Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/05/2020 in tutte le aree
-
Vi incamminate entrando nella foresta e poco dopo vedete i primi tumuli. Il luogo è suggestivo: il silenzio, la quiete, la maestosità degli alberi, i tumuli di pietra ricoperti da muschio, le piccole statue di pietra disseminate nella foresta senza un ordine apparente, il tutto vi dona una forte sensazione di mistero e di mistico. Tornando agli oni riprende Ai, si dice che il loro potere fosse quasi magico e che fosse essenziale mantenerlo per garantire la pace e la tranquillità alle città. Per questo erano stati eretti i cancelli, o tori, all'ingresso delle città e dei villaggi, il tutto poi rafforzato dai templi. Nel frattempo seguite le ragazze che si allontanano dalla strada principale per incamminarsi in alcuni viottoli. La foresta si infittisce e i tumuli paiono essere sempre più antichi. Passate sotto un tori di pietra la cui volta è ricoperta di verde muschio... appena oltre una leggera foschia inizia a levarsi dal terreno ed aleggia fra gli immensi tronchi rossicci e in breve tempo non vedete a un palmo dal naso… ma soprattutto non vedete più le ragazze. Quando la nebbia si dirada delle vostre guide non vi è traccia, ma soprattutto… i vostri abiti sono cambiati! Takeko indossa un'armatura da samurai di colore blu, sul torace spiccano in rilievo due dragoni che si affrontano, al fianco porta una katana; Turid ha una sorta di cotta in cuoio borchiato dello stesso colore della vegetazione circostante, al fianco una spada corta fa mostra di sé, Daichi ha una veste viola tenuta stretta al fianco da una cinta da cui pende una balestra e una piccola faretra con dieci dardi, Ettore si ritrova ad indossare una cotta di maglia con intarsi gialli, al braccio ha un piccolo scudo chiodato con intarsi gialli. @tutti Yokoso! da ora le vostre schede sono attive, l'introduzione è finita, inizia la campagna vera!4 punti
-
@aykman: 110 e lode per la pensata, ha funzionato a meraviglia (almeno con Tholin). 🤣 @Daimadoshi85: Raftal deve un paio di birre a Elle... gli ha evitato di beccarsi un Eldritch Blast in faccia. 😜3 punti
-
3 punti
-
Un utente DL ha creato e pubblicato sulla DMs Guild un supplemento per D&D 5E incentrato su armi speciali per le vostre campagne! Armi dal Multiverso è una collezione di armi provenienti dai più malvagi piani di esistenza! L'idea per questo prodotto mi è venuta quando mi sono imbattuto nelle illustrazioni di polawat su deviant art: subito ho cercato di immaginarmi questi oggetti in una partita di Dungeons & Dragons. A differenza dei normali oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master, queste armi sono presentate raccontandone l'origine, in modo che il DM possa ispirarsi per creare le proprie avventure o semplicemente abbia una storia interessante da raccontare ai propri giocatori. All'interno troverete armi come le Baquaar, originate dall'attività onirica dei beholder; le Discordia, create dal lich Acererak per assorbire le anime delle vittime di queste spade; le Scimitarre Sibilanti, in grado di trasmettere la Maledizione di Dendar il Serpente della Notte. Rubate un ciuffo del vello di Fenris per forgiare una Winterwolf, spargete devastazione con la Rovina di Kossuth, rubate l'energia magica dei nemici brandendo una Peste Demoniaca! Scaricate Armi dal Multiverso per avere accesso alle armi più esotiche e interessanti dei piani di esistenza! Visualizza articolo completo2 punti
-
Non ho detto che quello era il significato originario. Ho detto che era il significato in cui @Loot and Roll aveva usato il termine nel porre la domanda. E non è l'unico a usarlo così. Comunque, ammetto che non sono un esperto del gergo specialistico di teoria del gioco di ruolo e se ho usato termini impropri me ne scuso. Ritengo però che fissarci sulla questione semantica (cosa è "davvero" un railroad, cosa è "davvero" un sandbox, e qual è il termine giusto da usare in questo o quest'altro caso che non ricadono nella "definizione esatta" né dell'uno né dell'altro), per quanto la discussione sia interessante, potrebbe non essere il modo migliore di aiutare @Loot and Roll. Per cui, permettetemi di riproporre il mio punto senza usare affatto né l'uno né l'altro termine. Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile). Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono: Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l'obiettivo. Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate. Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal master che non c'è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il master è così convinto di doversi astenere dalla narrativa e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono che non c'è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, che all'inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente. Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome: Il master definisce l'obiettivo finale della storia, e quindi l'oggetto della "trama principale", se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai PG e far sì che siano adeguatamente motivati a perseguirlo. Naturalmente questo funziona se i giocatori accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il DM a definire l'obiettivo principale) e costruiscono dei PG adeguati per tale obiettivo. Il master definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po') si danno da soli un obiettivo, che diventerà l'obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il master è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il master sia in grado di gestire. Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell'obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi. Il vantaggio dell'approccio 1 è che generalmente il master ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla trama, intesa non come sequenza preordinata di situazioni obbligate per i PG ma come tutto l'insieme degli avvenimenti (nemici, rischi, colpi di scena eccetera) in cui i PG, con una loro traiettoria più o meno autonoma, andranno a muoversi. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti. Il vantaggio dell'approccio 2 è che generalmente il master si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l'insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili. Ma è importante notare che, qualunque sia l'approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l'obiettivo fa parte dei compiti del master creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l'obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo, un climax) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, "sfidanti" ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente). E questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del master, sia nell'approccio 1 che nell'approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l'ambientazione.2 punti
-
Turid Berg Il luogo è immerso nel silenzio e nella natura, solo i racconti delle ragazze e le loro parole risuonano in quel posto sacro. Ho già sentito parlare degli oni, ma nella mia ignoranza credevo fossero solo spiriti malvagi. Invece oggi scopro che esistono anche oni benefici e che il loro potere serviva per mantenere pace e tranquillità. Non colgo in pieno il rapporto di tali spiriti con i tori, fino a quando non mi è chiaro che non stanno parlando degli animali, ma di strani portali di pietra che portano quel nome. Affascinante! mi lascio sfuggire quel commento mentre alzo gli occhi in aria a guardare quei blocchi di pietra sopra la mia testa...fino a quando una fitta nebbia non ci avvolge. Che...succede? Ragazzi? mi guardo intorno e prima di riuscire a ritrovare gli altri passano istanti che sembrano interminabili. La sorpresa non è tanto ritrovarli...quanto più vedere che, oltre alle ragazze scomparse, siamo decisamente cambiati! Nonono! Questo è uno scherzo. guardo gli altri e mi guardo addosso, indossiamo tutti un'armatura diversa, dalle tinte simili a quello dell'omamori scelto da ognuno. E abbiamo persino un'arma con noi! Che diavoleria è mai questa? Yuuna!! Ai! Ragazze! Non mi piace questo scherzo! le cerco con lo sguardo, ma pare tutti inutile. Si tratta di uno scherzo, vero? Vero? chiedo ai miei compagni, il panico inizia a prendere il sopravvento.2 punti
