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  1. Pippomaster92

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  1. il mio pg e me invece siamo sulla stessa linea. Ovvero una generale ignoranza in materia. Prendete terminologie varie e vaghe, film, videogiochi di pirati, chiacchiere e cultura generale, mescolate bene il tutto, ed ecco che come risultato avrete il livello della mia conoscenza dell'argomento. XD P.S. @Bellerofonte finisco di importunare belle mezz'elfe e posto. P.P.S. Ops, forse qui queste cose non dovrei scriverle, che poi Elle legge e mi raggiunge solo per strangolarmi con le sue mani. 🤣
    3 punti
  2. In parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi. Che cos'è Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi. Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene: Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino". Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori. La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni. Perché non dovrebbe interessarmi Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo? Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass). Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi. Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale): Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili. Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare. Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore! Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente: Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati: Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.
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  3. NOTA Una piantina della Sezione II
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  4. Ho abbandonato lo stormwrack e creato un sistema tutto mio per la 3.5, più simile alla 5e. Comunque a breve aggiorno il Registro con un riassunto delle regole di navigazione
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  5. il glifo ricopre parte del pavimento. è a metà della grande sala in cui siete. Vi sono le ossa del padre di caraviel e alcuni frammenti di ciò che ha usato per bloccare il glifo, oltre ai vestiti del padre di caraviel
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  6. In realtà si sente poco, nel senso che per com'è il sistema ci si mette poco tra escalation ed altro ad aggiustare i combattimenti al volo. Per me va bene anche aggiungere eventuali nuovi giocatori in corso d'opera.
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  7. La mia esperienza con Glorantha è estremamente limitata, ho letto un po la nuova edizione di RQ e il webcomic Prince of Sartar (capendoci veramente poco). Aggiungo comunque un paio di cose che potrebbero essere rilevanti per il thread sui i sistemi di gioco: Sembra che Raven sia al lavoro su una traduzione di Runequest: Glorantha italiano! Il quickstart gratuito è già disponibile. -> Runequest Quickstart Giusto qualche settimana fa Heroquest ha cambiato nuovamente nome (per evitare confusione con il più noto GdT) ed è stato rilasciato gratuitamente sotto forma di SRD, manca purtroppo tutta la parte di ambientazione, ma può essere utile per farsi un idea del sistema. -> QuestWorld SRD Gran parte del materiale di Heroquest è attualmente scontato al 50% sullo store ufficiale Chaosium, compresa l'ottima campagna The Coming Storm/The Eleven Light (dicono che sia l'esperienza GdR più vicina al videogame King of Dragonpass), le spese di spedizione verso l'Italia sono abbastanza abbordabili.
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  8. Giorni dalla partenza: dal 74° all'80°. Terza settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 41 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 82 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Gruppo 1: esploratori di Argor a Nord a battere il terreno 3 giorni a nord per trovare un rifugio in caso serva evacuare il villaggio. Può essere un complesos di caverne, un altro villaggio abbandonato, o in ultima istanza un posto dove costruire un accampamento minimamente difendibile. Servono stipare razioni per 3 giorni, un decimo del magazzino che abbiamo. Gruppo 2: esploratori di Argo a Sud, a preparare il terreno per quando muoveremo il grosso dei guerrieri. Devono segnarsi geografia, orografia, idrografia e fonti d'acqua, boschi, campi, strade eccetera. Immagino che questo consolidi un'avanguardia che continueremo ad usare quando ci sposteremo ancora più a sud. Gruppo 3: esplorazione a sud-ovest in cerca di umani. Separare una parte dei guerrieri meno addestrati che resterà a guardia del villaggio (circa un quarto degli effettivi). Il compito è ad Arkail. Il Colosso è in delegazione dal popolo delle scogliere. Editerò il post ogni volta che sarà necessario.
