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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/05/2020 in tutte le aree

  1. In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019). Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42: In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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  2. Masumi Faccio spallucce guardando in maniera irriverente il Capitano Ben Cornell, io rispetto sempre le regole, sempre, però quando cultisti fanatici cercano di infilzarmi a morte e dei diavoli alati volano indisturbati per la città rapendo innocenti inizio a pensare che forse ci troviamo in una situazione "straordinaria", non crede? Situazioni straordinarie, richiedono persone straordinarie, con capacità straordinarie. Le stavo offrendo aiuto, e lei mi parla come se il problema fossimo noi. Vedremo di trovare un incarico ufficiale da qualche altra parte allora, a posto così. Buona giornata.
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  3. Articolo di Morrus del 19 Maggio La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2. I vostri giocatori stanno andando alla deriva? Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15. Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso: Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto! Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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  4. Se funzionasse questo, basterebbe il moto di rivoluzione della terra per farti usare la schermaglia da fermo perché effettivamente la terra si muove con te sopra
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  5. Yayi si frappone tra gli orchi e Tariam, ergendosi come un muro impenetrabile invocando la protezione della sua Dea e alle parole in elfico gli orchi ruggiscono solo ulteriormente inferociti. E nel momento in cui la lama della vostra compagna si pianta nella carne del primo orco ecco che i colpi accurati di Braknak e Tariam fischiano nell'aria abbattendo un paio di orchi prima che possano reagire. E allo stesso modo l'improvviso assalto della forma rettiloide di Thord causa ulteriore confusione nelle loro fila. Con consumata esperienza e coordinazione nata dalle vostre battaglie assieme siete riusciti a cogliere perfettamente in contropiede i vostri nemici. Iniziativa
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  6. La WotC ha appena fatto trapelare la data del prossimo evento live dedicato a D&D, durante il quale sarà annunciata la prossima Storyline di D&D 5e...e, sembrerebbe, una nuova ambientazione Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata. Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods). D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19. Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild. Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020: Fonti: https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/ https://dnd.wizards.com/dndlive2020 Visualizza articolo completo
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  7. Nuadap Dop Prestando apparentemente attenzione solo al bossolo e non alle parole Omar, il tecnoprete si concentro' nell'analisi. "Arma lunga, certamente un fucile. Sporco di sangue. Escludendo che sia vostro, Omar, e' dello sparatore. Probabilmente possedere un fucile ed usarlo non ha protetto a sufficienza la sua vita." restitui' il bossolo a chi se lo era procurato. A quel punto, sottolineo' senza alcuna traccia di acredine "Ogni ipotesi e' frutto di fantasia. Quella che ho enunciato e' solo una delle tante, quella a cui, al momento, i miei calcoli attribuiscono la piu' alta probabilta' di corrispondere alla realta' dei fatti. Naturalmente, nel corso dell'indagine le percentuali potrebbero cambiare ed alcune ipotesi, anche le piu' probabili al momento, venire del tutto escluse. Finche' l'unica fantasia residua non potra' che essere coincidente con la realta' passata." Si rivolse a Victor "Il suo programma mi sembra piu' che logico.". Frase che era facile intuire fosse il suo massimo grado di approvazione.
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  8. Di base il mantenere attivo o richiamare effetti di un incantesimo già attivo non è sufficiente per rompere l'invisibilità. Il limite qui sta, come giustamente detto da @Canaso, nel fatto che sia Invocare il Fulmine che Invisibilità sono a concentrazione quindi la "combo" normalmente non sarebbe fattibile. Ma se abbiamo due incantatori, A che lancia invocare il fulmine e B che lancia su A invisibilità in seguito A potrà richiamare i fulmini nei turni successivi senza tornare visibile.
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  9. Victor "Allora... visto che alla locale "cattedrale" non abbiamo combinato un razzo, tranne perdere tempo, direi di continuare con le tue tracce: l'unica certezza che abbiamo ottenuto è che nei quartieri alti se ne fregano delle stranezze e della guerra. Il che, volendo, può essere a sua volta un motivo di indagine", Victor provò a tirare le somme. "Quindi... distretto industriale dopo il pranzo, cimitero dopo cena? Gli ottimi servizi digestivi di un lavoro come nessun altro...".