-
Elle Rimango basita dalla svolta presa dagli eventi. Poi dicono che sono io quella che ha un carattere vulcanico. Non capisco una buona metà di quello che si stanno sputando in faccia l'un l'altro i miei nuovi conoscenti, ma se è questo l'equipaggio che deve partire, meglio rimanere in porto. Una scenata del genere, poco prima di imbarcarsi per una missione, mina le fondamenta di una squadra, e noi non lo eravamo neanche prima. La poca fiducia che avevamo è appena evaporata in una cacofonia di accuse e offese degne del mercato del pesce. Ho una mezza idea di mettermi ad urlare anch'io, ma dubito aiuterebbe. Guardo Deneb, che come me pare piuttosto stupito; la differenza e che io mi sto incaxxando, lui no. Dannato gatto flemmatico. Ripenso all'abilità sconvolgente di mia madre di fissare qualcuno e zittirlo sotto il peso del suo sguardo, caratteristica che mio malgrado non ho ereditato. Una cosa però l'ho ereditata e la posso sfruttare, dopotutto gli uomini sono bestioline semplici. I due hanno mantenuto un minimo di distanza tra loro: la vicinanza sarebbe stata una seccatura. Con tutta calma mi sfilo un sandalo e mi intrometto repentinamente tra i due, voltata verso Raftal. Lancio la ciabatta in aria, sopra la sua testa, dicendo semplicemente Tieni nel tono più brusco e secco che posso, poi mi volto da Tholin. Per mia fortuna è basso, è costretto a guardarmi o a schivarmi per vedere cosa fa Raftal e questo mi avvantaggia. Mi avvicino di un passo e con lo stesso tono secco, gli intimo Guarda qua tirando giù il top e mostrandogli il seno: considerato come ha reagito alla mia presenza da quando lo conosco, è allo stesso livello di Kilash; rischia l'infarto più di quanto io rischi lo stupro.2 punti
-
Ragazzi grazie a tutti per i consigli! Sono riuscito a creare un personaggio bello tosto e i giocatori hanno apprezzato non poco la battaglia!2 punti
-
Come promesso, nel secondo post qualche info sulla nave e l'equipaggiamento.2 punti
-
La विष्णु - Parte II La grande nave coloniale è progettata per fornire tutto ciò di cui si può ragionevolmente aver bisogno per colonizzare un pianeta. Realizzare un vascello del genere è un compito che può mettere in ginocchio l'economia di una nazione...ma poiché l'intento del Progetto Samsara è proprio quello di abbandonare per sempre Sol, questa volta non si è badato a spese. Il progetto prevede che la massa principale della nave resti in orbita diventando una stazione spaziale, mentre le quattro Sezioni si distaccheranno per scendere a terra. Ogni sezione è completamente indipendente dalle altre e può gestire un gran numero di situazioni senza aiuti dall'esterno. Allo stesso tempo, il compito della Visnu una volta in orbita sarà quello di supportare le Sezioni sotto l'aspetto logistico. Le Sezioni Ogni Sezione ospita 25000 coloni. Durante il viaggio ciascuno di essi è protetto da una capsula di sospensione criogenica Ivor-Costinescu, l'apice della tecnologia. Ciascuna capsula ha sia un'alimentazione personale che un collegamento con la rete energetica della Sezione. Una capsula può nutrire e mantiene in stasi il suo ospite per un periodo indefinito. Ogni sezione è dotata di 10 LR-TES (Long Range Transport and Exploration Shuttle) modello Antariksh Yaan, ciascuna in grado di trasportare comodamente 100 passeggeri (+2 piloti) e 8 tonnellate di merci. Ogni TES può entrare o uscire dall'atmosfera e può fare da spola tra la Sezione e la Visnu. Ogni sezione è dotata di 12 SR-ES (Short Range Exploration Shuttle) modello Ying, in grado di trasportare fino a cinque passeggeri (+1 pilota). Un veicolo molto più leggero e veloce dei trasporti Antariksh Yaan, può essere equipaggiato con armamenti pesanti o può essere modificato rapidamente per operazioni di salvataggio o immersioni subacquee. Ogni Sezione è dotata di 20 ATRT (All Terrain Recon Transport) modello N'kita, in grado di trasportare fino a 2 passeggeri (+1 pilota). Veicolo anfibio in grado di raggiungere buone velocità, trasportare piccoli carichi e può anche essere equipaggiato con armi