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  1. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Articolo di Corone del 15 Agosto 2019 Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford. In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto. Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori. In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda. Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti. Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto. Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete. Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni. State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti. In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore). Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio. Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti. Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione. Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura. Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/
    4 punti
  2. Daichi Posso sentire le voci dei miei amici che cercano di capire cosa sia successo, ma il mio sguardo non si schioda dal centopiedi. Sono troppo terrorizzato anche solo per pensare di perderlo di vista.Almeno finché non sento Ettore rivolgersi a me direttamente.La sua voce frantuma ogni speranza che quel centopiede fosse un qualche tipo di vivida illusione. Io...Io... Ho delle cose dentro di me. Li sento strisciare sotto la pelle. Devo tornare a casa! Quasi sto per mettermi a piangere. Fino a pochi minuti fa probabilmente avrei guardato con una certa pena un uomo incapace di controllarsi in questo modo, ma adesso l' unico pensiero nella mia mente è quello di tornare nella mia città, nel migliore ospedale che possa trovare ed eradicare questi parassiti dal mio corpo. Non appena penso quella parola pero', parassiti, posso sentire una punta di tristezza e rabbia entrarmi nella mente, come un ospite non invitato e non gradito. E' un pensiero alieno, un pensiero che non mi appartiene, eppure esiste. La sorpresa è così forte da farmi rimanere a bocca aperta, quasi paralizzato. In qualche modo, in qualche strano assurdo modo, sono certo di aver percepito i pensieri di quell' orripilante essere che mi sta davanti. No. No no no no no. Questo è lo shock che parla. Sei malato di chissà che cosa. Non puoi sentire gli insetti adesso. Non puoi, non puoi non puoi. Deve essere stata...una parassitosi. Una strana malattia locale sì. Presa al tempio magari. Lo stesso pensiero torna, ma stavolta è disappunto, quasi scherno. Pur senza parole il messaggio è molto chiaro.La spiegazione che ho dato fa acqua da tutte le parti. E qualunque cosa stia causando questi pensieri, a quanto pare non apprezza il mio mentire a mè stesso di dare un senso a questa assurdità. Le mie labbra si muovono come in un sussurro mentre nella mia testa si agita questa battaglia mentale, mentre il mio sguardo rimane fisso sul centopiedi, anche lui incredibilmente immobile. Sembra completamente ignorare i miei amici e limitarsi a stare davanti a me, con la testa alzata, quasi provasse a fissarmi dai suoi pochi centimetri di altezza.
    4 punti
  3. Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa. Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo. Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea. Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici). Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.
    4 punti
  4. Penso che vada bene anche un colpevole all'interno del circo, solo non uno delle razze malvagie più sospettabili. Sottoscrivo tutto ciò che ha proposto il buon @Grimorio. Aggiungo una cosa: un altro tema tipico delle storie (film / libri / fumetti etc) ambientate nel circo è una certa differenza stridente tra lo spettacolo e il mondo dietro le quinte: il clown che nella realtà è serio e triste, gli acrobati o ballerini che fanno coppia in scena ma in realtà si odiano, e così via. Fino ad arrivare a tutti gli screzi, i risentimenti, le invidie e le gelosie tra i vari circensi, che in una comunità chiusa ed "emarginata" come quella non possono che esacerbarsi, e sarebbero il substrato ideale per qualsiasi mistero (una delle chiavi di un buon mistero è far sì che tutti, o quasi, abbiano qualcosa da nascondere, anche completamente slegato dal mistero stesso). P.S.: tempo fa ho scritto un paio di articoli sulle avventure di investigazione (li trovi qui se ti interessano).
