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  1. Tarkus

    Tarkus

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  2. Alonewolf87

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  4. Daimadoshi85

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/05/2020 in tutte le aree

  1. Dovete parlarne col DM, dovete capire tutti insieme la differenza tra gruppo di gioco (voi) e party (i vostri personaggi) il vostro gruppo di gioco siete voi amici e dunque vi trovate per giocare assieme e lo fate perchè volete trovarvi assieme e giocare, il party sono i vostri personaggi e loro sono costretti a stare assieme perchè voi giocate insieme ma nessuno nella realtà vorrebbe un compagno che ruba i soldi, se i vostri personaggi non fossero costretti a stare assieme avrebbero già cacciato quel ladro, così come voi come persone non accettereste un compagno di gioco che vi mette la mano nel portafoglio. Dovete far capire al vostro DM e al vostro compagno che l'interpretare un personaggio non è una scusa per rovinare l'esperienza di gioco agli altri e che la serenità al tavolo da gioco viene prima di tutto e che l'interpretazione non può andare contro il gruppo. Col Master datevi delle regole tipo "non rubare e non charmare i membri del gruppo", il ladro poi sarà liberissimo di fare il bastardo con i PNG. Se poi nè il DM nè il giocatore del ladro lo capiscono e permettono che questo accada allora gioca di ruolo anche tu e pesta il ladro come una zampogna, prendilo di sorpresa, riducilo a 0 punti ferita e riprenditi i tuoi soldi.
    4 punti
  2. Topic precedente Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria. Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra. Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    3 punti
  3. Ok, credo ti sia stato detto abbastanza volte che è una questione tra giocatori e non tra personaggi. Aggiungo però una considerazione sul perché non si possa gestire tra personaggi. L'atteggiamento è chiaramente impossibile da gestire tra personaggi perché sta sfruttando in modo unidirezionale la Presunzione d'Amicizia e Contratto Sociale (PACS) che è parte del gioco: voi ve lo portate appresso anche se ruba e vi minaccia perché nei GdR c'è il PACS, che però lui non rispetta. Si crea quindi l'assurdo che se interpreta bene lui interpretate male voi e viceversa. Dovete decidere: se non avete il PACS, al primo furto si reagisce come reagiresti normalmente: o lo lasci semplicemente cadavere nel dungeon, o te ne vai con altra gente alla prima occasione utile. Questo sarebbe il modo corretto per il tuo personaggio di interpretare la situazione: pochi rimarrebbero a fare avventure con qualcuno che lo deruba. Se avete il PACS invece, lui non ruba, o quantomeno non ruba in modo da impedire a te di interpretare il personaggio in modo ragionevole. Il PACS unidirezionale, in cui lui ruba e vi bullizza e voi non reagite "perché rovina il gioco", non ha senso. Parlategli, e provate a arrivare ad un compromesso: ad esempio non c'è niente di male in un personaggio che ruba cavolate e poche monete agli altri, per poi scusarsi se viene preso. C'era anche un certo famoso Kender con una caratterizzazione simile. Ma si deve limitare a piccoli furti che caratterizzano il personaggio senza rovinare il gioco degli altri.
    3 punti
  4. Trucida il suo PG. Poi gli spieghi che il tuo personaggio è fatto così, non importa chi trucida, solo che non lo derubino. Meglio ancora: non gli importa che lo derubino, gli importa solo avere una scusa per trucidare qualcuno.
