Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/05/2020 in tutte le aree
-
Beh almeno ci ha provato. Parlo proprio di Ed, che tenta in qualche modo di riportare quel sapore che doveva dare la magia, al tempo del fantasy. Ci riesce? Secondo me a metà. Parliamoci chiaro: Dungeons and Dragons è intriso di magia e molti dei suoi mondi sono basati su di essa. È un cardine della vita su cui girano mondi come il Faerun, quindi capisco l'intenzione di voler ridare giustamente importanza a questo aspetto ma voglio dire, è lui che ha scelto che il mondo stesso ne sia intriso a tal punto da usarlo come se fosse un mezzo. Quindi che sapore vuoi dare a questa magia se è trattata, alla base, come se fosse un qualcosa di assolutamente (passatemi il termine) normale? Non fraintendetemi, io sono uno di quelli che ha sempre cercato questo dal fantasy. Che la magia sia qualcosa di particolare, affascinante, potente. Come si può renderla tale se è alla base di tutto? Tutto questo per dire che secondo me, il suo mondo, ha abusato della magia e alla fine credo che non gli sia piaciuto più tutto questo. Poteva pensarci un attimo prima ecco e fare del Faerun un mondo low magic se aveva queste intenzioni, secondo me. Non cercare di mettere una toppa su di una scelta che lo ha portato in questa direzione. Semplici considerazioni di un giocatore e Dungeon Master da sempre un po' frustrato dall'uso della magia stessa, tanto dal farmi cercare in altri sistemi quello che reputo più adatto al mio stile (cosa non sempre conciliabile con i giocatori al tavolo).4 punti
-
Va benissimo. Avviso per tutti Oggi avevo insolitamente tempo libero e ho scritto la beta di un compendio (in italiano) delle regole marittime, che trovate come settimo punto nella parte 'Rivisitazione delle Regole di Gioco'. Devo ancora aggiugere un paio di elementi (i tipi di tempesta, ad esempio), e sono aperto a suggerimenti lungo il percorso. ditemi cosa ci volete dentro, e sarò felice di accontentarvi. In più ho sistemato il Registro per renderlo più leggibile (c'è già dentro TROPPA roba!). E come ciliegina sulla torta, ho trovato un programmino scemo che fa badge per i giocatori. E andiamo. Non potevo non approfittarne. @aykman: @MattoMatteo: @Redik: @Daimadoshi85: E non potevo fare questo collettivo per i tre sulla Incubo:3 punti
-
Giorni dalla partenza: dal 81° all'88°. Quarta settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 34 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 68 giorni con caccia, pesca e agricoltura. Di queste razioni, 7gg di razioni sono stivate nel rifugio a nord). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Questa settimana è stata foriera di attività e impegni per tutti i membri del Clan. Un drappello di esploratori si reca a nord, seguendo la costa ed evitando la zona degli strani umanoidi per cercare altri luoghi in cui nascondersi. Ne trovano due: una caverna a picco sul mare, non troppo spaziosa e senza una via di fuga secondaria, ma molto ben nascosta; e una radura dove la foresta si spinge fin sull'alta costa frastagliata. In quest'ultimo luogo è possibile montare un accampamento facile da celare e facile da smantellare. Stivano le provviste nella caverna, ben nascoste sotto delle rocce e del pietrisco. Il secondo gruppo si spinge in un lungo e faticoso giro di esplorazione che mappa con attenzione la zona. Trovano passaggi comodi per il Clan, come piste per animali nella foresta. Potenziali luoghi per gli agguati, nascondigli per piccoli gruppi di esploratori e un piccolo ruscello molto pescoso. Non incontrano però anima viva, né grandi branchi di animali adatti ad essere cavalcati o ammaestrati: sembra che la fauna locale si limiti a cervidi, cinghiali di piccola taglia e alcuni grossi ratti scavatori della taglia di una grossa lepre. Il terzo gruppo punta diretto a sud, ma torna a mani vuote: sembra che le strade siano del tutto prive di viaggiatori. Si spingono un po' più a sud e dedicano del tempo ad osservare il villaggio che si trova all'incrocio di tre strade e che avete evitato nel vostro viaggio fin sui. Si trova direttamente a sud rispetto a voi, e sembra ben difeso e ben fornito di cibo e potenzialmente altre risorse. Molta parte della pianura attorno al villaggio è adibita a coltivazioni, ci sono almeno due centinaia di umani e un grosso edificio per ospitare gli stranieri in viaggio. Mentre Arkail seleziona i guerrieri meno forti e meno robusti, il Colosso parte da solo per incontrare quello strano popolo. Al suo ritorno (illeso) racconta ciò che ha visto "Non sono