    3 punti
  5. Luna, 27 Ottobre 2287. 20:40 (ora di Naī Chennai/New Madras) Base di Kala Saagar Chiacchierando e organizzando i vostri bagagli, vi ritrovate nel giro di un'ora a dover lasciare per sempre Luna. Ha inizio il vostro ultimo imbarco, che vi condurrà lontano dal sistema di Sol: sarete tra gli umani che si sono spinti a maggior distanza da casa. Non sarete gli unici: la Visnu non è l'unica nave del Progetto Samsara. Ma è il vascello migliore, quello con maggiori speranze di successo. A piccoli gruppi vi dirigete verso gli shuttle, le navette sono state requisite solo per voi e faranno la spola per la prossima ora. Proprio mentre cominciate ad imbarcarvi, suona l'allarme generale: da alcuni monitor potete osservare dei missili lasciare l'orbita terrestre, diretti verso la base di Kala Saagar. Un ultimo disperato tentativo di rovinare ogni cosa, l'ultimo gesto violento di una razza lasciata a morire perché indegna della salvezza. Quando la base verrà messa a ferro e fuoco dalle armi terrestri voi sarete già partiti da un pezzo. Voi lo sapete, i terrestri lo sanno. Ma la disperazione e la paura sono ormai degenerate nella follia. "Prego, dirigetevi alle navette di trasbordo con ordine. Ciascuno di voi ha un posto assegnato, non avete nulla da temere" la voce di Eshu echeggia da tutti gli altoparlanti, ogni monitor mostra ora le immagini della Visnu, degli shuttle, e una sequenza di colori, forme e suoni atti a calmare gli animi. Negli hangar vengono spesi gli ultimi minuti salutandosi a vicenda, perché qui è dove vi dividerete nelle varie Sezioni, e vi incontrerete di nuovo solo arrivati su Kepler. In verità il tempo soggettivo non sarà molto per voi: appena qualche minuto per raggiungere le vostre capsule, e poi 200 anni di viaggio si risolveranno in pochi minuti di sonno. Gli shuttle vi aspettano, sterilizzati e ripuliti per i loro ultimi viaggi. Vi trasbordano sulla colossale Visnu, una piccola luna bianca e tecnologica: l'interno odora di nuovo e pulito, ed è molto accogliente. Avete giusto il tempo di sistemare i vostri effetti personali, poi dovete raggiungere le vostre capsule. Ciascuno di voi ha assegnata una capsula specifica, tarata sui parametri vitali del suo ospite. Centomila bare di cristallo, di plastiacciaio bianco con il coperchio trasparente. L'interno è però stranamente accogliente e morbido, con un fondo che si adatta alla vostra fisionomia e al vostro peso, un cuscino che si gonfia per avvolgere teneramente il vostro corpo e un leggero profumo difficile da identificare. Proprio mentre istintivamente il vostro cervello cerca di collegare questo stimolo olfattivo a qualcosa di specifico, le capsule si chiudono su di voi facendovi sprofondare in un sonno pacifico. Subito prima di perdere conoscenza, una voce vi sussurra teneramente nell'orecchio "Dormi bene" L'Ultimo Grande Viaggio dell'umanità ha inizio.
    3 punti
  6. Luna Mi fermo un attimo a osservare i membri dell'equipaggio di questa nave. Mi chiedo come abbiano fatto a sopravvivere fin'ora... non sanno fare nulla e continuano a chiedermi di mostrargli come si fanno certe cose. Devono ritenersi degli schiavi fortunati ad avere me a bordo. Devo però dire che qualche scusa ce l'hanno ciò che mi chiedono di fare non è semplice, ed è comprensibile che non riescano a farlo come si deve... d'altronde sono esseri inferiori.
    3 punti
  7. Mi sono ritrovato con 11 notifiche in coda, solo per non averci guardato una sera xD @Bellerofonte non è che parlottano sul da farsi, io ho pure richiamato l'attenzione di @aykman ma non mi fuma pari 🤣 Aspetto un suo post magari
    3 punti
  8. Confesso di non aver compreso al cento per cento il tuo post precedente. Comunque, penso di aver capito che vuoi che il tuo personaggio faccia un discorso al suo, all'interno del gioco, sperando che il giocatore capisca l'antifona in questo modo indiretto. Puoi farlo? Certo. Dentro il gioco ha senso. Funzionerà? Può darsi di sì, può darsi di no. Permettimi però di insistere: anche se non conosci bene gli altri giocatori, state giocando insieme ed è solo naturale che discutiate tra voi, fuori gioco, del vostro modo di giocare. La prossima volta che vi sentite chiedi se per favore ti danno un momento per parlare off-game, prima della sessione o dopo. A quel punto, parla con le persone e spiega il problema. Senza essere accusatorio verso nessuno, ma solo propositivo: "secondo me ci divertiremmo tutti di più se facessimo dei personaggi che non si pestano i piedi a vicenda, che ne pensate?" Credimi, è molto più efficace.