    3 punti
  5. Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme! Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente). Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili. In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile. Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo. Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme! POLVERE NERA In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo. La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio (KNO3), più noto come Salnitro. Lo scopo dello Zolfo è quello di facilitare la reazione di combustione. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro. Il Salnitro è una sostanza con una grande quantità di ossigeno disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta oltre il 70% della massa della polvere nera. Infine il Carbone è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro. Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di anidride carbonica che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di spingere via il proiettile. METODI DI ACCENSIONE Questo tipo di reazione richiede un innesco: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo. Il più antico è sicuramente la miccia, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento. Nei primi archibugi, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto focone, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta scodellino, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato serpentina. Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna. Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina. Nel primo (Wheellock), una ruota metallica caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a strofinare una pietra di pirite che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino. Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a Leonardo da Vinci, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti. Nell’acciarino a pietra e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto martellina fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto cane, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una pietra focaia. Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta, il cane colpiva violentemente la martellina e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere. L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora! Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare. ENERGIE IMPONENTI Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati. Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia. L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle energie approssimative a disposizione di varie armi (calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio). Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900. Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso. In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto elevate. Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie. In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J. Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili. Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso. Ma queste energie sono “tante” o sono “poche” rispetto a quelle necessarie per perforare un’armatura dello stesso periodo? State pronti, lo scopriremo la prossima settimana… BONUS – Cosa giocare? Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia! Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi! Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco. VAI AL KICKSTARTER! Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia! Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…). Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento. E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini! Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare quì. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
    2 punti
  6. State sereni, non corro dietro nessuno ancora! Sono un po' frastornato anche io, quindi riprendiamo tranquillamente con calma.
    2 punti
  7. Custode Carter consegna l'involto a La Porte che lo deposita sul pavimento e aiuta quindi il detective a risalire al piano terra, senza grossi sforzi. Un rapido scambio di sguardi è sufficiente a capire che entrambi non vedete l'ora di lasciare quel posto, pertanto, stando ben attenti a dove mettete i piedi, attraversate nuovamente la navata e uscite dall'edificio. Imboccate subito la stradina che si allontana dalle rovine e ben presto il senso di oppressione e malessere scemano, con la stessa rapidità con cui vi avevano colti giunti in quel posto maledetto. Sono quasi le 18 quando rimettete piede nel polveroso ufficio della Carter Private Investigations dopo un'intensa giornata di lavoro.
    2 punti
  8. Ciao Zellos, Benvenuto. Se può essere utile per le regole tempo fa avevo fatto un riassunto delle regole base, lo trovate qui https://www.box.net/s/r9gm9ohsnt/folder/51056211376
    2 punti
  9. Decisa la strategia vi preparate al meglio per la Doppia Sortita Kansas Shuffle di Braknak TM. Prima il gruppo di Thord, Melissa e Braknak approfitta di una schermaglia sul lato sud di Trunau per calarsi dalla parte nord giù per il dirupo roccioso, nascondendosi poi tra le rocce alla base. Poco dopo, mentre lo scontro sta volgendo al termine è la volta di Tariam e Yayi fare una cosa simile, puntando verso nord-est. Il secondo gruppo li segue a distanza e muovendosi con la massima cautela. Dopo poco tempo una pattuglia, in arrivo dall'accampamento principale degli orchi a occupare lo spazio lasciato sguarnito, scavalca una collina e si trova in visuale delle due esche, che si danno ad una corsa trafelata, mentre il gruppo di orchi, una ventina di unità guidate da quello che pare un esemplare particolarmente massiccio di orco, li inizia ad inseguire tra grida e versi.
    2 punti
  10. Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente). Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili. In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile. Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo. Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme! POLVERE NERA In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo. La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio (KNO3), più noto come Salnitro. Lo scopo dello Zolfo è quello di facilitare la reazione di combustione. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro. Il Salnitro è una sostanza con una grande quantità di ossigeno disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta oltre il 70% della massa della polvere nera. Infine il Carbone è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro. Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di anidride carbonica che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di spingere via il proiettile. METODI DI ACCENSIONE Questo tipo di reazione richiede un innesco: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo. Il più antico è sicuramente la miccia, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento. Nei primi archibugi, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto focone, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta scodellino, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato serpentina. Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna. Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina. Nel primo (Wheellock), una ruota metallica caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a strofinare una pietra di pirite che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino. Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a Leonardo da Vinci, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti. Nell’acciarino a pietra e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto martellina fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto cane, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una pietra focaia. Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta, il cane colpiva violentemente la martellina e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere. L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora! Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare. ENERGIE IMPONENTI Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati. Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia. L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle energie approssimative a disposizione di varie armi (calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio). Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900. Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso. In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto elevate. Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie. In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J. Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili. Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso. Ma queste energie sono “tante” o sono “poche” rispetto a quelle necessarie per perforare un’armatura dello stesso periodo? State pronti, lo scopriremo la prossima settimana… BONUS – Cosa giocare? Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia! Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi! Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco. VAI AL KICKSTARTER! Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia! Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…). Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento. E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini! Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare quì. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  11. Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute. Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere. Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio. Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin. Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere! Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte. A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali. Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.