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  9. Volevo citare Cino Ricci con un "Cazza la randa" dall'era di Azzurra alla Coppa America, ma era troppo retrò
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  10. NOTA Una mappa schematica della Sezione III
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  11. Articolo di Morrus del 18 Maggio 2020 Il nuovo supplemento Exploring Eberron, è quasi arrivato e Keith Baker ne ha condiviso delle anteprime! Un sacco anteprime! Di seguito ve ne riportiamo alcune, ma se date un'occhiata al flusso di Tweet InMyEberron di Keith e scorrete verso il basso, ne troverete ancora, e ancora e ancora! Questo manuale sembra meraviglioso. E arriverà presto sulla DMs Guild. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tons-of-exploring-eberron-previews.672191/
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  12. Keith Baker ha condiviso svariate immagini di anteprima del suo nuovo supplemento Exploring Eberron, vediamole assieme! Articolo di Morrus del 18 Maggio 2020 Il nuovo supplemento Exploring Eberron, è quasi arrivato e Keith Baker ne ha condiviso delle anteprime! Un sacco anteprime! Di seguito ve ne riportiamo alcune, ma se date un'occhiata al flusso di Tweet InMyEberron di Keith e scorrete verso il basso, ne troverete ancora, e ancora e ancora! Questo manuale sembra meraviglioso. E arriverà presto sulla DMs Guild. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tons-of-exploring-eberron-previews.672191/ Visualizza articolo completo
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  13. Nel frattempo puoi leggerti tuto quali che è accaduto al Lucky Seven, luogo dove il tuo PG passa mooooooolto tempo.
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  14. Causa problemi personali Blues purtroppo lascia per il momento questo PbF, quindi considerate che Melissa subirà il trattamento Mark il Rosso di The Gamers. @PietroD @L_Oscuro Voi cosa fate?
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  15. Il combattimento si basa sul valore chiamato Capacità di combattimento e sulla portata delle armi (la classe). La Capacità di combattimento rappresenta il numero di avversari che si possono attaccare in uno stesso round. Voi tutti al momento avete come valore 1 (siete al primo livello) mentre il nemico ha 3, quindi può attaccare fino a 3 nemici in uno stesso round. L'idea è che Conan possa combattere contemporaneamente contro tanti nemici. La portata delle armi ha due funzioni principali: determina chi attacca prima (nel primo round) e quanti attacchi si hanno a disposizione contro quel nemico specifico. Attacca prima l'arma con portata maggiore (es: la lancia prima del pugnale) ma se le armi hanno portata molto differente (di 4 o più, come il pugnale [1] e l'ascia da battaglia [5]) l'arma con portata minore può fare due attacchi (3 se la differenza di portata è di 8 o più, come il pugnale [1] e l'alabarda [9]). L'idea è che per colpire un nemico che ha un'arma lunga tu debba prima sopravvivere al suo attacco; al tempo stesso l'avversario dovrà faticare per tornare a portata della sua arma lunga, rendendolo bersaglio di più colpi. Nel caso specifico il nemico ha Capacità di combattimento 3 (quindi può attaccare tre di voi) e impugna una mazza (portata 3), quindi ha due attacchi sia contro il mazzafrusto (portata 7) sia contro l'alabarda (portata 9). Ed ecco qua (in stile il mio grosso grosso matrimonio greco). PS: potete far cadere l'arma impugnata per prenderne una più corta in modo da pareggiare il numero di attacchi
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  16. L' ultimo post di @aykman é sottotitolato a pagina 777 di mediavideo 🤣
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  17. Uh! Uh! è vero! Aggiungo alle mie conoscenze anche "cazza la randa" 😬 basta, finito davvero. Cercherò di studiare 🤣
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  18. Secondo me bastano i termini marinareschi: eccone un'elenco.
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  19. Anche a me piace, anche se noto ancora molta meccanica nascosta. La 5.0 è divenuta famosa perché ha bilanciato e semplificato di parecchio il sistema di gioco, ma rimangono alcune sacche di resistenza dovute a fenomeni troppo complessi che, per motivi di realismo, non si riesce proprio a rendere più pratici. Cmq, è sicuramente più facile gestire le cose ora che non seguendo le regole di Stormwrack 3.5
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  20. Ciao, noi abbiamo quasi finito la campagna e ti divertirai sicuramente. Per giocare come giocatore ti serve solamente il manuale del giocatore e il DM dovrebbe condividere la parte sui BG e sui clan nonché quella su classi e archetipi. Consiglio, usateli se potete, sono interessanti e danno un buon flavour. Certo qualcuno è fatto malino e non regge il confronto con altri (quello del ladro è quasi useless, un mistificatore arcano più scarso), mentre un paio sono sgravi (su tutti il chierico che può benedire le cicatrici e prendere, o far prendere, spell di qualsiasi classe come spell memorizzate), ma nel complesso aiutano a giocare la campagna adeguatamente. Il DM invece oltre alla campagna deve avere il GDM e il manuale dei mostri.