    3 punti
  9. @ tutti In riferimento all'ultimo, spassosissimo spoiler di @Daimadoshi85, la risposta è si: ho fatto il nautico, ho fatto parecchie regate come velista e per un breve periodo mi sono anche imbarcato; purtroppo per problemi familiari e di salute ho dovuto rinunciare alla carriera da imbarcato. Per cui, al di là delle superc@zzole con scappellamento a destra, si, sono ferrato di navigazione a vela ed è il principale motivo per cui mi ero avvicinato a questo PbF.
    2 punti
  10. Considera il circo anche come un posto per reietti e persone fuori dalla società, quindi utilizza come membri pure un sacco di razze umanoidi senzienti, anche mostruose, che normalmente non si mischierebbero agli umani, non necessariamente come freaks ma anche come artisti o semplici facchini. Per esempio potresti avere clown goblin o un forzuto orco o un'illusionista rakshasa o una ballerina drow o un bugbear che da da mangiare agli animali o persino razze ancora più strane, persino extraplanari. Con delle razze solitamente considerate malvage potrai deviare i sospetti dai veri colpevoli e rendere la ricerca più appassionante piano piano che si scopre che le razze malvage hanno un alibi.
    2 punti
  11. Raftal Mi appresto a fare alla perfezione ciò che mi dice Elle, mostrando tutto ciò che ho imparato dalla navigazione sulla Bussola d'Oro col Capitano. Certo che so andare in barca. E in acqua...So cavarmela, ti assicuro che non avrai problemi. Non so se è ancora il caso di dirle la verità. Con Tholin era una situazione di emergenza, ora non lo è. Tutti
    2 punti
  12. Llionas Cavendish -Serata e mattinata Serata e risveglio si svolgono come di solito, sono piuttosto stanco e quindi a parte riposare non faccio altro che potrebbe debilitarmi ulteriormente. La lezione si svolge in modo tranquillo, molte nozioni fanno già parte del mio percorso di vita passato per cui non fatico a seguire anche se vista la stanchezza ho problemi a mantenere alta la concentrazione. -Mensa Guardo con molti interrogativi i tavoli sul soppalco della mensa poi a Bernard "Ieri ho prenotato l'aula L-16 ed è libera domani, dalle 14:00 fino alle 18:00, considerando i maggiori impegni che avremo da settimana prossimo penso sia stata una fortuna essere riusciti a prenotarla ora..per il gioco di carte penso di aver capito come gestire il gioco, non avremo problemi a far svolgere la partita come da visione..per precauzione dato che non conosciamo cosa potrebbe derivare dal termine della partita lascierò a te giocare il bianco, nel caso, se al perdente debba capitare qualcosa sarò io a subirne le conseguenze.." poi mi guardo attorno cercando con lo sguardo Melissandra e poi continuo "..ieri ho conosciuto una ragazza, da quel che ho capito siede al tavolo numero 6, ed ha quindi accesso all'aula L-17..ci sono anche entrato e..ho avuto una visione, di Mathias e Priscilla..sono svenuto per la quantità di informazioni che mi sono entrate in testa..ne sto soffrendo ancora le conseguenze quindi per ora dovrai accontentarti di questo, se recupererò le forze ti farò vedere quello che ho visto tramite contatto telepatico.." @Black Lotus@Alonewolf87 -Pomeriggio @Black Lotus
    2 punti
  13. Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco. Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche. Qualcuno dia a quest'uomo una spada!