anti-carro o anti-uomo. Ogni Sezione è dotata di 10 ATAT (All Terrain Armored Transport) modello Mbe, in grado di trasportare fino a 10 passeggeri (+1 pilota e un eventuale artigliere). Veicolo corazzato e in grado di essere impiegato in battaglia, è molto versatile e costruito modularmente: la sezione trasporto truppe può essere sostituita da un laboratorio o un ospedale da campo. Ogni Sezione ha un gran numero di droni comandati, utilizzabili per le operazioni quotidiane di pattugliamento, esplorazione, trasporto, lavorazione del terreno e abbattimento di alberi/vegetali. Ogni Sezione è dotata di un sistema di recupero energetico multi-funzione che permette di sostenere tutte le operazioni quotidiane: pannelli solari, impianti geotermici, trappole del vento. Naturalmente ogni Sezione ha un gran numero di altre caratteristiche minori: laboratori, centri medici, palestre, hangar, zone abitative, serre per le colture, fabbriche compatte.2 punti
-
2 punti
-
Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo. Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria. Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa. Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo. Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.2 punti
-
1 punto
-
1 punto
-
Versione 5.0
1.354 download
La Tana dell'Orog è una semplice avventura pensata per un gruppo dai 4-6 PG di livello 1-2. Consiste nel liberare un piccolo dungeon da un gruppo di orchi, ci sono diverse ricompense, forse anche troppe, non è difficile, ma potrebbe attingere alle risorse guaritive del gruppo, specialmente se alle prime armi. NOTA: non è presente una tabella degli incontri casuali riguardante il viaggio verso le rovine.1 punto -
Crugo ha tre figli, sua moglie è morta. Da quanto ne sai il figlio maggiore anche è sposato. Inoltre come per Naalhmen diversi servitori vivono a casa sua.1 punto
-
Ettore Proietti Le nostre meravigliose guide si dimostrano anche preparate. Le loro spiegazioni completano l'incredibile atmosfera che si respira in questo luogo e i nostri passi sono scanditi da alcuni piccoli Buddha di pietra adornati di bavaglini rosso/arancioni. Ne chiedo il significato che prontamente mi viene spiegato. Riguardo agli Oni ho la mia teoria e cioè che il profondo significato della tradizione Giapponese dietro di essi è stato mistificato e modificato dall'invasione della cultura occidentale dove i demoni hanno un solo 'schieramento'. Passo dopo passo mi avvicino sempre più a Yuuna, ogni tanto cerco agganci verbali sempre più audaci a partire dal significato dei vari kanji che troviamo incisi sulle pietre per non perdere contatto con ciò che stiamo ammirando ai consigli su dove potermi trasferire a Osaka o magari Kyoto. E' troppo grande la sorpresa quando veniamo avvolti da una nebbia tanto fitta da farmi perdere di vista dapprima le cinque ragazze giapponesi poi anche i miei compagni di viaggio dei quali però odo ancora le voci. Oltrepassato quel ponte avevo come avvertito di essere entrato in un luogo magico ma mai avrei pensato a una cosa simile. "Hey! Dove siete?" allungo le braccia cercando qualcuno dei miei compagni. Quando la nebbia si dirada la mia mano sinistra è a un centimetro dal seno di Turid, non troppo imbarazzato l'abbasso subito ma solo per accorgermi che tutto è cambiato. "Ma che diamine di scherzo è mai questo!?" esclamo spaesato e confuso come dopo aver preso una forte botta alla testa, lo stomaco è un po' in subbuglio e sento ancora l'umidità della nebbia in bocca e nelle narici, sulla pelle. Osservo gli altri e tutti sono acconciati in modo a dir poco stravagante per la nostra epoca. Mi sento come in una rievocazione storica ma non ricordo affatto di aver mai iniziato una cosa simile. Le esclamazioni degli altri mi riportano a un'assurda realtà e cioè che anche loro stanno vivendo la stessa stranezza. Mi guardo in giro in cerca di Yuuna ma la mia ricerca è interrotta da rumori a dir poco inquietanti e disgustosi. A Daichi-kun sta succedendo qualche cosa di orribile, mi avvicino per sorreggerlo ma quando vedo fare capolino quella schifezza dalla sua bocca istintivamente mi scanso e ho un conato anche io. Poi il suo urlo rompe definitivamente questo silenzio assordante. L'umido della nebbia ancora sulla mia pelle e la vista di quell'essere mi fanno rabbrividire. Sbarro gli occhi guardando gli altri rimanendo a bocca aperta e ancora non mi sono accorto per bene di come sono conciato io.1 punto