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  21. Ciao, allora vista la concessione del master e la HR il tuo pg assomiglia piu ad un mago che ad uno stregone 😅 Perciò per me potresti prendere greater invisibility, è un'ottimo incantesimo vista la tua capacità di volo, inoltre con il fatto che ti tieni 2 spell a concentrazione rompi praticamente certi criteri di gioco, il primissimo esempio che mi viene in mente è greater invisibility self, in volo e con concentrazione anche su call lighting...che si vuole di più? Sfondiamo letteralmente il Powerplaying cosi. Quindi per i danni sei a posto e greater invisibility e un ottimo incantesimo, visto anche che ne hai altri due che fanno danni (ice storm è piu forte di quel che credi, conjure minor elemental può essere utile). Blink non è un brutto incantesimo, ma ti estranea dal combattimento. Potresti sostituirlo con Blur (di 2° lvl) oppure con haste, che è molto buona soprattutto se hai un picchiatore nel gruppo. Ma vista la tua capacità completamente rotta di 2 spell a conc io ti consiglio Slow: -2 alla CA e ai ts su dex, uniscilo a call lighting è boom (con lighting bolt ancora meglio). Fly lo tieni per i tuoi compagni? Se si ok, se vedi che lo usi poco al prossimo livello sostituiscilo (lighting bolt se non l'hai gia preso).
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  22. Ciao!! I manuali che ti servono per giocare a Ragnarok sono il Player's Handbook e la Guida del Dungeon Master. Può esserti utile anche il Manuale dei Mostri, perché non tutti quelli indicati in Ragnarok sono presenti nel manuale omonimo. Di Ragnarok sono usciti anche dei supplementi: nessuno ti è indispensabile per giocare l'avventura ma io ti consiglierei di considerare l'acquisto di Battaglie oltre il Mare (Battles Beyond Sea) che contiene molte regole aggiuntive sulla navigazione e un background aggiuntivo, quello del navigante. Per altri consigli su Ragnarok chiedi pure, sto preparando la campagna da Master e ho qualche dubbio anche io per cui un confronto potrebbe fare bene anche a me. Buon divertimento.
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  24. Ottimo. Forse un umano solo dà un po' nell'occhio, ma mi sembra tutto molto sensato. Non è strettamente indispensabile mettere fretta ai PG se sono già motivati di per sé a trovare il colpevole, nell'esempio dell'articolo suggerivo questo espediente solo perché non c'era già un conflitto. Ma può essere una buona idea, in ogni caso, mettere una scadenza. Forse far sparire d'ufficio un PG, senza dargli la possibilità di giocare lo scontro e difendersi, è una soluzione un po' drastica. Però è saggio da parte tua pensare al peggio, cioè a come vanno a finire le cose se l'indagine non viene risolta. Forse potrebbe sparire un PNG loro amico. Mi sembrano ottimi spunti! 😃
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  25. di base ti serve solo il manuale del giocatore - player's handbook (uscito anche in italiano) per il DM invece anche il manuale del DM e quello dei Mostri... a meno che su Ragnarok non siano comprese info per il DM che li rendano superflui (ma non conosco quell'ambientazione)
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  26. Si, giusto, scusa... anni di abitudine con le edizioni 3/4/5 mi hanno un pò confuso. 😉
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  27. Quindi dovrebbe essere che se ha CA 2 lo considero CA 3...come era nel BECMI, scende nel senso che sale 😁
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  28. @Alonewolf87 , @Garyx Allora ragazzi, ho creato il topic "Schede PG", per i seguenti motivi: (1) per semplicità mia di consultazione quando devo lanciare i dadi; (2) per facilitarmi il tracciamento (a carico mio) di oro e XP (mi pare tra l'altro che ad Alonewolf87 non ho mai detto l'oro iniziale che aveva, erano 15 mo). Per avere un double-check, vi consiglio di tracciarvi oro/XP comunque sulle vostre schede, però cercherò di mantenere sempre aggiornato all'ultimo mio post quei valori. A tempo debito, vedo di tracciare anche i "quest items" (pugnale necromantico, occhio della creatura, libri particolari, eccetera). @Alonewolf87 Una piccola cosa che mi sono dimenticato di dirti esplicitamente in-game, ma che forse hai capito comunque: quando hai fatto il salto di livello, le tue Eldritch Invocations le hai imparate dal tuo libercolo, riuscendo a tradurre parti che prima non avevi tradotto.
