segreto, me l'ha procurata la guerra che ho combattuto per un paese che mi disprezza. Perciò mi deve scusare se sono venuto su come un cinico bastardo che odia il mondo" "E poi la morfina si inietta. E così che ti entra nel sangue" E nell'anima. Estrae una siringa dalla tasca: già carica di perfezione. Di dolce oblio. "La vede che forma ha, la felicità? Anzi, perché non entra anche lei nella tana del Bianconiglio? Le tirerà fuori la scopa dal buco del culo, promesso" e gli porge l'iniezione.1 punto
-
1 punto
-
Convinzione giusta, le prime novelle di Elric, pubblicate su riviste di fantasy, sono degli anni '60. Del 1972 è la prima edizione sotto forma di libro a sè stante, ma il personaggio e il mondo dietro sono antecedenti e sono state appunto ispirazione per Gygax.1 punto
-
1 punto
-
yayi Preferirei andare da sola, e sopratutto non fargli correre dei rischi, ma mi rendo conte che da sola non sarei molto credibile. Saremmo ancora più credibili sa facessimo un falso diversivo. Se abbiamo delle catapulte o qualcosa di simile potremmo lanciare delle palle di pece infuocata fra le loro fila... direi contro lo schieramento più grosso e far uscire una ventina di soldati dalle porte. Assieme usciremo io, Tariam e gli altri. Poi io e Tariam prenderemo una via diversa in modo da passare sotto il loro gruppo più piccolo, seguiti dagli altri, mentre i soldati si ritireranno rapidi dopo aver scoccato qualche freccia.1 punto
-
Sì, ti prego, cura bene la parte informativa della gilda. Non vorrei essere costretto a procurarmi il manuale con il rischio di spoilerarmi tutto .-P1 punto
-
Intanto scrivo qui, valuta tu se inserirlo nel post originale - Vandrad è molto volubile, dopo l'esecuzione e una prima chiacchierata sembrava fuori di sé, mentre adesso sembra quasi essere tornato normale Congetture, aka voli pindarici1 punto
-
Confliggerebbe un po' con il fatto che in base alla griglia sono a un metro e mezzo di distanza... (quasi un protocollo da fase 2 in effetti! 😁) Comunque, scherzi a parte, sono d'accordo con l'approccio proposto. La cosa più semplice è immaginarsi che la cura non richieda un contatto preciso ma anche solo un "gesto di avvicinamento" entro 1 metro e mezzo.1 punto
-
Non è molto importante, come dice @The Stroy se questo ti crea problemi nel narrare la storia cambia la descrizione dell'incantesimo. Modificare l'incantesimo in modo tanto cruciale, ne cambia il bilanciamento. Quando è stato bilanciato, quando hanno deciso quanti dadi curava e quante risorse costava, queste scelte sono state fatte pensando che non offrisse vantaggio agli avversari. Se cambi una caratteristica dell'incantesimo perché ti sembra più realistico, dovresti poi pensare a ribilanciare anche gli altri aspetti (abbassarne lo slot? farlo curare di più?) ma tutto poi va cambiato (quanto i personaggi curano fuori combat e in combat cambia varie scelte di design). Se hai un filo che sporge dal tessuto, taglia il filo: non provare a tirarlo via perché vai a rompere tutta la struttura. Comunque, se proprio vogliamo parlare di realismo... Colpire richiede un tiro, non toccare un oggetto. Puoi immaginare senza problemi che durante il combattimento personaggi alleati vicini siano sempre a contatto in formazione comunque. Era lo standard in tutti i periodi storici, la fila dietro metteva la mano sulla spalla della fila davanti per rimanere in formazione e per spingerli se il nemico provava a sfondare, il compagno a destra e a sinistra si toccavano continuamente con il gomito per assicurarsi di non avere lasciato spazi e facilitare il mantenimento del muro di scudi. Immagina i personaggi spalla a spalla e diventa facile da narrare senza cambiare niente.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Perché dovrebbe avere vantaggio? Non mi meraviglio che tu non abbia trovato risposta alla domanda, visto che non c'è motivo per domandarselo: gli incantesimi di cura non sono diversi dagli altri incantesimi, e da nessuna parte c'è menzione di dare vantaggio agli avversari quando si lanciano incantesimi.1 punto
-
Dieter Halb "C***o!", Dieter imprecó, portando decisamente la mano destra alla impugnatura, per stringerla ed estrarre l'arma con due rapidi gesti. "Ripartire ora vuol dire fare le stupide prede! E cerchiamo di capire se quel povero bastardo è morto!".1 punto
-
II era: Turno 2 Gigardos (0+6+3)9PP Grande Padre, abbiamo osservato questi esseri esterni, detti Superni. Si sono insediati nel deserto e hanno iniziato a modificare la terra e l'aria nei pressi della loro torre e ... cadde un tuono che rimbombo in ogni dove Come hanno osato, un simile atto di corruzione di questa terra, loro che non fanno parte del creato di questa distesa. Bene, sapevo che sarebbe arrivato questo momento, ma in cuor mio, non avrei mai voluto mobilitare i miei figli. Che siano convocati gli alti esponenti del Culto del Drago , che mobilitino i Draghi guardiani. Sia chiaro! Deve essere un'azione di contenimento. Io ripristinerò la terra e l'aria che hanno osato cambiare! Mi alzai in aria, volai dritto fino alla torre dei superni, la nel caldo deserto. Mi sospesi davanti la struttura e spalancando le ali liberai una potente energia del colore più puro e ripristinai ciò che fu modificato ********* Dai ricordi di Sigfrid Thameni Rhul , Drago Guardiano. ci fu grande scompiglio, ricordo ancora. Il Padre torno sulla grande distesa , che evento