-
Randal ..fare qualcosa per Nero? finisco la frase che Barbara ha iniziato. Sospiro. Scuoto la testa. Non so come fare, credo che il male che l'ha colpito sia di un livello troppo alto per potermi consentire di fare qualcosa. Posso badare a lui, rifocillarlo, cercare anche di infondere nel cibo alcuni poteri curativi ma non penso di riuscire a tirarlo fuori da quella condizione.. e ne sono veramente dispiaciuto perchè ormai sono mesi che riversa in quello stato vegetativo. Guardo anche Sandrine e Besnik ..se avete suggerimenti o se secondo voi si può tentare qualcosa, consigliatemi1 punto
-
Io ho fatto un edit di una riga per 'rispondere' a Turid, l'avevo dimenticato ieri. Ahah! Sembra proprio di sì1 punto
-
La differenza è che il champion fa solo quello, questo mago fa tutto. Per carità anche gli altri maghi sono versatilissimi, tuttavia questo bypassa alcuni concetti e ciò gli permette di esssere una spanna sopra.1 punto
-
1 punto
-
Takeko Moriyama Il fruscìo delle foglie secche accompagna i nostri passi mentre ci addentriamo nel cimitero. Altari, tumuli fanno da corollario alla passeggiata, ne incontriamo di diversi via via sempre piu' antichi. Muschio perenne ne ricopre la superficie, e la fascinazione fa vibrare la mia anima. Colpita, fermo questi mausolei sulla pellicola. Il racconto di Ai e' come una nenia che ci adagia e ci conforta. Il suo racconto parla degli oni, e del loro significativo contributo nel mantenere la calma e la quiete del posto. Gli schiamazzi della metropoli, come sono lontani immersi qui, e quanto striderebbe il loro contesto forsennato. Il conta pose ne segna trentasei, e non riesco a scattarne di nuove foto. Avvolgo il rullino camminando poi mi blocco per completare le operazioni per caricarne uno nuovo. Due scatti a vuoto per avvolgere la pellicola al rocchetto, e chiudo il dorso... ma cos'e'? Distinguo a malapena Turid che mi precede.. una coltre di nebbia fitta sembra inghiottire ogni cosa, sembra di trovarsi in un bicchiere di acqua ed anice. Turid, sono alle tue spalle ma non vedo Ai, e la sua voce sembra sparita... noto le silhouette dei miei compagni... ma non quelle delle ragazze. Manteniamo la calma, non facciamo prenderci dal panico. E sopratutto non procedete, per non perdersi. Ritorno a guardare la camera, per fare una foto ad effetto... e non la ritrovo piu' nelle mie mani. Oh tawagoto! (shit) bisbiglio... il mio petto e' corazzato di un blu elettrico con l'incisione di due dragoni che si fronteggiano ed un katana fa capolino dal mio fianco destro. Questa e' bella! AIIIIIIIIII! urlo disperatamente.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Peggio ancora, puoi fare danni da forza con ogni incantesimi da danno adatto alla scopo (palla di fuoco fulmine e così via) e te le scordi per sempre resistenze ed immunità.1 punto
-
La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).1 punto
-
La descrizione dell'aula L-17 forse è meglio se la rileggo domani così apprezzo i dettagli 😂 complimenti per la passione e l'impegno, è davvero tanto materiale 🙏1 punto
-
A1222 Esatto, il druido prende tutte le statistiche della bestia (tra cui quindi il tipo "bestia") tranne quello che è esplicitamente escluso (allineamento, skills, caratteristiche mentali, etc etc). È quindi bersaglio valido di incantesimi che colpiscono le bestie, come dice ad esempio Mike Mearls qui Simmetricamente, non sono suscettibili a incantesimi o effetti che colpiscono gli umanoidi, come la licantropia.1 punto
-
1 punto
-