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  29. Io Geb lo ignorerei se non fosse che se ci tradisce potrebbe rivelare dei nostri piani di fuga.
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  30. Vedo di rispondere alle domande a cui non ha risposto MattoMatteo - un chierico ha 4 punti magia per livello, quindi Rutger ne ha 12 - puoi attingere a tutta la lista (r) immagino significhi reversibile, Luce che diventa Buio, ecc...
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  31. Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima). La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.
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  32. Se qualcuno litiga. Voglio evitare che i miei compagni vengano alle mani.
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  33. Peccato, grazie lo stesso e buon divertimento.
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  34. Llionas Cavendish @Black Lotus
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  35. https://drive.google.com/file/d/1kbVnjIrxbVhuXIKFMk1OYM17LoEiR0hS/view?usp=sharing Ecco il link funzionante . I +10 in rosso sono i punti potenziamento extra. Per il combat style prendo il tuo suggerimento, in piú ho messo cavalleria.
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  36. 1 punto
  37. La Eurus esplode. La monotonia dei giorni passati in mare svanisce di fronte alla grandezza della lady di Zefiro. I cuori degli spettatori sono colmi di incredulità e stupore, alcuni di loro in lacrime, altri svuotati completamente dalla catarsi mistica, altri ancora storditi da qualcosa che non avevano mai visto in tutta la loro vita. Avete fatto rimanere a bocca aperta tutti, elfi compresi. I festeggiamenti per i trecentosessanta giorni della partenza della Eurus si concludono in tarda serata con i fuochi d'artificio magici di Arrigo, che illuminano il cielo a giorno. L'indomani siete tutti di buon umore. Anche Arrigo, che prima delle dieci di mattina è solitamente intrattabile, oggi è pimpante come un passerotto innamorato e canticchia i motivetti della sera precedente storpiandone le parole. "Ueuè contèssa, a prossima volta che tenet 'e far 'no spettacolo come a quell da ieri sera, vulissa proporre a me medesimo stess comm protagonista. Tieng o'carisma necessario, m'o dicon tutt. Si nunn'aviss fatto o'sciacqualattuc" (?) "int'a vita mij, aviss diventàt 'no cantante famoso com'e voj! 'No menestrello! 'No...'no...'no-" "Morto di fame." completa Barbara, scacciandolo via. Arrigo si rifiuta categoricamente di partecipare alle sue lezioni di capoventurese, ma ne avrebbe più bisogno perfino degli elfi. Intanto Ventura ha impostato la rotta verso nord-est. Proseguite con la brezza tesa che spira quasi controvento - non che vi importi molto, vista la magia intrinseca della nave. Sono circa le nove di mattina, quando Razul, arrampicato di vedetta sull'albero maestro, si butta da quella manciata di metri d'altezza senza appigliarsi a nulla e cade in perfetto equilibrio sul ponte, come se avesse appena sceso un gradino un po' più alto del solito. Con felina rapidità si avvicina al capitano, fa un breve inchino e dice: "Capitano, veliero all'orizzonte di fronte a noi." I più si fomentano e tartassano invano di domande il non-morto, che per protocollo risponderebbe soltanto a voi tre Pionieri; Asvig e Sigbjorn si precipitano a prua cercando di scorgere il puntino nero in fondo al blu, con scarsa fortuna.
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  38. prometto solennemente di non fartelo pesare, @Bellerofonte. a proposito, son riuscito a procurarmi entrambi i manuali Call of the Deep e Ghost of Saltmarsh, così da integrare le conoscenze d&d-nautiche
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  39. Dai Pooh diventa un bandidos che quando recuperiamo le ossa chiediamo noi il riscatto
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  40. (m/d) dignifica "mischia/distanza". (a/d) significa "contro avversario armato / contro avversario disarmato". Le 20 libbre di differenza (863-842=20) dovrebbero essere i vestiti indossati (compresi stivali, cinture, cappelli, ed eventuali sacche da cintura), che non contano per il carico totale. Per calcolare la velocità di nuoto, ai fini del carico il peso dell'armatura viene considerato triplicato. Le altre cose non le so.
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  41. Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco. Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche. Qualcuno dia a quest'uomo una spada!
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  42. Egoril Castanor Ascolto con attenzione Caldor mentre spiega che dobbiamo essere cauti con il gas soporifero. Forse possiamo proteggerci da questo gas coprendoci il naso e la bocca, spiego ai miei compagni. Possiamo farci delle mascherine con dei pezzi delle tuniche delle guardie. So che certi medici e preti usano questo metodo per proteggersi quando curano i malati.