    2 punti
  14. Hestav visto che i chierici hanno l'intelligenza non localizzata nel cervello, giustamente decidono di caricare a tutto spiano, perché tanto cosa mai può andare storto; non voglio uccidere nessuno dei poveri disgraziati, ma nemmeno farmi affettare come un idiota, quindi provo a mulinare la torcia avanti a me, per tenerli a distanza, affondando il pugnale verso braccia o gambe per ferirli in modo lieve se costretto
    2 punti
  15. Yayi E’ giunto il momento. Rallento il passo lasciando che Tariam guadagni terreno. Le mie gambe continuano a muoversi, chiudo gli occhi e inspiro profondamente. Anche la se la mia Signora è la signora del martirio e del sacrificio, anche se la mia religione mi indica il martirio come giusta via, è anche vero che buttare la propria vita inutilmente è un errore. Porto una mano al petto, e provo a richiamare nuovamente il mio potere arcano per potenziare le mie difese. La mia corsa rallenta ulteriormente e infine mi fermo. Osservo Tariam continuare a correre, e mi giro verso gli orchi prima che lui si fermi. A dopo… in questo o in un altro mondo… Poi estraggo la mia sciabola elfica richiamando il potere della sua custodia, porto la lama parallela a me e vicina al mio corpo, pronta a muoversi contro il nemico. Devo tenerli occupati fino all’arrivo degli altri… Non è un’idea o un desiderio, è un ordine che mi pongo per il bene di tutti, anche a costo della mia vita devo farm si che quanto deciso vada a buon fine, e per farlo devo inizialmente affrontare 20 orchi da sola. O mia Signora, assisti questa tua serva… Mi concentro e intono un canto del mio clan elfico "Chiome, rose dell’età, s’intrecciano così sul tuo viso Vento, spazzare sento già, tutto il dolore che verrà. Elfa tu volerai, vivrà in te la libertà Ecco che abbraccerà questo mondo di guerra quaggiù. Sola accanto a te, si compirà il destino mio e quello che sarà Incespicando a te, lo sciame che, spegnerà il mio cuore. Perso, sospinto qua e là, nei sogni sei" E colpisco il primo orco che arriva a portata. master
    2 punti
  16. Ma scusa, ma davvero vuoi entrare dal punto di vista interpretativo sulla questione? Uno ti ruba il cellulare e ti chiede un riscatto per riaverlo, e tu gli spieghi "tatticamente l'importanza della gestione", qualsiasi cosa voglia dire, visto che hai studiato? Vedila così, se non c'è il contratto sociale, tratti i PG come i PNG. Se un PNG venisse sorpreso a rubare al gruppo, cosa succederebbe? Che verrebbe freddato prima che il mago possa finire di dire "dardo incanta...'. Il ladro non viene freddato perché è un PG, e come tale è protetto dal contratto sociale. Se entrambi rispettate il contratto sociale, lui non ruba. Se lui non rispetta il contratto sociale e tu sì, è un problema tra giocatori. Parlatene tra giocatori, è inutile che pensi a come risolvere il problema dal lato interpretativo del tuo personaggio quando il problema è che non vuoi fare salire ulteriormente la tensione per il rapporto tra giocatori: se fosse stato un PNG non ci sarebbe stata discussione. Se avete deciso come gruppo di giocatori di interpretare liberamente senza contratto sociale (campagne estremamente difficili da portare avanti) ci si comporta come se fosse un PNG: o lasci tu il gruppo o lui, vivi o morti a seconda del tipo di gioco e del carattere di entrambi. Coesistere non ha senso (a meno di non stare interpretando personaggi molto particolari e molto poco eroici), ed è il motivo per cui giocare senza contratto sociale è estremamente difficile.
    2 punti
  17. Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea.
    2 punti
  18. Iniziamo a tradurre per voi una rubrica di articoli di Andrew Peregine in cui vengono analizzati i pregi e le soluzioni innovative di alcuni sistemi di GdR poco conosciuti. Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon Eccellenti Esempi di Design #2: Alien Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20 Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind Articolo di Corone del 15 Agosto 2019 Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford. In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto. Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori. In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda. Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti. Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto. Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete. Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni. State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti. In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore). Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio. Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti. Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione. Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura. Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/pendragon-a-game-design-masterclass.666703/ Visualizza articolo completo
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  19. il mio pg e me invece siamo sulla stessa linea. Ovvero una generale ignoranza in materia. Prendete terminologie varie e vaghe, film, videogiochi di pirati, chiacchiere e cultura generale, mescolate bene il tutto, ed ecco che come risultato avrete il livello della mia conoscenza dell'argomento. XD P.S. @Bellerofonte finisco di importunare belle mezz'elfe e posto. P.P.S. Ops, forse qui queste cose non dovrei scriverle, che poi Elle legge e mi raggiunge solo per strangolarmi con le sue mani. 🤣
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  20. Le cose si risolvono presto. Tropo presto, porca vacca! E Kittlehead fa davvero la figura del fesso fessoso, tutto spavaldo avanza, ma solo per farsi bruciacchiare da Poog e finire di bruciare da Mogmurch. Incredibilmente, fanno più danni i due sgherri che Kittlehead! Ebbe', Mogmurch ha avuto la sua risposta: i goblin puzzoni bruciano. Puzzano da vivi e puzzano ancor di più da bruciacchiati! Vedendo Kittlehead bruciare fino alle ossa, gli altri due buttano a terra i randelli e scappano come codardissimi!