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  12. Secondo Yvrene e Bambino si potrebbe tentare il lancio di un incantesimo rimuovi maledizione o una magia simile che sia in grado di curare una malattia. Non vi è certezza nella guarigione ma potrebbe essere un modo per eliminare il parassita. Godrick infonde un po' della sua energia magica nel githyanki e nella mezzelfa: dopo un po' i due aprono gli occhi, ma il loro sguardo rimane vacuo e inespressivo, non reagendo alle vostre sollecitazioni. Nel frattempo l'umano infettato dal girino inizia a tremare violentemente.
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  13. Salve a tutti, mi chiamo Marcello e mi sono appena iscritto. Spero di ricevere e dare informazioni per chiunque ne abbia bisogno. Sto anche inizializzando mio figlio ai gdr nella speranza che gli prenda e che viaggi con la fantasia..
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  14. Per precisare, la barriera è solo sulla porta. Non la vedete sulle finestre. E non ci sono coperture oltre la casa della guarnigione.
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  16. Le monete di rame valgono 1/10 di quelle d'argento... per cui, pur essendo 600, il loro valore totale è pari solo a 60 monete d'argento, quindi poco più della metà delle vere monete d'argento. Comunque, anche con 8 kg (16 libbre) di carico extra rientro ancora nella velocità base (se usiamo il sistema semplificato posso arrivare a 240 libbre senza rallentare, e io ne avrei 72+16=88), o quasi (se usaimo il sistema complesso, fino a 160 libbre ho ancora una velocità di 20 piedi/round).
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  17. II Era, turno 3: Maestro_Speziale:2D6 → 10(4 +6) + 8 = 18 pp Regna sovrano il silenzio là, nel Nulla Cosmico. Accanto alla massa palpitante di energia divina, da cui lampi di indicibile potere scaturiscono e si ricongiungono, giacciono sospese sparse varie mutande e calzini spaiati. - Uff… è così noioso qua adesso... Il Dio sembra riflettere un attimo - Asperia! Asperia! Mi senti? Il messaggio telepatico arriva diretto all'avatar, che ancora vaga per le distese terrene - Certo, Mio Dio e Mio Signore! Comandate e sarà fatto! - Voglio una cioccolata! - ... - Che c'è, non mi hai sentito? Voglio una cioccolata calda! - Ma... Mio Signore e Padrone… Io sono colei che rappresenta la Vostra presenza sulla terra, il Vostro sguardo imperituro, la Vostra mano sui mortali… Non posso certo ricongiungermi a voi solo per prepararvi una cioccolata! E tra l'altro non rientrerebbe neanche tra le mie competenze! Preparatevela da voi! - Mmmh Ok… - una lunga pausa intercorre tra i due esseri - Io mi annoio. che mi consigli di fare? - Non saprei Onnipotente Sovrano. Siete voi il dio, tra noi due. Vi posso però rassicurare sul fatto che non esiste popolo su queste terre che non elevi templi e inni al nome del Supremo. Oramai il vostro culto è diffuso ovunque: dalle razze più antiche a quelle più giovani! - Dice la sfinge, gonfiandosi d'orgoglio - Mmmh Ok… - Ancora silenzio - Secondo te se Angelica fosse qui che cosa mi consiglierebbe? - Non so, Onniveggente Essere Oltre-Le-Ere, la conoscevo poco: l'ho vista solo al colloquio… Forse degli atti di magnanimità? - Brava! Sì, sì! E' proprio una di quelle cose a cui io non penso mai… ma cosa? - Forse dei doni? - Dei doni! Sì! Benissimo! E allora così sia! - Si schiarisce la voce, mentre turbini multicolori iniziano a vorticare sprigionando colonne di energia divina - Questo è il mio editto, affinché ognuna delle quattro razze che mi venera abbia un segno tangibile della mia presenza! Che coloro che per primi videro la fede, possano vedere e sentire ciò che agli altri ancora è precluso! Che coloro che nei boschi hanno la loro casa, dei boschi siano carne e sangue! Che coloro che rifuggono la luce, possano trovare conforto nelle acque! E coloro che per ultimi mi hanno conosciuto, avranno il potere… ehm… non so… beh, diciamo che avranno il potere dell'arcobaleno. In fondo gli arcobaleni piacciono a tutti, no? - E così sia, Eccellentissima Eccellenza!