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  43. Noi per dire l'ispirazione la facciamo assegnare a votazione del gruppo.
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  44. No è Sidekick, basta scrive /r 1d20 e lui elabora. Anch'io tengo molto alle motivazioni dei PG e cerco sempre di aiutare i PG a crearsi delle vere motivazioni per essere lì e fare quello che stanno facendo, non ho mai condiviso chi gioca PG che sembrano caduti dal cielo e che non si capisce perchè dovrebbero intraprendere quell'avventura se non perchè il giocaote deve giocare. Sia ben chiaro non sto criticando ognuno è libero di giocare come gli pare, l'importante è che si diverta lui e quelli che giocano con lui. Non c'è un modo di giocare assoluto, dipende dai punti di vista. 🙂 Vengono forniti spunti ed informazioni per aiutare a dare un senso al background del PG e collegarlo alla situazione iniziale. Inoltre prima di partire suggerisco, ma non è mandatorio, ai giocatori di confrontarsi per creare legami o correlazioni tra di loro. Ciao Beppe
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  45. aggiornato il blogghino https://gattolercio.blogspot.com/ con tutti i racconti delle partite fatte (non più live ma via roll20...causa covid 😒 ) attualmente in corso "il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon"...
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  46. Io ho pensato chi creare un blogghino e postare li i racconti tratti dalle mie avventure a D&D (giocate come master, a parte Storm King's Thunder che sto facendo da giocatore). 😎 E' molto utile soprattutto per i miei giocatori perchè gli permette di avere un riassunto, capire dettagli che magari gli stavano sfuggendo, e gasarsi nel vedere le loro imprese tradotte in storie... https://gattolercio.blogspot.com/
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  47. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Continua l'attacco contro il vecchio in armatura e scudo. Andimus quasi centra la testa del nemico ma all'ultimo una forza soprannaturale devia il colpo facendogli mancare il bersaglio. Lo stesso accade a Fenrir, che si ritrova sotto attacco! Il chierico para il primo colpo ma al secondo tentativo la mazza lo prende in pieno petto, smorzandogli il respiro nonostante l'armatura. Anche l'alabarda di Laxeus manca il bersaglio di pochi millimetri! Kuga veglia su di me, avreste dovuto andarvene quando ve ne ho dato la possibilità! esclama il vecchio colpendo Laxeus due volte in rapida successione. Il primo colpo viene fermato dell'armatura ma il secondo si schianta sulla testa dell'avventuriero, sfondandogli l'elmo e il cranio; il vostro compagno cade a terra senza vita! Samael coglie l'occasione e riesce a colpire la spalla dell'uomo con la sfera chiodata, che urla dal dolore senza però cadere. Il nemico risponde con un colpo sulla ginocchio del chierico che riesce però a evitare il secondo attacco. Nel frattempo Baldrick e Caius riprovano ad avvicinarsi ad Alulim ed Hestav. I due riescono a tenere a distanza Baldrick ma Caius riesce a prendere lo stregone sul braccio, che non si rompe soltanto grazie alla cotta di maglia. @Tutti Alulim Baldrick
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  48. Nella vostra mente balenano immagini di contadini e altri abitanti del luogo dispersi tra le nebbie e che vengono variamente a trovarsi ad avere a che fare con lumache di ogni foggia e dimensione....per poi essere catturati da suddette lumache e usati come substrato per l'humus e i funghi che sono così importanti per la vita degli spiriti-lumaca. La sensazione che vi arriva è di pace ed ineluttabile necessità.
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  49. Io purtroppo non riesco, grazie a tutti della pazienza e buon gioco!
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  50. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Laxeus raggiunge i chierici e prova ad atterrare l'uomo, ma ancora una volta l'avversario riesce a schivare il colpo. Il vecchio in armatura risponde agli attacchi. Nonostante l'età il nemico combatte con vigore: Fenrir si protegge dietro lo scudo ma Laxeus e Samael resistono alle botte della mazza soltanto grazie alle loro armature, che per il momento resistono all'impatto difendendo ossa e organi interni. Nel frattempo Hestav cerca di tenere a distanza Baldrick agitando la torcia, seguito dalla spaventata Alulim che nel frattempo ha lasciato cadere l'asta e ha impugnato tremante l'ascia. Caius, infine, raccoglie il mazzafrusto da terra. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
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