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  21. Maus "Se le tracce vanno verso l'interno della foresta rimontiamo subito sul carro e rimettiamoci in marcia. Non ho intenzione di rischiare le nostre vite se non necessario" disse a mezza voce a Dieter. Intanto Herz sembrava sempre piú attenta a tutto quello che accadeva attorno
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  22. prova a ideare qualche numero che non sia solo uno spettacolo passivo, ma permetta di interagire: gare di qualche tipo che coinvolgano i PG, sfide strampalate con qualche strano freak del circo, prove di abilità, ecc...
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  23. la seconda, giocata per anni, la trovo fantastica. la 4 è praticamente uguale con delle migliorie la 3 invece, per fartela semplice, sta alle sopracitate edizioni come D&D 4ed sta alla 3.0
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  24. Dai Pooh diventa un bandidos che quando recuperiamo le ossa chiediamo noi il riscatto
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  25. Tholin "Bhe, se fare il mozzo a tempo perso vale qualcosa, allora sò andare in barca... più o meno; sono un pò arrugginito, ma i termini li ricordo quasi tutti, e imparo in fretta" tranquillizzo Elle mentre eseguo gli ordini. "Quanto a nuotare... diciamo che non ho mai dovuto arrivare a tanto nei miei viaggi con gli zii" confesso un pò a malincuore. Finiti di slegare gli ormeggi, avendo cura di lanciarli mano a mano dentro la barca, salto a bordo; all'atterraggio oscillo pericolosamente, ma non cado. 'Una figuraccia evitata... almeno questa!'
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  26. Sì, mi hai sgamato! 🤣 Scherzi a parte, è da un po' di tempo a questa parte (poco più di 2 anni) che mi interesso in modo un po' più serio di alimentazione, cibo e quindi anche cucina. Quindi Shokugeki no Soma (non spoilerarmi niente please, non sono ancora a niente) ha "vinto" a mani basse per me. Chiariamoci, non ho la cultura di un nutrizionista o di un dietologo, sono ad anni luce da cose del genere. Però sto cercando di avere almeno una infarinatura di base. Poi ho anche degli amici bravi in cucina, uno si è diplomato all'alberghiero come cuoco, un altro sa fare cocktail e sa cucinare piatti giapponesi, quindi... volente o nolente, dovevo far qualcosa anch'io.
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  27. Bernard Tramennis Mattina Durante la lezione del Reverendo Host faccio fatica a seguirlo, la sua voce è quasi soporifero, l'argomento non è dei più eccitanti ed è presentato con pedissequità. Spero vivamente di avere pochi corsi con lui in futuro....opinione che mi appare diffusa tra la classe. Pranzo Mentre mangiamo parlo di alcune cose con Llionas Ottimo per l'aula, mi preparerò alla cosa. In caso per il futuro tieni da conto che io nei prossimi mesi poi sarò impegnato a lavorare in Biblioteca i pomeriggi di Solare, Divino, Terreno come orario dalle 14:00 alle 20:00. Per il gioco come preferisci, non credo ci sarà una sorta di penalità fintanto che rispetteremo le condizioni della partita. Ascolto poi con attenzione il racconto di Llionas su Priscilla e quello che gli è successo. Tutto bene comunque? Non ti far problemi a prenderti il riposo necessario per stare meglio in caso. Sono curioso di vedere quella stanza di persona, tutti quei dettagli nella decorazione non paiono casuali. Il numero otto comunque pare avere una certa importanza continuativa, cosa forse legata alle proprietà magiche... Pomeriggio Sera
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  28. Scania consigliando con Tayyip
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  29. Theo Dezgrazos Proviamo a sferrare un "doppio attacco". Propongo ai miei compagni, spiegandomi meglio Io proverò a disattivare la difesa magica dopo aver distratto il mago con un'illusione, intanto Vorlen e Zisanie proveranno ad entrare dalla finestra. Provate a stordirlo, se possibile: non voglio uccidere un uomo che sta semplicemente difendendo la sua casa. Per quanto Crugo fosse un individuo abietto non si merita una condanna sommaria.