Sai qual era il campanello d'allarme che mi ha suonato subito nel primo post? La parte qui sotto che metto in corsivo Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando che vi sei chiaramente affezionato, hai già immaginato le scene in cui apparirà e magari gli hai fatto (o hai pensato di fare) la scheda come se fosse un PG, chiamiamolo il "P(N)G del Master", è il segno più chiaro che ti sei affezionato alla tua storia e questo riduce necessariamente lo spazio della storia dei PG. In questo thread ancora in corso... ci sono vari spunti interessanti su come impostare una campagna.1 punto
-
La discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti. Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo. Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione. E' una questione semantica che specifico con un po' di pedanteria 😄 Quello che intendi è comunque chiaro. Io seguo da una decina d'anni un certo stile di gioco, come master. Ho poi trovato una cosa molto simile in Apocalypse World di Vincent Baker, sistematizzata in modo da essere fruibile per tutti. Simile nello spirito e nella gestione, con le debite differenze dovute al fatto che Apocalypse World è sviluppato per evolversi e concludersi in un numero di sessioni entro le basse due cifre, invece che per campagne da 1000+ di ore gioco. Le idee fondamentali in comune sono: - il mondo di gioco è sviluppato a grandi linee con in più alcuni dettagli caratterizzanti. - i PG all'inizio si muovono con grande libertà. Si può partire con una quest precisa o con degli accenni, non è importante perché comunque è una fase iniziale di riscaldamento. - questa fase di riscaldamento comincia a definire in modo più dettagliato sia il mondo di gioco sia i PG. (Il che, come effetto collaterale gradito, ci evita quei problemi del tipo "creo un chierico di Olidammara pensando che il modo giusto di giocarlo sia A, mentre il master dava per scontato che fosse B, e tra l'altro giocandolo mi accorgo che mi viene da interpretarlo in modo C, mentre il master in realtà sviluppa il culto in gioco come se fosse D nonostante dichiarasse fosse B che io avevo capito fosse A". Come master e come giocatore di PG quello che esce in gioco è sempre diverso da quello che avevo prefigurato, sempre, e siccome lo so ho deciso di valorizzare la cosa invece di subirla). - entro poche sessioni, i temi caldi emergono da soli. Ci saranno minacce ben delineate, relazioni importanti, interessi personali. Queste cose si sviluppano poi quasi da sé. - non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità. - infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG. L'esempio che faccio sempre agli altri giocatori è: ok, immaginiamo che il mondo di gioco sia sconvolto dalla grande guerra tra il Signore del Male Malvagio e le forze del bene. Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.1 punto
-
Harumori "Akai" Ashikaga La domanda di Clarke-sama diventa per me motivo d'orgoglio. Mi avvicino repentino al generale e mi abbasso in ginocchio, a capo chino, sganciando la fodera del wakizashi dalla cintura di pelle e porgendola all'uomo in segno di sottomissione. Movimenti rapidi e fluidi, come al mio solito. "Aye! La mia anima vi appartiene, Clarke-sama! Guidate la mia spada tra le tenebre perché possa portare onore ai miei antenati e al mio clan!" Mi ha chiesto se ero pronto a servire. Questa è la mia risposta. C'è qualcosa nell'autorità militare di quell'uomo che mi fa sovrapporre istintivamente l'immagine di Ashikaga Takauji, così come descritto dalle storie del mio sensei. Se il capitano Lan Tsai'Ho è l'imperatore, la dottoressa Prum è evidentemente uno spirito protettore della nostra sezione da egli (ella?) inviato per guidare le nostre scelte più importanti. E cos'altro potrebbe quindi essere il comandante delle forze armate, se non lo shogun alla quale io, samurai devoto, devo ciecamente obbedire? Pensavo sarebbe stato più difficile e complicato trovare la mia strada, oltre le rigide regole del dojo, eppure le strutture umane vengono ricondotte sempre a schemi a me così familiari...1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Combinazione, un mesetto fa ho scritto un articolo sull'argomento sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).1 punto
-
Il barbaro potrà scegliere se applicare l'Unarmored Defense o la Mage Armor, ma appunto le due cose non si sommano. Ci sono una valanga di Sage Advice che lo confermano se ti interessa.1 punto