orchi, e non sono un popolo della terra. Vivono dentro di essa, sotto la superficie, e in qualche modo ne rispettano gli spiriti. Non mi hanno attaccato e sono rimasti a parlare un po' con me, ma sono diffidenti. Non amano gli umani, ma non amano nemmeno gli orchi e credo che in passato abbiano lottato contro la nostra gente. I loro capi non sono troppo felici di dover parlare con voi, ma sono disposti a farlo se promettiamo di non cominciare una guerra con loro. Anche se non sono molto numerosi e non hanno metallo, credo che siano pressapoco forti come un giovane guerriero, e ci vedono meglio di me al buio. Credo sia saggio parlare con loro, ma non credo possano esserci utili"2 punti
-
@Alonewolf87 , @Garyx Giusto una nota. 1: Siete entrambi degli ottimi giocatori e mi ritengo fortunato ad avervi; 2: purtroppo non penso di riuscire a postare stasera, se non molto sul tardi (dopo le 23:30). Il Secondo Passo l'avete in pratica già risolto, quindi vi invito ad iniziare a ragionare (per quel che è possibile, ovviamente) sul Terzo (anch'esso abbastanza breve, tra parentesi).2 punti
-
Domani sera non riuscirò a rispondervi, quindi ritardo il "checkpoint" di un giorno.2 punti
-
D&D ha inflazionato la magia con ambientazioni che definire high magic sarebbe riduttivo, soprattutto con Eberron dove hanno gli elementali nel forno della cucina o nelle ambientazioni mutuate da Magic che sono quasi Sci-Fi. Anche Forgotten Realms stesso, dove avvengono disastri magici ogni due per tre, ha lo stesso problema nonostante somigli più ad un'ambientazione sword&sorcery. Il vero problema è che gli autori di mondi e avventure di D&D hanno talmente razionalizzato la magia da farla diventare scientifica, non è l'abbondanza che l'ha rovinata, intendiamoci, ma la banalizzazione, come i treni ad elementali di Eberron o i Maghi Rossi di Thay con gli empori di oggetti magici in Forgotten Realms. Penso che nelle ambientazioni classiche di D&D sia impossibile tornare indietro e noto che tutte le ambientazioni create negli USA hanno lo stesso problema, penso che lo spirito "moderno e imprenditoriale" degli USA mal si adatti a realizzare ambientazioni dove la magia genera paura e superstizione, forse solo con ambientazioni realizzate da studios europei o fatte in casa si può tornare ad avere il sense of wonder per la magia.2 punti
-
Ultimo post di intermezzo, il prossimo sarà di flash-forward dritti verso la meta. Se volete fare robe a bordo delle rispettive navi, utilizzate il prossimo post.2 punti
-
Grazgor Zangriz, Il Pallido -S-Signor Zangriz, signore... Mi scusi ma... disse il vecchio balbettando un poco per la paura prima di venire interrotto dal grosso mezzorco "Cosa?" -Nella foga del racconto ha rovesciato il boccale sui miei appunti... "No... La biografia?" Mi dispiace, signore... l'orco si portò la mano alla fronte, sospirando rumorosamente "Raimondo cosa devo fare con te... Perché mi costringi a picchiarti? A me non piace picchiarti..." -Ma no! Ma no! Mi racconti nuovamente la storia! Per me non è un problema! Ho tutta la notte! "E vorrei anche vedere... Allora, ricominciamo..." l'orco dalla pelle chiara si mise comodo sulla sedia e si schiarì la voce. Il Clan di Zanna di Squalo, è il clan di orchi migliore al mondo. Adesso tu dirai, "Perché è il miglior clan di orchi al mondo?" disse in falsetto per poi starsene in silenzio, fissando minaccioso il vecchio scrittore, come si aspettasse qualcosa di particolare da lui. -Ehm... Come mai è il miglior clan di orchi al mondo? PERCHE' L'HO DETTO IO! batté un pugno sul tavolo, quando l'inquietante pappagallo sulla sua spalla prese parola *CRA* L'HO DETTO IO! *CRA* Esatto, come ha detto lui! indicò il grosso pennuto, brutto quanto il padrone. Come stavo dicendo... E' il miglior clan di orchi al mondo proprio perché a differenza di quei ramarri terricoli cavalca-cinghiali, noi, siamo nobili... Nobili... Metti un bel paragone su un'animale di mare qui... Verde, possibilmente. (Il vecchio scrisse "Nobili cetrioli di mare") Insomma, ti rendi conto di cosa significa per un'orco separarsi dalle tradizioni della propria razza, abbandonare il sottosuolo e darsi al mare?! Il nostro clan è stato il primo in assoluto! Gli altri sono solo degli imitatori! -E cosa avrebbe portato il suo Clan ad abbandonare la terraferma e le caverne? Aaah, questa è una bella domanda... Il mio bisnonno era un grande uomo... Grak Zangriz "Il Pane e Volpe"... Un grande capoguerra che viveva in una vecchia fortezza degli umani che si ergeva proprio su uno strapiombo... All'epoca ci chiamavamo il