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  18. L'asta in Whitehack. Per trovare degli esempi basta cercare in rete whitehack rpg auction. EDIT: probabilmente non nasce per disciplinare situazioni simili, ma è abbastanza adattabile da poter funzionare.
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  19. Abilità Facciamo chiarezza sui punti, ci sono tre pool di punti da spendere: Culture: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della cultura), le Professional Skills (scelte nella propria cultura) ed un Combat Style (legato alla cultura). Mi sembra di capire che ogni Skill, sia Standard che Professional deve essere aumentata almeno del 5%, il manuale è un po vago su questo, ma nel caso delle Carrer dice esplicitamente che non tutte le skill disponibili devono essere aumentate. Career: 100 punti da spendere tra le Standard Skills (della carriera), le Professional Skills (scelte nella propria carriera). In questo caso potete non spendere punti in Skill che ritenete inutili o che non vi piacciono. Bonus: 150 punti da spendere in tutte le Skill ottenute fino ad ora (incluse le Passions), inoltre scegliete una nuova Professional Skill su cui potete spendere punti. In ognuno dei 3 passaggi ad ogni Skill potete dare minimo 5% e massimo 15%. Ogni Skill ha un valore di partenza dato dalla somma di due caratteristiche (o una sola caratteristica moltiplicata per due) quindi potete avere al massimo 18*2+15*3 = 81 in una singola Skill (ci sono alcune eccezioni, ad esempio Lore e i Linguaggi). Riguardo le Skills mi sento di aggiungere un'altra cosa, alcune sono più utili di altre (soprattutto quelle con gli asterischi, se non spendete nessun punto sappiate che i combattimenti potrebbero essere estremamente pericolosi): Athletics Brawn Combat Style Endurance** Evade** Insight Willpower** Con questo non sto ovviamente dicendo che dovete concentrarvi solo su queste, al contrario, se decidete di investire molto su abilità meno versatili (ad esempio Costruire (Navi)) da GM mi assicurerò che il vostro personaggio abbia l'opportunità di usare queste abilità ed avere il suo momento sotto i riflettori. Classe Sociale Nel tuo caso ti direi di segnare questo: Classe Sociale: Aristocrazia Titolo: Lord* Mod. Ricchezza: 5 Risorse: - Castello (famiglia) # se vuoi puoi descriverlo - Dominio [Acaia] (famiglia) - Armi e Armature # vedi dopo - Fedeltà da parte degli Achei Connessioni: 2 nemici ed 1 alleato # se vuoi puoi descriverli (probabilmente per i nemici puoi riagganciarti alla casata rivale) Denaro Iniziale Dipende dalla Cultura scelta: Civilizzato: 800*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Barbaro: 500*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Nomade: 200*(Mod. Ricchezza) pezzi d'argento. Questo numero rispecchia la vostra ricchezza totale, compresi possedimenti e altro. In generale potete avere con voi fino ad un massimo di 200 pezzi d'argento. Equipaggiamento Guerriero: Uno tra i seguenti - cotta di maglia e gambali di cuoio -> 3 AP, penalità iniziativa 3 che copre tutte le parti del corpo tranne la testa. - armatura di piastre completa -> 5 AP, penalià iniziativa 6 che copre tutte le parti del corpo tranne la testa. Guerriero Aristocratico: come Guerriero (l'armatura è più agghindata ma meccanicamente uguale), elmo ornato in base alla famiglia di provenienza -> 3 AP, testa +1 penalità iniziativa. Incantatore: tunica ornata -> 1 AP, penalità iniziativa 1, copre tutte le pati del corpo tranne la testa. Scusate per il wall of text, manca ancora qualcosa. Cercheò di aggiornare il post domani. Intanto @Crees, @dalamar78 avete delle bozze di scheda che posso consultare?