-
Theogrin Esco dal tempio insieme agli altri e realizzo di avere la giornata libera. Mentre gli altri si organizzano su come spendere la giornata e si danno appuntamento la sera alla taverna io continuo a fissare l'orizzonte, borbottando qualcosa di incomprensibile fra me e me. Alla fine annuisco, li saluto con la mano e un debole "a stasera" e poi sparisco, letteralmente. Edwarf ha appena sonoramente accarezzato Bagorda che sentite un lieve fischio nell'aria, che velocemente accresce d'intensità. Subito una meteora buca il soffitto irrompendo nella locanda, cascando proprio davanti al vostro tavolo. Non fa rumore quando atterra, ma un fumo violaceo inizia a uscire. Tuttavia nessuno pare accorgersi di niente, neanche Bagorda. In un attimo la situazione è la stessa di qualche secondo prima, come se niente fosse successo, e io sono li davanti a voi. "Ci sono. Ci sono." Commento a bassa voce "Si... con qualche... giorno? Ora? No... Minuto, si... Minuto... minuto in ritardo" Aggiungo, parlando lentamente. "Ma... si... si... SI. PUO'. FARE." Esclamo battendo un boccale di birra sul tavolo. Da dietro di me spunta a mezz'aria un piccolo esserino. "Ci sono... No, ci siamo, si, ci siamo. Ecco Yidhrah." L'esserino dondola un po' con la mia stessa aria stralunata, per un brevissimo istante cambia forma, emette un piccolo suono, poi torna come prima. Con qualche secondo di ritardo finalmente sembra accorgersi di voi, o di dove siamo in generale, e fa un piccolo inchino. "E' un tipo di mephit... E' tipo un mephit... tipo..." @Yidhrah1 punto
-
Buongiorno, come già fatto da Marcoilberto, volevo ricordare che fino al 17 su DMsGuild trovate degli sconti, e inoltre sempre entro tale data il 100% degli introiti andrà solo agli autori e non fifty-fifty col sito 😉 Colgo anche l'occasione di ringraziare chi ha scaricato e giocato le avventure, e per i vari feedback ricevuti1 punto
-
1 punto
-
Nessun problema, come preferisci, speriamo di riprendere il prima possibile!1 punto
-
1 punto
-
Melissa Abigail Beh sappiamo che sono nella foresta, a costruire macchinari. Nessuna incursione o attacco deve essere fatto. Deve apparire che li stiamo controllando sottecchi. Potremmo avvicinarci furtivamente, e quando sicuri che ci sono alle calcagna lasciar cadere il biglietto. Ovviamente la fuga dovra' essere un successo, non possiamo permetterci di cadere nelle loro mani. Magari qualche magia di supporto facitera' la missione. Il messaggio dovra' contenere la firma di Halgra ed essere indirizzato a qualche importante esponente: agghindato di sigillo per farlo sembrare veritiero. Inoltre, conterra' orari e luoghi plausibili. Non abbiamo la certezza che noteranno la lettera, ma si puo' provare. Aspettate! - Dico in modo fulmineo. Mi sta balenando un'altra idea piu' brillante per la testa. E se usassimo un piccione col messaggio, lo faremmo volare basso, noterebbero che ha un messaggio ai piedi e sicuramente cercheranno di catturarlo per leggerlo. Sara' molto piu' credibile, che ne pensate? Ed a rischiare di lasciarci le penne sara' il piccione, e non noi.1 punto
-
Thord L'idea di Braknak è davvero ottima e la appoggio entusiasta. Almeno entusiasta quanto io riesca ad essere. Comunque la stima verso l'esploratore è assai cresciuta. Yayi suggerisce di fare lei da esca: non posso che ammirarne lo spirito di dedizione e sacrificio, annuendole solennemente. Tariam vuole andare con lei e subito mi rifila la sua rana: il depravato ha in mente chissà quale altra delle sue fantasie depravate e rischia di mandare tutto a rotoli. Lo Sguardo di Disapprovazione di Thord (TM) ricompare, rendendo nota a tutti la mia contrarietà, ma non spiccico parola. Quanto all'idea di Melissa, può essere un buon incentivo, ma temo che invece di un ufficiale attiri semplicemente un manipolo di inseguitori più grande. Vale la pena correre il rischio, comunque. L'unico dubbio è Come pensi di far arrivare questo messaggio trafugato agli orchi? Non possiamo portarglielo, nè abbiamo prigionieri da rilasciare con esso. Le chiedo di fugare i miei dubbi.1 punto