Clan Zanna di Cinghiale! Quando eravamo ancora terricoli! Poi, un giorno, gli umani avevano deciso che la Fortezza non poteva essere più nostra... Radunarono un'esercito... E va detto che era un'esercito bello numeroso! disse massaggiandosi il mento per poi sogghignare battendosi la tempia con l'indice, come ad indicare l'incredibile contenuto di quella testa dura Ma Grak aveva un piano, eh eh... -Curioso, mi ripete come tuo nonno riuscì a salvarsi? Si dà il caso che Grak non solo era grosso e forte, ma era anche astuto! Molto astuto! Ti spiego: prese un tronco... -Sì... Una catena... -Ah-a... Si legò al tronco con questa e si buttò dallo strapiombo! -Non mi stuferò mai di ascoltare quanto stolto sia questa storia... Ah sì? Ti sembra una storia stolto? Quindi 160 orchi, per te, sarebbero degli stolti? Perché fu l'intero Clan Zanna di Cinghiale a seguire il proprio capoguerra nel suo astuto piano di fuga! 160 orchi ed i loro tronchi, guidati solamente dalla salvezza che gli venne offerta dalle onde e dalle correnti! -Mi vuole far credere che 160 orchi sopravvissero incatenati a dei tronchi per un periodo di tempo totalmente inverosimile? Beh... Tutti tutti no... Una trentina, al massimo... Però devi capire che eravamo dei luminari! Avevamo gettato le basi della navigazione orchesca moderna! I futuri clan di orchi, da noi, avrebbero potuto solamente imparare! -Signor Zangriz, le ricordo che quella che stiamo scrivendo è una sua biografia, i miei lettori non desiderano certo un trattato sulla storia della navigazione demenziale... disse il vecchio alquanto annoiato. Sì, sì, ora arrivo al punto... Come sei noioso... In poche parole, dopo i primi cento morti, Grak capì che non potevano continuare così... Quindi ebbe l'ispirazione quando vide, in lontananza... Una nave! Di quelle belle e grosse, con i cannoni e le vele sugli alberi... Una nave di tutto rispetto! Grak capì presto che non potevano continuare così, quindi riunirono i tronchi, li legarono insieme e, man mano che passò il tempo, costruirono la prima nave orchesca della storia, solo con catene, vestiti, cadaveri e tanto sudore! -Sa, sono abbastanza sicuro che il primo avvistamento di orchi marittimi risalga all'anno 3000 dal Computo di Absalom... Silenzio! Un'altra interruzione simile e col c*zzo che ti salvi il culo con una semplice biografia! gridò alzandosi in piedi, puntando il dito verso il volto del vecchio Raimondo, il quale, intimidito, riprese a scrivere in tutta fretta. Quindi, finalmente, la nave dell'appena rinominato Clan Zanna di Squalo divenne la casa di tutta la mia famiglia! Man mano che le generazioni passavano, il mio clan si dedicò sempre più alle razzie, agli arrembaggi, ai furti e, soprattutto, all'espansione della nave in modo da renderla la nave più grossa di tutti i mari! Usavano di tutto, scialuppe di salvataggio, relitti, altre navi legate fra loro... -Il fiore all'occhiello dell'ingegneria orchesca... Esatto! Finalmente qualcuno che riconosce il duro lavoro della mia famiglia! La nostra vita, ormai, era diventata la pirateria! E lo è stata per tre generazioni, fino alla nascita di mio padre! Zark Zangriz, lo stregato! disse esaltato dal sarcasmo del professore, mostrando un'evidente ingenuità. -Perché "Lo stregato"? Eh, eh, perché mio padre aveva un debole per le umane... Venne sedotto da una bella strega, che trovò prigioniera di alcuni tizi che stava abbordando, e la donna, pur di scappare, aveva preferito farsi rapire! Ma ti rendi conto? Ha preferito degli orchi a... Qualunque cosa volessero farle! Doveva essere orribile! Ehm, sto perdendo il filo del discorso... Fatto sta che mio padre non era tipo da dare passaggi gratis e richiedette un pagamento molto specifico dalla bella strega... disse il mezzorco cominciando a far vibrare le sopracciglia con fare ammiccante. -Ti prego, dimmi che voleva solo del denaro da lei... No! Un bel figlio maschio! E ne ricevette uno tutto d'un pezzo! disse il pirata cominciando a flettere i muscoli, spavaldo Per la cronaca, sarei io. -Già, l'avevo capito... Ma... Questo non me l'aveva detto alla prima stesura, quindi lei è un mezzorco? NO! gridò il pirata battendo il pugno sul tavolo, facendo scuotere il boccale che vi si trovava sopra Non sono un mezzorco, sono un'orco un pò umano... C'è differenza e voglio che te lo fissi in quella bella testolina che ti ritrovi, hai capito? ringhiò minaccioso A papà non piacque molto che fossi un pò umano... Ma a mamma non importava, era una strega ma era gentile, bella ed intelligente... disse con fare sognante, calmandosi