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  10. Salvo ritorni di fiamma pare proprio di si, postate pure senza gli spoiler
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  11. Herbie Tinkler Il cattivo gusto degli arredi e degli interni del tempio possono sicuramente rivaleggiare con quelli degli gnomi Kardashan, per non parlare delle immagini che raffigurano sacerdoti della Trap, il male più assoluto, specie per gli incurabili tumori alle orecchie che sono la conseguenza naturale dell'ascolto delle loro preghiere che spacciano per canzoni Mi ritraggo inorridito mentre seguo i miei consanguinei cercando di fate meno rumore possibile
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  12. Sarah "Mac" MklcKinnon Una volta riattivati alcuni sistemi mi rendo conto che da qui c'é poco di piú che puó essere fatto cosí, mentre approfitto del camice per vestirmi con i miei abiti senza mostrarmi troppo, riferisco La maggior parte dei sistemi ambientali ha avuto importanti danni meccanici: ho sbloccato le capsule, cosí se c'è qualcuno in vita potrà uscire, ma di piú non si puó fare da qui. Forse dalla sala comando... Di sicuro non mi interessa comandare quindi, dopo essermi infilata una comoda tuta da meccanico ed aver allacciato zaino e cintura degli attrezzi, ascolto gli ordini del Signor Clarke, che pare aver assunto il comando. Visto che agli altri va bene, anch'io obbedisco al suo ordine e mi dirigo verso la sezione centrale... Gruppo di esplorazione @Master
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  13. Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020 La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti. L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ). Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31. La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50. Tratto dalla presentazione ufficiale Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/ Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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  14. Se vuoi guarda la gilda Rakdos di Ravnica. Se non hai il manuale trovi anche molto materiale online. Sono praticamente circensi con spettacoli basati sul sangue, gli omicidi, il fuoco.... Potresti trovare qualche ispirazione.(guarda nello spoiler)
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  15. Io devo ancora fare la scheda con il livello giusto! Mi ero proprio scordato
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  16. Masumi Non ho nulla da aggiungere a quanto detto da Kaimir, ne sappiamo quanto voi su tutta la vicenda e idem sulla pietra. In sincerità...penso di poter parlare anche per voce dei miei compagni, siamo però desiderosi di andare a fondo in questa storia che ci ha visto dolorosamente coinvolti. Non potete chiederci di farci da parte e tornare nelle nostre ville a sfogliare tomi polverosi e a giocare a dama con nobili annoiati. Dobbiamo trovare un modo di collaborare, anche non in maniera ufficiale se preferite, perché diversamente sono convinto che i nostri cammini si intrecceranno nuovamente, e sarà ancora una volta per via di questo mistero irrisolto.
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  17. Xylres'lryl - Miserevoli creature - dico, come se quei centopiedi mi potessero capire - Infimi, schifosi insetti - non mi scompongo alla vista di tali creature - Pensavate di tenderci un agguato? - avvicino la balestra al volto, allineando l'occhio con la traiettoria del dardo - Deve ancora nascere il drow che si lasci sorprendere da un insetto! - e scocco, per poi rapidamente spostarmi dietro a Drenor - Dico bene? - Concludo rivolgendomi agli altri, dando a quanto pare per scontata una pronta reazione al pericolo
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  18. @Muso Che dici, ne riparliamo dopo l'estate?
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  19. buonasera scusatemi sono mancato pure io senza avvertire, ma la sedenazionale del sindacato ha avuto la bellissima idea di non farci nemmeno delle slide e ho dovuto studiare quasi 500 pagine di decreto da solo. mi rimetto in pari nel weekend
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  20. Parliamo di D&D 5E? In caso poi ti sposto il topic comunque la risposta è no. Immunità e resistenza sono cose distinte e quel talento ti permette di ignorare solo la resistenza.
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  21. Ma se ti ho appena detto che quello di Greenwood è considerato a tutti gli effetti ufficiale, tant'è che è valido per la Adventure League. In ogni caso i nuovi Forgotten Realms sono organizzati così, prendere o lasciare. Però ti faccio notare che ad ogni post ripeti le stesse cose, quasi ad ogni tuo commento in un post sui FR vai a ripetere che vuoi che escano i manuali geografici ufficiali. Non usciranno solo perchè ripeti la stessa cosa in ogni commento, mi spiace, davvero, però è ora che te ne faccia una ragione
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  22. Bjorn Dovremo valutare questa popolazione, è uno dei confini di questa guerra e forse potrebbe essere un arma in più per questa battaglia. Se dovessimo trovare una via sicura che si avvicina alla foresta vorrei provare ad avvicinarmi, senza perdere troppo la via verso la fortezza. una volta aver deciso i turni salgo nella tasca pronto a riposare corpo e spirito.