-
Edwarf La caraffa in mano, gli stivali, sul tavolo, mi sfumacchio allegramente un sigaro di marca Prestige Pussy che ho comprato durante la giornata. I migliori... commento soffiando fumo sull'estremità accesa. E' proprio vero: il denaro non dà la felicità... però aiuta. A testimoniarlo c'è la modesta collana che ho deciso di acquistare. Non è (ancora) magica nel vero senso del termine, ma penso abbia comunque una sua magia. Con un cenno della mano invito Bagorda a sedersi al mio fianco. La giovane nana che ho conosciuto al bancone della locanda, attirata dalla mia nanicità come una falena dalla luce, è una di quelle giuste: ha una dolce peluria riccioluta sotto il mento che mi piace accarezzare, e un gigantesco cùlo di marmo pronto da essere conquistato da Sua Nanicità. Vedi Eberk... dico all'amico quando termina il suo racconto, scagliando una nuvolazza di fumo azzurrino nella sua direzione... penso che alla fine ti sia andata di gran lusso. Una nana a cui piace stare con uno gnomo? Bah! Non oso immaginare l'incubo del talamo coniugale. Dai retta a Ed, trovati una bella nana che ti faccia felice sottolineo il concetto con una sonora pacca sul marmoreo monumento di Bagorda.1 punto
-
Braknak, nano predatore "Posso sia aiutare l'esca, sia cacciare, anche se mi troverei più a mio agio come cacciatore. Far passare una falsa notizia mi sembra il modo migliore per mettere sulle nostre tracce qualcuno di importante."1 punto
-
Tariam L'idea comincia a prendere forma con il contributo di tutti. Alle mie orecchie giunge anche una conoscenza in piu' riguardo la mia farfalla nera, l'appartenenza ad una religione che le impone il massimo sacrificio per gli altri. Non posso non chiedermi se fra i massimi sacrifici contemplati c'e' solo la morte oppure e' ammesso anche altro. "Ritengo che io dovrei accompagnare Yayi. Siamo veloci, siamo credibili come agili messaggeri che tentino la fuga, ed e' improbabile che un importante messaggio sia affidato esclusivamente ad un unico portatore. Potremmo partire a cavallo con un tubo da dispacci ciascuno e prendere la stessa via, cosi' da sembrare un tentativo disperato ma importante." Guardo la mia rana, so che protestera' ma so anche di affiancarla a mani capaci di molto rispetto, ed attente ai suoi bisogni. "Squewk si unirebbe al secondo gruppo, al fianco di Thord." la mia amica mi guarda in 'ranesco', mi sento in colpa ma sostengo il suo sguardo cercando di apparire risoluto ai suoi occhi.1 punto
-
Io ho avuto i tuoi stessi dubbi con un mago di alto livello che i PG stanno per incontrare. Oltre ai minion aggiuntivi, le azioni leggendarie e le resistenze già citate dagli altri, io sono riuscito nell'intento di renderlo sfuggente dandogli una lista di incantesimi molto votata allo spostamento, ambientando lo scontro in una stanza ampia con molto mobilio. Passo Velato è un'incantesimo incredibile in 5e se lo combini con dei trucchetti di attacco abbastanza buoni. Fondamentalmente il Mago continuava a muoversi per la stanza, sfuggendo alle attenzioni del guerriero e, sopo aver lanciato i tentacoli neri di evard in un punto strategico, andava avanti di fiotti acidi e raggi roventi (oltre ai passi velati). Ha funzionato discretamente contro 6 PG di 11 livello. Chiaro che se non ci avessi messo 4 minion sarebbe stato tutto troppo semplice per i PG.1 punto
-
Magnus Carter "Ho trovato qualcosa!" esclamo, eccitato nonostante la sensazione malsana. Prendo gli oggetti e cerco di avvolgerli con qualsiasi cosa possa fungere da protezione, prima di aprirli avventatamente se mai fossero rovinati, per poi portarmeli dietro e risalire la panca con attenzione.1 punto
-
1 punto
-
Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC @Knefröd Anzitutto ciao La cosa per me è semplicissima. i frontI sono: cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano e servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future. A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede. Quali sono i tuoi dubbi in merito? Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00