istantaneamente Purtroppo non rimase molto a lungo con me, ad un certo punto cominciò ad avere troppa paura di papà per qualche motivo... Bah, era il capitano di una nave di orchi, che si aspettava, una vita tutta rosa e fiori? Non la capisco quella donna... Fatto sta che scappò via prima ancora che potessi ricordare il suo nome... sbuffò irritato al solo pensiero, per poi sorridere quando il terribile pappagallo cominciò a strusciare la propria testa sulla sua guancia in un tentativo di consolarlo Ma non prima di regalarmi questo buffo pennuto... Il mio migliore amico... Ma è meglio così! Quella pazza voleva insegnarmi cose noiose come l'algebra, ma ti rendi conto? Papà invece mi insegnò a diventare un pirata! Un vero duro! Certo, non gli andava ancora giù il fatto che fossi un pò umano... Quindi fece mio fratello con un'altra orchessa... L'unica differenza tra me e lui? Lui era verde, piagnucoloso e più grasso! Eppure continuava a preferirlo a me... Chissà che ci vedeva in lui... disse arricciando il naso dal disgusto per poi sollevare gli occhi al cielo E Grimgor (si chiama così mio fratello) ci gongolava pure su questa cosa dell'essere il preferito di papà... Diceva che sarebbe diventato il capitano ed io il mozzo... Insomma, era assurdo! Ero io il fratello maggiore! Io sarei diventato il capitano! Quindi, a 15 anni, feci l'unica cosa più sensata da fare... Lo picchiai davanti a tutto il Clan e gli strappai un'occhio con questa mano... Ahr ahr ahr... rise tra se e se, mostrando la mano destra all'ormai terribilmente nauseato Raimondo Dovevi vedere come frignava! Esilarante! Gli avevo insegnato come comportarsi con il futuro capitano e quel buco glielo avrebbe ricordato per sempre... -Signor Zangriz... Scusi, ma allora come mai si ritrova qui al Lucky Seven? ...Diciamo che papà non fu molto contento della cosa... Abbiamo avuto delle... "Divergenze" e mi sono messo in proprio, anche se adesso avrei proprio bisogno di una ciurma... distolse lo sguardo grattandosi dietro alla nuca Ma gliela farò vedere io a quello! Se nemmeno mio padre capisce che sono io il pirata più cattivo della nave, vuol dire che dovrò dare una lezione anche a lui! E fidati che non se lo dimenticherà facilmente... disse in un'ultima orgogliosa filippica. Bene, direi che con questa frase potrà concludere la mia biografia... Beh, direi che abbiamo fatto un buon lavoro, no? ...Aspetta un secondo... disse l'orco prendendo i fogli su cui stava scrivendo lo scrittore Professor Raimondo, ma qui non si capisce niente! E' scritto in modo incomprensibile! -Sa com'è signor Zangriz... Non sono solito a scrivere da legato tenendo pennini in bocca... A proposito, quando arriveranno i miei studenti per pagarle il riscatto? Uhm... Oh, sì, sono arrivati da un pezzo, mi hanno già pagato le 110 monete (certo che vali poco, eh!) ed adesso ti stanno aspettando qua fuori da almeno... 3 ore, più o meno. -C-cosa? Non prenderla a male professore! Rallegrati! Hai potuto scrivere la biografia che ti renderà ricco! Ah, un consiglio, la prossima volta cerca di viaggiare via terra... Ahr Ahr Ahr! disse il mezzorco ridendo, mentre slegava l'uomo, per poi guardarlo uscire dalla locanda sorseggiando da un boccale di birra. -Signor Zangrig? Un'ultima cosa... Sappi che le risparmierò l'umiliazione di pubblicare una sciocchezza come la storia che mi ha costretto a trascrivere, prego. avrebbe detto l'ometto prima di allontanarsi per sempre. Siamo di nuovo soli Bakr'ack... Secondo te la troviamo una nuova ciurma? Mica possiamo fare solo questi lavoretti per sempre...2 punti
-
Causa problemi personali Blues purtroppo lascia per il momento questo PbF, quindi considerate che Melissa subirà il trattamento Mark il Rosso di The Gamers. @PietroD @L_Oscuro Voi cosa fate?2 punti
-
Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti). Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive. Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click. Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità. Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo. Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso. E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco. Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo. Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura. Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale. E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare. La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando. Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio". Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli. La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono. Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro. Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto. Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/1 punto