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  30. E social distancig per Arkail e le sue femmine 🤡
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  31. Edwarf Già pentito della scelta, con la voglia di dialogare e raccogliere informazioni volatilizzata (ahah!) al primo pigolio, calo l'accetta sul collo del pennuto per porre fine alle sue malmostose, noiose, fastidiose rimostranze. Quindi invito gli altri a raggiungermi e Goril a tenere d'occhio il corrodoio a destra mentre procediamo ad un'accurata ravanata degli ambienti con casse e letti. DM
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  32. Scusami ho sbagliato io a taggare, era per @L_Oscuro e il suo Braknak
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  33. Niklas Von Aehrentha "Saremmo in cinque in realtà, chiedo scusa. Un nostro amico verrà con noi. Potrebbe rifare il calcolo con un altro biglietto, per cortesia?" chiese il tedesco.
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  34. Argor Mangiaroccia Sconsiglio scompiglio
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  35. io posto a breve, entro mezz'ora.
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  36. Sono a lavoro sulla scheda, devo ancora distribuire i punti per le abilità. Ho pensato alla combinazione di civilizzato e esploratore (scout), come carriera legata al tipo di unità militare.
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  37. RAW, il primo livello della classe di prestigio Maestro delle Molte Forme permette di parlare liberamente anche in forma selvatica. EDIT: non sbagliavo. Nel manuale Signori delle Terre Selvagge c'è il talento Forma Selvatica Parlante che ti permette di farlo. Richiede INT 13.
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  38. Usiamo quello semplificato ma non vi stupite se dovessi dimenticarmene. Trovo che star troppo dietro a peso/carico nei PbF sia troppo laborioso e poco utile ai fini del divertimento. Per cui, basta che non vi portiate dietro tonnellate di roba e siete a posto.
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  39. Damon La sera l'afa che ci ha accompagnato per tutto il cammino ci da un pò di tregua; tamponandomi il sudore della fronte con un fazzoletto mi guardo intorno Credo che questo sia il meglio che ha da offrire questa terra come sistemazione per la notte. Ovviamente creerò la mia tasca dimensionale, così potremmo dormire tranquilli
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  40. Trucida il suo PG. Poi gli spieghi che il tuo personaggio è fatto così, non importa chi trucida, solo che non lo derubino. Meglio ancora: non gli importa che lo derubino, gli importa solo avere una scusa per trucidare qualcuno.
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  41. Braknak nano predatore Respiro... Inspiro... Espiro... Porcaccia la miseriaccia, corrono 'sti cazz 'e orchi! Cerco di tenere il passo, tenendo stretto l'arco e pronto ad intervenire. "Dobbiamo... Tenere... In vita... Quello grosso?" Cerco di coordinarmi con gli altri per stabilire quale dei nemici lasciare in vita per l'interrogatorio
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  42. Sandrine Alamaire Sorrido a Barbara, prima di contare il tempo dello spettacolo. Silenzio. La mia madrina si siede al centro del nostro improvvisato palco, mentre io cominciare a girarle attorno, affidando ad un racconto in poesia ľincipit della suite che ho deciso di inscenare. Parla, ovviamente, di amore e morte. Di cos'altro potrebbe raccontare, d'altronde? "Un uomo ed una donna si amavano...", ovviamente, "...ma lui venne ucciso dai parenti di lei". Altrettanto ovviamente. Ah, la Morte! Col nostro pubblico particolare, sarà una esperienza senza precedenti... Nella calma assordante della risacca, gli occhi di Barbara si illuminano, quando fa risvegliare il vento, nell'esatto momento dell'omicidio messo in scena. Faccio il mio primo passo di danza, mimando il corpo trafitto su una quinta posizione a cascare, che diventa una lenta caduta soffocata in un urlo. Lascio che il vento faccia sussurrare