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  20. Poi quando giungete al punto mettete i progetti su GoT
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  21. @L_Oscuro Avevo immaginato che volevi avvicinarti al diavolo e l'ho già fatto per te.
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  22. Magnus Carter Finalmente ci allontaniamo da quel luogo abbandonato e, dalle sensazioni che abbiamo provato, direi maledetto. Pur non credendo a queste cose, devo dire che è parecchio inquietante la sensazione di pesantezza che quel luogo mi ha lasciato finché non siamo tornati in ufficio. L'aria di familiare mi tranquillizza, lentamente, e decido di studiare ciò che abbiamo trovato là dentro. Una cosa insperata, dopo tutto questo tempo e le indagini passate. Appoggio l'involto sulla scrivania, stando bene attento che non si rovinino di più. Ti va di aiutarmi con queste cose, Nicolas, o preferisci tornare a casa? E' stata una giornata lunga e piena di imprevisti... Detto questo, parto a dare un'occhiata al diario, che pareva il manoscritto meno consumato, sfogliandolo bene e cercando di soffermarmi anche sulle pagine pressoché illeggibili. Custode
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  23. stasera procedo col post, sono appena rientrato per la pausa pranzo e alle 14.45 devo già ritornare a lavoro
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  24. Strano, me l'ha fatto scaricare senza essere loggato prima. Nel dubbio l'allego anche qui. Bigino 13th Age Archmage Engine.pdf
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  25. Noi per dire l'ispirazione la facciamo assegnare a votazione del gruppo.
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  26. I tre chierici in pratica sono per la diplomazia, perfetto xD
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  27. Un esempio, tra i tanti possibili. Se, alla fine di una disputa tra PG, ti convinci della bontà delle argomentazioni di un altro PG e agisci di conseguenza, segna Ispirazione. È un esempio così, su due piedi, giusto per rendere l'idea. Mi è venuto in mente pensando a un PbtA, in cui segni 1 PE se decidi che il tuo PG creda alle parole di un altro personaggio e agisca di conseguenza anche se tu, da giocatore, sai che si tratta di una bugia.
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  28. Purtroppo l'equivoco "finché è in linea con il personaggio / è quello che farebbe il personaggio, allora va tutto bene / è tutto lecito" è diffuso anche tra i DM. Edit: lo dico innanzitutto come autocritica, eh; anch'io lo pensavo quand'ero meno esperto; sbagliavo.
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  29. Ti diro' : io sono ancora un DM inesperto ma cerco di parlare di tutto coi giocatori, non per guidarli ma per capire in che modo a loro piace giocare. Comunque ti do ragione, e' possibile che non tutti ci pensino.
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  30. Consiglio spassionato, queste cose meglio non risolverle con meccaniche in-game (cosa che parlando di D&D infatti non è prevista). Se hai timore che possa portare a lungaggini o tensioni eccessive nelle decisioni del gruppo ci sono modi per evitarle, ma intromettersi nella libertà decisionale del giocatore è cosa da evitare assolutamente.