-
Tass Anche Tass si mise ad ascoltare e, se la situazione non fosse stata così precaria, sarebbero stati anche buffi da vedere, uno sopra e uno sotto, le orecchie tese e poggiate alla porta.1 punto
-
Letto e divorato con gusto. Ci sono senz'altro alcuni spunti interessanti. Grazie comunque del consiglio 🙂1 punto
-
Yes, c'è anche in GoS, e credo di averlo già inserito nelle competenze del timoniere.1 punto
-
Anche tu sei un ottimo master, sia nell'attenzione ai dettagli che nelle situazioni proposte si vede una grande qualità e passione. complimenti. Ogni tanto la fortuna sorride 😄 Vai tranquillo. Domani magari mi ci metto.1 punto
-
La soluziome ottimale ovviamente sarebbe lanciare twinned polymorph e twinned haste, ma onestamente puoi prendere gli incantesimi anche chiudendo gli occhi e scegliendo a caso visto che tra la doppia concentrazione, un incantesimo solo per druidi e una barca di spell gratis, hai bypassato tutti i puntibdeboli dello stregone e sei una spanna davanti a qualsiasi altro personaggio1 punto
-
@Bille Boo anche la tua logica è forte e mi trovi anche d'accordo con il discorso solo che differiamo in un semplice punto che credo possa essere sviscerato molto semplicemente. In una ambientazione più low magic (che poi ci sarebbe da dirne a riguardo su questa classificazione ma facciamo finta che) il sense of wonder dovrebbe provenire dalla stessa ignoranza della materia, che appunto dovrebbe eliminarne un po' la svendita come nei più classici degli high magic. Poi sono d'accordo che comunque il problema rimane ugualmente quella decodificazione della magia che i giocatori possono usare a piacimento che rende il tutto quasi inutile. Però appunto è già qualcosa di meglio che avere la patente per l'uso della magia, secondo il mio modesto parere. Ma poi ragazzi, lo dico con il cuore in mano... I giochi di ruolo mi piacciono perché mi mettono di fronte a scelte morali difficili. O almeno sono le sessioni che piacciono a me. La magia spesso è l'easy mode di tanti aspetti e sinceramente lo trovo quasi un controsenso. Io gioco per vivere cose che difficilmente potrò provare in prima persona. Ma se le avversità che trovo me le risolvo tutte con la frasina "Va bene, lancio..." voglio dire, non sono arrivato a niente. Per il mio modo di giocare è una sconfitta. Da qui l'esigenza di altri sistemi, perché invece Dungeons and Dragons è basato sulla magia ed è inutile tentare di fare diversamente con questo sistema. O lo accetti... O cambi gioco (fai prima di tutte le altre opzioni). E' solo il mio (condivisibile o meno) pensiero, avete capito cosa intendo con questo. 🙂1 punto
-
E' iniziata la tortura, adesso interpreti tutti i PG rimasti ed uno per turno ti muoiono tutti 😂1 punto
-
L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica. Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile.1 punto
-
Aubentag 19 Pflugzeit 2515 i.c. - Sera [pioggia - fine primavera] L'uomo seduto affianco a Grom scoppiò a ridere alla battuta di Markus ma da un tavolo vicino sei uomini si alzarono e uno proruppe in un urlo "Figlio di P.ttan.! Cosa intendi dire? che le nostre baldr.acc.e la danno via al primo che passa?" "Prova a ripeterlo!" urlò un altro Molti avventori si voltarono ad osservare la scena @Hans e Magnus1 punto
-
Anzi, vi dirò...ho ricominciato questa settimana a lavorare in ufficio ed è un po' un delirio...teniamo un ritmo più lento così riesco a starci dietro, per cortesia. Come siete messi voi?1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
A 1224 occhio che mi sa che hai letto o capito male. Riguardati bene pag.82 del manuale del DM 200 è uno scontro letale per UN pg di 2° livello. Quella tabella è per UN singolo PG, tu devi calcolare la forza del party, nel tuo caso 4pg di 2° sono quindi: 200(50x4) facile - 400 medio - 600difficile - 800 letale1 punto
-
Direi che non si può rendere una razza, o una qualsiasi cosa in generale, impossibile da modificare per gli altri, perché verrebbe meno una delle componenti fondamentali del gioco stesso di sicuro si può agire sulla razza eliminando il cambiamento, oppure ordinando di isolare i membri “modificati” da altri, ma non penso sia giusto impedire agli altri di usare i propri poteri sulle altre razze magari ci si può mettere d’accordo, stipulando un accordo vero e proprio, ma poi ognuno rimane sempre libero di fare come gli pare; per i culti, essendo di fatto nata una sottorazza, direi che entrambe mantengono entrambi i culti, potrebbe andar bene?1 punto