i tessuti e tintinnare i metalli, battiti di cuore sublimati in una vita fittizia che termina vigliaccamente, io stessa stesa come un cadavere ancora sussultante di respiro. Barbara fa esplodere una musica dal nulla, alzandosi in piedi come una dea della misericordia, richiamando la "mia" anima al cielo, prima che precipiti, negletta, nell'oblio abissale della vendetta. Faccio allora vibrare una nota nella mia gola, strappando finalmente la musica alla forzata timidezza della mia voce, proprio quando il suono evocato da Barbara si spegne e lei intesse una nuova malia. Quattro fiammelle iridiscenti deflagrano attorno a me, bagliori diafani che civettano attorno a me, angeli metaforici di questa nostra pantomima improvvisata. Canto e ballo si confondono, i miei passi riverberati nel tremolio delle luci. L'anima si lega alla terra e l'amore ancora i cuori, il ballo che palpita improvvisamente furioso, soffocando il canto, mentre una nuova melodia appare dal nulla, un battito d'occhi di imprevista malinconia. Cado nuovamente a terra ed improvvisamente il nostro mondo scompare agli occhi di chi ci osserva. Uno, due, tre secondi, battendo mani e piedi a tempo. Il mio tempo. Nascosta alla vista dal potere della mia accompagnatrice, preparo il terzo movimento, la terza alternanza. Dal nulla silenzioso, un corteggiamento di note si spande: voce femminile in estesi acuti e corde suonate su bassa tonalità, a contraltare maschile modellato dal suono. Seduta sul pavimento, mani a far parlare il liuto, compaio senza preavviso, in ribaltato parallelismo: il racconto si dipana verso la sua conclusione, inevitabile, e quando infine il sonno eterno unisce gli amanti nuovamente felici, anche coreografia e scenografia si fondono... Insceno una Danse Macabre senza contraddittorio, un passo-a-due letale in cui interpreto entrambi i ballerini, frementi di mesta letizia. E quando, in ultimo, la musica cessa, è Barbara ad ucciderla, in lingue di fiamma taglienti e misericordiose. Amore e morte, ovviamente.
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  44. Aule e Luoghi associati agli Otto Passi Villa Porpur: legata al primo passo; non fa riferimento a tavoli numerati, tavolo numero 8. Tutti i passi sono legati ad un tavolo, procedendo semplicemente in ordine inverso: primo passo (tavolo numero 8), secondo passo (tavolo numero 7), e così via. Aula L-12: aula studio libera legata al secondo passo. Contiene regolamento di un gioco di carte. Aula L-16: aula studio disponibile su prenotazione legata al secondo passo ed al tavolo numero 7. Aula L-20: aula riservata ad allenamenti individuali, sigillata magicamente. Legata al terzo passo ed al tavolo numero 6. Aula ???: laboratorio di alchimia sotterraneo dell'Accademia. Passaggio segreto. Legata al quarto passo non fa riferimento a tavoli numerati ma parla di 5 scatti di un sigillo per aprire una porta. Mausoleo della famiglia Horst (a capo del Tavolo della Luce): nel cimitero di Labona; quinto passo, tavolo numero 4. Stanza segreta ???: nella villa dei discendenti dei capotavola tavolo numero 3. Legata al sesto passo. Aula L-17: aula riservata agli studenti del tavolo mensa 6 "Tavolo della notte"; legata al settimo passo ed al tavolo numero 2; visione riguardante Mathias e Priscilla. Stanza divisa in 8 sezioni più una centrale: ogni sezione rappresenta una scuola di magia, un macro-gruppo di attività umane interconnesse; mentre il centro rappresenta l'equilibrio. Fondamenta del Castello di Labona: associate a ottavo passo e tavolo numero 1. NOTE -Ogni tavolo ha un capotavola (tavoli mensa), è uno studente figlio di una famiglia nobile. Attorno al capotavola, siedono figli di famiglie con buoni legami con la famiglia principale. -Il fatto che molte associazioni facciano riferimento a studenti che sono anche "capotavola" è più una coincidenza che altro. -Ci sono associazioni non-strutturate (gruppi di studenti senza vera e propria organizzazione) e associazioni strutturate (con regolamenti, codici di condotta, gerarchia, aula prenotata, danno benefici accademici e non).