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  23. Octo Tinten Tintenfischtentakeln Dieter ha ragione, manteniamo la calma, sono probabilmente dei pelleverde. Rimaniamo compatti e non lasciamo che la paura domini le nostre azioni, sei fortunato Lorenz ad averci con te, non ti succederà nulla. Questi goblinoidi aspettano che tu passi per colpirti alle spalle dalla boscaglia, ma non lo permetteremo. rimango sempre vicino all'aggancio delle briglie alla morsa del cavallo per fermarli da eventuali solleciti di Lorenz.
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  24. Tanis Li avevano finalmente trovati. L'inconfondibile accento dei draconici lo mise in allarme. Era certo che con il nemico ci fosse anche almeno un prigioniero, forse più d'uno. Scambiò uno sguardo con Tass, quindi gli fece un cenno di assenso per aprire la porta con estrema lentezza e circospezione. Lui, invece, imbracciò l'arco ed incoccò una freccia.
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  25. Markus il vecchio barbuto guardò divertito la reazione degli avventori che gli avevano rivolto la parola, certo forse aveva esagerato ma voleva solo alleviare la tensione con una bella discussione da taverna. L'intervento del compagno d'arme di Knochen e Magnus era volto a smorzare i toni, volle continuare su quell'onda Basta che ci lascino in pace e sono sicuro che i nostri uccelli non voleranno più dove non devono .. neanche a parole! Propongo un brindisi a tutte le baldr@cche di queste terre, che possano soddisfare gli animi inquieti di tutti, anche di chi non c4ga con regolarità!
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  26. My two cents Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti. La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione. Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune. Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.
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  27. Per me la verità sta nel mezzo: 16! Non è una battuta, metà del danno delle bombe, io lo intendo senza bonus di int, quindi nel tuo esempio 3+5 = 8 => 4. Totale 8+4+4 = 16
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  28. Mah, articolo meh, livello Zambrano. Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa. Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.
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  29. @bobon123 @Bille Boo Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa": Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG. Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica? Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa. Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente). Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero. I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.
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  30. Omar Un leggero sorriso comparve sul suo volto quando estrasse il bossolo che aveva raccolto per porgerlo al tecnoprete. Era felice di averci pensato. Sono d'accordo sul fatto che la raccolta di cadaveri accomuni le due piste. Ma il resto sono ricostruzioni di fantasia, non di logica. Non me lo sarei aspettato, da una macchina. Cambiò repentinamente argomento Ma quindi voi che avete combinato al tempio? Per lui la gita al cimitero andava fatta e si disse d'accordo con Victor.
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  31. Sì in effetti ha senso, non è che cambia molto, per farlo spostare basta che dopo che ti sposti gli dai una distanza tale da metterlo dove vuoi Il trucchetto più usato di solito è quello della CD 40 di acrobazia per fare il passo da 3m, sempre che il DM accetti la regola
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  32. Ho dato una prima occhiata ed ho notato un paio di errori: In rosso conto 160 punti, non 150 Le passioni non vanno acquistate solamente con i punti bonus, ma si utilizzano le regole descritte a pagina 13 e 14 di Mythras Imperative: Puoi scegliere fino a 3 passioni, il cui valore base sarà la somma di due caratteristiche scelte in base al tipo di passione (vedi tabella) con un bonus di +40% per la prima, +30% per la seconda e più +20% per la terza. Nel tuo caso sarebbe una cosa del genere Seek(Glory) POW+INT+40=12+12+40=64%. La tabella a cui accennavo è questa: Per il resto controllo meglio e ti notifico altri errori.
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  33. Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere.
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  34. Thord Yayi e Tariam hanno rallentano, si preparano a ricevere gli orchi. Braknak sta rimanendo indietro, forse anche Melissa nella sua armatura. Io per parte mia devo solo arrivare più in fretta possibile da quelli davanti, gli altri ci raggiungeranno come possono. Lancio un rauco urlo di furore, la voce degli Antichi che è diventata la mia. Gli artigli graffiano il terreno e sollevano zolle mentre accelero il più possibile per balzare sulla schiena dell'ultimo degli orchi, scavandogli le carni con le lunghe unghie. DM
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  35. Tirare 30 dadi per round in un incontro con 10 nemici non è mica una cosa strana, in un gioco di stampo classico.
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  36. Seguo il forum da molto, anche se intervengo raramente. Ho notato che sin dai primi tempi dell'uscita di d&D 5e, ci si è adoperati incessantemente a spada tratta a difendere la bontà di questa nuova (all'epoca) edizione. Nel caso di Pathfinder 2 invece, partiamo con definirlo come "Delirio allucinante", cosa che mi sembra quantomeno un'esacerbazione di quanto scritto dal recensore, il quale solo in un paio di passi si sofferma sulla "complessità" (e nel primo caso dice che sia necessaria, non un'errore di cattiva progettazione).
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