-
decisamente pozione di cura diluita mi pare una ottima soluzione o anche bacche benefiche del druido, che ne può creare a nastro, spremute dentro...1 punto
-
Randal Capitano! Lo esorto a parlare COSA VEDONO I TUOI OCCHI DA ELF.. da Capitano? Non so cosa mi sia preso.. ho avuto un deja-vu. Che strana sensazione1 punto
-
Giorni dalla partenza: dal 74° all'80°. Terza settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Cibo a disposizione: 41 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 82 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: contento, sazio (9/10). Gruppo 1: esploratori di Argor a Nord a battere il terreno 3 giorni a nord per trovare un rifugio in caso serva evacuare il villaggio. Può essere un complesos di caverne, un altro villaggio abbandonato, o in ultima istanza un posto dove costruire un accampamento minimamente difendibile. Servono stipare razioni per 3 giorni, un decimo del magazzino che abbiamo. Gruppo 2: esploratori di Argo a Sud, a preparare il terreno per quando muoveremo il grosso dei guerrieri. Devono segnarsi geografia, orografia, idrografia e fonti d'acqua, boschi, campi, strade eccetera. Immagino che questo consolidi un'avanguardia che continueremo ad usare quando ci sposteremo ancora più a sud. Gruppo 3: esplorazione a sud-ovest in cerca di umani. Separare una parte dei guerrieri meno addestrati che resterà a guardia del villaggio (circa un quarto degli effettivi). Il compito è ad Arkail. Il Colosso è in delegazione dal popolo delle scogliere. Editerò il post ogni volta che sarà necessario.1 punto
-
Ellenius - Non siete di qui, eh? Comunque non molto distante, se partite presto dovreste arrivare in serata. Ovviamente disponendo di un buon cavallo e qualcuno che vi trgahetti dall'altra parte del fiume.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Scusa non l'ho scritto. Tu arrivi alla porta senza che succeda nulla.1 punto
-
Oltre al dubbio sui livelli, che in effetti mi era sfuggito, ti faccio presente che questa tua tattica, concentrarti su un solo tipo di incantesimi, potrebbe essere molto controproducente, soprattutto con una classe come il mago che fa della sua versatilità un punto di forza Hai gli incantesimi di 5 come mago, di 3 come stregone e come warlock (che non capisco nemmeno io come tu faccia ad avere altri 6 livelli, visto che il massimo è 20), la lista delle tre classi è anche abbastanza simile, quindi l'unica grande differenza è se lanci un dato incantesimo come mago o come stregone/warlock Un'altra cosa che dovresti considerare, oltre al semplice danno, è pure se qualche incantesimo ha degli effetti secondari; tanto per dire: Fire Bolt fa 1d10 danni (di base), Ray of Frost ne fa 1d8, ma riduce la velocità del bersaglio di 10 piedi, ed in certe situazioni può essere un vantaggio più grande di 2 danni in più; Magic Missile fa solo 1d4+1 (da forza, quindi difficile che trovi mostri con la resistenza), ma non ha tiro per colpire; Earth Tremor fa 1d6 danni, con tiro salvezza, e può mandare proni gli avversari rendendo anche il terreno difficile; e si potrebbe continuare con incantesimi simili, senza dover tirare in ballo anche tutti quelli di mera utilità come Mage Armor, Shield, Dispel Magic, Invisibility, Sleep e simili, che non fanno danno, ma sono estremamente utili a qualsiasi incantatore ed anche agli altri membri del party; tieni pure conto che, come mago e come warlock, sei in pratica una macchinetta da incantesimi rituali, basta che prendi il patto del tomo e la supplica del libro avresti (in teoria) un mago 10/stregone 6/ warlock 4: potresti usare il mago come ritualista, lo stregone come blaster e il warlock come jolly (mal che vada hai in lista Eldrtich Blast, Toll the Dead ed Hex)1 punto
-
1 punto
-