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  31. John Constantine Sfoglio il volume ancora in ottime condizioni, nonostante gli anni passati dalla sua edizione. Lo sostengo col braccio sinistro, aiutandomi dal grembo, per sfogliarlo con la mano destra. Esso e' copioso, e ci vorra' del tempo prima che finisca a confrontare le innumerevoli raffigurazioni col simbolo tracciato sul pavimento. Tagliamo la testa al toro. Tiro fuori la Leica ed eseguo differenti scatti del pentagramma in diverse angolazioni oltre che d'insieme, cosi' a casa avro' piu' tempo per studiarlo. Fatto! Rimetto il cappuccio sull'obbiettivo. Appena se ne accorgeranno del cadavere li' in basso, la polizia non tardera' ad arrivare... tant'e' che della confusione proviene dalla finestra... ecco, come non detto... mi affaccio per vedere di chi si tratta.
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  32. haaahhahaahahhaahaah ps posterò a rilento visto che oggi e domani sono in trasferta
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  33. Mi dispiace ma concordo con gli altri: questo non è un problema da risolvere in gioco. Nel leggere "mi ha spiegato che il personaggio è fatto così" penso che il tuo compagno sia vittima di un equivoco molto comune (e nocivo) secondo cui il compito di un giocatore di ruolo si esaurisce nell’immergersi nel personaggio e interpretarlo nel modo più fedele possibile. Poco importa se questo lo porta a scontrarsi con altri personaggi. Questo porta a situazioni in cui ognuno dei giocatori attorno al tavolo gioca una partita propria, con un proprio obiettivo e i propri criteri. Invece il compito del giocatore non è solo interpretare il personaggio, ma anche collaborare con gli altri giocatori per creare un’esperienza di gioco serena. Un personaggio che non rispetti questo criterio semplicemente non è adatto a essere usato come personaggio giocante. (Ho scritto tempo fa un articolo sull'argomento che forse ti può interessare: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/21/qa-una-rissa-tra-giocatori-per-una-rissa-domanda-di-leonardo/ )
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  34. https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products qua tutto il materiale pubblicato https://www.asmodee.it/giochi.php qua quello tradotto
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  35. Probabilmente non gli farò distruggere l'arteffatto, anche perché dubito, conoscendo i miei PG, che si terranno al di fuori del raggio d'azione del sauro. E comunque la sala sara abbastanza piccola, quindi il sauro potrà sempre muoversi per attaccare i PG. Comunque qui c'è la scheda modificata. Sauro Guardiano.pdf
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  36. Ajand Friedrich Keiko Tutti coloro che vogliono capire perché sono assegnati alla Sezione II o III
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  37. Va bene, come vedrai nelle fasi successive della creazione del personaggio, le caratteristiche influiscono molto meno che in altri giochi sulle abilità del personaggio. Se vuoi ottimizzare un po' cerca di avere INT+DEX maggiore o uguale a 25 (per avere 3 action point), SIZ+STR maggiore o uguale di 26 (in modo da avere un bonus ai danni).
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  38. Mi ero perso quell'azione. Allora sei immune ed avevo dimenticato di darti i pf temporanei. No, sono ai lati opposti.
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  39. In effetti "orrore" rende bene la mia reazione istintiva alla domanda 😁 Probabilmente è perché sono abituato a D&D. Al mio tavolo una cosa del genere sarebbe impensabile (cioè, ogni giocatore decide cosa pensa il suo PG e nessun tiro di dado può obbligarlo a far pensare al PG qualcosa di diverso). Ma sarei curioso anch'io di sapere se esistono altri giochi con una logica diversa che implementano un simile meccanismo. E soprattutto sarei curioso di sapere se funziona o no.