memorabile poterlo ammirare, ma quella volta era diverso. Era adirato. Un tuono cadde . Il rombo fu cosi forte che da tutte le grandi case fu possibile udirlo. Sul momento non sapevo cosa fosse accaduto , ma poco dopo venne chiamato a raccolta l'intero Culto. Sua eminenza Rhamns Juntur Khafen Tham chiamo subito a raccolta noi dei Draghi guardiani del Westhendrak. Ero ancora un giovane virgulto. Quel giorno ci fu la prima chiamata al dovere dell'ordine. Fummo mandati a contenere le azioni dei Superni. Esseri empi che hanno osato mettere mano sulla nostra terra. Partimmo il giorno stesso. Non ricordo l'ultima volta che sono rientrato a casa , è stata dura. non potevo pensare a tanta ostinazione da parte di quelle . Esseri arroganti. Sono fortunate. Ci è stato chiesto di non esagerare. di tenerle confinate nel deserto e di sabotare ogni tentativo di , come che si può chiamare quello che fanno alla nostra terra? Corruzione? Degenerazione? non importa che nome abbia, non basterebbe a descriverne la malvagità del loro atto. So di alcuni fratelli che si sono addentrati in alcune zone in cui stavano operando con le loro strane macchine, non sono rientrati. Ho modo di pensare che sia colpa della loro magia. Il Padre ci ha insegnato a modificare l'energia della nostra casa....quello che fanno sembra alterare tale energia. Le grandi eminenze del culto stanno svolgendo alcune ricerche . Per ora so solo che già domani dovrò tornare sul campo.1 punto
-
"Che ammorbamento tutto questo bene per il prossimo.....- sentenzia Grim- ma se tanto per uscire vivi di qui, dobbiamo aiutare questa gente, tanto vale non perdere altro tempo. Sotto a chi tocca". E così dicendo Grim prende la sua ascia e so prepara a combattere.1 punto
-
1 punto
-
@Vind Nulend manchi tu, il post del master è stato diversi giorni fa. @Albedo master ad un certo punto, se non risponde entro 24h ore (e nei futuri episodi da parte di ognuno di noi) conviene che fai agire tu il personaggio così da poter procedere. Ok?1 punto
-
Il champion è anche l'unico gratuito su DndBeyond (e in srd), se escludiamo un homebrew non ufficiale e due sottoclassi UA1 punto
-
Sean Meyers Lulu e Frank non fanno che litigare, sembra di stare con dei mocciosi. "Sì, si sta proprio facendo tardi. Andiamo in paese e vediamo un po' dove si trova l'emporio, la baracca della Hawkins e la fattoria dei Jarvey. Se la fattoria non è lontana potremmo ancora andarci, ma per adesso andiamo in paese."1 punto
-
Joe Adamo "Andrei in città. Non vorrei proprio addentrarmi in un cavolo di bosco di notte di cui non conosciamo le strade. Chiediamo dove sta la casa di questa vecchia e andiamo da lei"1 punto
-
Goran Gerald d’Carshai Collina col poliziotto buono e con quello metallico1 punto
-
In realtà Combattere con Più Armi dice "questo talento sostituisce Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia". Quindi secondo me un ranger con 4 braccia funziona benissimo e riceve come talenti bonus i vari Combattere con Più Armi anziché i Combattere con Due Armi corrispondenti. Riguardo al "rotto" direi che dipende soprattutto da due cose: la fascia di livelli in cui giocate e l'atteggiamento generale dei giocatori del gruppo. Fascia di livelli: secondo me, paradossalmente, questo ranger sarebbe molto efficace ai bassi livelli (quando ottiene 4 attacchi mentre il resto del mondo ne ha 1, e sono attacci ragionevolmente efficaci). Agli alti livelli gli altri 4+4 attacchi avranno un modificatore di attacco via via più scarso, quindi è più il rischio che siano noiosi piuttosto che il rischio che siano troppo potenti. Inoltre è noto che in 3.5, agli alti livelli, gli incantatori primari (druido, chierico, mago...) "staccano" comunque parecchio le altre classi, per cui la potenza aggiuntiva del ranger con 4 braccia non la vedrei come un problema. Atteggiamento dei giocatori: dipende se sono molto tendenti al cosiddetto "power play", cioè a combinare accuratamente classi, razze, talenti e capacità varie per ottenere miscele sempre più forti, oppure no. Nel caso di "power players" più opzioni si aggiungono al tavolo e maggiore è il rischio che qualcuno azzecchi una combinazione che surclassa gli altri. Per esempio, personalmente una razza con 4 braccia la vedrei più pericolosa come ladro (con la possibilità di piazzare 4 attacchi furtivi in un turno) che come ranger. Però è anche vero che in mezzo a tanti "power players" l'ipotetico ranger con 4 braccia non sarebbe poi così sgravo. Nel caso in cui invece i giocatori siano gente che tende a occuparsi poco di ottimizzare i personaggi c'è il rischio che quello con 4 braccia emerga molto rispetto al gruppo. Dipende anche da che modificatore di livello assegni alla razza. Non ho mai avuto un PG con 4 braccia quindi non saprei cosa consigliarti nel concreto. Forse gli unici consigli possibili sono: assegna un modificatore di livello adeguato, tendendo magari più ad abbondare, nel dubbio. E poi preparati a correzioni in corsa. Fai in modo che anche i giocatori siano preparati a questo: fai presente che chi prende quella razza (o altre razze fatte in casa) deve essere pronto ad accettare correzioni tra un'avventura e l'altra nel caso qualcosa risulti sbilanciato. Comincia stando di manica stretta, se puoi: correzioni migliorative saranno accolte meglio dai giocatori rispetto a correzioni peggiorative.1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00