Ok è dovuto alla mia disattenzione. Hai ragione tu. Detto questo è un incantesimo che rivaluto. Non è a concentrazione quindi ci sta tutto. Se non sanno in che quadretto sono, dovranno andare a casa e sperare di beccare il quadretto giusto. SE lo beccano, avranno svantaggio, altrimenti falliscono. Almeno io ho sempre interpretato così questa regola In rosso. Tecnicamente i nemici sentono i tuoi passi a terra o il tuo battito d'ali, inoltre gli incantesimi sono verbali, o i colpi di arma fanno rumore quindi RAW hanno svantaggio perche ti sentono ma bon ti vedono, tuttavia non missano automaticamente. Poi come vuole gestirla il tuo master non lo so. Per questo motivo io reputo un incantesimo "meh" nube di nebbia. Molto banalmente: ti sposti nei 36 mt di raggio di dardo infuocato e poi colpisci il nemico, ti muovi del restante movimento e sei fuori dalla sua portata. Hai greater invisibility sulla ladra che fa i macelli e tu difficilmente verrai colpito e potrai perdere la concentrazione. Supponendo che ci siano incantatori o arceri usando blur hanno svantaggio, quindi le tue probabilità di subite danno di diminuiscono drasticamente (solo incantataori e arceri, gli incantatori difficilmente ti prenderanno con inc da ts e con i TxC sei coperto in parte dallo svantaggio che dai). Grazie al moviemento aereo puoi spostarti praticamebte dove vuoi, evitando AdO, e posizionandoti sempre nel posto migliore.1 punto
-
1 punto
-
1 punto
-
Troppi termini tecnici per Redik! (ma non per me che sono intelligentissimo e me li cerco uno per uno online)1 punto
-
Andrej Tars Sorrido, perché sono abbastanza certo che Rallo si stia divertendo un mondo a fare la pantomima. È più forte di lui. Ma mentre mercanteggia con i due bestioni, non posso fare a meno di buttare un'occhiata oltre le spalle degli Orchi, a cercare di capire cosa ci aspetti.1 punto
-
Mannaggia, proprio adesso che mi ero innamorato... A presto @Blues!1 punto
-
Feezel il Goblin Osservo Rallo e i massicci orchi, cercando di seguire lo scambio di battute ma senza successo, l'unica cosa certa è che le guardie orchesche insistono su qualcosa Speriamo che non caghino troppo il ca**o con qualche regola di me**a..1 punto
-
Rallo I buttafuori sono un osso duro, hanno un compito assegnato e non sembrano intenzionati a prenderlo alla leggera. Daltrocanto, non voglio nemmeno stare qui a raccontargli le rotture di paxxe a cui siamo andati incontro prima di arrivare in questo luogo. "Venim dincolo de mare și coborâm în stepă și în sus pe munți, ne duce drumul. Și prin tuneluri. Eu sunt cel care umblă fără să fie văzut și aceștia sunt prietenii mei. Comerțăm cu informații pentru director și vom rămâne câteva zile " rispondo cercando di giocare con le parole "Nicio armă nu va fi neliniată sau va fi pronunțată cu vraja, vom purta pandantivul și vom respecta cuvântul regizorului" concludo con un lieve inchino. Sottocomune1 punto
-
1 punto
-
Hai mai pensato di proporre un PbF? Secondo me molti sarebbero incuriositi.1 punto
-
Non so bene come affrontare la questione, ma ci sono numerosi motivi per cui trovo che questo topic abbia poco senso. 1. Non hai specificato che campagna dovrebbe essere e tutte le cose che in genere si decidono nella sessione 0, necessarie allo sviluppo del pg. 2. Le indicazioni che ci hai dato sembrano indicare personaggi non di primo livello (compagno animale e “spacca i culi”) ma non specifichi il livello. Al primo livello infatti nessun ranger ha compagni animali e nessuno, nemmeno il guerriero più minmaxato spacca i culi. La 5e è molto bilanciata e l’output di 1 livello non è elevato. Se parliamo almeno del 3o livello si aprono almeno 8 sottoclassi se puro. lo stesso concetto di spaccaculi oltretutto cambia da persona a persona. Intendi uno che faccia un casino di danni (immagino di si) o uno che oltre a fare i danni ha controllo del campo di battaglia? Combattere con una o due armi, con arma pesante? Insomma ci chiedi una generazione casuale. 3. Questione “prima parte della scheda completa“. Al di la del fatto che non ci hai dato la possibilitá di capire come farla, come precedentemente spiegato, mi pare quantomeno singolare come richiesta. Il processo di creazione é parte integrante del gioco e per molti anche del divertimento. Inoltre anche la durata della campagna incide sul processo di creazione. La comunitá è qui per aiutare e consigliare ma non ci sono scimmie con la macchina da scrivere. Trovo la domanda abbastanza irrispettosa (oltretutto tutti sono in grado di creare due personaggi per dnd 5e, è fatta a prova di intelligenza 8). cordialmente.1 punto
-
Esatto, è precisamente quello che intendo fare! Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?1 punto
-
Ok allora direi di fare dei macrodomini che comprendono tanti domini o sfere minori. AMORE (comprende sessualità, famiglia, amicizia, romanticismo) ODIO (violenza, omicidio, vendetta, maledizioni, nemici) NOTTE (sonno, buio, furtività, non morte) LUCE (sole, fonti di luce, focolare, sicurezza, distruzione della non morte) VITA (nascita, guarigione, fertilità della terra e delle donne) MORTE (morte naturale o violenta, lutto, carestie) ACQUA (navigazione, tempesta, elementali dell'acqua, mari, fiumi, laghi, inondazioni) TERRA (Montagne, nani, elementali della terra, terremoti, metalli preziosi e non) FUOCO (incendio, rinascita, elementali del fuoco) ARIA (volo, tornadi, elementali dell'aria) e così via1 punto