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  40. Burnon finalmente si libera dalla morsa del diavolo, infilzandolo in testa con l'ascia. Vedendolo cadere, il nano si volta verso l'altro, che però devia l'attacco con una delle catene libere e poi gli lancia uno sguardo spaventoso. Burnon riconosce nel diavolo il volto di sua madre. Non sa come lo riconosce, visto che non l'ha mai vista, eppure ne è certo. Solo il coraggio influssogli da Talien gli permette di resistere alla vista malefica. Anche l'orco viene spaventato in modo simile e costretto ad allontanarsi dalla battaglia, mentre il diavolo d'ossa continua inperterrito ad aiutarvi, attaccando il vostro nemico. @dadi @iniziativa
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  41. @Talshiyi Entrate ad esplorare il tempio. Le alghe e la fanghiglia del lago hanno raggiunto il pavimento della prima stanza in cui entrate. Sul pavimento si trova un mosaico raffigurante un uccello dal lungo becco combattere contro una rana gigante con dei tentacoli sulla schiena. Il mosaico è stato pulito dalla fanghiglia di recente. Superate due pesanti porte di pietra lasciate aperte e raggiungete una stanza più grande della precedente. In mezzo alla stanza si trova un piccolo altare che ha un evidente impronta quadrata sulla sua base superiore, come se un cubo vi fosse stato poggiato per lungo tempo. Del cubo, però, non vi è traccia. Alla base dell'altare si trova un'iscrizione in Comune: Viene con l'alba Se ne va con la notte Si nasconde nell'oscurità Non morde Sempre unito al suo incantatore Non si allontana mai dal suo padrone originale: Ai lati della stanza si trovano 6 statue, raffiguranti degli umanoidi con diverse teste di animali (lucertola, giaguaro, aragosta, tucano, pipistrello e rana). Tutte le statue hanno gli occhi bendati da dei pezzi di stoffa color rosso porpora. Mappa Locale.
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  42. Assolutamente un consiglio ben voluto, da master cerco di essere sempre aperto a qualsiasi consiglio o critica costruttiva. Sono rimasto con l'utilizzo dei miei termini per railroad e sandbox dato che lo scopo del video è la creazione di una campagna voglio dare consigli di cui ho esperienza, magari non sono le definizioni corrette per tutti ma sono quelle utili per il mio obbiettivo. Specificare fin da subito come si voglio usare i termini credo sia importante in queste discussioni 🙂 In caso potesse interessare:
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  43. Il tuo prossimo pg: gatto paladino 🤣 @Hazlar
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  44. Nicolas La Port la voce di Carter ridesta la mia attenzione su qualcosa di reale e concreto, un problema da risolvere velocemente: far uscire il boss da quella stanza segreta. Hai trovato qualcosa? se non hai dove mettermeli passameli prima di farti risalire! allungo la mano per aiutare il detective nella risalita
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  45. Mi sono sempre chiesto come mai il Necromante non sia divenuto una classe a se, differente dal mago, se non ricordo male all'inizio anche il Druido era un "opzione" del chierico ma poi ha subito un evoluzione che lo ha portato a differenziarsi. Anche il Necromante avrebbe le carte giuste per essere una classe a mio parere. (Forse sono un po OT)
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  46. @Stefino Per me puoi fare anche tranquillamente un post ulteriore, portiamo tutto di sopra e poi ci guardiamo dopo essere usciti, tornati in ufficio.
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  47. Custode Inizi a scorrere le pagine del vecchio tomo alla ricerca di qualcosa che ricordi il pentagramma tracciato sul pavimento; non puoi fare a meno di notare che la condizione del libro è stupefacentemente buona rispetto alla sua supposta età; le pagine sono ricche di illustrazioni e sicuramente ti ci vorrà parecchio tempo per esaminarlo alla ricerca di quel preciso simbolo. Stai formulando questi pensieri quando inizi a sentire del trambusto provenire dalla strada sottostante: evidentemente qualcuno ha rinvenuto il corpo senza vita di Daish/Blane...
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  48. Sean Meyers "Dio..." metto mano alla bocca per fermare la bestemmia. Vorrei poi spostarla per coprire il naso ma scelgo di agire con tutta la naturalezza di cui sono capace. "Ciao ragazzi, mi chiamo Sean e sono un uomo d'affari. Ho un affare per voi se volete guadagnare soldi facili!" gli spiego restando dove sono. "Ora calmi e non vi avvicinate o l'affare salta. Se mi indicate la casa della signora Hawkins e manterrete le distanze vi lascio un po' di monete vicino all'ingresso della casa, che potrete raccogliere quando saremo entrati o quando ce ne saremo andati. Dividetevele in modo uguale, ok? Affare fatto?" Master
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