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  45. Ettore Proietti Le nostre meravigliose guide si dimostrano anche preparate. Le loro spiegazioni completano l'incredibile atmosfera che si respira in questo luogo e i nostri passi sono scanditi da alcuni piccoli Buddha di pietra adornati di bavaglini rosso/arancioni. Ne chiedo il significato che prontamente mi viene spiegato. Riguardo agli Oni ho la mia teoria e cioè che il profondo significato della tradizione Giapponese dietro di essi è stato mistificato e modificato dall'invasione della cultura occidentale dove i demoni hanno un solo 'schieramento'. Passo dopo passo mi avvicino sempre più a Yuuna, ogni tanto cerco agganci verbali sempre più audaci a partire dal significato dei vari kanji che troviamo incisi sulle pietre per non perdere contatto con ciò che stiamo ammirando ai consigli su dove potermi trasferire a Osaka o magari Kyoto. E' troppo grande la sorpresa quando veniamo avvolti da una nebbia tanto fitta da farmi perdere di vista dapprima le cinque ragazze giapponesi poi anche i miei compagni di viaggio dei quali però odo ancora le voci. Oltrepassato quel ponte avevo come avvertito di essere entrato in un luogo magico ma mai avrei pensato a una cosa simile. "Hey! Dove siete?" allungo le braccia cercando qualcuno dei miei compagni. Quando la nebbia si dirada la mia mano sinistra è a un centimetro dal seno di Turid, non troppo imbarazzato l'abbasso subito ma solo per accorgermi che tutto è cambiato. "Ma che diamine di scherzo è mai questo!?" esclamo spaesato e confuso come dopo aver preso una forte botta alla testa, lo stomaco è un po' in subbuglio e sento ancora l'umidità della nebbia in bocca e nelle narici, sulla pelle. Osservo gli altri e tutti sono acconciati in modo a dir poco stravagante per la nostra epoca. Mi sento come in una rievocazione storica ma non ricordo affatto di aver mai iniziato una cosa simile. Le esclamazioni degli altri mi riportano a un'assurda realtà e cioè che anche loro stanno vivendo la stessa stranezza. Mi guardo in giro in cerca di Yuuna ma la mia ricerca è interrotta da rumori a dir poco inquietanti e disgustosi. A Daichi-kun sta succedendo qualche cosa di orribile, mi avvicino per sorreggerlo ma quando vedo fare capolino quella schifezza dalla sua bocca istintivamente mi scanso e ho un conato anche io. Poi il suo urlo rompe definitivamente questo silenzio assordante. L'umido della nebbia ancora sulla mia pelle e la vista di quell'essere mi fanno rabbrividire. Sbarro gli occhi guardando gli altri rimanendo a bocca aperta e ancora non mi sono accorto per bene di come sono conciato io.
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  46. DM Sabato 16 novembre 764 - notte? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - LABIRINTO] Edwarf procede ad ispezionare le casse e vi trova letteralmente qualsiasi cosa*. [check di spot e conoscenze locali di Edwarf e Goril: molta della merce che si vede "trafugata" qui sotto ha due lettere marchiate sopra: BB] E' sicuramente un deposito/magazzino di chi abita questo labirinto, cioè quegli strani kenku che avete affrontato non molto tempo fa. La stanza è collegata ad un'altra (flebilmente illuminata) tramite un breve corridoio e il vostro nano esemplare non può esimersi dall'ispezionare anche quella che intravede. La debole luce che vede è una lampada poggiata su di una scrivania tra due piccoli letti, si esatto, letti. E indovinate chi sta riposando accoccolato sopra? Due kenku.. Non solo.. la stanza è collegata ad un altro vano decisamente più grande dal quale proviene una puzza di qualcosa di metallico che permea l'aria. Edwarf si sporge quanto basta per vedere che tutta la stanza è riempita da un fumo che pare quello proveniente dalla ciminiera del laboratorio di Benazel, il mago alchimista che vi voleva vendere quegli strani funghi.. è difficile vederci attraverso ma il nano si impegna al suo meglio e riesce a vedere molte cose interessanti [check di spot di Edwarf, complimenti per il 20.. scùlato] Le pareti qui sono di una strana roccia verde con venature viola che sembrano "danzarci" dentro. Tre pilastri neri sono visibili dalla posizione di Edwarf e sembra che siano realizzati con del catrame, ma la cosa più strana di tutte (come se le altre che si vedono non paiono abbastanza strane) è che delle forme umanoidi appaiono come "incastrate" all'interno.. dei profili di mani che spingono verso l'esterno si vedono in rilievo sulla superficie delle colonne stesse. Una luce irrealmente verdognola, emanata dalle striature, illumina tutto l'ambiente. Questa stanza ha tutto l'aspetto di una sorta di tempietto o simile.. *NdDM [leggete tutto ciò che potete trovare nel PHB al di sotto di 5 mo, variabile da x2 a x50 ogni oggetto, chiedete e avrete]
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  47. Chainmail è del 1971; le prime storie di Elric del 1961, così come Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'allineamento viene da lì (e dagli schieramenti per le battaglie fantasy in stile Lo Hobbit e Il signore degli anelli)
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