-
Grazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire. Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5. E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.1 punto
-
Tolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni. E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato. E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione. Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.1 punto
-
Rispondo a qualche spunto sparpagliato e faccio qualche precisazione. Nell'altro topic ero uno di quelli che consigliavano il metodo "come mostri". L'equilibrio (AKA: poter calcolare il grado di sfida) è solo una delle ragioni per cui i PNG come mostri funzionano meglio. L'altra, e altrettanto importante, è la complessità: un PNG non ha bisogno di tutte le capacità di un PG per essere caratterizzato, e dargliele è una perdita di tempo in preparazione e un grosso grattacapo al tavolo. Questo motivo non è l'unico per non utilizzare il metodo "come PG", ma da solo è sufficiente. È un male perché se una classe è più utile delle altre, tutti i giocatori con PG di altre classi giocano di meno. Se, viceversa, una classe è meno utile, il suo giocatore giocherà meno degli altri. In 3.5 il Mago era utile in ogni situazione, il Guerriero in quasi nessuna. In qualsiasi scena di esplorazione, interazione, ricerca di informazioni, problem solving, eccetera, il giocatore del Mago giocava, quello del Guerriero stava a guardare. Non è questione di plausibilità in game. La questione è che un gioco di gruppo dove qualcuno gioca di più e qualcun altro di meno ha un grosso problema. Se al gruppo sta bene, no, assolutamente. Nota però che un gioco con un metodo per costruire incontri bilanciati permette anche di farne di sbilanciati, mentre in uno senza gli scontri bilanciati non puoi farli. Avere la possibilità è meglio di non averla. Be', così indifferente non direi. Se compro un gioco che funziona male e mi costringe a metterci una pezza, tanto soddisfatto non sono. L'RPG nasce come wargame. Il discorso della storia è venuto dopo, con l'avventura I6: Ravenloft, quando il gioco esisteva già da nove anni. Numeri alla mano, il Guerriero in combattimento surclassa il Ladro in ogni aspetto e in quasi ogni punto della progressione. Non è intuitivo da notare perché il Ladro col furtivo fa molta più scena, ma con Action Surge il Guerriero fa regolarmente più danni (oltre ad avere più CA e più pf). Anzi, per essere precisi il Guerriero in combattimento ha numeri migliori di qualsiasi altra classe, proprio perché è la meno versatile di tutte e, come giustamente dici, le altre hanno ruoli diversi nella storia.1 punto
-
@Lord Danarc Capisco le tue argomentazioni, ma la mia posizione è sicuramente molto più vicina a quella di @AndreaP. Anzi, straordinariamente coincidente, direi. Per mediare tra le due posizioni, direi che se giochi con sconosciuti l'importanza di stare nelle regole che evitino eccessi risulta molto utile, se giochi con persone che hanno la tua stessa visione del gioco (e si tratta di quello che a mio parere è un modo di giocare maturo) servono molto meno. Nei mesi scorsi parlando con un amico "emigrato" che un po' dietro mia spinta ha iniziato a giocare alla quinta edizione (ma vuole tornare ad advanced :asd: ) si è trovato all'interno di un gruppo che definirei un freak show, con combinazioni improbabili di razze e classi per tirar fuori l'ultima combo possibile: ecco, in questi casi il bilanciamento fa sicuramente bene, anche se trovo che visto il risultato il sistema abbia fallito. Tiro fuori un esempio, che riguarda il Ladro della quinta edizione: a livello di combattimento, sfruttando bene le abilità, risulta utile quanto un guerriero, e questo mi ha dato un po' da pensare. Sarà che anche in questo sono "vecchia scuola", ma io magari posso immaginarmi che in uno scontro un Etienne Navarre tenga tenzone con i soldati del Vescovo mentre Philippe Gaston se ne sta nascosto sotto un tavolo e si limita a qualche fastidioso colpo di soppiatto o alla fuga se qualcuno lo prende di mira. Questo non rende certo la posizione del Topo sconveniente o meno bella da giocare e interpretare, ognuno ha il suo ruolo nella storia e non serve che siano tutti competitivi in uno scontro (spero che la citazione sia nota a tutti).1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00